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 Description des Lieux et monstres présents

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Le Juge
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MessageSujet: Description des Lieux et monstres présents   Mar 5 Nov 2013 - 17:59

Les Plaines d'Aràn


Les plaines d'Aràn se trouvent au Nord du territoire de Dùralas. Le paysage est simple : on peut y voir des plaines à perte de vue avec de l'herbe verte, et quelques bosquets par-ci, par-là. On y trouve également quelques champs de blé, de maïs, ou même d'orge, pour les quelques paysans qui y sont installés. Le climat est plutôt doux et humide dans cette région, c'est pourquoi les matins, il y a souvent une petite nappe de brouillard qui couvre les plaines et son herbe mouillée par la rosée.
Les animaux présents dans cette zone sont souvent des animaux qui vivent en troupeau, mais il arrive parfois qu'il y ait quelques surprises...


Dernière édition par Le Juge le Mar 5 Nov 2013 - 22:18, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Description des Lieux et monstres présents   Mar 5 Nov 2013 - 17:59

Créatures présentes dans ces lieux

Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes.


Milicien (PnJ)
Branche des Kastalinnois de souche:
 
Branche des Hommes du Nord:
 
Famille : Humanoïdes
Description : Les Miliciens de Kastalinn se divisent en deux régiments, les hommes du Nord qui sont forts et robustes, et les Kastalinnois, moins trapus mais aussi expérimentés au combat. Ils sont chargés de la surveillance de la ville et de ses environs.
Statistiques de base : vie : 1350 ; dégâts : 900 ; vitesse : 600
Capacités spéciales ? Utilise le Dé - Humain
Butin ? +5 points politique si vous faites partie d'une faction ennemie.

---

Daim
Spoiler:
 
Famille : cervidés
Description : Les daims ressemblent à des cerfs, mais en plus petits et avec des ramures moins conséquentes. Ils parcourent les plaines d'Aràn en bondissant joyeusement dans les prairies. Craintifs, ils vont rapidement se cacher dans les bosquets en cas d'étrangers, qu'ils soient menaçants ou pas.
Statistiques de base : vie : 120 ; dégâts : 25 ; vitesse : 75
Capacités spéciales ? /
Butin ? /

---

Cheval sauvage
Spoiler:
 
Famille : équidés
Description : Les chevaux sauvages sont des chevaux qui vivent en troupeau. Ils ne sont quasiment indomptables et s'avèrent hostiles envers les étrangers.
Statistiques de base : vie : 150 ; dégâts : 25 ; vitesse : 75
Capacités spéciales ? /
Butin ? /

---

Bison
Spoiler:
 
Famille : bovins
Description : Les bisons peuvent s'apparenter à des vaches des plaines. Mais ils sont plus robustes, ont une carrure beaucoup plus impressionnantes, et n'hésitent pas à charger s'ils se sentent menacés.
Statistiques de base : vie : 250 ; dégâts : 100 ; vitesse : 100
Capacités spéciales ? /
Butin ? /

---


Hippogriffe
Spoiler:
 
Famille : créatures hybrides
Description : Les hippogriffes sont des créatures semi-légendaires mi-aigle, mi-cheval. Leur tête et le buste sont ceux d'un aigle, tandis que l'autre moitié du corps est celle d'un cheval. On en trouve quelques uns dans les plaines.
Statistiques de base : vie : 750 ; dégâts : 250 ; vitesse : 750 Stats fixes
Capacités spéciales ? /
Butin ? Peut être capturé pour en faire une monture. (Stats de la monture : +250 de vitalité ; +250 de vitesse)

---

Élémentaire d'air
Spoiler:
 
Famille : humanoïdes - objets magiques
Description : Les élémentaires d'air sont des aéromanciens (personnes contrôlant l'air) qui ont, en tentant un tour de magie trop puissant, été transformés en des êtres constitués d'air. Ils se présentent sous la forme d'une tornade humaine (littéralement parlant). Comme quoi, la magie ne fait pas que du bien !
Statistiques de base : vie : 1500 ; dégâts : 500 ; vitesse : 500
Capacités spéciales ? Aérodynamisme : Tous les adversaires voient leur vitesse baisser de 33%
Butin ? 1 fiole d'air élémentaire

---

Daim Ancestral
Spoiler:
 
Famille : cervidés
Description : Le daim ancestral est aux daims ce qu'est le cerf royal aux cerfs et autres cervidés : un meneur, un roi, un animal légendaire. Ces bois sont connus pour être relativement longs. Le daim ancestral est un animal rare, et très intelligent. Il est un présage de fortune pour les aventuriers qui le croisent.
Statistiques de base : vie : 1200 ; dégâts : 250 ; vitesse : 400
Capacités spéciales ? /
Butin ? 1 bois de daim ancestral

---

Grande Guivre {Boss}
Spoiler:
 
Famille : Lombrics
Description : Une des nombreuses filles de Mòrvarh, la plus grande et la plus dangereuse des guivres. Celle-ci tient d'ailleurs de sa mère. D’une taille avoisinant les quinze mètres de longueur, elle laisse toutefois la majorité de son corps enfouie dans le sol lui permettant de se replier plus facilement. La Grande Guivre s’attaque à toutes sortes de proie, mais privilégie les cibles seules ou les petits groupes.
Statistiques de base : vie : 3000 ; dégâts : 500 ; vitesse : 500
Capacités spéciales ? Enfouissement : Tous les trois tours, la Grande Guivre se replie dans le sol. Elle inflige une touche de 100 dégâts à tous les joueurs et évite leurs attaques. Au tour suivant, elle émerge et inflige une touche plus importante à chaque joueur suivant leur résultat de dés :
Spoiler:
 

Faim insatiable : Tous les familiers et toutes les montures des joueurs sont en danger face à l’appétit de la Grande Guivre. Les bonus apportés par ces compagnons sont tous annulés sauf si appartenant à la liste exclue (voir ci-après).
De plus, si le joueur emmagasine un total de 3 EC durant tout le combat, la Grande Guivre l’attaque et dévore sa monture ou son familier au lieu de lui administrer des dégâts. Il n’y a aucun moyen de retrouver ce compagnon perdu. [Imblocable]
Liste exclue:
 

[Mode hardcore : le joueur peut décider de s'ôter une vie pour ne pas perdre son compagnon.]

Butin ? x1 Dent de Guivre (Vous pouvez créer une arme semi-légendaire à partir de cette dent, en la combinant à une Dent de Mégalodon, et une Dent de Voltigeur).

---

Dova'Örss {Archi-Boss}
Spoiler:
 
Famille : Équidés
Description : Ce cheval légendaire fut un jour la monture d’un puissant héros nordique dont le nom a été effacé de l’histoire. Il est un peu plus grand qu’un cheval normal, mais est surtout caractérisé par ses cornes. Deux sont orientées à l’horizontal au niveau des oreilles et les deux autres à la verticale au niveau du front. Celles-ci sont très résistantes et ont souvent servi à transpercer ses adversaires. Dova’Örss préfère apparaître de nuit lorsque la visibilité est fortement altérée par la brume. D’une nature amicale, il se montrera cependant rapidement agressif si vous l’approchez, alors prenez garde !
Statistiques de base : vie : 8000 ; dégâts : 800 ; vitesse : 1700
Capacités spéciales ? Charge dévastatrice : Si Dova’Örss tape en premier lors du tour, il inflige une unique touche de 1200 dégâts envers un ennemi de son choix (ou 2400 s'il le touche deux fois). Effet répétable tous les 3 tours.
Rapidité légendaire : La vitesse de Dova’Örss augmente tous les tours de 150. Il ne peut, de plus, pas être paralysé. 200 s'il y a des joueurs en mode hardcore [Imblocable par les ensorceleurs]
Cheval de bataille : Dova’Örss a combattu pendant des décennies et s’en est toujours sorti. Le cheval peut se protéger de toutes les attaques du prochain tour. Par contre, il sacrifie 400 de vitesse (ne peut descendre en-dessous de 700 de vitesse. Recharge de 3 tours.
Hennissement furieux : Dova'Örss baisse les dégâts de ses adversaires de 150/tour.
Butin ? x1 Cask de Dovakhin (+405 de vitalité) + au choix : Pedigree de Glacier OU Pedigree de Crindombre OU Laisse de Barbas (Permettent de modifier les statistiques de votre familier/monture, et de lui conférer un nouveau bonus...)
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