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 Dùraball - Règles

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Le Juge
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MessageSujet: Dùraball - Règles   Dim 1 Déc 2013 - 15:50

Le Dùraball




Qu'est-ce que c'est le Dùraball ?
Le Dùraball est un sport typique du continent, joué dans les factions, dans les arènes, et particulièrement dans le Stadium de BaldorHeim. A titre de comparaison, ce sport s'apparente à du Rugby ou du football américain, mais en plus hard, avec des adversaires plus costauds, des mauvais coups permis...Un peu comme Le Boufbawl, si certains connaissent Wakfu, ou le BloodBowl pour ceux qui connaissent Games Workshop, mais en version plus... Dùralassienne ! Tout content

  • Tout comme le rugby, les joueurs empoignent le ballon dans les mains, même s'ils peuvent également utiliser le pied (peu recommandé si vous ne voulez pas vous les faire écraser par un Orc ou un Géant).

  • Une équipe se compose de 4 joueurs : 3 passeurs (dont un capitaine), et un gardien. Les passeurs sont ceux qui font circuler le ballon entre eux pour aller jusqu'au but adverse, et qui doivent marquer en projetant violemment la balle. Le gardien doit quant à lui protéger les buts pour que l'équipe adverse ne marque pas de point. En cas de petits effectifs, il est possible de jouer à 3 : 2 passeurs et un gardien.

  • Le but est de marquer dans le but (sans blague). Pour ce faire, il vous suffit de projeter le ballon le plus fort possible en direction des buts adverses, mais il y a une condition : vous devez avoir effectué au préalable 3 passes sans interruption avec vos équipiers pour pouvoir tenter un tir (à savoir que tous les équipiers de type "passeur" doivent toucher le ballon une fois pour pouvoir tirer dans les buts).

  • Si vous n'avez pas réussi les trois passes parce qu'un joueur adverse a intercepté la balle, le compteur de passe est remis à 0.

  • Les pouvoirs de races/classes ne sont d'aucune utilité, excepté ceux inscrits ci-après. Les joueurs ont 3 points de vie au cours d'un match, sauf cas spéciaux.

  • Une partie se termine selon trois critères :
    - Si une des deux équipes est arrivé à 5 points.
    - Si le sujet dépasse les 50 réponses.
    - S'il ne reste plus qu'un passeur dans l'équipe, qui ne peut donc plus effectuer les passes, et c'est donc considéré comme un abandon.



  • Les différentes actions possibles


    A - Les passes et les interceptions :

    -Les passes sont effectuées par les joueurs d'une équipe qui ont le ballon. Ils doivent en faire trois entre eux pour pouvoir marquer (on imagine que, tout en se faisant une passe, il traverse le terrain). Quant aux interceptions, elles sont effectuées par les joueurs de l'équipe adverse, si l'un d'eux réussit une interception, son équipe reprend la balle, et les rôles s'inversent.

    - A chaque tentative d'action (passe, interception, tir au but, arrêt), vous devez lancer votre dé de race, en plus du petit texte descriptif. Cela détermine ce qu'il va advenir.

    -Pour faire une passe, c'est simple, les joueurs utilisent leur dé de race. Les actions seront donc déterminées par : Coup Réussi (CR) / Coup Critique (CC) / Echec Critique (EC).

    Voici les différents cas de figure pour une passe :

    - Le passeur fait un CR : si l'intercepteur fait un CR, la passe est réussie / Si l'intercepteur fait une EC, la passe est réussie / Si l'intercepteur fait un CC, il récupère la balle.

    - Le passeur fait un EC : si l'intercepteur fait un CR, il récupère la balle / Si l'intercepteur fait un EC, la balle est conservée par l'équipe du passeur / Si l'intercepteur fait un CC, le passeur qui a effectué les passes perd des points de vie et l'intercepteur prend la balle (le nombre dépend de la race).

    - Le passeur fait un CC : la passe est forcément réussie, et l'intercepteur n'a donc pas à poster ce tour là !

    -------------

    -Les tirs au but :
    -Le tir au but s'effectue lorsqu'une équipe a fait au moins trois passes, c'est alors le gardien qui s'interpose. Il utilise également son dé de race pour bloquer (on privilégiera les races à gros taux de CR). Quant au tireur, il utilise toujours le même dé, mais il doit PRECISER qu'il tire au but.

    - Le tireur fait un CR : si le gardien fait un CR, le ballon est arrêté et redonné à l'équipe du gardien / Si le gardien fait un EC, le tireur marque un point / Si le gardien fait un CC, le ballon est arrêté et redonné à l'équipe du gardien.

    - Le tireur fait une EC (on peut considérer ça comme une action où le joueur aurait mal visé) : si le gardien fait un CR, il récupère la balle pour son équipe / Si le gardien fait un EC, le ballon reste en jeu pour le tireur, mais il doit recommencer les trois passes / Si le gardien fait un CC, on imagine qu'il tacle le tireur, et donc le tireur perd des points de vie, et le ballon est redonné à l'équipe du gardien. (histoire de montrer qui c'est le patron kokin)

    - Le tireur fait un CC : si le gardien fait un CR, le ballon passe quand même & il y a but / Si le gardien fait un EC, le ballon passe, et le gardien perd de la vie (le ballon lui est arrivé en pleine poire avant de continué sa course) / Si le gardien fait un CC, il arrête le ballon & le redonne à son équipe.


    Le déroulement d'une partie


    Début d'une partie :

    -Au début de la partie, Le juge (ou un joueur) crée un sujet dans le stadium (ou l'endroit où se fera le post), et Le Juge annonce le match, ainsi que la composition des deux équipes, dans laquelle il doit préciser les gardiens, et les capitaines des deux équipes.

    -Ensuite, l'un des deux capitaines est appelé (le plus petit niveau inRP), et doit lancer un dé de race. En cas de CR ou CC son équipe prend la balle, en cas d'EC c'est l'équipe adverse.

    -Le Juge fait alors une nouvelle apparition pour annoncer le début du match.

    Déroulement de la partie :

    • Le match commence, et la balle est dans la main du joueur qui a été annoncé en premier. Celui-ci poste son message de 4-5 pour décrire son action (on est moins restrictif mais détaillez un minimum) et il doit lancer son dé de race en fin de message, comme pour un combat, sauf que là il définit son action en (tentative de passe/de tir à X). Pour ce qui est des contenus des posts, ce sont les joueurs qui choisissent : le but est surtout de s'amuser et que le match soit rapide, intense...

    • Dès qu'il a lancé le dé, l'un des joueurs de l'équipe adverse (n'importe lequel) fait un petit message RP pour une tentative d'interception.

    • Soit la passe est réussie et celui qui l'a reçu continue, soit l'intercepteur l'a eu, et dans ces cas là, il double post pour la contre-attaque.

    • Puis ainsi de suite : tentative de passe/tentative d'interception/etc


    ==> Normalement, si une équipe n'est pas interceptée, voilà le schéma que ça peut faire : (on imagine équipe rouge contre équipe bleue )

    Joueur A lance le dé pour faire une passe

    Joueur A loupe son interception

    Joueur B a eu la balle, et relance par conséquent le dé pour faire une passe.

    Joueur B loupe son interception

    Joueur C a eu la balle, et relance par conséquent le dé pour faire une passe.

    Joueur C tente une interception, mais la loupe encore une fois.

    Joueur A a reçu la balle. Il y a eu 3 passes réussies, il peut tenter un tir !

    En gros, dans l'ordre, ça fait A­ → B → C → A → TIR.

    [voilà comment peut se dérouler une "PHASE DE JEU" sans qu'il y ait de pépins..Le problème, c'est que les passes se feront quelques fois interceptées, et qu'il n'y aura pas forcément de but, donc la partie sera vraiment très mouvementée !!!]

    PS : vous pouvez aller dans l'ordre que vous le souhaitez, le but c'est que tous les passeurs touchent la balle avant le tir. Vous pouvez vous "substituer" en cas de non réponse pendant un certain temps.

    Note 1: Vous pouvez avoir un ou plusieurs remplaçants en cas d'absence. Mais un K.O n'est pas considéré comme un remplacement, donc si un joueur est K.O, il n'est pas remplaçable, et l'équipe ne joue plus qu'à 3 (si c'est un gardien, un passeur prend sa place, et il n'y a plus que deux passeurs..).  Et un petit bonus pour les excellents tacleurs : si deux joueurs de l'équipe adverses sont mis au tapis, elle est déclarée forfait !

    Note 2: Le Juge ne passe que lorsqu'un but a été marqué ! Dans ce cas, la balle est redonnée au camp qui a pris le but.



    Les bonus raciaux


    Les races rapides, agiles, sportifs : Lorsqu'ils marquent un but, le but ne vaut pas un point, mais deux ! ►►► Abyssal, Vampire, Stryge Noir, Stryge Blanc

    Les races bourrines : Lorsqu'ils arrivent à tacler un joueur, il n'enlève pas un point de vie, mais deux ! ►►► Géant, Loup-garou, Naga, Orc

    Les races les plus endurantes : Ces races ne commencent pas la partie avec 3 points de vie, mais 5 ! ►►► Nain, Elfe, Humain, Hybride




    Crédits de l'avatar : http://sakimichan.deviantart.com/art/Red-Justice-216145187

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    Dilon Deraborne
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    (Altaïr, Pyrargue de Dilon [Emblème Gardien] +350, 150, v+300)

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    Vitalité:
    2998/2998  (2998/2998)
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    Dégâts: 2338

    MessageSujet: Re: Dùraball - Règles   Jeu 26 Jan 2017 - 17:24

    Règlement mis à jour !





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    RP1-RP2-RP3
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    Dùraball - Règles

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