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 Le système politique de Dùralas (2/3) - Les guildes

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Dilon Deraborne
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MessageSujet: Le système politique de Dùralas (2/3) - Les guildes   Ven 9 Sep 2016 - 18:52


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Introduction aux guildes

La Guilde des Mages {Semi-ouverte}

La Guilde des Dragonniers {Ouverte}







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Dilon Deraborne
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MessageSujet: Re: Le système politique de Dùralas (2/3) - Les guildes   Ven 9 Sep 2016 - 18:57

Introduction aux guildes


Description d'une guilde

Les guildes peuvent être considérées comme des sous-factions, avec quelques différences tout de même. Les deux principales différences sont qu'un membre peut appartenir à plusieurs guildes tant qu'il rentre dans leurs critères. Et que les guildes n'ont pas d'impact sur les points politique. C'est-à-dire que lors d'une guerre inter-factions, les guildes n'ont, a priori, aucun intérêt de s'y mêler, c'est pourquoi elles restent dans une neutralité quasi absolue, bien qu'il existe des affinités entre certaines factions et certaines guildes. On parle de "guilde", mais celles-ci peuvent avoir des tournures différentes, comme une secte, une armée spéciale, un groupe de bandits, ou que sais-je. Tant qu'il y a une idée de regroupement, ça correspond.

Les guildes sont divisées en trois groupes ; il y a les guildes ouvertes, les guildes semi-ouvertes, et les guildes secrètes.

  • Les guildes ouvertes :
    Elles sont visibles par tout le monde, et tout le monde peut y participer, même si ils n'en font pas partie (ou tout le monde a au moins accès à une section de la guilde, pour des requêtes par exemple, ou des propositions de mission). Cela peut donc être utile pour les guildes qui proposent leurs services à la communauté, comme la Guilde des Dragonniers.


  • Les guildes semi-ouvertes :
    Elles sont visibles par tout le monde, mais seuls ceux qui en font partie peuvent y poster. Cela permet à la guilde de montrer qu'elle existe, et qu'elle pourrait vous recruter. C'est le cas de la Guilde des Mages.

  • Les guildes secrètes :
    Elles sont invisibles et seuls les membres en faisant partie peuvent y poster. Ces guildes cachent leur QG soit à cause de sombres desseins, soit par choix. Mais cela ne veut pas forcément dire qu'elles ne recrutent pas, mais que les démarches pour recruter, effectuées généralement par les dirigeants, sont faites de manière discrète. C'est le cas des Amants de Dame Fortune.


Les guildes peuvent proposer des bonus à leurs membres, voire des équipements spécialement créés pour eux. Elles peuvent aussi contribuer à mettre en jeu des éléments forts et déjà existants du Background (à l'image des Sincères-Rôdeurs qui pourraient très bien voir le jour sous la forme d'une guilde de membres). C'est pourquoi le fait de créer et/ou intégrer une guilde peut se révéler intéressant. Pour demander à créer votre propre guilde, vous pouvez vous rendre ici : Création de guilde.






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MessageSujet: Re: Le système politique de Dùralas (2/3) - Les guildes   Ven 9 Sep 2016 - 18:59

La Guilde des Mages



{Guilde semi-ouverte}

La Guilde des Mages se situe dans un bâtiment végétal, au fin fond de la forêt Sylfaën, l'Institut de magie. Sont acceptés ceux qui ont un rapport de près ou de loin avec la magie : que ce soit grâce à leur classe, ou dans leur histoire. Pour ce faire, il vous suffit d'envoyer un MP à l'Enchanteur-Suprême en expliquant quels sont vos pouvoirs magiques.

La Guilde des Mages est la première guilde a avoir été créée sur les terres dùralassiennes ; d'après nos dernières connaissances. C'est le Père Tungstène qui, fasciné de voir autant de jeunes gens s'essayer à la magie, a décidé de les réunir au sein d'une école où les magiciens pourraient confronter leurs différentes magies, apprendre à s'en servir, mais également découvrir des nouvelles facettes -plus ou moins sombres- de la magie. Toutes les formes de magie sont acceptées, et il est pratiquement impossible d'être viré de l'institut de magie, puisque tous les coups sont permis. Seules les fautes très graves, telle que vouloir invoquer une Calamité, ou encore déclencher une apocalypse, sont mal vues et se terminent par le bannissement définitif des fautifs.

Avec cet institut, Tungstène cherchait également à fédérer les magiciens et, justement, à pouvoir en mobiliser un plus grand nombre au cas où une menace arriverait sur le territoire dùralassien. On ne parle pas ici de petites guerres de factions ou de guildes, non, ici il est question de créatures capables d'annihiler toute forme de vie ; comme ce fut le cas au Premier Âge.

La guilde des Mages a vu le jour au début du Cinquième Âge.


Hiérarchie & fonctionnement


La Guilde des Mages est subdivisée en deux écoles (mode de pensée), avec tout d'abord les Kratiens, qui prônent le pouvoir et la puissance de magie : selon eux, la magie permet de devenir plus puissant, et d'accumuler du pouvoir politique et hiérarchique. Les Dæmociens, quant à eux, prônent le côté pratique et utile de la magie. Selon eux, la magie permet de s'aider et d'aider les autres dans la vie de tous les jours.

Ces deux "écoles" sont rassemblées au sein de l'Institut de magie et se confrontent intellectuellement, pour déterminer laquelle est la meilleure.

Les tâches effectuées rapportent des bonus et des points à son camp, et aux personnes. Et tous les six mois, un bilan tombe : les membres du camp ayant le plus de points gagnent un petit bonus. Et certains des membres du camp victorieux (sauf s'il y a des très actifs chez les autres) peuvent être promus archi-mage s'ils ont accumulés assez de points.

Les mages s'occupent de tâches diverses : ils écrivent des livres pour enrichir la bibliothèque, ils cherchent à retranscrire les langues/dialectes des anciennes races en mettant leurs travaux en commun, et ils travaillent sur des projets donnés par le Mage Suprême sur de la magie, des zones, etc.

Ils ont quelques quêtes pour combattre des créatures aussi, et peuvent avoir des cours.

Enchanteur Suprême : Père Tungstène (Fondateur)


Description des Rangs de cette guilde:
 


Missions spécifiques et bonus

Les membres de la guilde des Mages se confrontent intellectuellement en gagnant des points de maison pour leur maison respective. Ils peuvent en gagner en participant à des cours sur la magie, en écrivant des livres pour la bibliothèque de Stellaraë et/ou de l'institut, en participant aux différents projets, en faisant des missions spéciales, en faisant des duels.

Bonus :

- Lorsque les Mages arrivent dans la guilde, on leur propose une armure spéciale, une Robe de mage (+300 de vitalité), qu'ils acceptent ou pas. Elles sont invendables car offertes (ou seulement revendables au sein de l'institut).

- Ils peuvent gagner des petits bonus d'exp et d'or selon les quêtes/travaux accomplis.

- Lorsque le nombre de points est atteint, les mages peuvent être promus archi-mages. On leur propose alors la Robe de l'archi-mage.

- Des équipements magiques et rares, comme la robe de l'archi-mage justement, sont disponibles et sont payables en points de maison et/ou des ressources spéciales.






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MessageSujet: Re: Le système politique de Dùralas (2/3) - Les guildes   Ven 9 Sep 2016 - 19:01

La guilde des Dragonniers



{Guilde ouverte}

La guilde des Dragonniers se situe dans un Campement barricadé dans les plaines d'Aràn, non loin de Kastalinn. Sont acceptés chez les Dragonniers ceux qui ont déjà capturé une monture/familier dont la vitesse attribuée dépasse 200. De plus, ceux qui appartiennent ou ont appartenu à la C.O aux Pirates ne sont pas acceptés.

La guilde des Dragonniers est la deuxième guilde dùralassienne à avoir été créée, après celle des Mages. C'est le Père Tungstène lui-même qui, il y a deux cents ans de cela, alors que le territoire était en proie à de sombres heures de son histoire, a décidé de rassembler des personnes au cœur pur et qu'ils considéraient comme "loyales" pour lutter contre le mal qui parcourait les terres dùralassiennes. Symboliquement, il avait appelé ce groupe Les Dragonniers, en faisant référence à ces créatures nobles et majestueuses, mais aussi légendaires.

Rassemblant d'abord un nombre restreint d'individus, qui sauvèrent plusieurs populations du mal (bandits, famine, créatures), la guilde ouvrit ensuite ses portes à un public plus large, et rencontra assez rapidement un succès retentissant. Bientôt, elle eut tellement de monde qu'une grosse bataille éclata, divisant la guilde en deux clans. Après avoir réglé personnellement ce quiproquo, Tungstène décida d'instaurer plusieurs règles, et changea quelque peu la philosophie de la guilde : les Dragonniers devaient être guidés par une solidarité sans faille, plutôt que de faire cavaliers seuls, et devraient accomplir des quêtes initiatiques pour monter en grade.

On raconte, de plus, que l'objectif intime de Tungstène, et par extension des Dragonniers, serait de trouver des Dragons et de les faire chevaucher par les Dùralassiens les plus purs, qui créeraient un lien puissant avec ces créatures légendaires.


Hiérarchie & fonctionnement


Les Dragonniers sont les représentants d'une guilde qui prône la justice et la paix dans le monde. Elle peut être considérée comme le contraire de la CO, puisqu'elle prend des "contrats", mais cette fois-ci pour aider les gens. Elle refuse les personnes dont l'alignement est mauvais.

Un dragonnier peut être banni si :

  • Il attaque en dehors du camp un membre de la Guilde (pas en tant que Pvp "amical", mais en tant que "Pvp" de faction, par exemple). S'ils se rencontrent dans la bataille, ils ne doivent pas se toucher, sous peine d'être exclus (vous pouvez ainsi dénoncer ceux qui dérogeraient à cette règle lors d'un event). Un membre attaquant peut aussi avoir un contrat sur sa tête.

  • Il fait de la prison pour agression ou attaque non-autorisée d'une créature de la forêt Sylfaën.

  • Il y a des actes de braconnage revendus sur l'hôtel de vente de manière répétée (= plus de deux fois).



En plus de la justice et du service, les Dragonniers sont en quête des Dragons/Phénix, créatures magiques pour lesquelles ils éprouvent de la sympathie, mais aussi des ressemblances. Un dragonnier accompli pourrait avoir des liens très forts avec un Dragon, d'après Tungstène.

L'Aìotœlärh : Père Tungstène (Fondateur)


Description des Rangs de cette guilde:
 

Missions spécifiques et bonus

Les membres de la guilde des Dragonniers effectuent des contrats proposés soit par Tungstène, soit par les membres. Ces contrats, au contraire de ceux de la Congrégation de l'Ombre, cherchent à aider des personnes. De plus, les Dragonniers peuvent aider les personnes qui seraient en détresse non-loin d'eux, et doivent passer par des quêtes initiatiques pour monter en grade.

Bonus :

- Les Dragonniers gagnent des bonus d'or et d'xp en effectuant les missions données par la guilde ou des commanditaires.

- Ils ont la possibilité d'aller aider une personne attaquée par la CO ou les pirates s'ils sont assez rapides et qu'ils ont un Rp en cours dans la même zone.

- Ils peuvent avoir la possibilité d'avoir un Dragonnet, ou même de se rapprocher des Dragons/Phénix.

- Les Dragons/Phénix perdent 20% à chaque stats contre un dragonnier en 1vs1 + effet cumulable avec le bonus de la Garde Zéphyr (donc un Dragonnier de la Garde Zéphyr pourra affronter un dragon ou phénix de 6000 de vitalité, et non 10 000).






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