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Le Monde de Dùralas


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 [Officiel]Recueil de jeux dùralassiens

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MessageSujet: [Officiel]Recueil de jeux dùralassiens   [Officiel]Recueil de jeux dùralassiens EmptyMar 26 Déc 2017 - 21:34
Séparation du contenu
Recueil de jeux dùralassiens

Tout le monde à besoin de se divertir et les dùralassiens ne dérogent pas à cet état de fait. Voilà donc un recueil des jeux dùralassiens les plus connus.



Les jeux de cartes

Le Stryge Blanc
Ce jeu a été inventé dans les régions de l'est, il était anciennement appelé « l'oracle », mais il y avait trop souvent confusion avec le jeu du devin. Le stryge blanc étant quelque chose de positif et l'oracle prédisant ce qui va arriver, c'est avec cette logique que le nom a été changé.
Le jeu est basé sur l'instinct et la capacité à prévoir ce que son adversaire fera.

Matériel :
-Un jeu de cartes classique
-De quoi noter pour chaque joueur

Déroulement :
-Mélanger et répartir les cartes entre les joueurs (minimum 2 joueurs)

1. Noter le type de carte que l'on pense que le voisin de gauche jouera
2. Choisir une carte de son jeu et la poser visible par tous
3. Vérifier les prédictions

Recommencer jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de carte. Une fois finie, compter les points, celui qui en a le plus gagne.

Les prédictions :
On peut faire de prédictions plus ou moins précises en annonçant :

-Une couleur (cœur, carreau, pic ou trèfle), ce qui rapporte 1 point si la prédiction est correcte
-Une figure, ce qui rapporte 3 points si la prédiction est correcte
-Une carte précise, ce qui rapporte 10 point si c'est correct



Le Stryge Noir
Ce jeu est le « jumeau » du Stryge blanc. Inventé dans le sud du pays et baptiser à la base « le devin ». Un devin prévient de ce qu'il faut éviter, c'est pour cela qu'on l'a relié au Stryge noir et leur aspect négatif.

Matériel :
-Un jeu de cartes classique
-De quoi noter pour chaque joueur

Déroulement :
-Mélanger et répartir les cartes entre les joueurs (minimum 2 joueurs)

1. Noter un type de carte que l'on pense que le voisin de gauche ne jouera pas
2. Choisir une carte de son jeu, et la poser visible par tous
3. Vérifier les prédictions

Recommencer jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de carte. Une fois finie, compter les points, celui qui en a le plus gagne.

Les prédictions :
On peut faire de prédictions plus ou moins précises en annonçant :
-Une couleur (cœur, carreau, pic ou trèfle), ce qui rapporte 3 points si la prédiction est correcte
-Une figure, ce qui rapporte 1 point si la prédiction est correcte



L’enquête
Ce jeu se présente sous la forme d'une petite histoire.
Dans le paquet, un crime affreux a eu lieu, dix cartes en sont responsables, mais elles ont pris la fuite. Il faut donc recenser chaque carte du paquet pour savoir lesquels sont en fuite.

Matériel :
-Un jeu de cartes classique
-De quoi noter pour chaque joueur (2 à 4 joueurs)

Déroulement :
-Mélanger le paquet
-Retirer dix cartes au hasard sans les regarder et les mettre de côté.
-Distribuer 10 cartes à chaque joueur

1. Poser une carte de sa main sur la table face visible
2. Tirer une carte de la pioche
3. Noter les cartes que l'on suspecte

Recommencer jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cartes en main.
Vérifier les cartes « en fuite »
Compter le nombre de fois où celles qui furent suspectées étaient les bonnes
Celui qui a eu le plus de bon suspect pendant la partie gagne

Cartes spéciales :
Poser certaines cartes permet certaines actions :

Le Roi : Il est l'incarnation de l'autorité, il peut donc demander de voir les cartes d'un autre joueur

La Reine : Elle attire les sujets de par sa beauté, vous piocherez donc trois cartes au lieu d'une à ce tour

Le Valet : Il est le maître des intrigues, il permet donc de poser la prochaine carte face cachée

L'As : Cela permet d'échanger une carte de sa main avec une d'un autre joueur

Le Joker : Le fou porte la confusion... Ou révèle la vérité. Cela permet d'échanger une carte en fuite avec une carte de la pioche



Jeu de plateau

L'Harkania
Ce jeu peut paraître simple, mais est en réalité, incroyablement complexe une fois qu'on commence à le maîtriser. Il a été créé par les mages pour stimuler leurs capacités stratégiques et de prévisions des conséquences.

Matériel :
-Un plateau de 7 cases sur 7
-20 jetons noirs et 20 jetons blancs (souvent remplacé par des graines ou des fèves chez les pauvres)

Déroulement (version originale) :
Chacun son tour, un joueur pose un jeton sur une case. Attention, il est interdit pour un joueur de poser un jeton sur une case adjacente à celle du jeton qu'il a posé au tour précédent.

Si un joueur arrive à aligner 4 jetons de sa couleur, il peut retirer un jeton de l'adversaire. Puis il prend ses jetons et les posent sur d'autres cases en respectant la règle des cases adjacentes.
Il est tout à fait possible d'aligner d'autres jetons en déplaçant ceux d'avant et donc de recommencer cette étape plusieurs fois de suite.
Les jetons retirés par l'adversaire restent utilisables, ce qui rend les parties très longues.

Si tous les jetons sont tous posés, alors on déplace simplement un de ses jetons sur une case libre en respectant toujours la règle des cases adjacentes.

Il y a deux possibilités pour arrêter la partie :
Si on arrive à retirer TOUS les jetons adverses du plateau, on gagne
Si on ne peut plus poser/déplacer de jeton, alors on perd.

Il y a toujours au moins 9 cases vides, même si tous les jetons sont posés. Mais à cause de la règle des cases adjacentes, on peut se retrouver bloqué car ça se cumule avec les déplacements qui suivent les alignements du tour précédent et du tour actuel.

Variantes :
Tombé au combat
Dans cette variante, un jeton éliminé n'est plus utilisable. Cela accélère grandement la vitesse de la partie.

La proximité
Dans ce système de jeu, la règle des cases adjacentes n'existe plus. Et donc la défaite par blocage est impossible.

Le quatuor
Les règles ne changent pas, mais la partie se joue à 4 joueurs sur un plateau de 10 cases sur 10. Un joueur qui se fait retirer toutes ses pièces est éliminé de la partie.



Jeu de garnison

Le claque Race
Ce jeu a été imaginé dans une garnison en attente d'ordre il y a déjà bien longtemps, vous vous douterez donc qu'il n'est pas des plus spirituel.

Déroulement :
Lors d'une conversation, il faut essayer de caser phonétiquement le nom d'une race arpentant Dùralas. Les personnes le repérant doivent alors s'écrier « Race à claque ». Le dernier à le dire se prend un coup de poing dans l'épaule ou ceux qui ne le disent pas se prennent un coup de poing dans le ventre.

Exemple :
Rien, il n'a gagné absolument rien ! (Naga)
C'est un mal que j'ai en moi. (Géant)
Faut que tu nettoies tes habits sales. (Abyssal)



Sport

Le Charjrok
Voilà un beau sport nain très particulier mettant à l'épreuve la force, la vitesse et l'endurance.

Terrain : Mesure généralement 80 mètres sur 40 mètres avec un cercle de 1 mètre de rayon à chaque extrémité et une ligne de séparation au milieu.

Équipe : 2 équipes de 6
Généralement répartis comme suit :
Deux chargeurs qui récupèrent les poids pour les poser sur les adversaires
Un gardien qui protège le cercle
Un marqueur qui marque les buts
Deux protecteurs qui protègent le marqueur
(Bien sûr ce n'est pas gravé dans la pierre et les joueurs font souvent les choses à l'instinct)

Durée : 3 tiers temps de 15 minutes (avec 5 minutes de pause à chaque fois)

Déroulement :
Chaque équipe se place d'un côté du terrain avec au centre une balle en granite de 20kg.
Au départ, chaque équipe essaie de s'emparer de la balle pour la placer dans le cercle adverse. Pour que le point soit validé, un membre de l'équipe doit être dans le cercle avec la balle.

Les participants portes de grandes ceintures résistantes munie d'anneaux métalliques.
Toutes les minutes un poids de 5 ou 10 kg est mis à disposition à un quart aléatoire du terrain. Les poids sont munis d'un crochet rond pour pouvoir les accrocher aux boucles sans blesser l'autre.
Les marqueurs se précipitent pour prendre les poids et les placer sur les adversaires et les ralentir.
Il est aussi possible de placer une de ses charges sur un adversaire pour s'alléger.

À chaque changement de tiers temps, les joueurs enlèvent leurs charges accumulées.

Actions Autorisées :
-Charger un adversaire
-Plaquer un adversaire
-Coup de boule
-Lancer un coéquipier s'il a 3 charges ou plus accrochées à lui
-Utiliser la balle comme arme de jet pendant le dernier tiers temps

Actions Interdites :
-Utiliser une arme
-Se servir des poids comme d'armes
-Les coups de poing et de pied
-Insulter la barbe d'un joueur



Le Jillt
Un fier sport permettant aux quatre régions (nord, sud, est, ouest) de s'affronter dans un même match.

Terrain : Un carré de 80m de côté avec une cage de but de chaque côté

Équipes : 4 équipes de 4 joueurs

Durée : 2 mi-temps de 30 minutes

Déroulement :
Le principe est simple, il suffit de marquer un maximum de but. Pour cela, il suffit de faire rentrer la balle dans n'importe quelle cage adverse.
Chaque but marqué fait gagner un point à l'équipe qui a mis le but et en fait perdre un à l'équipe qui l'encaisse. Il peut donc y avoir des scores négatifs.

Actions autorisées :
-Bailliage
-Charge/bousculade
-Alliance temporaire (pas plus d'une mi-temps)
-Taper la balle avec n'importe quelle partie du corps

Actions interdites :
-Utilisation d'armes
-Les coups directs
-Placage
-Tenir la balle en se déplaçant



Jeu interdit

Le Dragon
Le dragon a vu le jour suite à des nuits bien arrosées. C'est un jeu particulièrement idiot et dangereux. À tel point qu'il est interdit dans bon nombre d'endroits.

Matérielle :
-Une bougie allumée
-De l'alcool fort
-(être déjà passablement ivre)

Le déroulement :
Chacun leur tour les participants se remplissent la bouche d'alcool fort et se placent à environ 30cm de la bougie. Puis ils crachent l'alcool le plus fort possible de sorte à ce qu'il s'enflamme.
Celui qui réussit à faire la plus grande flamme est nommé « Grand Dragon » et chaque perdant doit offrir un verre au grand dragon.


La variante du jeu est :

Le Dragon et le bouffon
Une version encore plus idiote et dangereuse.

Matérielle :
-Une bougie allumée par joueur
-De l'alcool fort
-(être déjà ivre)

Déroulement :
Chacun leur tour, un joueur est le bouffon et les autres sont les dragons. Les dragons placent leur bougie devant eux et se replissent la bouche d'alcool fort. Le bouffon lui a trois minutes pour faire des blagues et des pitreries. Si un dragon rit, l'alcool est forcément recraché et donc enflammé ce qui permet de le repérer facilement. Le dragon qui rit doit payer un verre au bouffon.

Cette œuvre rapporte un bracelet d'abondance à Nahérynn Daliann
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