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 Types de combats

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Le Juge
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MessageSujet: Types de combats   Dim 1 Déc 2013 - 15:46

Les Types de combats



Ici, vous êtes dans l'arène. Cette zone RP vous permet de vous entraîner au combat, et c'est pour cela que nous vous proposons désormais plusieurs types de combats.

Les entraînements


Vous pourrez demander ici de faire un combat d'entraînement, c'est-à-dire que vous combattez contre un joueur qui aura accepté de vous défier, mais que l'un et l'autre, vous ne gagnez rien. Cela peut servir à tester votre niveau, vos armes, et/ou vos capacités.
Ces combats seront symbolisés par la balise "[Entraînement] pseudo 1 contre pseudo 2", pour que ce soit plus clair.

Les duels


Vous pourrez demander ici de faire également un duel, c'est-à-dire que c'est un combat dans les règles de l'art : vous combattez un joueur et celui qui gagne remporte 20 points d'expérience et 15 pièces d'or tandis que le perdant gagne 10 points d'expérience et 7 pièces d'or (Ces gains peuvent augmenter selon Les récompenses de combat RP). Attention par contre, pour pouvoir faire ce type de combat, vous devez 15 pièces d'or, c'est un frais d'inscription.
Ces combats seront symbolisés par la balise "[Duel] pseudo 1 contre pseudo 2" .

Les "quitte ou double"


Vous pourrez demander ici de faire des combats que nous qualifierons de "quitte ou double", c'est-à-dire que vous pourrez, dans ces combats, proposer une mise à prix, c'est à dire que vous proposez un objet ou de l'or (vous ne pouvez pas mettre en jeu de l'expérience), et que la personne qui accepte votre défi doit mettre en jeu un objet équivalent.
-Si vous mettez une arme en jeu, la personne qui accepte votre défi doit mettre en jeu la même arme, ou le coût de l'arme en pièces d'or (si elle ne l'a pas, ou si son inventaire est complet).
-Si vous mettez de l'or en jeu, la personne qui accepte votre défi doit mettre en jeu le même nombre de pièces d'or, ou une arme ayant le même coût.
-Si vous mettez en jeu une arme ou de l'or, la personne qui accepte votre défi peut également cumuler différentes choses pour arriver au même prix : une arme + de l'or, ou deux armes, etc...
Attention : ce que les deux joueurs mettent en jeu doivent être au final au même prix, donc si ce n'est pas exactement au même prix, arrangez vous !
Ces combats seront symbolisés par la balise "[QOT] pseudo 1 contre pseudo 2".

Les combats en équipe


Enfin, vous pourrez demander ici de faire des combats par équipe. C'est-à-dire que vous pouvez rechercher plusieurs joueurs pour faire un entraînement. Attention, ces combats sont considérés seulement comme des entraînements, pour que ce soit plus simple.
Un combat en équipe se fait au minimum avec 4 joueurs ( 2 vs 2), mais au-delà de 4 joueurs, vos équipes peuvent ne pas contenir le même nombre de joueurs, tant qu'elles sont équilibrées.
Ces combats seront symbolisés par la balise "[Entraînement] équipe de ... contre équipe de ..." (vous mettez deux "chefs" d'équipe), ou vous mettez tous les noms des participants.

Les combats contre des Personnages Non Joueurs


Si vraiment vous vous ennuyez, et que vous voulez tout de même affronter un adversaire PNJ, c'est possible. Cela peut même vous rapporter 20 points pour le classement du tournoi. Cependant, ces pnjs ont plusieurs particularités :
- Ils sont conçus pour être très difficilement vaincus.
- Ils sont créés par tranche de niveau. Ainsi, les niveaux 0 à 5 auront un adversaire à leur hauteur, tout comme des niveaux 20 et plus auront leur propre adversaire. Il n'est pas possible d'affronter les pnjs inférieurs si vous avez dépassé le niveau requis. Vous pouvez néanmoins tenter d'affronter des PNJs dont le niveau requis est supérieur au vôtre.
- Certains utilisent les dés de race, voire des spécialisations de classe. Prenez garde, donc.
- Vous pouvez l'affronter autant que vous voulez, jusqu'à ce que vous réussissiez. Une fois la victoire acquise, vous devez attendre de passer au rang supérieur pour affronter le nouvel adversaire. Ainsi un petit niveau qui s'y prend tôt pourra amasser beaucoup de points.

Pour les affronter, il suffit d'en faire la demande dans "Proposition de combats".

Liste des pnjs affrontables :


Mercenaire Rabclaw [Niveau 0 à 10 (compris), soit de 0 à 1099 d'expérience]
[Ne compte pas pour le tournoi de BaldorHeim, affrontable qu'une fois par mois en cas de victoire]
Spoiler:
 

Race - Classe : Rabclaw - Mercenaire
Description : Habitants du Vulkar et des sombres montagnes de Kanaan, les éclaireurs rabclaws sont des lapins, armés de griffes en adamantium et mesurant environ 80 centimètres de haut. Ils sont connus pour leur rapidité extrême, et leurs griffes redoutables.
Les mercenaires Rabclaw les plus agressifs et intrépides s'aventurent jusqu'à BaldorHeim pour être recruté dans l'arène. Ils sont ici pour affronter les petits nouveaux qui s'aventurent dans le coin -avec interdiction de les tuer (mais il y a parfois des accidents..)- pour les tester et mettre en jeu une petite bourse de pièces d'or offerte gracieusement par la ville de BaldorHeim pour offrir un spectacle -parfois sanglant- à ses habitants.
Statistiques de base : Vitalité : niveau du joueur x100 ; Vitesse : vitesse du joueur -1 ; Dégâts : dégâts du joueur divisé par 2
Capacités spéciales ? / (n'utilise pas de dé)
Butin : Niveau du joueur x10 pièces d'or

---

Mercenaire Skaven [Niveau 0 à 5 (compris), soit de 0 à 599 d'expérience]
Spoiler:
 
Race - Classe : Skaven - Mercenaire
Description : Les Skavens mercenaires sont des hybrides mi-hommes, mi-rats, plutôt infects. Ils vivent d'habitude dans les cavernes de Spelunca, mais certains, les plus aguerris, s'aventurent jusqu'à BaldorHeim pour être recruté dans l'arène. Ils sont ici pour affronter les petits nouveaux qui s'aventurent dans le coin -avec interdiction de les tuer (mais il y a parfois des accidents..)- pour les tester et voir s'ils sont aptes à se dresser face aux nombreux adversaires présents dans cette arène.
Statistiques de base : vitalité : 400 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 150
Capacités spéciales ? / (n'utilise pas de dé)

---

G.L.A.D.I.A.T.O.R [Niveau 6 à 10 (compris), soit de 600 à 1099 d'expérience]
Spoiler:
 
Race - Classe : Machine technophile
Description : Les G.L.A.D.I.A.T.O.R (ou Garde Légionnaire A Détermination Inconnue A Tête Ovale Rectangulaire) (nom de code, cherchez pas) sont des machines fabriquées par les technophiles et fonctionnant à l'énergie bleue. Ils ont été conçus dans le but d'entraîner les Kazhariens.. Puis tous les combattants de BaldorHeim. Ne connaissant ni la douleur, ni les sentiments, le seul moyen de les battre est de les démolir pièce par pièce. (Heureusement, il est très facile d'en fabriquer des nouveaux).
Statistiques de base : vitalité : 800 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 400
Capacités spéciales ? / (n'utilise pas de dé)

---

Khàli [Niveau 11 à 15 (compris), soit de 1100 à 1599 d'expérience]
Spoiler:
 
Race - Classe : Naga - Guetteuse
Description : Khàli est une Naga qui est née aux alentours du Lac Fresha. Recueillie par des habitants de BaldorHeim, elle s'est vite immiscée dans la vie de la cité en rejoignant la garde de la ville, puis les Kazhariens. Devenue Guetteuse, il lui arrive de faire des excursions dans l'arène, histoire de montrer de quoi elle est capable. Elle ôte son masque seulement si elle est vaincue.
Statistiques de base : vitalité : 1375 ; Vitesse : 814 ; Dégâts : 543
Capacités spéciales ? Utilise le dé Naga.

---

Lexshia, la Maîtresse d'armes [Niveau 16 à 20 (compris), soit de 1600 à 2199 d'expérience]
Spoiler:
 
Race - Classe : Thérianthrope - Maîtresse d'armes
Description : Lexshia est la maîtresse d'armes officielle de l'arène. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, c'est une guerrière qui a beaucoup d'expérience, et qui manie excellemment bien les armes. Elle forme beaucoup de petits nouveaux, et notamment la jeune Khàli, qui est ni plus, ni moins, que son apprentie. Lexshia est une terrible adversaire au sein de l'arène. Mais à l'extérieur, c'est quelqu'un de très aimable et sociable !
Statistiques de base : vitalité : 2169 ; Vitesse : 341 ; Dégâts : 1133
Capacités spéciales ? Utilise le dé Thérianthrope
Spécialisation : Maîtrise parfaite : La première attaque réussie gagne 50% de dégâts. (Donc au premier coup réussi, Lexshia tapera 1699, et si sa première attaque réussie est un coup critique, elle infligera 2975 dégâts (75% du CC + 50% de l'augmentation de l'attaque)

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Eldariàn [Niveau 21 à 25 (compris), soit de 2200 à 3199 d'expérience]
Spoiler:
 
Race - Classe : Abyssal - Archer
Description : Eldariàn est un abyssal de la Muse, et un archer hors pair. Né il y a plus de 500 ans, cet abyssal a beaucoup voyagé. Il a d'abord vécu sur les rives de la Mer Van Hallen, avant de migrer à l'Ouest, où il a vécu parmi les elfes. C'est avec les Oreilles pointues qu'il a acquis l'art de tirer à l'arc, et il est devenu très bon dans ce domaine. Plus tard, ne comprenant plus les décisions des elfes, il a décidé de migrer de nouveau, se baladant de droite à gauche. Il a finalement atterri à BaldorHeim, où il a trouvé sa véritable maison.. Et des adversaires à sa taille, aussi.
Statistiques de base : vitalité : 2200 ; Vitesse : 1565 ; Dégâts : 1005
Capacités spéciales ? Utilise le dé Abyssal
Télépathie : {Bloquable} Invoque un Démon de glace - Disparaît si l'Abyssal est K.O
Stats du Démon:
 
Pierre de résurrection : Si l'Abyssal doit mourir, il lui reste en réalité 1 point de vitalité jusqu'à la fin du tour.
Spécialisation : Première flèche : Le premier coup est toujours réussi.

---

Orion [Niveau 26 à 30 (compris), soit de 3200 à 4200 d'expérience]
Spoiler:
 
Race - Classe : Centaure - Protecteur
Description : On ne sait pas grand chose d'Orion, excepté le fait qu'il soit un astronome hors pair, et qu'il ait été un protecteur de la Garde Zéphyr. Armé de sa sarisse, il saura vous rendre la tâche compliquée. Il est l'un des meilleurs combattants de l'arène naine.
Statistiques de base : vitalité : 3875 ; Vitesse : 2 ; Dégâts : 910
Capacités spéciales ? Utilise le dé Centaure
Protecteur : Les dégâts subis sont divisés par deux.
Eau de Jouvence : Orion gagne 25% (969) de sa vitalité/tour
Spécialisation : Sans Peur : Si le protecteur a subi des dégâts au tour précédent, son attaque est augmentée de 15% pour les tours suivants (cumulable) (donc il gagnera 136 par tour).

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Ghûrdin [Niveau 31 et plus, soit 4200 d'expérience minimum]
Spoiler:
 
Race - Classe : Géant - Barbare
Description : Ghûrdin a beau avoir la peau bleue, il provient pourtant de la famille des Géants des neiges, et non des Géants ancestraux. D'une hauteur de deux mètres quatre-vingt dix pour trois cents kilos, Ghûrdin est véritablement le plus grand combattant de l'arène baldorheimoise, en plus d'être le plus bestial. Il se balade toujours avec un immense maillet de deux mètres, qu'il a tendrement surnommé "Greuh". Ce barbare a d'abord fait ses armes dans la faction milicienne, avant de faire cavalier seul. Selon les dires, lui et Ulrik Tête-de-Plomb seraient de grands amis, et il leur arriverait régulièrement de faire des excursions sur le Mont Tagne. Il faut dire qu'ils font la paire : Ghûrdin tape, Ulrik réfléchit.
Statistiques de base : vitalité : 6330 ; Vitesse : 1 ; Dégâts : 2925
Capacités spéciales ? Utilise le dé Géant
Aura du Berserker : En cas d'Echec Critique, les dégâts augmentent de 50% (1463).
Rhi Kantoné : Les dégâts subis sont réduits de 25%.
Geta : Bonus de vitesse annulé au premier tour.
Onde de choc : En cas de Coup Critique, l'adversaire perd 10% à chaque stats.
Hydro Cyno : Si la vitalité du Géant descend en dessous de 25% (1583) et qu'il n'est pas mort, sa vitalité est régénérée une fois.
Amulette nordique : A chaque attaque subie, le possesseur renvoie 10% des dégâts reçus à l'attaquant (donc si vous tapez à 100, vous touchez le Géant à 90 et subissez 10 de dégâts). [Imblocable par les Ensorceleurs]
Spécialisation : Rage décuplée : A chaque attaque subie, les dégâts du Barbare augmentent de 10% (293).

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Ulrik Tête-de-Plomb [Niveau 31 et plus, soit 4200 d'expérience minimum]
Spoiler:
 
Race - Classe : Nain - Technophile
Description : Ulrik Tête-de-Plomb a vu le jour au sein de la Guilde des Ingénieurs, de parents passionnés par la technologie. Élevé dans la technophilie dès son plus jeune âge, Ulrik a vite repris les traces de ses géniteurs, étudiant les rouages des G.O.L.E.M et les propriétés de l'énergie bleue. Il a ensuite rejoint les Kazhariens, à qui il prête encore allégeance aujourd'hui. Selon les dires, lui et Ulrik Tête-de-Plomb seraient de grands amis, et il leur arriverait régulièrement de faire des excursions sur le Mont Tagne. Il faut dire qu'ils font la paire : Ulrik réfléchit, Ghûrdin tape.
Statistiques de base : vitalité : 3355 ; Vitesse : 565 ; Dégâts : 950
Capacités spéciales ? Utilise le dé Nain
Bushi : les effets de classe (tourelle et contrecoup) sont augmentés de 25%.
Coiffe dùralassienne : la première attaque subie est réduite de 25%.
Contrecoup : L'ennemi perd 250 (313 avec la Bushi) de vitalité pour chaque Coup Réussi sur Ulrik.
Tourelle multi-fonctions : Invoque automatiquement une Tourelle (vitalité : 5000/vitesse : 300/dégâts : 500) en début de combat.
L'effet dépend du tour:
 
 (tourelle imblocable par les ensorceleurs)
Tourelle Phalange : Invoque automatiquement une tourelle Phalange (vitalité : 2450 (3080 avec la Bushi/3675 avec les deux)  - vitesse : 200 - dégâts : 0. Tant que cette tourelle n'est pas détruite, le technophile ne peut être touché. (tourelle imblocable par les ensorceleurs)
Bague de Sire Ümmen :  Les ennemis ayant au moins 2 capacités spéciales (activées ou pas), perdent 15%/stats/tour.
Spécialisation : Maître des tourelles : Ajoute 25% aux bonus des Tourelles.

---

Pour faire la demande de nouveaux combats, vous devez vous rendre ici en SUIVANT LES INSTRUCTIONS : Propositions de combat
A savoir que vous ne pouvez faire que 3 combats à la fois dans l'arène SAUF si l'un de vos adversaires n'a pas répondu depuis plus d'un mois.
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