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 Description des Lieux et monstres présents

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Le Juge
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MessageSujet: Description des Lieux et monstres présents   Mar 5 Nov 2013 - 23:46

La Banquise


Immense étendue de glace aux reliefs très diversifiés. Elle se trouve au Nord des montagnes de Kanaan et du Grand Nord. Au-delà, on y trouve un océan sur le Nord-Ouest et le pays natal des djöllfulins sur le Nord-Est.
Cependant, malgré la traversée des « démons rouges » pour fuir les catastrophes de leurs contrées, on n’a aucune information sur l’étendue de la banquise. Leur fuite ayant été couverte par des interventions divines du trithéisme afin de les aider dans cette épreuve.
Les températures y atteignent les seuils négatifs les plus extrêmes, vous gelant en quelques secondes. On y trouve aussi des créatures très rares, mais aussi très puissantes.



Le froid et le blizzard constant rendent cette zone quasiment inaccessible. C'est pourquoi les aventuriers qui s'y aventurent perdent d'emblée 20% de leur vitalité et 20% de leur vitesse en cas de combat.


Dernière édition par Le Juge le Jeu 16 Aoû 2018 - 16:40, édité 2 fois
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Le Juge
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MessageSujet: Re: Description des Lieux et monstres présents   Mer 6 Nov 2013 - 16:48

Créatures présentes dans ces lieux

Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes.


Licorne nordique
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Famille : Équidés
Description : Les licornes sont des équidés réputés pour la pureté de leur sang, mais aussi pour la belle corne qui orne leur front. Plutôt présentes dans la Forêt de Sylfaën, certaines espèces ornent aussi les froides contrées du Haut Nord. Une énorme différence touche les licornes nordiques de leurs congénères des forêts : leur corne de cristal rayonnant d’une couleur similaire aux aurores boréales. Une magie bien plus puissante entoure leur corne contrairement aux licornes de Sylfaën.
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 300
Capacité spéciale : Frappe boréale : La corne des licornes nordiques est de la pure magie. De ce fait, le renvoi de dommages n’a aucun effet sur les licornes nordiques.
Butin : /



Démon de glace
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Famille : Démon
Description : Magnifiques et meurtriers, les démons de glace attirent leurs proies avec des chants similaires à des voix humaines porté par le vent glacial. Similaires à des reptiles, ils sont armés d'un bouclier de glace et de griffes capables de trancher très facilement l'acier.
Statistiques de base : Vitalité : 1000 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 350
Capacités spéciales : /
Butin : /



Ours blanc
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Famille : Ursidés
Description : Les ours blancs sont aussi gros que les grizzlys des montagnes, et tout aussi dangereux. Mais ceux de la banquise sont à un niveau bien au-dessus. Ces gros carnivores au pelage entièrement blanc comme la neige sont constamment affamés ; ils ne mangent pas à leur faim, ce qui les rend bien plus agressifs.
Statistiques de base : Vitalité : 1100 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 500
Capacité spéciale : Frappe puissante : Si le joueur a fait un Échec Critique, l’ours blanc le frappe si fort que le joueur ne pourra pas attaquer au tour prochain. De plus, il reçoit 125 de dégâts.
Butin : /



Panthère des neiges
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Famille : Félins
Description : Créatures furtives s’approchant doucement de leur proie pour les frapper d’un coup fatal. Leur pelage blanc se fond complètement dans la neige et bien qu’il soit parsemé de points noirs, ceux-ci sont ne les trahissent pas durant leur approche.
Statistiques de base : Vitalité : 1200 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 600
Capacité spéciale : Approche furtive : La panthère des neiges frappe une première fois avant tout le monde en infligeant 50% de dégâts supplémentaires puis reste invisible jusqu’à la fin du tour où elle attaque une nouvelle fois avec 25% de dégâts supplémentaires.
Butin : /



Kirin nordique
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Famille : Cervidés
Description : Ces petits cerfs ont un aspect bien étrange : ils possèdent des écailles, des bois de cerf, des sabots d'ovins. Certains dùralassiens comparent d'ailleurs leurs écailles à celles des dragons, par rapport à leur aspect et à leur résistance. Selon les légendes, les kirins contrôleraient la foudre, d'où leur vitesse démesurée. Sur la Banquise, ils semblent contrôler les aurores boréales.
Statistiques de base : Vitalité : 1250 ; Vitesse : 1100 ; Dégâts : 350
Capacité spéciale : Paralysie boréale : La beauté des aurores boréales frappe de stupeur ; chaque ennemi voit ses dégâts réduits de 50%. À chaque tour, ils reprennent 10% des dégâts initiaux (T1 → 50%, T2 → 40%, T3 → 30% etc.)
Butin : x1 sabot diamanté



Rhinocéros laineux
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Famille : Rhinocéros
Description : Vous prenez un rhinocéros, vous lui mettez des poils, vous obtenez un rhinocéros laineux ! Pacifique, cet animal est toutefois muni d'une immense corne qui pourrait en effrayer plus d'un.
Statistiques de base : Vitalité : 1600 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 1400
Capacités spéciales : /
Butin : 1 corne de rhinocéros laineux



Dörtmund (Guetteur)
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Famille : Humanoïdes
Description : Dörtmund est un guetteur envoyé en mission dans la banquise par on ne sait quelle faction, pour on ne sait quelle raison. Toujours dissimulé derrière son masque métallique, l'homme a l'habitude du grand froid. Il en est de même pour ces deux félins de compagnie, Nya et Hyena. Peut-être oserez-vous l'interroger ?
Statistiques de base : Vitalité : 1850 ; Vitesse : 1470 ; Dégâts : 900
Capacités spéciales : Embuscade : Au premier tour, le Guetteur pourra lancer 2 dés sur la même personne, indépendamment de la vitesse de l'adversaire attaqué.
Compagnons : Les deux félins, Nya et Hyena sont forcément avec lui durant le combat. Ne fuient pas si Dörtmund est K. O. Stats des familiers : Vitalité : 1050 - Vitesse : 700 - Dégâts : 550 [Imblocable]
Humain : lance le dé - humain
Butin : Aléatoire selon les personnes : x1 Double-griffes Daconiques² (256, v-35) OU x1 Gram (394, v-96) OU 20 points de faction.



Manegarm scarificateur
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Famille : Canidés
Description : Les manegarms sont des loups nordiques majestueux imprégnés de « l’Esprit du Nord ». Chacun a des déclinaisons selon les zones. Dans la Banquise, ils ont un pelage d’un bleu thé contrastant avec des crinières rouges éclatantes. Avec leurs longues dents et griffes, ils font des carnivores de qualité. Plus puissants que leurs cousins des autres régions du Nord, les scarificateurs se considèrent comme les chefs de meute des autres types de manegarms.
Statistiques de base : Vitalité : 2200 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 800
Capacité spéciale : Alpha : S’enrage face aux ennemis avec plus de vie que lui : ses dégâts subis sont réduits à 25% (une attaque à 1000 infligera 250) et il peut attaquer chaque ennemi ayant moins de vitesse que lui. [Les ensorceleurs peuvent protéger un joueur contre la capacité « Alpha » (deux avec la bonne spécialisation)].
Face à un joueur hardcore, le manegarm est forcément enragé [protection impossible de l’ensorceleur. Par contre, il peut protéger un joueur de l’attaque d’opportunité s’il a moins de vitesse que le manegarm].
Rivalité du pouvoir : Chaque créature tuée par le groupe de joueurs avant le combat contre le manegarm fait apparaître un autre manegarm. Ils attaquent tous un adversaire différent. S’ils ne peuvent pas le faire, leur attaque est réduite de 25% sur la cible commune (si deux manegarms sont contre le Joueur A, ils attaqueront tous les deux à 600). Si un manegarm met ko un ennemi (hors créature invoquée), les autres manegarms fuient le combat, privant les joueurs des bonus liés à leur présence (les manegarms attaquent avant les autres monstres), tandis que le manegarm vainqueur regagne toute sa vie et devient enragé envers tous ses ennemis. [Les ensorceleurs peuvent empêcher l’apparition d’un manegarm supplémentaire (deux avec la bonne spécialisation)]
(+1 manegarm par joueur hardcore)

Butin : /



Voltigeur des glaces
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Famille : Squales
Description : Véritables terreurs des points d’eau situés dans des grottes. Les voltigeurs des glaces sont d’énormes raies d’environ six mètres de longueur et plus de sept mètres d’envergure. Elles possèdent une sorte de fourrure blanche à poils courts sur tout le dessus, et une peau lisse sur le ventre formée d’écailles ventouses pour s’accrocher aux surfaces, comme les murs d’une grotte. Les voltigeurs sont des prédateurs se camouflant contre une paroi ou sur le sol (parfois sous la neige) et attendent patiemment que leur proie soit à portée pour les frapper avec leur longue langue pourvue de petites dents relâchant un venin paralysant. Sur le sol, ces raies attendent généralement que leur proie se rapproche assez d’eux pour pouvoir les engloutir d’un coup, ou leur arracher des membres. Les voltigeurs ont énormément de mal à se déplacer, mais leur langue est très vive et pallie à ce problème.
Statistiques de base : Vitalité : 2200 ; Vitesse : 900 ; Dégâts : 800
Capacité spéciale : Attaque surprise : Le voltigeur des glaces attaque en tout premier, provoquant une frappe de 1200 dégâts. Il attaquera normalement le tour d’après.
Venin paralysant : La cible est paralysée durant tout le tour (s’il n’en reste plus qu’une, la paralysie la touche tous les deux tours).
Butin : /



Creuse-neige
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Famille : Dragon
Description : Le creuse-neige est un mystère pour tout le monde. Malgré sa gueule capable de déchirer des animaux et de ses griffes énormes, il est relativement calme et paisible. Il ne cherchera pas à vous attaquer sauf si vous porter des armes sur vous. Il considérait ça comme un affront et vous chargera. Il parait même que si vous n'êtes pas armé, il se mettrait à vous parler..
Statistiques de base : Vitalité : 5500 ; Vitesse : 250 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales : Tempête de neige : La vitesse des joueurs est divisé par 3 dès le premier tour du combat.
Butin : /



Mammouth
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Famille : Pachydermes
Description : Animal d'un ancien temps, le mammouth est un énorme éléphant laineux, qui vit dans des endroits froids, et désertiques, telle que la banquise. Il peut mesurer jusqu'à 5 mètres au garrot et peser de 6 à 8 tonnes. Comme l'éléphant, c'est un être pacifique... Si on excepte le fait qu'il pourrait vous piétiner sans le vouloir.
Statistiques de base : Vitalité : 4040 ; Vitesse : 350 ; Dégâts : 1100
Capacités spéciales : /
Butin : 2 os dorés + 2 défenses de pachyderme



Yéti
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Famille : Primates/Abominations
Description : Créatures issues du folklore nanesque désignant une hybridation entre géant et primate. Les yétis vivent reclus dans des grottes et en sortent pour dévorer les voyageurs et les enfants des villages avoisinants. Bien que cette légende prenne racine d’une peur des bien plus grands qu’eux, des nains ont disparu soudainement avec comme seul indice des énormes traces de pattes de singe. Certains pensent que les géants ont utilisé cette croyance contre les nains. Quoi qu’il en soit, ces énormes singes aux longs poils blancs, armés de grandes dents déchiqueteuses et de cornes empaleuses ont quelques représentants dans le Haut Nord. Alors… Légendes ou Réalités ?
Statistiques de base : Vitalité : 3400 ; Vitesse : 450 ; Dégâts : 700
Capacité spéciale : Pilosité de feu : Sa fourrure sèche et ses poils rêches, semblables à ceux d’un grizzly, permettent au feu de se propager un peu trop facilement. Les attaques magiques de Kar’Magûl, les sorts de feu des Mages, les attaques des technophiles et les attaques de feu (comme Excalibur) provoquent 25% de dégâts supplémentaires.
La morsure du Yéti : Tous les 2 tours, les grandes dents du Yéti, semblables à celles d’un smilodon, déchiquètent la chair de leur cible provoquant 25% de dégâts supplémentaires et réduisant ses dégâts de 25% pour le prochain tour. [Les ensorceleurs peuvent protéger un allié (+1 avec la bonne spécialité)].
Yéti empaleur : Lorsqu’un adversaire atteint les 25% de vie, le Yéti l’empale de ses cornes semblables à celles de rhinocéros, au lieu d’attaquer sur le tour. [Les ensorceleurs peuvent protéger un allié (+1 avec la bonne spécialité)].
Rage : Chaque joueur hardcore enrage le yéti durant deux tours, réduisant ses dégâts subis de 50%, augmentant sa vitesse de 50% et ses dégâts de 25%. Après sa rage, ses dégâts subis sont augmentés de 25% pendant 1 tour.
Butin : x1 Touffe de Grizzly + x1 Dent de Smilodon +x1 Corne de rhinocéros laineux



Sven {Boss}
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Famille : Humanoïdes
Description : Cet ancien milicien a usé de magie noire le transformant en créature démoniaque faite de glace. Son apparence ne fut pas le seul changement puisqu’il est doté de pouvoirs lui permettant de corrompre les nombreuses créatures qui croisent son chemin. Celles-ci voient certains de leurs membres (si ce n’est tout leur corps) se transformer en glace et ils répondent aux ordres et appels de leur maître, Sven.
Sven est, semble-t-il, immortel ; il est capable de faire migrer son esprit d’un corps à l’autre, surtout lorsqu’il sent sa mort venir. Le nouvel hôte de son esprit prend ensuite l’apparence de Sven. De ce fait, il est déjà arrivé à certains guerriers de combattre plusieurs fois Sven dans une même confrontation.
Statistiques de base : Vitalité : 4000 ; Vitesse : 700 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales : Troupe givrée : Sven est toujours accompagné d’au moins trois serviteurs corrompus (stats = vitalité : 800 / Dégâts : 200 / Vitesse : 300) +1 serviteur pour chaque joueur hardcore dans le combat. Ces derniers ont la forme de la créature corrompue mais ont pour particularité de posséder des membres glacés. [Un ensorceleur ne bloque l'arrivée que d'un seul serviteur, deux s'il a "savoir-faire"]
Migration d’esprit : Lorsque sa fin est proche, Sven fait migrer son esprit vers le corps d’un de ses serviteurs qui devient alors le "nouveau" Sven. Si Sven est tué et qu’un de ses serviteurs est encore en vie, ce dernier devient Sven et possède ses caractéristiques de base. Cependant, il ne peut pas attaquer pendant un tour entier. Si aucun serviteur est en vie, Sven reste avec un unique point de vie et est invulnérable durant le tour où il a été tué. Il pourra "mourir" de façon normale dès le tour suivant. [Imblocable par les ensorceleurs]
Explication détaillée du pouvoir de migration d'esprit :
 

Butin : [Aléatoire] 1 Massue de Rock (590, v-154) OU 1 Wärehammer (590, v-154) OU 1 Casque de Sven : [Utilisable par les Miliciens ; revendable en HDV pour les autres, ou en dédommagement si vous perdez un combat] +15 points de faction et échangeable contre un équipement de faction d'une valeur de 200 PO lorsque utilisée.




Troll des glaces
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Famille : Abominations
Description : Les trolls sont très présents dans le folklore elfique et féerique, mais ils n'en sont pas moins des tueurs nés. Malgré leur intelligence très basse, les trolls sont des ennemis redoutables capables des pires atrocités. On dit que leur repas préféré est l'elfe farci aux pommes.
Statistiques de base : Vitalité : 4500 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 900
Capacité spéciale : Pet de glace : Toutes les caractéristiques des adversaires sont réduites de 10%.
Butin : x1 Peau de troll nordique



Dragon bleu ancestral {LÉGENDAIRE}
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Famille : Dragons
Description : Immortel et d'une violence incomparable, ce dragon vole au-dessus de la banquise depuis des millénaires. Il représente toute la force et la puissance du monde. On raconte que ceux qui sont capables de renvoyer cet être dans le monde des ténèbres auraient le droit à une seconde vie assurée auprès des dieux. Ayant le cœur pur, il est dit que le Dragon bleu ancestral s'attaque en priorité ceux au sombre passé.
Statistiques de base : Vitalité : 19 000 ; Vitesse : 1300 ; Dégâts : 1300
Capacités spéciales : Calme millénaire : Le Dragon bleu ancestral n'est pas affecté par les malus de stats (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison).
Sortilège : Une fois tous les 2 tours, Le Dragon bleu ancestral lance le dé Mage.
Anti-Paralysie : Le dragon bleu ancestral ne peut pas être paralysé.
Aura de glace : Le froid qui émane du Dragon bleu ancestral gèle les joueurs et leur fait perdre 500 de vitesse/tour (minimum 250).
Puissance ancestrale : S'il y a plus de 4 joueurs contre le Dragon bleu ancestral (toute invocation de début de combat comprise), alors ses stats sont doublées.
Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace...
Butin : 1 gemme draconnique bleue (prix de revente mini : 5000 PO) + Butin aléatoire


Dernière édition par Le Juge le Ven 17 Aoû 2018 - 3:19, édité 9 fois
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Le Juge
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MessageSujet: Re: Description des Lieux et monstres présents   Jeu 25 Mai 2017 - 17:14

Revenants de givre

Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes.


Soldat revenant de givre
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Famille : Morts-vivants
Description : La banquise est une zone dangereuse inexplorée qui recèle de nombreux secrets, dont des créatures féroces. Parmi elles, on trouve les revenants de givre. Ces monstres étaient d'anciennes personnes humanoïdes ayant péri et ayant été ramenés à la vie par un sortilège de nécromancie. Leur peau est fripée et complètement gelée. Certains sont armés tandis que d'autres sont incapables de se servir du moindre instrument. Le détail le plus important réside dans la couleur de leurs yeux d'un bleu éclatant, luisant dans la nuit noire.
Statistiques de base : Vitalité : 400 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 300
Capacités spéciales : Serviteur : Si un chef de guerre des revenants de givre est présent, il est insensible aux dégâts tant qu'il reste des soldats revenants de givre.
Butin : /



Goule revenante de givre
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Famille : Morts-vivants
Description : Les groupes de revenants de givre sont accompagnés par des goules revenantes de givre qui se meuvent à une vitesse stupéfiante. Elles ne font que peu de dégâts, mais peuvent mettre en difficulté leur cible et les divertir le temps que les autres revenants se joignent à la bataille. Les goules ressemblent à de larges hyènes squelettiques. Tout comme les revenants de givre, leurs yeux ont cette lueur d'un bleu spectral qui fait froid dans le dos. Leur bouche présente exactement la même lueur.
Statistiques de base : Vitalité : 400 ; Vitesse : 1500 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales : /
Butin : /



Sorcier revenant de givre
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Famille : Morts-vivants
Description : Au sein des revenants de givre existe une certaine hiérarchie. En tête, on trouve les chefs de guerre qui commandent les autres revenants et mènent des assauts organisés contre les vivants. Les sorciers apportent un soutien magique aux chefs de guerre les rendant presque intouchables. Certains sorciers sont même chefs de guerre.
Les sorciers revenants sont généralement de grands squelettes habillés de tuniques de mage. Ils possèdent eux aussi cette lueur bleue caractéristique dans les yeux.
Statistiques de base : Vitalité : 1500 ; Vitesse : 700 ; Dégâts : 400
Capacités spéciales : Sorcier : Chaque sorcier a des pouvoirs qui lui sont propres. Le sorcier possède l'un des pouvoirs suivants :
Mage : Peut lancer le dé de mage.
Ensorceleur : Peut bloquer une capacité spéciale pour chaque ennemi.
Guérisseur : Peut lancer le dé de guérisseur.
Totemancien : Invoque un Totem magique. [Imblocable]
Totem : Vitalité : 2000 - Vitesse : 0 - Dégâts : 0
Bonus : Objet magique : Insensible aux coups critiques.
Invocation : Tant que le Totemancien est en vie, le Totem ne peut être détruit (restera à 1 PV).
Totem de givre : Les effets dépendent du tour (un ensorceleur peut bloquer un des tours) :
T1 : Réduit la vitesse ennemie de ce tour de 10%.
T2 : Réduit les dégâts infligés au(x) chef(s) de guerre de 20%.

Chef de guerre : Un sorcier peut être Chef de guerre. Dans ce cas, il garde le bonus "Sorcier" et l'arme associée en butin. [Imblocable]
Pour chaque joueur hardcore, le Sorcier a un pouvoir supplémentaire.
Butin : 1 Cristal de glace ET Le Bathön (512, v-98) [Si Mage] OU L'Ethermite (450, v-87) [Si Ensorceleur] OU Cèptrionix (346, v-68) [Si Guérisseur] OU Thon'Fha (250, +85, v-70) [Si Totemancien] OU Queue de manticore (307, v-84) [Si aucun pouvoir ; car bloqué par ensorceleur].



Chef de guerre revenant de givre
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Famille : Morts-vivants
Description : Les chefs de guerre dirigent des groupes de revenants afin d'organiser leurs raids sur les vivants. Ils sont dangereux, savent ramener les morts à la vie et dirigent leurs troupes d'une main de fer.
Leur peau est bleue et complètement abîmée par les vents glaciaux de la Banquise. Elle est devenue complètement irrégulière. Les chefs de guerre ne portent généralement pas beaucoup d'équipements sur eux, mais généralement une arme de glace, signe de leur ascendance.
Statistiques de base : Vitalité : 4000 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales :  Immortel : Si le chef de guerre revenant doit mourir, il lui reste en réalité 1 point de vie. Insensible aux dégâts jusqu’à la fin du tour.
Chef de guerre : Invoque trois soldats givrés revenants tous les trois tours. Il est au moins toujours accompagné de quatre Soldats givrés revenants (+1 pour chaque joueur hardcore. Vaut aussi pour les revenants invoqués).
Butin : 2 Cristaux de glace ET x1 Fragment d'arme gelée [Enchantement]
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