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 [Officiel]La forteresse d'Ogh-Hen-Kìr

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Le Livre
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Le Livre

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MessageSujet: [Officiel]La forteresse d'Ogh-Hen-Kìr   [Officiel]La forteresse d'Ogh-Hen-Kìr EmptyLun 2 Avr 2018 - 4:29

La forteresse d'Ogh-Hen-Kìr


/!\ Ogh-Hen-Kìr ne représente pas un modèle de forteresse naine par excellence. De par son histoire, sa localisation, et sa situation instable due aux gobelins, c’est un cas extrêmement particulier. On retrouve l'idée de l’architecture traditionnelle naine, ainsi que certaines de leurs manies, mais certains points diffèrent. Pour retrouver le modèle de forteresse naine, consultez les œuvres de Moradund, qui illustrent avec précision celui-ci. /!\


« Pour la bonne compréhension de certaine conversations naines, voici quelques termes qu’il est bon de connaître :
- Kazad = forteresse = une ville naine
- Throng = armée naine d’une forteresse
  → « tout le throng » = tout les nains de la forteresse
  → « le throng » = l’armée régulière
- Umgi = travail d’humain = travail mal fait/pas fini
- Khazalid = langue naine
- Grungni : Dieu nain des mines et des forges
- Grimnir : Dieu ancestral des tueurs et guerriers nains
- Valaya : Déesse ancestrale de la terre, de la guérison et de la fermentation de la bière » La Culture Naine, Moradund Marteau-de-Fer



Au Troisième Âge, les Nains quittèrent, avec l'aide des humains, les terres des Géants, laissant derrière eux leurs foyers et leurs biens et dirigeant leur avenir dans le Nord des Baldors. Durant cette époque sombre demeurant vive dans les mémoires, ils fondèrent un nouvel empire, qui est encore aujourd'hui en œuvre, et dont la capitale est Baldorheim. Au début de la construction de cette dernière, un petit contingent d'une dizaine -cinq couples- de nains se proposa volontaire, d'une initiative commune, afin d'explorer les montagnes au nord, avant la Banquise. Le haut roi en place salua le courage de ces nains, leur souhaitant la bénédiction de Grungni. Ceux-ci parcoururent minutieusement chaque flanc de montagne, débutant dès lors à marquer les points d’intérêts. Ci, un lac, là une grotte, plus loin un bois spécifique... Finalement, après une dizaine d'années durant laquelle ils notèrent toutes leurs observations dans un long parchemin, ils parvinrent à la Banquise, qui leur était alors inconnue. Cette découverte marque la première légende du Grand Froid. Une étendue blanche, dont l'horizon ne varie guère où que se porte le regard. Le vent y créait des tourbillons de neige, exécutant une danse sensuelle avec le sol immobile, l’un enlaçant passionnément l’autre immobile. Les nains furent fascinés par cet endroit. Néanmoins, ils n'y virent aucun atout financier, et décidèrent de remettre cette découverte à plus tard.
Les aventuriers repartirent vers un lieu abondant en ressources, et y installèrent un camp. Au sein de la forêt que l'on nommera plus tard la Forêt de Lune se tînt ainsi le premier Conseil du groupe de nain. L'enjeu du débat était clair : la position de la forteresse qu'ils bâtiraient. Les atouts étaient nombreux. Les galeries souterraines naturelles permettraient un apport régulier et rapide de minerais, le bois, et donc le charbon, étaient abondants, et la neige tombant régulièrement approvisionnerait en eau pendant quelques années, avant de songer à mettre au point des canalisations. Cependant, plusieurs points dérangeaient les nains. L'endroit était loin, très loin de la capitale. Le commerce mettrait des années à devenir rentable, et en cas de problème, ils étaient seuls. De plus, les cavernes avaient témoigné de la présence de gobelins, et en nombre. Le Conseil dura de longues heures, durant lesquelles chaque individu donna son opinion. Finalement, Aiglondur, le nain dirigeant le groupe depuis leur départ de Baldorheim, se leva et prononça la conclusion de ce Conseil : la forteresse d'Ogh-Hen-Kìr verrait le jour à cet endroit.

Cette forteresse mit un temps incroyablement long à se développer, si bien qu'au début du Quatrième Âge, elle ne comptait que deux centaines de nains, et n'était pas parvenue à rendre son commerce florissant. Les gobelins s'étaient repliés dans les profondeurs. Ceux-ci étaient, à l'époque, trop peu entraînés pour défaire les nains, et bien trop désorganisés.
Les nains purent ainsi commencer à fonder la forteresse. N'ayant que peu d'effectif, ils ne purent alors mener efficacement les chantiers, un tiers des nains étant chargés de guetter un éventuel retour des gobelins, un second devant miner, forger, bâtir, tandis que le dernier se reposait. Peu de fêtes eurent lieu durant ces longues années, où les nains travaillèrent d’arrache-pied pour leur rêve commun. Une fête, néanmoins, est notable. Elle eut lieu après la découverte de ce qui fera la particularité d'Ogh-Hen-Kìr : le Saphir Étoilé. Le lendemain de cette découverte, nul nain ne travailla, l'heure était à la joie. Trouver un nouveau minerai chez les nains est plus important qu'un mariage et la priorité fut alors de faire du Saphir Étoilé un élément de la forteresse à part entière.

À la mort d'Aiglondur, il fut décidé que le pouvoir se transmettrait désormais par succession écrite, et par vote. Le nouveau roi serait élu suite à un vote pour deux candidats : l’un désigné par le défunt roi, l'autre par le peuple nain. Ils se rendirent vite compte qu'il n'y avait toujours qu'un candidat, celui désigné par le roi étant souvent le plus aimé du peuple. C'est ainsi que le pouvoir glissa d'une main à l'autre, mais cela n'avait jadis guère d'importance. Le roi travaillait au même titre que ses sujets, car une paire de bras comptait énormément. C'est ainsi qu'Ogh-Hen-Kìr fit son petit bout de chemin avant de ressembler à une forteresse naine, redoutable de nos jours bien que ne comptant que cinq cents têtes.
Portes principales:
 

Aiglondur avait décidé, craignant que leur isolement provoque leur perte, que les nains devaient pouvoir défendre les grandes portes avant même que celles ci n'aient été construites, aussi l'arrivée vers la forteresse se fait-elle par un étroit pont survolant le vide. En effet, son entrée principale est située à bonne altitude sur une haute montagne.

Une fois engagés sur l'unique construction menant aux grandes portes, vous pourrez admirer l'architecture naine. Les rampes du pont sont parsemées de petites sculptures illustrant l'épopée des dix nains ayant créé la forteresse. Détaillées et finemement gravées, elles content chacune de leurs découvertes.
Une fois à bonne hauteur, les portes sont observables. On note néanmoins également que, comme dans toute forteresse naine, une multitude de tunnels sont creusés à même la montagne afin de prendre en revers d'éventuels ennemis. Les murailles, bien au dessus des portes, laissent toujours dépasser quelques têtes naines couvertes d'un casque. Trois balistes sont visibles, mais ce sont bien les seules armes disposées à découvert.

Pour ce qui est des portes : une description minutieuse s'impose.

Le pont décoré mène à un premier portail, servant principalement comme premier obstacle, entouré de deux petites tours dont l'utilité est unique : piéger les ennemis. Dans l'une, une quantité impressionnante d'explosifs est disposé, piège que seul un mécanisme nain sur les murailles permet d'activer. Dans la seconde, aucune entrée n'est présente. C'est littéralement un bloc auquel on ne peut accéder depuis l'extérieur. Cependant, une trappe se trouve à l'intérieur. En effet, un nain peut, à partir de la forteresse, s'y glisser. À l'intérieur se trouve un nombre incalculable de pièges activables, tantôt un enfer de flammes déversé devant le portail, tantôt une dizaine de piques y perforant quelconque créature s'y trouvant... L'entrée du portail n'est en réalité, au delà de l'aspect esthétique, qu’une bouche meurtrière.

Une fois portail passé, le regard est attiré vers une multitude d'endroits décrivant la cour dans laquelle on est entré. Les nains savent faire en grande pompe, c'est indéniable. Tout d'abord, le sol représente le haut-roi de l'époque d'Aiglondur. Simple hommage au nain qui permit à cette merveille d'exister. Aux côtés des petites tours, une multitude de drapeau à pied portant une torche allumée se tient, tel un hommage honorifique. Leur utilité est toute simple : prévenir les nains dehors d'un éventuel danger. Inutile de décrire le code employé, tout le throng est apte à le déchiffrer, mais vous en serez incapables. Sur les flancs de la montagne délimitant la cour, des piliers, cinq fois plus imposants que les tours, surplombent la place, majestueux. Sur ceux-ci sont représentés ceux qui secondèrent Aiglondur (cf description politique de la forteresse plus bas) : Aerys le Maître des Runes, et Tharor le Thane. Ces deux personnages sont des légendes au même titre que Aiglondur, pour avoir transmis nombre de contes qui font désormais rêver les nouvelles générations d'Ogh-Hen-Kìr. Finalement, le mur d'enceinte. Outre la richesse présentée sur celui-ci, il est aisément notable que la décoration n'est en rien due à un caprice impulsif. Commençons par les portes. Laissant la place pour que cinq humains de bonne taille passent côte à côte, elles sont constituées de deux battants d'un mètre d'épaisseur. Trois couches diffèrent : la première, visible de l'extérieur, est un mélange de minerais bruts de Saphir Étoilé. N'étant pas spécialement solide, il ne sert qu'à enjoliver la porte. Cette couche remplit par ailleurs parfaitement sa tâche : À toute heure du jour, les reflets du soleil se réfléchissent à travers les cristaux, illuminant la porte d'une lumière bleue. Une fois la nuit tombée, ce sont ceux de la lune qui viennent s'entrechoquer entre les pierres précieuses, qui s'illuminent alors, entourant la porte d'un splendide halo violâtre. La deuxième couche de la porte est faite en pierre. Les deux premières couches sont gravées entre elles par le savoir-faire expert des nains. La dernière couche, qui est également la plus épaisse, est forgée dans un alliage spécial. Son unique but est la protection et l'alliage en question est inconnu des étrangers. Les portes sont encadrées par deux blocs de granit blanc, sculptés de sorte à attirer l’œil vers l'hommage principal de cet édifice : une représentation d'Aiglondur et de ses armes, une plus grande place étant accordée à sa barbe unique. Au dessus de ce visage se trouve un balcon, destiné au roi de la forteresse. Celui-ci s'y présente parfois pour accueillir des invités particulièrement honorable. La porte est toujours fermée, et nul ne peut y accéder de l'extérieur sans avoir préalablement alerté les gardes sur la muraille, quelques mètres au dessus. Aux côtés du balcon, enfin, légèrement en profondeur, sept visages sont sculptés en Onyx. Ils représentent les compagnons d'Aiglondur, d’Aerys et de Tharor, les dix créateurs d'Ogh-Hen-Kìr.

La porte débouche immédiatement sur un vaste hall. Les dalles sombres de l’extérieur laissent place à un marbre blanc sur lequel les talons claquent, un doux son se répercutant le long des parois du hall. Celles-ci, destinées comme dans toutes les forteresses naines à symboliser une allée d’honneur, présentent trois personnages sculptés : Aiglondur, Tharor et Aerys. Un dernier est en cours de construction, représentant l’actuel roi de Ogh-Hen-Kìr.

Une quinzaine de mètres plus loin, les premières galeries secondaires débouchent sur l’artère principale. Elles mènent aux casernes et aux quartiers de l’armée naine. Nul besoin ici de détailler chaque parcelle de l’intérieur de la forteresse. Trois localisations annexes sont néanmoins dignes d’être évoquées : la Taverne se trouve à l’opposé de la caserne par rapport à la galerie principale, la Trésorerie se trouve tout au fond de la forteresse, et la Prison est le bâtiment le plus en profondeur, derrière la caserne. L’immense hall finit par amener devant ce que tout le throng appelle communément la Citadelle, le noyau de la forteresse. Là se déroule tous les principaux événements que ceux-ci soient d’ordre diplomatique, commercial, ou encore militaire. Elle remplace le traditionnel hall royal, celui-ci n’ayant pas encore vu le jour à cause du manque d’effectif et de matériaux de la forteresse.

Taillée à même la roche, blanche dans cette zone de la montagne, la Citadelle s’élève, majestueuse, en plein cœur de la forteresse.  De nombreux étages sont observables, l’architecture étant très linéaire. En effet, chaque sommet de mur effectue une droite jusqu’à un autre sommet, masquant partiellement l’étage suivant. Cet entrelacs s’achève finalement une cinquantaine de mètres plus haut, dessinant un dôme. Les portes, précédées d’un long escalier de pierres, sont hautes d’environ deux mètres, et sont faites de fer. Celles-ci sont ornées de quelques gravures représentant les premières victoires naines contre les gobelins, représentant la naissance d’Ogh-Hen-Kìr. Différents dispositifs sont également mis en place dans l’éventualité d’une attaque, mais ceux-ci ne sont guère très développés comparés à ceux de la porte principale. C’est notamment dans ce genre de détails, considérés comme une honte par les nains, que l’on comprend que la forteresse est jeune. L’intérieur de la Citadelle dispose d’un nombre impressionnant de vastes salles, chacune ayant une utilité bien précise. Malgré le fait que ce soit une Kazad avec peu d’ancienneté, certaines traditions se sont déjà installées, et les lois appliquées par le roi ont eu le temps de s’installer dans la vie commune. Ainsi, chaque nain peut circuler à sa guise dans la Citadelle, et toutes les salles sont ouvertes, la plus visitée étant l’Archive, où un pupitre de pierre trône au bout d’une pièce constituée principalement d’étagères remplies d’ouvrages. Sur celui-ci, un long parchemin est étirée, recensant le corps de la forteresse, autrement dit le bilan des effectifs. On peut actuellement y lire ceci :

« Imperator : Moradund Marteau-de-Fer
Roi : Whuurtad
Thane : Zartys
Maître des Runes : Zartys
Mineurs : 139
Chasseurs de Troll : 148
Marteliers : 53
Banquiers : 41
Porterunes : 26
Constructeurs : 73
Bannis : 1 »

Voici l’explication des différentes classes. Lors d’un Conseil, il fut décidé, il y a de cela de nombreux siècles, que les nains d’Ogh-Hen-Kìr, désigneraient comme souverain suprême l’Imperator, chef des Khazariens. Le roi est l’autorité la plus implacable de la forteresse. Le Thane est le commandant du throng, de l’armée naine. Il prendra toutes les décisions militaires, et est chargé de la formation guerrière de la jeunesse. Le Maître des Runes est un personnage extrêmement respecté dans Ogh-Hen-Kìr. C’est le nain connaissant l’arcane des Runes, expert de leurs forges et de leurs manipulations. La tradition de la forteresse veut qu’il ne prenne qu’un unique disciple dans sa vie. Celle-ci provient du souhait d’Aerys de ne pas instaurer de compétition dans cette discipline qu’il considérait comme infiniment pure. Le rôle du Maître des Runes est relativement ambiguë. Il représente à la fois la sagesse et un conseil sacré pour tous les nains. Il décide seul de son disciple, et sa parole est bien souvent assimilée à la sagesse ultime. Cependant, les nains demeurant loyaux entre eux, il n’est fait référence dans l’histoire d’aucune querelle importante entre roi, Thane, et Maître des Runes. À l’heure actuelle, Zartys occupe deux des plus importants rôles de la forteresse. C’est un nain en passe de devenir une légende, ayant atteint l’âge impressionnant de 312 années.
Zartys:
 

Inutile d’introduire les Mineurs ainsi que les Constructeurs, les premiers… minant, et les seconds… construisant. Les Chasseurs de Troll constituent en réalité l’armée naine d’Ogh-Hen-Kìr. Désormais une classe sociale à part entière, la forteresse comptant plus de trois centaines de nains, ils correspondent aux caractéristiques de l’armée naine de toute forteresse. Les Banquiers sont les nains chargés de gérer le commerce. Celui-ci n’étant pas florissant, il est étonnant de voir autant de nains dans cette classe. Cela s’explique par le fait que les mines de la forteresse regorgent d’un véritable panel de matériaux rares. Les Porterunes sont les messagers des nains. Ce sont eux qui parcourent les galeries creusées en courant pour apporter un message d'une mine à une autre. Les Marteliers sont des nains vivant reclus. Ayant prouvé leur valeur par des faits d’arme spectaculaire, ils sont considérés comme l’élite de l’armée naine. Ils servent de garde personnelle au roi, et ne sont envoyés par ce dernier qu’en cas d’extrême nécessité. Quant aux Bannis, ce sont des nains considérés ouvertement comme des traîtres, et dont la tête est mise à prix dans la forteresse. Leur identité est communiquée au haut-roi afin que celui-ci prévienne le peuple nain que celui-ci est un félon. Les Bannis, s’ils ne sont pas tués, sont ainsi des hors-la-loi.

Une autre tradition, instaurée par Aiglondur, consiste en la réunion des têtes dirigeantes de la forteresse en cas de dilemme ou de gravité notable, c’est le Conseil. La Chambre du Conseil est réservée à cet effet. C’est une salle totalement clôturée où une table ronde dont le centre est ouvert, afin de présenter à tous un objet ou un prisonnier, se tient. Trois sièges ornés de Saphir Étoilé diffèrent des autres, destinés à accueillir le Roi, le Thane, et le Maître des Runes. Aucune cavité n’a été conçue afin d’espionner, cette salle est vraisemblablement dédiée aux cas extrêmes. Il n’est même pas de pièges à l’intérieur. La légende raconte que durant le premier Conseil, Aerys préleva une partie de l’âme de chacun des voyageurs, liant leur loyauté en cette table. Cette dernière fut taillée dans le bois du plus haut conifère de la Forêt de Lune, et est sacrée. Nul ne mange sur cette table, même si le Conseil dure des jours, nul ne boit, nul ne danse, ni n’écrit dessus. Les mots prononcés durant un Conseil sont tenus au silence par la bonne volonté des nains y participant. Rien n’est répété, hormis la décision finale, ou cas particulier.

Une salle se doit d’être présentée : La Salle du Dôme, située au plus haut de la Citadelle.
Salle du Dôme:
 


Elle fut conçue dans l’espoir de pouvoir y loger tous les nains de la forteresse tant que le hall du Roi -censé remplir cette fonction- ne serait pas construit. Haute d’une bonne trentaine de mètres, elle comporte principalement des sièges, quelques statues de pure décoration, représentant en outre Grungni, Valaya ainsi que Grimnir, des divinités naines. Le centre de la salle est baignée de lumière, qui, par un mécanisme nain, provient du plafond de pierre. Derrière les statues de Grungni et de Valaya se trouve un siège. En général, le roi s’y installe lorsque la salle est utilisée. Au dessus du siège est sculptée la représentation d’un bouclier, symbole du guerrier Tharor. Cette salle est également utilisée dans le cas d’un bannissement au sein de la forteresse. Aiglondur souhaitait qu’on rende une dernière fois hommage à l’âme du nain félon. Pour cela, le Maître des Runes devait conter l’histoire du nain en question, et dresser un tableau des fautes du nain. Il se doit d’être neutre, ne montrer ni attachement ni rancœur envers le banni. Tous les nains de la forteresse sont invités à venir écouter le récit, et ceux-ci ont le droit d’interrompre de temps à autre le narrateur afin d’ajouter une précision personnelle. Pour l’heure, aucune de ces cérémonies n’y a jamais été tenue… Mais très bientôt, un bannissement sera officialisé.

Pour finir, une histoire précise mérite d’être racontée. Celle de Whuurtad, qui fut nommé roi d’Ogh-Hen-Kìr il y a bien des années.
Couronnement de Whuurtad:
 

Son prédécesseur l’avait désigné, et le peuple l’adulait comme ancien Thane du roi. Il mena son règne simplement, souhaitant parfaire la protection de son peuple contre les gobelins dont les assauts revenaient, toujours aussi désorganisés et mal entraînés. Un jour, il prit la terrible décision d’en finir. Un Conseil bref se tînt, car tous étaient exécutés. Zartys approuva sans délai.Le throng partit pour les campements gobelins qui venaient de se dresser à moins de dix lieux de la forteresse.
Throng au combat:
 


Ce fut un carnage sans nom. L’armée naine massacra sans merci les gobelins, et le ratio de perte était pratiquement à cent pour un. Une victoire écrasante, qui ravit le peuple nain et apeura les gobelins qui retournèrent se terrer dans les profondeurs. Se dressant devant cette retraite, Whuurtad jura. Il souhaitait poursuivre, il souhaitait en finir avec ces satanés gobelins. Néanmoins, son instinct lui serrait les entrailles. Que se terrait il dans les profondeurs ? Pourquoi diable Aiglondur et ses frères avaient ils tant hésité à s’installer dans ces merveilleuses montagnes ? Les gobelins étaient désorganisés, et faibles. Pourquoi le Conseil avait-il duré, comme le raconte la légende, plus d’une quinzaine d’heures ? Pris de doutes, Whuurtad convoqua sur le champ Zartys alors que les nains fouillaient les campements, en quête de survivants ou de trésor. Le Maître des Runes, l’armure tâchée du sang noirâtre des gobelins, accourut vers son roi. Ce dernier lui confia ses doutes, et demanda l’avis au sage. Celui-ci fouilla sa mémoire. Une malédiction hantait les profondeurs, prétendit il alors. Les Créateurs s’étaient enfoncés dans la montagne, et y avait perçu un mal qui dormait, un mal qui y régnait. Les gobelins n’étaient que les raclures de ce mal, et non sa composition entière. Whuurtad avait alors exigé des précisions, et Zartys avoua que la limite de ses connaissances étaient atteintes en la matière. Soudain, un nain hurla le nom du roi. Laissant la surveillance des profondeurs à Zartys, le roi rejoignit le nain. Écoutant les prétentions selon lesquels des architectures naines avaient été trouvées dans un renfoncement d’un des campements, Whuurtad suivit le nain vers cette fameuse salle. Elle s’avéra être ancienne, très ancienne. Cependant, si l’architecture ressemblait surprenamment à l’œuvre d’un nain, quelques détails contredirent vite ce constat. La salle était fermée, et impossible d’ouvrir manuellement la porte en bois. Whuurtad se munit alors de sa lourde hache, confiant sa torche au nain. La porte résista à deux coups puissants, mais le troisième fit céder celle-ci dans un lourd fracas et une échappée de poussière. L’intérieur était sombre. Le roi prit la torche dans la main droite, et dégaina sa dague avant de pénétrer dans la salle. Il y découvrit un incroyable trésor. Où que s’étirait le regard, l’or chatoyant scintillait.
Roi découvrant la salle:
 

Whuurtad, impressionné, et inquiet de la provenance de cet or, convoqua à nouveau son second, Zartys. Après quelques minutes de soupçon, et fouilles de la bâtisse, un franc rire s'empara des deux commandants. Ils venaient de trouver le trésor qui allait sans doute permettre une avancée phénoménale de leur forteresse. Néanmoins, quelques temps plus tard, des membres de l’armée ayant combattu des gobelins furent retrouvés malades, humiliés. Leur pilosité avaient disparu, et ils n’étaient plus que l’ombre des guerriers qu’ils avaient été. On se demanda rapidement quelles armes avaient trouvé les gobelins. Il s’avéra néanmoins que nul ne savait ce qu’il se passait, pas même les victimes de ce mal.

On appela cette maladie la Vitrieuse, car un nain touché par cette maladie voyait tout d’abord ses yeux scintiller, comme prit d’une illumination soudaine.
Vitrieuse, phase 1:
 

Puis, après un temps variant d’un nain à l’autre, mais relativement rapide, de l’ordre de quelques minutes, le nain perdait toute trace de pupille, ses yeux devenaient gris, et sa pilosité prenait des centaines d’années soudainement, devenant d’une pâleur extrême.
Vitrieuse, phase 2:
 

Finalement, la Vitrieuse finissait de consumer le corps de la victime, et, en quelques minutes, la carrure et l'apparence d'un fier guerrier pouvaient être réduites à celles d'une sorte de gobelin déchu. Des yeux noirs arborant une lueur jaunâtre en leurs profondeurs remplaçaient les yeux nains précédemment observables, et, chez certains malades, des crocs commençaient à pousser, tandis que les oreilles devenaient progressivement pointues.
Vitrieuse, phase 3:
 

Whuurtad, découvrant l’existence d’un tel mal chez les nains, fit se tenir un Conseil. Zartys, ayant étudié la maladie, commença par réfuter l'hypothèse selon laquelle les elfes étaient à l'origine de la malédiction, rumeur découlant des oreilles pointues dont écopaient ses victimes. Le Thane précisa qu’aucun remède, ni magie Runique n’avaient permis de soigner les malades récupérés. D’un ton grave, il acheva sa présentation sur la conclusion qu’il ne voyait aucune solution ni aucun remède, hormis l’exécution. Un vent de colère souffla autour de la table du Conseil, certains dirigeants du peuple étant révoltés par cette extrémité. Whuurtad écouta, d’un air triste, les revendications de chacun. Il comprit vite que cette véhémence soudaine n'était que le miroir d'un désespoir général face à à l'horreur et à la fatalité de la situation.  En silence, le roi plongea son regard dans celui du Maître des Runes. Ce dernier, profondément affligé devant l’échec de ses recherches, baissa les yeux, laissant entendre à son frère d’arme qu’il était sûr de ses résultats. Les autres dirigeants apprirent plus tard que Zartys et le roi savaient depuis des années que ce mal existait, mais chez d’autres espèces que les nains. Le Thane avait vu de ses yeux les mêmes symptômes sur des rats, sur des chauve-souris, ainsi que sur des gobelins. Depuis des années, il avait mené ses recherches sur ce mal, mais n’avait jamais rien trouvé. Whuurtad se leva, le silence retrouvé, et annonça la conclusion du Conseil. Les nains cesseraient à présent toute activité. Les mines seraient désormais séparées du reste des profondeurs par une imposante muraille. Dans l’enceinte des murs, les Mineurs feraient leur travail, et des Chasseurs de Troll patrouilleraient à présent sans relâche sur les murs, à l’abri de toute attaque gobeline. Si un nain était trouvé pris de ce mal, il serait dès lors exécuté le plus rapidement possible par ses congénères. Un long silence suivit cette conclusion. Tous étaient d’accords, mais les cœurs étaient et demeureraient à jamais meurtris.

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[Officiel]La forteresse d'Ogh-Hen-Kìr

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