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 [Officiel]Les Techniques de la magie - Tome II

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Le Livre
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Expérience : 571

MessageSujet: [Officiel]Les Techniques de la magie - Tome II   Ven 23 Sep 2016 - 17:12

Les Techniques de la Magie
Tome Second: Le grand livre des élémentaires

Les quatre voies élémentaires:
 



Lexique:

Texture magique: Se dit de ce qui accompagne la magie de l'utilisateur. Elle est la "matière" qui se lie, ou non, au corps du magicien et lui permet d'accroître certains aspects spécifiques de son physique.

Aura: C'est ce qui accompagne la texture magique et qui sert de "récipient" à cette dernière, sauf dans de rares cas comme l'explomancie. Prend en compte la personnalité du magicien.

Armagicien: Se dit d'un magicien étant capable d'utiliser ses pouvoirs à des fins guerrières. C'est le cas de tous les mages élémentaires.
 
Voie élémentaire: Une fois l'élément de base aprivoisé, il est possible qu'un mage voit son aura et/ou sa texture magique se transformer, donnant la possibilité d'accéder aux différentes voies de spécialisations.
Sois le bienvenue à nouveau lecteur ! Si tu as ouvert ce livre, soit tu cherche à mieux appréhender ta propre voie élémentaire, soit te prépares-tu à un combat contre un de ces magiciens. Dans tous les cas, tu seras servi apprenti ! Ici, nous découperons le livre en quatre grandes parties, chacune correspondante à un des 4 éléments, avec pour Mais trêve de jérémiades, passons de suite au premier élément; l'eau !


L'hydromancie, hydrokinésie, ou aquamancie ; Vague à l'âme
"Ne peut mourir ce qui n'a jamais vécu, et dans les océans sommeillent les bêtes éternelles "
Aquamancienne:
 


I) Définition générale:

L'élément aquatique est sans nul doute l'un des plus complexes dans le monde de la magie, que ce soit au niveau des rôles très divers des aquamanciens lors d'un combat, ou même par la variété d'utilisations que cette magie, à l'image du liquide qui s'adapte à tout contenant, possède.
Tout d'abord, il est important de définir la texture magique à laquelle le physique des hydromages est soumis. Cette texture, à l'encontre de l'exemple donné dans le tome I, servant d'introduction, n'est pas aussi aérienne que la pyromancie. Loin de là. L'eau possède une texture poisseuse, mais somme toute légère. Ainsi, ses utilisateurs seront souvent bien moins agiles et rapides que les pyromanciens, et lents si comparés aux aéromanciens. Mais ils restent mobiles, et surtout, cette même texture qui apparaît comme handicapante est une chance pour ceux désirant travailler leur musculature, et beaucoup d'adeptes de cette école possèdent des carrures aussi altières qu'élégantes. En combat, vous aurez donc souvent affaire à des adversaires athlétiques, endurants, ou dans le cas où le physique est ignoré; patauds.
En ce qui concerne l'aura des utilisateurs de l'élément aquatique, elle est toujours très difficile à cerner. Changeante et malléable, ce qui la caractérise les rends fort compliqués à débusquer. Nous avons souvent affaire à des individus d'apparence calmes, voir froids et très rationnels. L'eau ne se manifeste qu'auprès de ceux qui possèdent une certaine rigueur, comportementale ou psychique. Ainsi, la forme de leur aura sera épurée, plutôt douce et très facilement camouflable. (Ce qui explique pourquoi les sorcières de cet éléments ont été les plus difficiles à débusquer lors de leurs traques)
Enfin, en ce qui concerne la magie à proprement parler, elle est toujours ressentie pareille par ses utilisateurs; une énergie qui parcoure leur corps, lentement, tapie en leur sein et n'attendant que l'appel de leur maître pour déferler avec violence. Si les différentes voies académiques; qui sont la cryomancie, l'aimamancie (magie du sang, ou sanguimancie) et l'omichlimancie (magie des brumes, ou brumomancie), sont dans leurs utilisations, opposées, dans leurs essences, elles ne diffèrent point. Il faut un contrôle total, à chaque instant pour briller dans un pareil exercice magique.

Techniques cultes:


- Bouclier d'eau, idéal contre les attaques à distances, et les autres éléments.
- Prison aqueuse, pour gêner son adversaire et pallier au temps d'incantation souvent assez long.
- Sorts harcèlement, poussant l'adversaire à l'erreur, souvent avec des projectiles.

II) Les différentes voies:


La glace ne plie pas et ne rompt pas; la cryomancie

Des trois voies, elle est la plus répandue. (Mais quand on sait que seuls 10% des mages sont des aquamanciens, tout est très relatif). Ses utilisateurs sont pour la plupart des personnes de pouvoir, ou en rattachement avec la discipline. L'actuelle Jarl de la Milice; Selsya, en est un exemple des plus formidables. En effet, il faut un haut degré de maîtrise pour accéder à une pareille voie, un contrôle de soi, un contrôle de son environnement, une recherche obsessionnelle de l'ordre. Mais la récompense en vaut largement la chandelle, cette école offre en combat un solide pouvoir.
Les "armagiciens" de cette école usent de tactique de combat d'une rigueur militaire et savante, un affrontement contre un mage offensif de cette caste vous mettra à rude épreuve, veillez à user de bombes, ou de feu, sinon, vous pouvez toujours prier pour que les engelures n'aient pas raison de vos pauvres membres.
Les cryomanciens sont à la fois capables d'attaquer et de défendre sans réelles différence de compétence. Si vous réussissez à échapper à leur étreinte givrée, à leurs attaques perforantes et à leurs diverses autres habilités (comme celle de transformer le lieu de combat en une véritable patinoire), il vous restera à passer outre des boucliers solidement hermétiques.
Techniques cultes:
- Recouvrir le sol de stalagmites.
- Se protéger avec un bouclier impénétrable. (doté de stalagmites aussi)
- Congeler l'adversaire.
- Faire des sorbets à leurs amis. Et pas faire de leurs amis des sorbets. Bien que...

Dans le sang est peinte la victoire, dans l'aimamancie est dessiné le pouvoir

La voie la plus controversée de l'aquamancie. De facto, tous les utilisateurs de cette école particulière se sont révélés comme étant, tôt ou tard, de dangereux psychopathes. Pour trouver une explication à ce qui est désormais connu comme "la malédiction du sang", il est possible de trouver une cause psychique à cela. Pour pouvoir prétendre au titre de sanguimancien, il faut que l'aura se trouve à l'extrême frontière entre le liquide et le brûlant, bien souvent les sanguimanciens seront donc des personnes assez extrêmes, partageant dans un même temps la personnalité plutôt calme inhérente à l'eau dont ils sont les disciples, mais également une sauvagerie contenue, consummante et passionée. Cette voie est la plus rare des trois, et les seuls exemples que nous puissions trouver à la manipulation du sang se trouvent chez quelques corrompus, (mais attention, la magie de ces gens n'est en rien de la sanguimancie, seulement, quelques uns d'entre eux possèdent le don de manipuler le sang, ce qui se combine plutôt bien avec leur... condition.) l'exemple le plus probant reste cependant le grand Siegfried Nox, Seigneur Vampire des contrées Nordiques.
Au combat, cette magie est extrêmement différente de toutes les autres. Ses conséquences sont invisibles, et l'issu du combat est bien souvent déterminée sans que vous vous en rendiez compte. Les mages du sang utilisent leurs pouvoirs pour créer en eux pléthore d'effets utiles au combat à l'aide d'armes. Ils peuvent se soulager de ressentir toute douleur, accélérer leur métabolisme, le ralentir, (avec tout ce que cela implique; rapidité extrême, régénération, entre autres...) ou encore, pour ceux avec la maîtrise de Siegfried, partager ses dégâts avec son adversaire, et empoisonner son sang.
Nous avons donc là la branche la plus agressive de l'hydromancie, tout en demeurant la moins détectable, les mages de sang deviennent des guerriers hors-normes, et des assassins encore plus formidables. Face à eux, il y ne vous restera qu'à résister aux assauts portés, tout en essayant d'anéantir rapidement votre adversaire, ou même à annuler leur magie. Mais leur existence rare et souvent secrète rend toute analyse profonde très difficile. J'espère donc avoir pu tracer les grandes lignes de cette magnifique école avec un tant soit peu de rigueur.
Techniques cultes:  
- Régénération, et insensibilité à la douleur. "Frénésie sanguine".
- Métabolisme manipulable à volonté.
- Dégâts renvoyables à l'adversaire, si quelconque contact avec son sang, et absorbtion de sa vitalité.
- Feraient d'excellents docteurs s'ils n'étaient pas aussi... sanguins!

Comme le brouillard s'abattent milles omichlimanciens

Voilà une voie très souvent oubliée de l'hydrokinésie, de part ses partisans extrêmement discrets, ou le manque d'utilité que de nombreuses personnes y voient. Il est cependant bien idiot de penser que le fait de pouvoir créer de la brume et la manipuler est sans intérêt. Et si ceux qui pratiquent cette magie, n'étaient pas uniquement des personnages dont la vie est gérée par la discrétion et le silence (guetteurs, voleurs et assassins), ils vous le confirmeraient. Pour pouvoir prétendre à développer une affinité avec cet élément, les conditions sont assez... brumeuses! Si je puis dire. En effet, il semblerait que les omichlimages ne soient pas très différents des cryokinésistes, si ce n'est que ces premiers parlent beaucoup moins. Pourtant, il faut voir que les deux énergies sont diamétralement opposées; la glace nécessite une aura dure et constante, alors qu'ici il est impérial d'avoir une aura bien plus discrète, quasi invisible. Détecter ces personnes est en conséquent extrêmement difficile, que ce soit pour les entraîner proprement (il est déjà dur de reconnaître un aquamancien pour un œil non entraîné), ou tout simplement au cours d'un combat.
D'ailleurs, évoquons ici leurs performances au champ de bataille. Rapide, agiles, et précis, ils incarnent l'eau sous sa forme omniprésente et néanmoins impalpable. En effet, pour la plupart d'entre eux, ils sont capables de fusionner avec la brume qu'ils créent, devenant ainsi des embusqueurs de renom, des parfaits voleurs, ou des espions sans égal. Une autre de leur qualité est celle d'utiliser cette forme de brume pour littéralement pénétrer le corps de leurs ennemis, prenant ainsi le contrôle des mouvements adverses, ou les tenaillant à une vitesse ahurissante. Nous pouvons par exemple citer ici le grand Kalavela, pirate notoire et mystérieux, qui parcourt avec une agilité diabolique les champs de bataille. Ses exploits sont nombreux, et souvent aussi mortels qu'impressionnants, cet utilisateur des brumes mérite amplement les primes posées sur sa tête.
Cette branche de la magie aquatique est donc celle de tous les mystères, rare, et avec les critères de maîtrise les plus énigmatiques. En tout cas, il est tout à fait idiot de croire en l'inutilité des mages de cette trempe, elle permet une maîtrise du champ de bataille, une grande discrétion, et est très difficilement perceptible, même aux yeux les plus entraînés.

Techniques cultes:

- Corps de brume, impossible à blesser, et permettant des déplacements silencieux.
- Infiltration des particules aqueuses dans les muscles ennemis permettant leur contrôle total.
- Aveuglement des unités de combats éloigné, tels que les archers.
- Excellents lors des soirées, afin de propager des fumées psychotropes!


L'aéromancie; Zéphyr et Typhons
"Quand tu nous verra arriver, il sera déjà trop tard"

Aéromancien:
 

I) Définition générale:


L'élément d'air est la catégorie magique la plus répandue, statistiquement parlant. Lévitation, magie du son, maîtrise météorologique, sont des sorts de nos jours très utiles, et pour cause, nous avons là un élément que toute personne ayant un minimum de magie peut maîtriser. Au combat, les mots-clés sont "rapidité" et "soutien", et les aérokinésistes de haut niveau sont des armagiciens redoutés.

La texture de cet élément est comme vous pouvez l'imaginer, la plus légère de toutes. De facto, au contraire des autres énergies, celle-ci "plane" autour de son utilisateur, elle leur accroît les mouvements de manière passive, tout comme leur vitesse de déplacement. Il est donc impérial pour un néophyte en cette école élémentaire de travailler régulièrement sa vitesse, et la silhouette auquel aspirent les mages d'air est filiforme, adaptée aux combats à haute mobilité, car si ils sont des embusqueurs hors-pair, leur talent n'a d'égal que leur fragilité. Méfiez-vous, car en combat, il est souvent inutile de pourchasser un maître d'air, tant son entraînement le pousse à avoir une fine esquive, ainsi qu'une agilité déconcertante. Ceci est peut-être explicable par leurs parcours "de jeux", qui consistent en d'énormes pièges ultra-rapides qu'il faut à tout prix éviter.

Pour ce qui est de l'aura des adeptes, elle est très souvent suave et néanmoins agitée, frétillant si vite qu'elle paraitrait stable. Nous aurons souvent affaire à des personnes dévouées et dociles, mais attention, à la manière d'une bourrasque, si vous vous trouvez en travers de leur route, vous en serez balayés sans concessions. Les mages d'air, bien que souvent pacifistes, ont la fâcheuse tendance à aimer que tout aille en leur sens, ce qui, souvent, génère des conflits plus ou moins ravageurs.

Pour ce qui est de la magie en elle-même, elle n'est pas interne à l'utilisateur, mais extérieure, et il faut généralement s'appuyer sur une gestuelle très particulière pour pouvoir accéder à l'utilisation de l'élément. Exemplifions avec les différentes voies académiques de l'élément; la varitokinésie (ou gravitomancie) nécessite des mouvements saccadés et "durs" pour être employée, ce style ayant pour appellation Kri'ksha naar. ("La valse imposante" en ancien elfique). La magie du sonnécessitant l'emploi des instruments pour faire résonner l'énergie ambiante et ainsi conjurer les sorts, et enfin, la kairomagie (ou météokinésie), quant à elle, repose sur différentes danses héritées des cultures ancestrales, pouvant invoquer les éléments à souhait.  

Techniques de base:

- Amélioration des performances physiques, grâce aux vertues de la texture magique. Mouvements ultra-rapides, esquives faciles.
- Dégâts quasi constants, grâce à des sortilèges rapides et soutenus, prenant de façon classique la forme de lames d'air.
- Déviation des projectiles grâces aux courants manipulés.

II) Les différentes voies

La pesanteur des varitomanciens

Bien que les trois voies soient toutes des magies permettant des performances de combat rapproché inégalables, la gravitokinésie est sans nul doute l'école qui permet d'infliger le plus de dégâts en embuscade, et de mieux soutenir ses alliés. De tous les aéromanciens, ceux-ci en particulier sont des personnes extrêmement sûres d'elles et braves, véritables paladins magiques, s'il fallait établir une comparaison avec les classes guerrières. Afin de développer une affinité avec une spécialisation comme celle-ci, il faut que l'aura aérienne soit la plus dense possible, et les gravimanciens sont aisément repérables à la lourdeur que procure leur simple présence, ce qui fait que leur formation n'est pas affectée par la difficulté de détection que présentent les aquamanciens.

Au combat, les varitomanciens sont de redoutables opposants. Fulgurants et ravageurs, en un contre un ou en embuscade, ce sont de puissants armagiciens. Le contrôle de la gravité propose une vaste gamme de sorts offensifs et utilitaires; grâce à cette capacité, ils peuvent modifier les propriétés des armes et armures afin d'alourdir ces dernières à chaque coups qu'ils leur portent. Et lorsque l'on sait que les adeptes des airs sont de rapides attaquants, leurs ennemis ont tôt fait de se retrouver paralysés par le poids démultiplié de leur équipement. Mais ce n'est pas là le seul avantage tactique des unités gravitationnelles, en effet, ils peuvent également créer des zones de gravité nulle, ce qui entraîne la suspension pure et dure des unités ciblées, en échange d'un énorme coût en magie. (Mais voir une Manticore, ou des Catapultes flotter dans les airs de manière complètement burlesque n'a pas de prix). Finalement, il ne faut pas oublier le fait que les grands maître de cette école peuvent aussi manipuler le temps. Sans entrer dans des détails scientifiques qui risqueraient de nuire grandement à ta lecture, mon brave, disons simplement qu'à travers les ondes de gravité se déplace le temps, ainsi, il à déjà été possible de voir des armagiciens revenir à la vie, ou échapper à des pièges mortels au champ de bataille. Encore faut-il avoir les capacités requises, et le sens du timing. Abattre cet atout trop tôt, serait idiot, et trop tard, mortel.

Nous avons donc affaire à une catégorie aussi particulière qu’efficace des aéromanciens, que ce soit en combat direct ou en soutien, avoir un gravitokinésiste à vos côtés est extrêmement rassurant, voir salvateur, sans parler de leur caractère de joyeux lurons, toujours prêts à défourailler, et à passer de bons moments de camaraderie. Sauf s'ils ne vous aiment pas, auquel cas, il est probable que vous restiez en une stase perpétuelle, jusqu'à ce que leur plaisanterie cesse. (Ou que votre carcasse se décompose finalement)

Techniques cultes:

- Alourdissement de l'équipement ennemi au contact, allié à une vitesse d'attaque diabolique.
- Champs de stase incapacitants pour les unités lourdes; excellents saboteurs.
- Manipulation du temps à haut niveau, et même si ce ne sont que quelques secondes de retournées, veillez à toujours garder de quoi les tuer... à nouveau s'il le faut.
- Ils vous feront sentir obèses!


La mélopée victorieuse des Virtuoses

Sûrement l'une des magies les plus étranges de tous les temps; ses effets sont aussi variés que cette voie est singulière, et les personnages qui la maîtrisent forment un spectre de personnalités extrêmement vaste. La magie du son, sonomancie, ou sonokinésie, est l'art de manipuler l'air ambiant pour créer des bruits, mélodies, ou autres perturbations auditives. C'est une magie qui a récemment connue une promotion conséquente, notamment avec l'apparition des Virtuoses, ces Bardes de support, tantôt maîtres des soins, tantôt illusionnistes malicieux, mais sans nul doute une classe des plus intéressantes et originale. Pour se lier d'affinité avec cette énergie spécifique, il est nécessaire de connaître les bases de la musicalité. Instrumentalistes, chanteurs, ménestrels, ou autres dompteurs de sonorités, tant que celle-ci est embrassée dans toute son essence, il est possible d'accéder à cette branche très spéciale de la magie d'air. (Vous comprenez bien qu'ici il n'est nullement question d'aura à proprement parler, mais plus d'affinité naturelle et compréhension. C'est un des mystères de la magie, une petite merveille.)

Au combat, les Virtuoses, pour employer le terme officiel, sont assez déconcertants. Alliant une vitesse plus que correcte à des partitions jouées, et donc les ralentissant quelque peu, ils créent des brèches énormes dans les rangs ennemis, tout en boostant leurs alliés avec des incantations rythmées! Il va sans dire qu'ils doivent être les premiers à tomber lors des batailles, parce que dans le cas contraire, vous ferez face à une myriade d'effets négatifs appuyés par la force décuplée de vos adversaires. Mais pour compenser leur faible défense, ces mages ont plus d'un tour dans leur sac. Ils peuvent notamment attaquer tout le monde en même temps, convertir les dégâts en vie, faire s'entretuer les unités, réduire drastiquement vos attaques et magies, annuler vos pouvoirs. Méfiez-vous!

Nous avons donc ici l'une des branches les plus étranges de toutes, puisque bien souvent, être un Virtuose n'empêchera pas la maîtrise d'un autre élément, même si c'est de façon bien plus minimale. Alliant rapidité et efficacité, seuls quelques minutes leur suffisent pour devenir des supports de choix, pouvant aisément faire pencher la balance guerrière de façon définitive...

Techniques cultes:

- Maîtrise les sons pour créer des diversions, et frapper tous les ennemis d'un coup.
- Renforcer leurs alliés temporairement, de manière récurrente.
- Grandement affaiblir l'adversaire, le gêner, ou l'immobiliser.
- Animer des fêtes de familles, et réveiller vos voisins les plus indésirables.

Le déchaînement des éléments; la voie du climat

De part son statut d'élément primordial, dans le sens où il est la base de toute vie, l'air est considéré par beaucoup de mages comme l'élément roi. Cette pensée est sans doute expliquée par le fait qu'il soit l'élément le plus répandu, environ 60% des mages sont des aérokinésistes, et 45% d'entre eux sont des multi-élémentaires, c'est à dire, des adeptes de la magie météorologique. Si tout ceci peut sembler bien trop puissant, il faut savoir qu'un "druide", car c'est l’appellation originelle de ceux ayant accès à de tels pouvoirs, la réalité est quant à elle bien différente. Même si ceux-ci possèdent une aura extrêmement versatile, dans le sens où l'air qui gravite autour d'eux à été travaillé de façon à pouvoir se décliner en beaucoup d'autres aspects. Se rendre chaud, et déclencher des tornades ou orages, se refroidir pour créer des vents froids.

Ainsi, au combat, ces magiciens passent pour des maîtres de plusieurs éléments, et, durant plusieurs siècles ils étaient réellement considérés comme tels. Toutefois, il n'en est rien. En dépit du fait que se retrouver face à eux promet un affrontement qui mettra à rude épreuve, aussi bien pour votre équipement que votre physique. De facto, les unités sachant manier le climat sont des adversaires qui en feront voir de toutes les couleurs (et températures) aux différents régiments de l'armée adverse. Capables d'invoquer de véritables cataclysmes sur le champ de bataille grâce aux danses chamaniques de façon classique, ou, pour ceux n'aimant pas le côté gestuel de la chose, des incantations. Ainsi, il faut toujours se préparer à combattre dans les pires circonstances possibles; orage, ouragan, pluie diluvienne, soleil brûlant, entre autres. Inutile de dire qu'éliminer ces magiciens est l'une des premières choses à faire pour s'assurer une bonne chance de réussite. Mais, si vous parvenez à les atteindre malgré les diverses protections qui les entourent, il vous faudra affronter un adversaire capable de manier, de façon réduite, les quatre voies élémentaires. Eau, feu, air et terre, les "druides" ne connaissent aucune barrière grâce à l'aura la plus malléable de toutes. Et vous réaliserez bien vite que s'ils ne parviennent pas à élever les éléments au stade de réelle maîtrise, les inlassables combos et enchaînements élémentaires leur assurent un style de combat ultra-agressif.

En bref, ici, le fait qu'il n'y ait aucune véritable appellation pour ces personnages est le reflet d'une condition spéciale, qui place ces hommes dans une catégorie bien spécifique. Très équilibrés et polyvalents, aucune situation ne les rends inutiles au combat. Et même s'il vous arrivait d'annuler leur magie, ils restent des combattants de l'école de l'air, agiles et précis.

Techinques cultes:

- Domination du cours du combat grâce au contrôle de la météo.
- Gardent les adversaires à distance grâce aux vents violents, et autres subterfuges climatiques.
- Capables d'user des techniques de base de toutes les voies élémentaires, leur permettant de jouer sur les différentes possibilités qu'offrent ces styles.
- D'excellents compagnons de ski, bronzette, et toute autre activité nécessitant l'appui du temps.


La Tellumancie; L'égide des Guerriers
"Les années passent, mais la terre n'en devient que plus dure"
Tellukinésiste:
 


I) Définition générale:

L'élément de Terre est le moins répandu de tous, c'est donc la magie avec le moins de représentants dans Dùralas. Et lorsqu'on voit les apprentis de ce type d'énergie, on se dit que ce n'est pas si mal. Ce sont en effet les meilleurs armagiciens qu'il puisse y avoir en première ligne de combat, sacrifiant la mobilité au profit d'offensives dévastatrices. S'il vous est déjà arrivé de croiser un tellukinésiste, vous devriez brandir les cicatrices du combat avec joie, car vous avez échappé à une mort certaine.

En matière de texture magique, il n'y a plus lourd et difficle à gérer que celle-ci. Le physique des tellukinésiste est en conséquent assujetti à un entraînement extrême, à base de musculation intensive, sans quoi manier l'énergie deviendrait un exercice bien trop épuisant. L'énergie du mage de terre est directement imprégnée sur sa peau, et nombre sont ceux qui se gravent des glyphes sur le corps afin de montrer leur immense pouvoir. (Et mettre en avant un physique avantageux) Cette texture favorise la force de frappe, et le maniement d'objets lourds. Ainsi, ces mastodontes seront bien souvent accompagnés d'armes à deux mains, et d'une armure légère, car la résistance physique est semi-divine chez les tellumanciens. Bien entendu, il y a des exceptions, et certains d'entre eux s'équipent d'armures lourdes. Et là, à part posséder une force de frappe ahurissante, il y a très peu à faire. Vous pourrez toujours esquiver leurs assauts somme toute assez lents, mais vous finiriez par mourir essoufflés.

Leur aura, est la plus marquée que vous puissiez croiser. Si un individu dans la pièce vous incapacite rien qu'en vous regardant, il y a fort à parier qu'il s'agisse d'un adepte de cette école élémentaire. Car s'il y a bien une spécificité à leur aura, c'est qu'elle peut être utilisée de façon offensive et "projetée" sur les ennemis, elle leur réduira considérablement la leur. Impressionnant ? Peut-être. Mais cette facette hyper-agressive fait qu'ils sont considérés par beaucoup comme les sauvageons de l'Académie. Bien entendu, leur caractère bagarreur, fier et excessivement viril, y est aussi pour quelque chose. Il n'y a pas de fumée sans feu. Ou de séisme sans tellumancien, comme on dit.

La magie terrestre, en elle-même, est faible. Plus faibles que les autres, ce qui ne facilite pas beaucoup son utilisation. Son amplitude est bien moindre que celle d'air par exemple, et les utilisateurs de l'énergie en question devront attendre quelques minutes avant d'en user à nouveau. Les techniques quant à elles sont toujours employés à partir du corps du magicien, soit le transformant partiellement en pierre, soit en faisant jaillir d'eux diverses armes telluriques. Comme dit précédemment, la texture étant liée à la peau du réceptacle, ils doivent utiliser leurs pouvoirs à partir de cette contrainte, qui, au long des siècles, à été muée en avantage. Ce sont actuellement les seuls unités magiciennes dévouées au combat au corps à corps, car s'ils peuvent utiliser de sorts à distance, cela n'est bien souvent pas en raccord avec leur style de combat.

Techniques cultes:

- Capables de se rendre temporairement invincibles et de créer de solides barrières de roche.
- Création d'armes telluriques dévastatrices, bien plus solides que n'importe quel métal grâce à une texture magique ultra-résistante.
- Maîtres du combat à main armée, corps à corps dérivé de techniques militaires.

II) Les différentes voies

Le Bouclier du Sideromancien

La terre est l'élément le plus tourné vers l'affrontement direct, sans réels sorts permettant une vitesse qui leur permettrait de prendre l'ascendant, ou même des magies d'embuscades, les tellumanciens préfèrent livrer combat tête baissée, sûrs de leurs capacités colossales. Arrivés à l'extrême maîtrise de la Terre, vient l'Acier, raffinement (ou plutôt "alourdissement") de leur art.

La texture de leur magie se mue en quelque chose d'insupportable pour le commun des mortels. Extrêmement lourde et peu maniable, elle devient la meilleure alliée de ceux ayant apprit à gérer ce genre de poids tout au long de leur entraînement. Les sideromanciens ou ferrukinésistes, ne sont pas des types très dociles donc. Véritables montagnes de muscles et guerriers surentraînés, ce sont l'élite des premières lignes de combat, craignant autant la mort que l'on craint de respirer. Au combat ils usent de leur magie comme un sorcier de terre normal, si ce n'est qu'en cadence bien plus réduite, et avec des effets encore plus dévastateurs. Ironiquement, ceci n'est pas en lien avec l'évolution de leurs pouvoirs mais à cause de l'équipement utilisé par les unités d'infanterie. Tous ceux qui portent du métal deviennent pour eux des cibles bien trop faciles, puisqu'ils peuvent aspirer leur armure, la détruire d'un battement de cils, ou encore les compresser dedans. (Pour les plus sadiques) De plus les armes invoquées par ces mages sont capables de pourfendre l'énergie magique elle-même, et de parer des attaques magiques aussi puissantes soient-elles. Inutile de le dire, une fois lancés, les Ferrumanciens doivent être arrêtés, sans quoi vos troupes se retrouveraient très vite sans-dessus-dessous. Chose très aisée à écrire, bien plus difficile à accomplir, tant leur niveau d'attaque équivaut leurs capacités défensives. Le meilleur moyen de les gérer reste de provoquer des failles dans leur garde en tirant profit de leur pauvre vitesse et mobilité.

Puissants, puissants et puissants, ces boules de destruction massives rempliront d'effroi les unités blindés ou en armure d'acier. C'est sans surprise qu'ils s'illustrent de nos jours comme l'élite de l'armée de Stellarae, avoir un Sideromancien de son côté fait monter la sérénité à des niveaux insoupçonnés.

Techniques cultes:

- Armes et armures indestructibles. Résistance hors-normes.
- Incapacitent les unités dotées d'acier en revêtement.
- Fondent les boucliers ennemis à leur armure pour accroître encore plus leur défense.
- Des forgerons d'exception.


Déferlante de rage; l'Ammomancie, ou Sabulokinésie

Il arrive parfois qu'un tellukinésiste manie de telle forme son aura qu'il parvienne à l'alléger, donnant ainsi la possibilité de séparer la texture de sa magie en des milliers de particules. Il obtient alors la possibilité de se métamorphoser en sable à la place de simple bloc rocheux. Ceci fait des Ammokinésistes les plus rapides des adeptes de la magie de Terre, de façon bien relative. Mais, en profitant correctement des vents lors de leurs transformation physique, ils compensent leur lenteur et deviennent des guerriers très difficiles à atteindre, voir de bons assassins.

Si ils sont les magiciens les moins représentés en matière de chiffres, ils n'en demeurent pas moins d'excellents adversaires. Usant de l'entraînement que procure la Tellumancie, les Sabulomanciens sont des armagiciens mortels, bien plus précis et agiles que leurs confrères de l'école terrestre. Toujours le moins vêtus possible (leur corps ne garde plus aucun vêtement une fois sous forme sableuse, ils finissent bien souvent nus sur le champ de bataille), ce sont les saboteurs parfaits, et si vous en veniez à les affronter dans les déserts, craignez pour votre vie. Ils neutralisent aisément les armes telles que les arbalètes et combien de technophiles n'ont pas vu leurs Golems ravagés par des grains de sable dans leurs rouages? Toutefois, là où ils se hissent au-dessus du lot, c'est lors des duels. Impossibles à atteindre pour bien des raisons que je vous laisse imaginer, leurs offensives sont rapides et puissantes, puisqu'ils profitent des pouvoirs inhérents à leur nature première de maître de la Terre. Ce sont en général des personnes bien plus accessibles que les Ferrumanciens, voir des bout-en-train ambulants, leur aura étant bien plus maléable, et donc, synonyme d'ouverture d'esprit.

Imaginez une montagne qui vous fonce dessus, entourée d'une tempête de sable, le tout sans que vous puissiez l'esquiver ou parer. Voilà, vous imaginez la difficulté qu'on rencontre en affrontant de tels armagiciens. La simplicité de leur magie n'a d'égale que leurs farouches techniques de combat. Soyez sur vos gardes.

Techniques cultes:

- Impossibles à toucher en forme sableuse.
- Rapides et puissants.
- Infiltrent les équipements mécaniques.
- N'aiment pas beaucoup les chats... pour des raisons... sanitaires.

La passion ardente pour le combat des Lavamanciens

Si l'élément de Terre se caractérise bien souvent par des individus au tempérament bien trempé, il arrive que quelques fois, certains soient encore pires que tous leurs camarades. Dans ces cas précis, il y a fort à parier qu'il s'agisse de Lavakinésistes, un doux et agréable mélange entre les pires éléments caractériels, le feu et la terre. Munis d'une aura à la fois dure et tranchante, ces magiciens possèdent le pouvoir de manier la terre en fusion, soit, la lave.

Au combat, ils se feront une joie de répandre brûlures et chaos dans les rangs adverses, profitants d'une excellente défense de roche volcanique, et d'une offensive incroyable. Bien entendu, il leur est impossible de projeter leur magie puisqu'ils sont affublés de la contrainte que représente la texture magique de leur élément. Usant leur corps pour se transformer en véritables Golems de lave, ce sont les bêtes du champ de bataille, ne pouvant être vaincus, à moins de disposer de mages d'eau, auquel cas, le résultat sera très drôle à observer. Attention, si le lavamancien est assez puissant, il sera en mesure d'arrêter l'eau en surchauffant pur et simplement, faisant s'évaporer l'eau avant même qu'elle ne le touche. Une autre de leurs techniques est de créer une coupole de pierre dans laquelle ils enferment leurs ennemis, puis, de balancer des roches en fusion dedans, et de se délecter de la douce symphonie de milliers de morts, hurlants. Ce ne sont pas des rigolos.

En définitive, nous avons affaire ici à des mastodontes, défensivement et offensivement parlant. Ils sont à la manière des ferrumanciens des opposants redoutables. Petite contraine en plus pour les fans de lave, leurs alliés ne les supportent presque jamais, ainsi ils préfèrent se battre en solo.

Techniques cultes:

- Transformation en Golem de Lave, résistant et surtout agressif.
- Permet de tenir tête aux unités lourdes et d'attaquer des mages ultra-défensifs.
- Sadiques et impitoyables, ils sont munis d'une rage du combat innée.
- N'aiment pas l'eau, mais font d'excellents barbecues!

La Pyromancie, Fotiakinésie ou l'art du chaos
"Cendres tu es né, et cendres tu redeviendras"
Pyrokinésiste:
 


I) Définition Générale:

En dernière partie de ce livre non exhaustif sur les différentes magies élémentaires, nous aborderons celle qui est à mes yeux la forme la plus dangereuse de toutes les énergies; le feu. Si les mages de Terre sont certes de formidables guerriers, redoutables et difficiles à affronter, ils parviennent à se contrôler. En ce qui concerne les fotiamanciens... c'est bien plus compliqué.

La texture de leur magie est extrêmement volatile, et imprègne l'air avec une facilité déconcertante, en plus de venir exercer sur le physique du magicien un effet énergisant qui favorise le développement physique et une capacité à réfléchir plus rapidement que la normale. (Ceci n'est toutefois pas un gage d'intelligence). L'entraînement des pyromanciens est délicat, si vous arrivez à leur faire comprendre que pour être puissants, il faut savoir se battre, alors ils deviendront des élèves passionnés. Mais ils auront plutôt tendance à n'en faire qu'à leur tête. Heureusement pour leurs professeurs, leur naturel endiablé les poussera de façon instinctive à courir de partout, sans pour autant les soumettre à la régulation qu'à un maître sur leur inclinaison à... "démontrer" (comprendre ici; incinérer et/ou calciner "involontairement", vous affirmeront-ils toujours) leurs dons.

Comme vous pouvez l'imaginer, leur aura est tranchante et en mouvement constant. Attention, ce n'est nullement synonyme de mauvaises choses, ou d'un esprit malsain. Non, loin de là. Les pyromanciens qui ne succombent pas à une nature impulsive et chaotique deviennent très attachants parce qu'ils sont vraiment débordants d'énergie et adorent découvrir de nouvelles choses, sans cesse. S'ils ne peuvent pas s'en servir à des fins offensives, elle est très amusante à regarder puisqu'elle se transforme facilement, prenant des aspects loufoques en harmonie avec les sentiments de son détenteur.

En terme de magie, c'est la plus puissante de toutes, mais très exigeante et punitive. Ce qu'il faut comprendre; les assauts des fotiamanciens suffisent par exemple à les placer au-dessus de beaucoup de mages élémentaires "standards" mais, si mal maîtrisée, la magie de feu, volatile, se déclenchera éventuellement contre son utilisateur et ses alliés. Quand on sait que les élèves pyrokinésistes préfèrent s'amuser à allumer leurs cigares d'herbes démoniaques plutôt que d'assister aux cours, c'est inquiétant. Le jeu en vaut-il la chandelle ? Bien sur !

II) Les différentes voies

Le courant passe toujours avec les astramanciens

On reconnaît assez facilement les mages ayant accès à cette magie aussi nommée electromancie. Très tôt ce sont ceux qui, de la bande de têtes brulées, sont les plus mordants et incisifs. Le nombre de suicides dans une promotion Académique augmente de 20% en présence d'une de ces douces créatures. Chez les professeurs aussi.

Et pour cause, leur aura est tout bonnement le raffinement extrême de l'énergie du feu, qui, si elle est déjà tranchante en elle-même, devient une vraie lame de rasoir quand elle est sublimée. Autre grande évolution; le fait qu'ils puissent manipuler la texture magique qu'ils font voleter autour d'eux, et de paralyser momentanément leur cible. C'est extrêmement intéressant, dans le sens où, a contrario des Tellumanciens qui eux manipulent leur aura, ici, on assiste à une prise de conscience de l'existence de la texture magique et surtout de la capacité à la manipuler. Pour attribuer une comparaison à ceci, c'est comme si un humain commençait à contrôler les sentiments qu'il déclenche chez autrui. Impressionnant donc.

Au combat ce sont, comme tous mages de feu, les pires ennemis que vous pourrez trouver. Ayant une rapidité pouvant être comparable à celle des aéromanciens, leurs attaques, si faibles, sont compensées par le fait qu'elles se transmettent d'un ennemi à l'autre, provoquant très rapidement des dégâts de zone incroyables, en plus de profiter du fait que les armures d'acier sont très conductrices. Il leur est également possible d'absorber l'énergie des appareils électriques utilisés par les Technophiles, Nains, ou autres amateurs de nouvelles technologies, puis d'accroître leur pouvoir en conséquence. Ne parlons pas de ce qui arrive quand vous essayez de les toucher. C'est comme tendre la main et effleurer un éclair. Sauf qu'un éclair n'est pas capable de condescendance. Veillez donc à éviter tout contact avec eux, si un electromancien vous propose de jouer au loup, il ne voudra probablement pas vous tuer. Mais vous faire très très mal, en revanche, c'est grandement probable.

Il y a donc parmi les adeptes du feu des êtres capables de faire s'abattre le courroux des cieux sur terre avec la rapidité du tonnerre. Rapides et incroyables en combat à cibles multiples, les astramanciens démontrent à eux seuls tout le pouvoir pyrokinésique.

Techniques cultes:

- Sorts qui se propagent toujours aux cibles alentours.
- Absorbent l'énergie électrique de l'air ainsi que des armes technologiques.
- Sont constamment entourés d'électricité, les rendant particulièrement douloureux à attaquer au corps à corps.
- Peuvent utiliser leur texture magique pour paralyser la cible.
- Leurs cheveux sont imprégnés d’électricité statique.

Ta femme t'étouffe ? Relativise avec la teframancie !

Il n'y a pas de fumée sans feu, disent-ils. Depuis la découverte de la teframancie, ou cinisomancie, la maîtrise des cendres et nuées ardentes, le proverbe a perdu de son éclat. Capables de répandre la mort en un clin d'oeil, les armagiciens de cette école sont des piégeurs de renom, et peuvent prendre des points stratégiques sans le moindre effort.

Quand vous arrivez dans la classe des pyromanciens, il faut faire attention à plusieurs choses. Aux individus voulant s'amuser à voir combien de temps vous tenez en combustion "spontanée", à ceux qui s'embrasent sans motif apparent (les "précoces"), et enfin, à ceux, dont l'aura est comme brouillée, ils sont calmes et plutôt sympathiques. Car ce sont-là les plus insidieux de tous. Derrière le premier contact avec un cinisomancien, qui passe par la détection d'une aura dense et insondable, que l'on prendrait pour de la magie des brumes, se cache une personnalité qui tue sans que l'on ait le temps de dire "brûle, baby, brûle". Si cette voie demande plus de capacités magiques, dans le sens où les sortilèges demandent énormément d'énergie, elle permet d'éliminer silencieusement des cibles sans le moindre effort. Les adeptes des cendres, en plus d'arborer un air constament blasé, que l'on prendrait pour une mise songeuse, sont en réalité en perpétuelle haine du monde entier. Ils n'aiment pas quand il fait trop chaud, ils n'aiment pas le froid non plus, oh et soyez pas trop gentils avec eux ni pas assez, ça les met en rogne aussi.

Au combat, les cinisomages ne sont employés qu'en tant qu'éclaireurs. Pour cause, un pouvoir qui ne leur offre aucune défense, et une magie trop coûteuse qui les épuise très vite. Mais en contrepartie, ils sont discrets, rapides et mortels. Tout ce qu'on demande à un assassin. Bonus; vos adversaires se trouvent dans une cabane? Une maison? Pas de soucis! Votre manipulateur de cendre emplira tout simplement le lieu de sa magie, avant de carboniser les poumons des cibles rien que parce qu'il en a envie! Si cela ne marche pas, il pourra toujours employer des nuées ardents, calcinant absolument tout sur leur passage, sans laisser un seul témoin. Mais comme cela touche les alliés aussi, (pas qu'ils en soient dérangés), on évite de les envoyer en équipe.

Des assassins aux pouvoirs terrifiants, voilà ce que sont les cinisomanciens. Souvents en retrait vis à vis des autres mages de feu, ils sont pourtant la catégorie qui comptabilise le plus de cadavres. (Jeu très apprécié par les pyrokinésistes, qui encourage selon eux la compétitivité). Vous ne les verez ni arriver ni partir. Vous mourrez. Un point, c'est tout.

Techniques cultes:

- Leurs attaques sont toujours mortelles et silencieuses.
- Possibilité d'embuscades à toutes les portées.
- Mauvaise cohésion de groupe. Mais ils s'en fichent.
- Attention au tabagisme passif!

L'ignition de l'ekrixomancien

Au sein des pyromanciens, dans cette ruche de personnes plus ou moins saines d'esprits, adeptes du combat dans son essence la plus sauvage; que ce soit un affrontement d'ordre physique, ou une simple joute verbale, il existe un groupe à part. Un groupe où seul subsiste l'amour passionné pour la destruction: les explokinésistes ou ekrixomanciens. Nul besoin de raison ou de motivation, les plaisirs les plus simples sont les meilleurs, seul le chaos compte.

Ne vous méprenez pas, les explomanciens sont brillants. Du moins pour ceux qui sont encore en vie. Car oui, cela relève de l'exploit que de rester en vie plus de deux ans lorsque l'on est un élève de cette voie. Habités par une texture magique hautement volatile, qui s'échappe bien vite du corps de son détenteur pour aller se fixer sur les celles des cibles. En conséquent, et sans réelle texture aidant aux modifications physiques, les mages de cette école sont privés de bonus de vitesse, résistance ou dégâts. Rajoutez à cela l'aura la plus instable qu'il existe, capable de passer par tous les états connus, et vous obtenez une belle interrogation: Pourquoi ces armagiciens sont-ils si redoutés ?

Un mot: Explosions. Explosions en chaîne, petite explosion, grande explosion, mine magique, feu d'artifice mortel; tout ce qui est de flammes et qui détone de près ou de loin est à la portée de ces magiciens. Au cours de l'histoire, nombreuses sont les légendes qui décrivent la suprématie de cette magie. Et on vous rassure, ce n'est en aucun cas exagéré. Ils peuvent bel et bien détruire n'importe quoi, en projetant leur aura et texture magique tout autour d'eux, celles-ci s'incrustent aux énergies adverses, avant d'exploser, en consommant au passage la magie des adversaires pour les convertir en combustible, augmentant la puissance de la détonation. Imaginez désormais un mage de ce genre au milieu d'une dizaine d'autres... Oui. Il faut savoir que les adeptes de cette énergie n'ont aucun contrôle sur ce qu'il se passe après qu'ils aient fait se mêler leur magie à celle de leurs ennemis. Ils n'y sont même pas immunisés, donc en somme, malgré un pouvoir de frappe monumental, il n'est pas rare de voir un ekrixomancien mourir de sa propre main. Mais généralement il entraîne dans sa tombe des centaines de personnes, amis ou ennemis.

Techniques cultes:


- DES EXPLOSIONS!
- Des explosions.
- Encore des explosions.
- Possible reconversion en pyrotechnie.


Ainsi s'achève ce deuxième tome portant sur les techniques de la magie, cette fois traitant des voies élémentaires, en explorant les archétypes les plus répandus. Bien entendu, ce qui est vu ici n'est en aucun cas universel, et de nombreuses exceptions existent. Fort heureusement, c'est de cela qu'est faite la magie ! Toujours des inattendus, des improbables, des surprises ! De plus, si ton type de magie n'a pas été traité ici, ne t'en fais pas, mon bon lecteur, il est probable qu'elle le soit abordé dans le prochain volume qui traitera des magies dîtes "arcaniques". Ou non conventionnelles si tu préfères !


Cet ouvrage rapporte à Yuli Sibly 100 points d'expérience et 100 pièces d'or
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[Officiel]Les Techniques de la magie - Tome II

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