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 Description des Lieux et monstres présents

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MessageSujet: Description des Lieux et monstres présents   Mar 5 Nov 2013 - 23:46

La Banquise


La banquise, c'est l'immense étendue de glace qui se trouve au-delà des montagnes de Kanaan et dont on ne connait pas les frontières parce qu'aucun aventurier s'y étant aventuré en est revenu vivant. Il y fait très, très froid, et les quelques créatures qui y vivent sont des créatures très rares, mais aussi très puissantes.

Le froid et le blizzard constant rendent cette zone quasiment inaccessible. C'est pourquoi les aventuriers qui s'y aventurent perdent d'emblée 20% de leur vitalité et 20% de leur vitesse en cas de combat.
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MessageSujet: Re: Description des Lieux et monstres présents   Mer 6 Nov 2013 - 16:48

Créatures présentes dans ces lieux

Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes.

Démon de glace
Spoiler:
 
Famille : Démon
Description : Magnifiques et meurtriers, les démons de glace attirent leurs proies avec des chants similaires à des voix humaines porté par le vent glacial. Similaires à des reptiles, ils sont armés d'un bouclier de glace et de griffes capables de trancher très facilement l'acier.
Statistiques de base : vie : 1000 ; dégâts : 350 ; vitesse : 600
Capacités spéciales ? /
Butin ? /

---

Creuse-neige
Spoiler:
 
Famille : Dragon
Description : Le creuse-neige est un mystère pour tout le monde. Malgré sa gueule capable de déchirer des animaux et de ses griffes énormes, il est relativement calme et paisible. Il ne cherchera pas à vous attaquer sauf si vous porter des armes sur vous. Il considérera ça comme un affront et vous chargera. Il parait même que si vous n'êtes pas armé, il se mettrait à vous parler..
Statistiques de base : vie : 2600 ; dégâts : 900 ; vitesse : 250
Capacités spéciales ? /
Butin ? /

---

Mammouth
Spoiler:
 
Famille : Pachydermes
Description : Animal d'un ancien temps, le mammouth est un énorme éléphant laineux, qui vit dans des endroits froids, et désertiques, telle que la banquise. Il peut mesurer jusqu'à 5 mètres au garrot et peser de 6 à 8 tonnes. Comme l'éléphant, c'est un être pacifique... Si on excepte le fait qu'il pourrait vous piétiner sans le vouloir.
Statistiques de base : vie : 3040 ; dégâts : 550 ; vitesse : 250
Capacités spéciales ? /
Butin ? x2 os dorés

---

Rhinocéros laineux
Spoiler:
 
Famille : Rhinocéros
Description : Vous prenez un rhinocéros, vous lui mettez des poils, vous obtenez un rhinocéros laineux ! Pacifique, cet animal est toutefois muni d'une immense corne qui pourrait en effrayer plus d'un.
Statistiques de base : vie : 1600 ; dégâts : 1400 ; vitesse : 300
Capacités spéciales ? /
Butin ? x1 corne de rhinocéros laineux

---

Sven {Boss}
Spoiler:
 
Famille : Humanoïdes
Description : Cet ancien Milicien a usé de magie noire le transformant en créature démoniaque faite de glace. Son apparence ne fut pas le seul changement puisqu’il est doté de pouvoirs lui permettant de corrompre les nombreuses créatures qui croisent son chemin. Celles-ci voient certains de leurs membres (si ce n’est tout leur corps) se transformer en glace et ils répondent aux ordres et appels de leur maître, Sven.
Sven est, semble-t-il, immortel ; il est capable de faire migrer son esprit d’un corps à l’autre, surtout lorsqu’il sent sa mort venir. Le nouvel hôte de son esprit prend ensuite l’apparence de Sven. De ce fait, il est déjà arrivé à certains guerriers de combattre plusieurs fois Sven dans une même confrontation.
Statistiques de base : vie : 4000 ; dégâts : 600 ; vitesse : 700
Capacités spéciales ? Troupe givrée : Sven est toujours accompagné d’au moins trois serviteurs corrompus (stats = vitalité : 800 / Dégâts : 200 / Vitesse : 300) +1 serviteur pour chaque joueur hardcore dans le combat. Ces derniers ont la forme de la créature corrompue mais ont pour particularité de posséder des membres glacés. [Un ensorceleur ne bloque l'arrivée que d'un seul serviteur, deux s'il a "savoir-faire"]
Migration d’esprit : Lorsque sa fin est proche, Sven fait migrer son esprit vers le corps d’un de ses serviteurs qui devient alors le "nouveau" Sven. Si Sven est tué et qu’un de ses serviteurs est encore en vie, ce dernier devient Sven et possède ses caractéristiques de base. Cependant, il ne peut pas attaquer pendant un tour entier. Si aucun serviteur est en vie, Sven reste avec un unique point de vie et est invulnérable durant le tour où il a été tué. Il pourra "mourir" de façon normale dès le tour suivant. [Imblocable par les ensorceleurs]
Explication détaillée du pouvoir de migration d'esprit:
 
Butin ? [Aléatoire] 1 Massue de Rock (590, v-154) OU 1 Wärehammer (590, v-154) OU 1 Casque de Sven : [Utilisable par les Miliciens ; revendable en HDV pour les autres, ou en dédommagement si vous perdez un combat] +15 points de faction et échangeable contre un équipement de faction d'une valeur de 200 PO lorsque utilisée.

---

Dragon bleu ancestral {LÉGENDAIRE}
Spoiler:
 
Famille : Dragons
Description : Immortel et d'une violence incomparable, ce dragon vole au dessus de la banquise depuis des millénaires. Il représente toute la force et la puissance du monde. On raconte que ceux qui sont capables de renvoyer cet être dans le monde des ténèbres auraient le droit à une seconde vie assurée auprès des dieux. Ayant le cœur pur, il est dit que le Dragon bleu ancestral s'attaque en priorité ceux au sombre passé.
Statistiques de base : vie : 19 000 ; dégâts : 1300 ; vitesse : 1300
Capacités spéciales ? Calme millénaire : Le Dragon bleu ancestral n'est pas affecté par les malus de stats (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison).
Sortilège : Une fois tous les 2 tours, Le Dragon bleu ancestral lance le dé Mage.
Anti-Paralysie : Le Dragon bleu ancestral ne peut pas être paralysé.
Aura de glace: Le froid qui émane du Dragon bleu ancestral gèle les joueurs et leur fait perdre 500 de vitesse/tour (minimum 250).
Puissance ancestrale : S'il y a plus de 4 joueurs contre le Dragon bleu ancestral (toute invocation de début de combat comprise), alors ses stats sont doublées.
Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace...
Butin ? 1 gemme draconnique bleue (prix de revente mini : 5000 PO) + Butin aléatoire

---

Dörtmund (Guetteur)
Spoiler:
 
Famille : Humanoïdes
Description : Dörtmund est un guetteur envoyé en mission dans la banquise par on ne sait quelle faction, pour on ne sait quelle raison. Toujours dissimulé derrière son masque métallique, l'homme a l'habitude du grand froid. Il en est de même pour ces deux félins de compagnie, Nya et Hyena. Peut-être oserez-vous l'interroger ?
Statistiques de base : vie : 1850 ; dégâts : 900 ; vitesse : 1470
Capacités spéciales ? Embuscade : Au premier tour, le Guetteur pourra lancer 2 dés sur la même personne, indépendamment de la vitesse de l'adversaire attaqué.
Compagnons : Les deux félins, Nya et Hyena sont forcément avec lui durant le combat. Stats des familiers : vitalité : 1050 - dégâts : 550 - vitesse : 700 [Imblocable]
Humain : lance le dé - humain
Butin ? Aléatoire selon les personnes : x1 Double-griffes Daconiques² (256, v-35) OU x1 Gram (394, v-96) OU 20 points de faction.


Dernière édition par Le Juge le Jeu 25 Mai 2017 - 17:15, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Description des Lieux et monstres présents   Jeu 25 Mai 2017 - 17:14

Revenants de givre

Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes.

Soldat revenant de givre
Spoiler:
 
Famille : Morts-vivants
Description : La Banquise est une zone dangereuse inexplorée qui recèle de nombreux secrets, dont des créatures féroces. Parmi elles, on trouve les revenants de givre. Ces monstres étaient d'anciennes personnes humanoïdes ayant péri et ayant été ramenés à la vie par un sortilège de nécromancie. Leur peau est fripée et complètement gelée. Certains sont armés tandis que d'autres sont incapables de se servir du moindre instrument. Le détail le plus important réside dans la couleur de leurs yeux d'un bleu éclatant, luisant dans la nuit noire.
Statistiques de base : vie : 400 ; dégâts : 300 ; vitesse : 200
Capacités spéciales ? Serviteur : Si un chef de guerre des revenants de givre est présent, il est insensible aux dégâts tant qu'il reste des soldats revenants de givre.
Butin ? /

---

Goule revenante de givre
Spoiler:
 
Famille : Morts-vivants
Description : Les groupes de revenants de givre sont accompagnés par des goules revenantes de givre qui se meuvent à une vitesse stupéfiante. Elles ne font que peu de dégâts, mais peuvent mettre en difficulté leur cible et les divertir le temps que les autres revenants se joignent à la bataille. Les goules ressemblent à de larges hyènes squelettiques. Tout comme les revenants de givre, leurs yeux ont cette lueur d'un bleu spectral qui fait froid dans le dos. Leur bouche présente exactement la même lueur.
Statistiques de base : vie : 400 ; dégâts : 200 ; vitesse : 1500
Capacités spéciales ? /
Butin ? /

---

Sorcier revenant de givre
Spoiler:
 
Famille : Morts-vivants
Description : Au sein des revenants de givre existe une certaine hiérarchie. En tête, on trouve les chefs de guerre qui commandent les autres revenants et mènent des assauts organisés contre les vivants. Les sorciers apportent un soutien magique aux chefs de guerre les rendant presque intouchables. Certains sorciers sont même chef de guerre.
Les sorciers revenants sont généralement de grands squelettes habillés de tuniques de mage. Ils possèdent eux-aussi cette lueur bleue caractéristique dans les yeux.
Statistiques de base : vie : 1500 ; dégâts : 400 ; vitesse : 700
Capacités spéciales ? Sorcier : Chaque sorcier a des pouvoirs qui lui sont propres. Le sorcier possède l'un des pouvoirs suivants :
Mage : Peut lancer le dé de mage.
Ensorceleur : Peut bloquer une capacité spéciale pour chaque ennemi.
Guérisseur : Peut lancer le dé de guérisseur.
Totemancien : Invoque un Totem magique. [Imblocable]
Totem:
 
Chef de guerre : Un sorcier peut être Chef de guerre. Dans ce cas, il garde le bonus "Sorcier" et l'arme associée en butin. [Imblocable]
Pour chaque joueur hardcore, le Sorcier a un pouvoir supplémentaire.
Butin ? x1 Cristal de glace ET Le Bathön (512, v-98) [Si Mage] OU L'Ethermite (450, v-87) [Si Ensorceleur] OU Cèptrionix (346, v-68) [Si Guérisseur] OU Thon'Fha (250, +85, v-70) [Si Totemancien] OU Queue de manticore (307, v-84) [Si aucun pouvoir ; car bloqué par ensorceleur].

---

Chef de guerre revenant de givre
Spoiler:
 
Famille : Morts-vivants
Description : Les chefs de guerre dirigent des groupes de revenants afin d'organiser leurs raids sur les vivants. Ils sont dangereux, savent ramener les morts à la vie et dirigent leurs troupes d'une main de fer.
Leur peau est bleue et complètement abîmée par les vents glaciaux de la Banquise. Elle est devenue complètement irrégulière. Les chefs de guerre ne portent généralement pas beaucoup d'équipements sur eux, mais généralement une arme de glace, signe de leur ascendance.
Statistiques de base : vie : 4000 ; dégâts : 600 ; vitesse : 600
Capacités spéciales ?  Immortel : Si le chef de guerre revenant doit mourir, il lui reste en réalité 1 point de vie. Insensible aux dégâts jusqu'à la fin du tour.
Chef de guerre : Invoque trois soldats givrés revenants tous les trois tours. Il est au moins toujours accompagné de quatre Soldats givrés revenants (+1 pour chaque joueur hardcore. Vaut aussi pour les revenants invoqués).
Butin ? x2 Cristaux de glace ET x1 Fragment d'arme gelée [Enchantement]
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