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 [Les métiers]Cohérence ressources/crafts - niveau max

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Dilon Deraborne
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MessageSujet: [Les métiers]Cohérence ressources/crafts - niveau max   Mar 28 Nov 2017 - 21:09

Bien le bonjour Dùralassiennes, Dùralassiens. :dragon:

Aujourd'hui je vous invite à répondre à un petit sondage concernant les métiers à Dùralas (à savoir mineur, forgeron, chasseur pour les métiers de récolte ET forgeron d'arme, forgeron d'armure, sculpteur pour les métiers de manufacture).

I. Résumé


- Comme vous pouvez le constatez si vous avez parcouru le tutoriel des métiers, chaque grade (novice, apprenti, ...) donne accès à une nouvelle ressource OU de nouveaux crafts.

- Que ce soit dans les métiers de récolte ou les métiers de craft, il est théoriquement possible de monter au niveau max, soit 200 points métier en spammant chaque semaine la ressource première (fer, sureau, sanglier), ou les premières armes craftables (du tiers 1, telle que l'orchid'épée) (bien que cela ne soit pas très intéressant niveau prix à terme).

- Il faut savoir que lorsque vous arrivez au niveau 200, cela vous rapporte un artefact, la possibilité d'améliorer les armes pour les manufacturiers, la possibilité de dropper 5 (1 pour les chasseurs) ressources en plus pour les récolteurs, et d'avoir un petit titre pas dégueulasse du tout.

- Chaque RP métier donne au minimum 5 points métier. Il a déjà été proposé de modifier ce gain selon le niveau du récolteur/manufacturier, mais le système est beaucoup trop complexe à mettre en place sur un forum.

- On pourrait "obliger" les membres à récolter/fabriquer la plus chère ressource/la plus haute arme possible pour passer chaque grade, mais là encore, ce serait chiant pour tout le monde, que ce soit les joueurs ou les admins.

II. Proposition


Ma proposition est la suivante : laisser les métiers tels qu'ils sont actuellement mais, pour passer au niveau maximum (soit 200), il faudrait récolter la dernière ressource existante pour les récolteurs, le dernier équipement possible pour les manufacturiers. Faute de quoi, le niveau serait bloqué à 199 en attendant. Ce qui reviendrait, pour passer au niveau max à :

- Récolter chez les wyvernes pour les chasseurs

- Récolter dans les mines de diamant pour les mineurs

- Récolter dans les bosquets de baobab pour les bûcherons

- Crafter une arme à deux mains pour les forgerons d'armes

- Crafter une arme à deux mains pour les sculpteurs

- Crafter une armure du dernier tiers OU le cask de Dovakhin pour les forgerons d'armures

III. Pourquoi ?


- Déjà, cela apporterait un peu plus de challenge dans la finalisation des métiers.

- Cela éviterait que les manufacturiers montent au niveau maximum en faisant des dagues, arcs, armures du premier tiers à la pelle.

- Cela apporterait de la diversité dans les ventes de l'HDV, et donc plus de choix pour les acheteurs, que ce soit dans les ressources ou les armes

- Cela pousserait à avoir accès à Wystéria. D'autant qu'il risque d'y avoir des arrivées !

Voilà, vos avis, vos réactions, vos suggestions ?

Le sondage se termine le dimanche 10 au soir.






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Athanasia Darkan
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MessageSujet: Re: [Les métiers]Cohérence ressources/crafts - niveau max   Mar 28 Nov 2017 - 22:09

Personnellement je serais plus pour un système qui rend l'xp d'un craft d'un grade inférieur dégressif.

Genre j'suis 60 je craft du T1 mon xp est divisé par 2,
Je suis niveau 90 je craft du T2 mon xp est divisé par 2, le T1 par 3
Etc, etc.

Et ce bonus de rp inclus, mais par contre je dirais sauf quand le craft est commandé par un autre roleplayer.

C'est un peu dur mais c'est beaucoup olus logique.
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Dilon Deraborne
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MessageSujet: Re: [Les métiers]Cohérence ressources/crafts - niveau max   Mar 28 Nov 2017 - 22:10

Citation :
Il a déjà été proposé de modifier ce gain selon le niveau du récolteur/manufacturier, mais le système est beaucoup trop complexe à mettre en place sur un forum.

C'est une bonne idée mais hyper galère à mettre en oeuvre. Pour les crafteurs ça passe encore limite, mais les récolteurs à plusieurs Rps par semaine c'est monstrueusement galère !

EDIT : après pourquoi pas testé, mais j'ai peur que niveau administration ça soit cafouillis x)






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MessageSujet: Re: [Les métiers]Cohérence ressources/crafts - niveau max   Mar 28 Nov 2017 - 22:25

Sinon plus simple et ça permettrais une destruction des ressources bras niveaux (si est un vrai problème pour l'économie) et de grinding de craft bas niveaux qui permet de rentabiliser en boucle et d'être blindé si les recolteurs suivent :

Quand on récolte ou qu'on craft une ressource d'un niveau inférieur soit on choisit de garder le craft/la ressources, soit on choisit l'expérience.

Le problème dans ce cas est la justification RP.
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MessageSujet: Re: [Les métiers]Cohérence ressources/crafts - niveau max   Mar 28 Nov 2017 - 22:30

Bah dans ces cas-là, je pense que la première est limite meilleure en fait. Parce que là du coup, ça sous-entend que les récoltes des matières premières (sureau/fer) seraient complètement vidées, alors que nous on recherche l'abondance ^^

Je préfère largement la première idée ! En soit elle est hyper intéressante, mais c'est juste que je sais pas si on tiendrait ce rythme. Pour ça que je propose un truc assez simple, juste pour l'accomplissement de la fin.

Et je prends un exemple de cas compliqués : les forgerons peuvent par exemple forger X armes en même temps tant qu'ils font 5 lignes à chaque fois. Donc genre pour 4 armes, je dois faire 20 lignes mini (et en ajouter encore si je veux des potentiels bonus). Mais du coup, comment calculer ce genre de crafts sachant que tu vas certainement gagner un ou plusieurs grades d'un coup ? On calculerait en fonction ? Les erreurs seraient très rapides je pense :/

En soit l'abondance n'est pas un problème, mais c'est juste pour avoir un petit challenge à la fin. Pour ça l'expérience dégressive est une bonne idée, mais demanderait pas mal de modifications. Je pense notamment aux bonus : on peut gagner 5 à 10 points métiers chez les manufacturiers. Ces bonus seraient donc aussi dégressifs ou resteraient fixes ?






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MessageSujet: Re: [Les métiers]Cohérence ressources/crafts - niveau max   Mar 28 Nov 2017 - 22:31

Pour le coup j'ai une opinion double: oui ton système est intéressant ET je souhaiterais proposer un système comme athanasia:
pour simplifier tout tentative de calcul et comme les métiers ont 5 grades, ont retire 1 xp minimum à chaque grade inférieur à celui de l'artisan/du récolteur.
Par exemple pour un joueur de niveau 5 en métier:
-les recettes/récoltes de rang 5 donne 5 xp minimum
-les recettes/récoltes de rang 4 donne 4 xp minimum
-les recettes/récoltes de rang 3 donne 3 xp minimum
-les recettes/récoltes de rang 2 donne 2 xp minimum
-les recettes/récoltes de rang 1 donne 1 xp minimum
Comme ça ceux qui aime spammer du simple le peuvent, ils vont juste devoir y aller franco.
Et ceux qui n'aime pas ce système peuvent le justifier en restant à du 5 xp mini avec des recettes/récoltes de leur rang.




Que ton marteau sonne clair.
Que ton enclume résonne.

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MessageSujet: Re: [Les métiers]Cohérence ressources/crafts - niveau max   Mar 28 Nov 2017 - 22:55

Je suis d'accord avec la proposition de Moradund.

C'est intéressant et ça aiderait à motiver les personnes pour faire des crafts plus poussés (notamment pour les métiers de manufactures ^^) je pense.

Le must selon moi, ce serait d'y ajouter en plus le fait de devoir crafter quelque chose de son niveau actuel pour monter au suivant, même si je conçois facilement que ça peut vite devenir difficile à gérer. ^^'






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MessageSujet: Re: [Les métiers]Cohérence ressources/crafts - niveau max   Mar 28 Nov 2017 - 23:00

Pour le coup, je comprends moyennement comment fonctionneraient les propositions d'Athanasia et de Mora, mais c'est surtout parce que je suis un peu con kokin

Pour rester dans la stricte proposition de Dilon, je suis pour, c'est vrai que ça fait plus de sens d'un point de vue RP d'être "Maître absolu" seulement quand on a crafté une arme dernier cri. Quelle légitimité a être Maître forgeron d'armure quand tu ne fais que des Animarmures ? (coucou Dragoholt kokin )

Donc je vote pour ^^
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Athanasia Darkan
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MessageSujet: Re: [Les métiers]Cohérence ressources/crafts - niveau max   Mer 29 Nov 2017 - 10:01

@Dilon Deraborne a écrit:
Bah dans ces cas-là, je pense que la première est limite meilleure en fait. Parce que là du coup, ça sous-entend que les récoltes des matières premières (sureau/fer) seraient complètement vidées, alors que nous on recherche l'abondance ^^

HDV Bois a écrit:
x379 Bois de sureau (5 pièces d'or/unité)
x277 Bois de cerisier (10 pièces d'or/unité)
x331 Bois de sapin (15 pièces d'or/unité)
x286 Bois de chêne (20 pièces d'or/unité)
x398 Bois de baobab (25 pièces d'or/unité)
HDV minerais a écrit:
x585 Minerais de fer (5 pièces d'or/unité)
x5323 Minerais de cuivre (10 pièces d'or/unité)
x317 Minerais d'argent (15 pièces d'or/unité)
x307 Minerais d'or (20 pièces d'or/unité)
x10 Minerais de diamant (25 pièces d'or/unité)
HDV chasse a écrit:
x347 Défense de sanglier (25 pièces d'or/unité)
x245 Cuir de sanglier (25 pièces d'or/unité)
x187 Plume d'aigle des Baldors (50 pièces d'or/unité)
HDV Sculpteur a écrit:
x60 bâton'n'arcisse : 256 dégâts ; -70 vitesse ; coût total : 360 pièces d'or *

Pour moi y'a quand même un problème dans la destruction des ressources. Je comprends, c'est un choix de régir les tarifs mais du coup tu empêche la construction d'un économie d'offre et de demande. Je rejoins sur une discussion qu'on avait sur les voleurs, le passif de gain d'or n'est pas ultra intéressant car pour moi on ne s'enrichit pas en combat sur le forum, mais en vendant des ressources à L'HV ou en faisant de l'achat/craft/revente avec taux de marge à 100% d'assuré sur le T1.

Y'a plusieurs pistes à explorer pour cela et même si on pourrait dire que c'est hors sujet, la refonte de ce point de métier implique une réflexion sur ça.

Pour moi les pistes possible sont :
- La quantité de ressources obtenus par RP/nécessaire par craft (permettra d'empêcher à un crafteur d'être free HV pour XP son métier et ça pourra réduire le taux de marge)
- La génération de l'expérience sur les crafts/récoltes de Tier inférieur au sien (limite l'intérêt pour les ressources low tier et donc augmente leur rareté/tarif)

Après on pourra imaginer de développer les autres moyens de gagner de l'or si ça ne passe plus par un camping de l'HV et des postes de crafts.
- Plus d'or en combat,
- des donjons de plus bas niveau qui rapporte de l'or et des ressources low tier
- des objectifs RP rapportant or/ressources
- quête de métier pour XP/passer de grade

Pour moi y'a beaucoup de piste possible, alors oui j'entends les "hors-sujets" et "c'est trop important comme refonte" mais j'avais envie de donner mon avis car pour moi c'est actuellement un problème sur le forum car quelqu'un qui veut up rapidement en stuff/XP va grind les métiers et ça décourage un peu ceux qui veulent faire autrement.

exemple : j'ai voulu step-up un peu mon personnage, j'avais pas vraiment d'autres moyens que de faire un poste craft car j'ai mes deux slot de RP pris et ça rapporte pas d'or ni de ressource si y'a pas de combat de prévu.


Dernier petit edit : pour imager aussi l'importance de permettre d'acquérir de l'or et surtout des ressources de monstres plus facilement :

HDV ressources a écrit:
Stocks actuels :
x1 Collerette de cobra : 40 pièces d'or par Dougal.
x1 saphir : 35 pièces d'or par Verrücter.
x1 saphir : 40 pièces d'or par Valphégas.
x1 défense de sanglier : 5 pièces d'or par Verrücter.

La différence de contrainte entre craft du low tier et craft du T3 est tellement important que c'est presque logique que les joueurs s'orientent vers du low tier pour XP métier et obtenir de l'or, au-delà du fait que ce soit rentable. Juste que c'est impossible si tu lock pas un slot de RP pour faire uniquement du grind de monstre avec un autre joueur qui t'accompagne. Sans parler de devoir justifier ça en inRP.

Si tu fais genre un event mensuel : Quête : 500PO / 50xp / point politique pourquoi pas de reward + double de loot pour chaque personne qui va tuer 1 banshee en combat, là tu donne à un groupe de joueur l'occasion d'aller chasser une ressource précise même si il n'en a pas besoin et tu permet à ceux qui en sont à compagnon forgeron d'avoir soit la ressource soit de pouvoir l'acheter car forcément des gens vont le faire pour revendre.
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Dilon Deraborne
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MessageSujet: Re: [Les métiers]Cohérence ressources/crafts - niveau max   Mer 29 Nov 2017 - 11:59

Je prends note de l'idée ! Sourire

Juste.. Faut que pas que les petites ressources soient réduites parce que justement on en manque. Niveau minerais de fer je suis pas certain que tu aies la dernière actualisation. Mais là il en reste une 50aine à tout casser ça part vite !

C'est au contraire bien qu'il y ait max de stocks. Je précise aussi qu'il est possible de s'alimenter en ressources métier via diverses créatures et que même si les métiers sont hyper rentables, tu peux t'enrichir ailleurs.

Il existe d'ailleurs des marchands dissimulés sur le forum qui proposent des prix réduits pour les voleurs. Leur but c'est de trouver les bons plans.

Pour les ressources ça dépend des périodes. Tu peux remonter à il y a un an pour voir que les stocks étaient plus abondants.

En tout cas je prends note ! N'hésitez pas à réagir les uns et les autres Clin d'oeil






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MessageSujet: Re: [Les métiers]Cohérence ressources/crafts - niveau max   Mer 29 Nov 2017 - 14:03

Born to be alive a écrit:
Juste.. Faut que pas que les petites ressources soient réduites parce que justement on en manque. Niveau minerais de fer je suis pas certain que tu aies la dernière actualisation. Mais là il en reste une 50aine à tout casser ça part vite

Et donne moi la raison pour laquelle les 400 minerais de fer ce sont volatiliser ? Pour que Uma et Baldwin, fraichement forgeron, vont grind en faisant 100% de marge sur des crafts qui n'intéresse personne ou presque.

Tu me feras pas changer d'avis là-dessus. Le crafting est broken car y'a pas de mécanique de pénurie ou de régulation de tarif d'offre/demande et que le prix de vente de l'objet est fixe à taux de marge aberrant.

Si il avait été obliger de passer sur du T2 pour up y'aurait largement ce qu'il faut pour passer 4 ou 5 personnages level 40 en forge. Par contre, moi qui aurait été intéresse par des dagues T2, j'suis obligé de passer par du T1 car il faut loot des émeraudes et que j'ai pas de slot et de compagnon pour aller taper des gnomes sorciers (sachant que le loot n'est pas assuré).

Je sais que ma vision du forum est biaisé car j'suis bas level, que j'ai pas beaucoup d'expérience sur le forum à mon actif et que j'ai pas accès aux forums de factions/guildes etc, y'a surement beaucoup de chose qui m'échappe. Mais de ce que j'en vois, j'en tire les conclusions suivantes.

Soit on laisse ainsi et on accepte que les gens passent 199/200 en gonflant l'hv de craft low tier,
Soit on réduit l'intérêt de le faire : par l'xp, par la facilité de le faire (prix/quantité ressource), par la capacité à faire du T2/3/4 plus facilement et donc des crafts plus intéressant en terme de RP/de demande.


Encore une fois, c'est mon point de vue d'après ce que j'observes depuis quelques mois sur le forum. (J'observe, j'ai bien dit, ma pratique dans le domaine est réduite au seul poste de craft que j'ai fait.)
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Dilon Deraborne
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MessageSujet: Re: [Les métiers]Cohérence ressources/crafts - niveau max   Mer 29 Nov 2017 - 14:30

Han ! J'avais pas vraiment compris ce que tu voulais dire en fait.

Si je comprends bien ton raisonnement, c'est parce qu'il est facile de crafter les armes de premier tiers que les premières ressources sont en pénurie c'est ça ?






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MessageSujet: Re: [Les métiers]Cohérence ressources/crafts - niveau max   Sam 2 Déc 2017 - 12:11

Je suis relativement nouveau sur le forum, donc je vais essayer de rester succinct dans mon avis par manque d'expérience.

L'idée du niveau 200 passable uniquement par un craft/récolte à Wystéria est une bonne idée et me semble même nécessaire.


Cependant, dans le système actuel, le problème de la pénurie de minerais de fer en l’occurrence est peut-être en partie dû au revenu des mineurs en terme de minerai. Pour crafter une arme T1, un forgeron doit consommer dans les 30 minerais de fer, et cela, il peut décider d'en faire une ou par paquet de douze, soit.
Un mineur, lui, aura besoin d'au moins deux semaines pour accumuler ne serait-ce que les 30 premiers minerais de fer. Et cela s'il est au moins au niveau 21 de métier.

Si on avait toute une flopée de mineurs, j'aurais envie de dire pourquoi pas. Mais là, on a plus de forgerons que de récolteurs. Ainsi, le fait qu'un forgeron de niveau 1 puisse claquer l'équivalent de trois mois de minage intensif en un gros post toutes les demi-semaines me semble un brin problématique.



Je suis prêt à prendre des contrats de minage à la pelle, doubler même mes posts de minage, mais c'est parce que j'ai le temps à l'heure actuelle. Et je pense bien être un des rares dans ce cas. Ainsi, est-ce que tout simplement limiter le nombre d'armes craftables par post ou par semaine ne serait pas déjà un pas en avant pour calmer la frénésie créatrice et consommatrice des forgerons/sculpteurs ? (et ainsi revoir les gains d'expérience en fonction) Ou alors, on augmente drastiquement le nombre de minerais obtenus par récolte et on adapte les prix de ventes en fonction pour garder environ le même revenu.




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MessageSujet: Re: [Les métiers]Cohérence ressources/crafts - niveau max   Mer 6 Déc 2017 - 0:34

Effectivement Thorek, plusieurs pistes sont possibles pour limiter cet écart !

- En fait, la principale option serait de limiter les crafts des manufacturiers. Genre 2-3 crafts d'un même tiers/semaines (hors commande, bien évidemment). Cela pousserait alors aux commandes, et cela permettrait également de varier les crafts, pour éviter de prendre trop de niveaux d'un coup. L'autre avantage ce serait que si on est HL, on aurait tout de même la possibilité de fabriquer jusqu'à 10 armes (deux par tiers). C'est, à mon sens, la meilleure décision à prendre pour freiner ce rythme endiablé !

- Le leveling est une seconde option, mais je pense qu'avec la première option il n'est pas obligé d'en arriver jusque là, réflexion faite.

- Concernant l'augmentation des denrées des récolteurs, c'est une bonne idée. Mais lorsqu'ils sont expérimentés, les récolteurs peuvent gagner beaucoup en une semaine, est-ce que ce ne serait pas déséquilibrer d'augmenter encore leurs rentes hebdomadaires ? Ca reste à définir.

- Après inspection des stocks, je constate tout de même que malgré les gros achats, les minerais tiennent quand même la route, d'autant que plusieurs inventaires en possèdent encore quelques uns (suffit que je fasse le tour de mes doubles-comptes pour m'en rendre compte). De plus, les ventes de forgerons sont relativement variées tout de même, allant jusqu'au tiers 4.

Merci en tout cas pour vos réflexions fort intéressantes !






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MessageSujet: Re: [Les métiers]Cohérence ressources/crafts - niveau max   Mer 6 Déc 2017 - 18:37

Pour ma part je n'ai rien à redire sur cette proposition. C'est une très bonne proposition et tout à fait logique.

Je vais apporter quelques commentaires à ce qu'il s'est dit ensuite :
* Système dégressif
L'idée c'est d'empêcher de monter 199PM avec la même réalisation. Je suis d'accord, c'est un peu dommage.
Or, la même réalisation c'est le premier tiers craftable. On aura bien plus d'intéressés et de ventes sur le premier tiers craftable que sur le dernier. C'est-à-dire qu'on vise une bien plus forte abondance du PTCraft que du DTCraft. En fait, si le dernier n'est pas dispo c'est même plutôt intéressant pour nous car ça va demander de l'implication et pas seulement une récupération de pièces d'or suivie d'un achat.
Pour moi, on doit toujours tourner à 10 PTCraft pour chaque équipement afin de pouvoir équipement n'importe quel joueur fraîchement lvl 5-7.

Si les PM étaient dégressifs, les crafteurs auraient moins d'intérêt à s'occuper des PTCraft ; ça leur reviendrait non seulement trop cher, mais on arriverait très rapidement à une disparition des stocks de matières premières pour les PTCraft : fer, cuivre, sureau, cerisier. Or ça c'est un problème encore plus important que celui décrit un peu plus haut car on manque de récolteurs et chacun ne peut avoir qu'une poignée de ressources par semaine. En un mois, un récolteur MAX ne peut obtenir d'une centaine de ressources/catégorie. Si derrière il y a 3 sculpteurs en attente de ressources, vos bois de sureau ne vont pas rester bien longtemps. Et ce sera du 1er arrivé - 1er servi. Et je ne vous parle même pas des malins qui viendront acheter en masse les stocks dispo pour faire de la rareté.

Si on avait été des centaines. Pourquoi pas, et encore ! Même dans un MMO, il faut casquer un gros prix pour obtenir les premiers équipements craftés. Et des fois, il faut payer bien plus cher un équipement intermédiaire qu'un équipement plus haut niveau.

Et écrire ses posts de récolte, c'est rapidement super chiant. Même si ce n'est que 5 lignes, hein. Quand tu fais non stop 25 lignes/semaine, tu en as rapidement ras la casquette. Alors si c'est pour les beaux yeux de A, B, C, D et E parce qu'ils n'ont pas leur équipement à cause d'un manque de ressources euh... Je t'emmerde et je rentre à ma maison faire des choses plus intéressantes.

Par contre, je serai plutôt d'avis de demander le craft d'un équipement du tiers atteint avant de la valider. Par exemple, un Forgeron d'Armures 40 devra crafter un Heaume Hygal pour passer à 41PM et débloquer le niveau Apprenti. À partir de là, il pourra continuer ses crafts jusqu'à atteindre le même problème lors du niveau suivant. Les crafts ne seront pas dégressifs. Il pourra continuer à faire des animarmures en boucle, mais devra au moins faire 1 craft du niveau supérieur pour l'atteindre.


Concernant les gains d'or, les métiers étaient clairement utilisés pour ça. C'était là tout l'intérêt des métiers : s'enrichir à fond. S'il le faut, on peut voir pour rajouter des contraintes de niveau sur les équipements. Pourquoi pas.

N'oubliez pas que l'intérêt c'est son propre amusement. C'est là où les contraintes perso RP entre en jeu. À vous de décider si vous ce sera mieux pour votre propre bien de rester à un craft / mois sur le niveau de votre personnage. Personnellement, je n'avais pas de métier sur Dougal jusqu'à l'arrivée de celui de Chasseur parce que les autres métiers ne lui correspondaient pas.

Je ne suis pas d'avis d'augmenter les gains d'or en combat, pour une certaine logique RP.
L'histoire des donjons low level, quêtes de métier, événements, tout ça, c'est en cours. Y'a des choses prévues qui arrivent petit à petit.


Thorek a écrit:
Si on avait toute une flopée de mineurs, j'aurais envie de dire pourquoi pas. Mais là, on a plus de forgerons que de récolteurs. Ainsi, le fait qu'un forgeron de niveau 1 puisse claquer l'équivalent de trois mois de minage intensif en un gros post toutes les demi-semaines me semble un brin problématique.
Dites-nous pourquoi vous choisissez Forgeron et pas Mineur ? Là, on pourra avancer.
J'ai beau mettre une super promotion sur le minage qui te donne 40 minerais de fer et 20PM sur ton premier post, vous partez tous chez les chasseurs. Il faut faire quoi ? Un malus sur les chasseurs ?

Vous voulez régler le souci des ressources et des crafts. OK. Mais d'abord attaquez la base, c'est-à-dire la répartition des métiers. Sortez vos superbes analyses là-dessus pour régler ce souci et ensuite on passera au reste. Vous aurez beau faire toutes les modifications à la sortie, ça ne changera pas les problèmes de l'entrée. Cassez les craft et les nouveaux iront chez les chasseurs parce que beaucoup moins compliqué Clin d'oeil
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MessageSujet: Re: [Les métiers]Cohérence ressources/crafts - niveau max   Mer 6 Déc 2017 - 18:53

Le réponse est simple, pour moi on choisi son métier sur deux critères : la rentabilité et le RP

Pourquoi chasseur ? Parce que quand tu es une bête sanguinaire qui égorge des enfants ben la chasse c'est carrément le trip de ton perso. Look le nombre de gens à la CO. Puis ça reste un métier rentable et dont le RP est facile (décrire une traque est plus inspirant que miner un cailloux, pas forcément mais c'est facile de le dire)

Pourquoi un métier de craft ? En UN seul poste de 50 lignes, tu peux en investissant 33*10*5 de bois revendre pour 10*360 de baton'n'arciss. J'te laisse faire le calcul, c'est imbattable.

Pas d'économie + 100% taux de marge = métier de craft broken.

Si vous voulez plus de recolteur go nerf le free crafting de tier ultra rentable par exemple... Avec un système dégressif ?
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MessageSujet: Re: [Les métiers]Cohérence ressources/crafts - niveau max   Mer 6 Déc 2017 - 21:21

Je suis d'accord avec les chasseurs. C'est exactement le même problème que la CO. J'ai bien des idées très précises de comment gérer ça, mais ça ne touchera qu'une minorité.

Concernant le métier de craft, je ne suis pas sûr que dès le début du jeu les nouveaux vérifient tout de suite les gains des crafteurs. Faut baigner dans le monde du Dùralas au moins un mois pour voir comment fonctionne un métier de craft. Le taux de marge à 100%, au tout début les membres ne l'ont pas compris.

Si on nerf le craft, pourquoi les joueurs iraient chez les mineurs et les bûcherons ?
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MessageSujet: Re: [Les métiers]Cohérence ressources/crafts - niveau max   Mer 6 Déc 2017 - 21:33

@Dougal Keane a écrit:
Par contre, je serai plutôt d'avis de demander le craft d'un équipement du tiers atteint avant de la valider. Par exemple, un Forgeron d'Armures 40 devra crafter un Heaume Hygal pour passer à 41PM et débloquer le niveau Apprenti. À partir de là, il pourra continuer ses crafts jusqu'à atteindre le même problème lors du niveau suivant. Les crafts ne seront pas dégressifs. Il pourra continuer à faire des animarmures en boucle, mais devra au moins faire 1 craft du niveau supérieur pour l'atteindre.

-> Je suis tout à fait d'accord avec cette idée !

----

Concernant la refonte des métiers, il y a vraiment beaucoup de facteurs à prendre en compte. Certes la chasse attire, mais il est vrai que le côté RP attire plus, là c'est l'essence du métier en lui-même, pas son développement. C'est sûr que la chasse c'est plus palpitant que la mine ! (Pas pour tout le monde, j'entends).

Il faut aussi prendre une notion en compte : c'est que ce système de métier existe depuis 4 ans déjà, et tout le monde y a toujours trouvé son compte.

Après, je pense que toutes les suggestions sont bonnes à prendre, mais je tiens juste à dire que l'on pourrait trouver plein d'idées à droite à gauche qui pourraient le bonifier, tant qu'on prend en compte le fait que le système actuel fonctionne.






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MessageSujet: Re: [Les métiers]Cohérence ressources/crafts - niveau max   Mer 6 Déc 2017 - 22:12

Par contre, avec l'idée de demander le craft supérieur pour pouvoir l'atteindre, on doit trouver un autre craft pour passer de 199 à 200 car l'arme à 2 mains sera utilisée pour passer à 160 Clin d'oeil
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MessageSujet: Re: [Les métiers]Cohérence ressources/crafts - niveau max   Mer 6 Déc 2017 - 22:25

Dans la logique, pourquoi ce ne serait pas justement le fameux rp de spécialisation de métier qui permettrait de passer 200 ?
Au niveau 160 on fabrique notre arme à deux mains, et au 200 on atteint le sommet de notre art en l'améliorant. ^^

Enfin, ce n'est que mon avis en tant que nouvel arrivant, et je conçois que cela ne concernerait forcément que les métiers de manufactures du coup. ^^'

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MessageSujet: Re: [Les métiers]Cohérence ressources/crafts - niveau max   Mer 6 Déc 2017 - 22:31

Soit doublon (une arme à deux mains à deux reprises), soit une arme améliorée ? (donc ça nécessite d'en faire une au préalable)

EDIT : ah bah je pensais pareil que Baldwin :chuckle:






-Merci à Mohana Dharitri pour le superbe kit avatar + bannière :aimer: -
Couleur des dialogues :
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RP en cours :
:lgarou:-  :lgarou:-:lgarou:

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MessageSujet: Re: [Les métiers]Cohérence ressources/crafts - niveau max   Jeu 25 Jan 2018 - 9:14

Le sondage est clos. Merci d'avoir participé, on va mettre ça prochainement en place. Tout content






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