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 Notes et aventures d'un joueur de KvUnT

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Thauthaudarmafur
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MessageSujet: Notes et aventures d'un joueur de KvUnT   Jeu 3 Mai 2018 - 20:36

Dal nar.

Ce sujet, destiné à donner des précisions sur Thauthaudarmafur, sera divisé en différentes parties, dont le nombre pourra varier selon la nécessité. Le journal de bord contera les aventures du nain par un point de vue externe. L'inventaire de cartes de KvUnT présente les cartes apparues, ou pouvant apparaître dans un futur proche, des decks de Thauthau, ainsi que certaines qu'il ne possède pas, mais qui sont connues dans le monde du jeu. D'autres parties viendront.


[Partie envisagée : La vie d'un ourson contée par un ourson ]








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MessageSujet: Re: Notes et aventures d'un joueur de KvUnT   Dim 6 Mai 2018 - 11:17

 Journal de bord  



Après le coup d'éclat lors du Conseil, Thauthaudarmafur passa une dernière fois dans la maison de ses parents, souhaitant rendre un dernier hommage à cette maison l'ayant vu grandir. Il n'est cependant pas resté longtemps, craignant une représaille de ses ennemis, mais surtout car sa colère envers cette félonie lui imposait de partir. En un sens, il attendait la réponse des traîtres. Il connaîtrait alors la Vérité. D'un point de vue stratégique, il était préférable de gagner du temps. Ils chercheraient à le faire taire. C'est en le pourchassant qu'ils commettraient des erreurs, et dévoileraient leurs identités. Une fois prêt, moins d'une vingtaine de minutes après le Conseil, il descendit dans les Abysses du Saphir Étoilé, désireux de revoir la scène calmement. C'est à ce moment là que les nains d'Ogh-Hen-Kìr perdîrent tout contact avec l'apprenti Maître des Runes. Il visita deux lieux, avant de s'engouffrer une nouvelle fois dans les profondeurs : Les remparts ayant vu la mort de ses amis et le lieu où il massacra les gobelins. Durant six mois, il disparut de la nature, parcourant les profondeurs des Monts Glacés. Pour une raison qu'il n'est pas pertinent de développer de suite, il regagna la surface. Il s'écoula peu de temps avant que le hasard ne le frappe, l'invitant à choisir de retourner à la civilisation. Ce retour ne se déroula cependant pas exactement comme prévu...

"Rencontre"




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MessageSujet: Re: Notes et aventures d'un joueur de KvUnT   Dim 6 Mai 2018 - 11:20

 Inventaire des cartes de KvUnT  


Le KvUnT possède de nos jours des milliers de cartes différentes. Thauthaudarmafur détient de nombreux decks, dont certains sont ceux de Gradul qu'il a souhaité récupérer, et par conséquent un bon éventail de cartes. Plus bas seront recensées les cartes de certains decks du nain, ainsi que celles mentionnées dans les RPs. Un second et un troisième articles seront consacrés pour les cartes légendaires, et les cartes que Thauthaudarmafur trouve, sans les avoir créées.


Définitions :

- "Champ de bataille" : Plateau de jeu.
- "Carte invocation" : Carte dont le pouvoir est de faire apparaître une invocation.
- "Invocation" : Entité physique invoquée par une carte invocation caractérisée par un nombre de points de vie, un nombre de points de dégâts, un nombre de points de défense, et possiblement un effet.
- "Effet" : Propriété d'une invocation influençant le champ de bataille ou lui-même.
- "Carte sortilège" : Carte qui, une fois jouée, provoque le lancement d'un sort, dont l'effet est précisé dans la carte.
- "Conditions" : Conditions nécessaires pour jouer certaines cartes. Plus celles-ci sont restrictives, plus la carte est puissante.
- "Carte légendaire" : Carte unique dans tout l'univers de KvUnT. Ne peut être jouée qu'une fois par combat, et est en général plus puissante que la moyenne.
- "Carte d'aura" : Carte sortilège qui, une fois jouée, applique son effet sur le côté du champ de bataille où elle est apposée et ce tant qu'elle est en jeu.






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MessageSujet: Re: Notes et aventures d'un joueur de KvUnT   Dim 27 Mai 2018 - 11:39

 Explication du KvUnT



Le KvUnT (couramment abrégé en KUT pour des raisons évidentes) est un jeu de cartes à deux joueurs dont l'on peut entendre parler à travers les contrées de Dùralas. Thauthaudarmafur l'a appris, quant à lui, exclusivement au sein d'Ogh-Hen-Kìr, où ce jeu est l'une des activités principales avec la boisson et la bagarre.


Le KvUnT


Le KvUnT se base sur deux notions très importantes : La créativité et la stratégie. En effet, les joueurs créent les cartes selon leurs envies. La liberté de création n'est restreinte que par l'aval des jurys de tournois. En effet, il faut bien entendu que le jeu reste viable.


Le coût d'une carte


C'est pourquoi on a associé certaines valeurs à certaines caractéristiques principales : La vitalité, la défense et les dégâts. Ainsi, on peut difficilement créer une invocation experte en toutes les matières de combat. Vient ensuite la notion de capacité. En effet, certaines cartes ont des pouvoirs qui sont de différentes natures (activation lors de l'apparition, aura, effet lors du décès, synergie avec d'autres cartes, etc...). Un pouvoir aura un poids proportionnel à son ampleur. Par exemple, un pouvoir qui permet de détruire une unité ennemie vaudra plus cher qu'une capacité qui permet de voir une carte ennemie. Au début de chaque tournoi, les jurys de tournoi se mettent d'accords sur un certain coût limite. Si une carte coûte plus cher que cette limite, elle sera refusée, ou affaiblie afin de l'accepter. Bien souvent, afin d'affaiblir une carte jugée trop puissante, on y ajoute des conditions à respecter afin de la jouer. Ainsi, les cartes sont viables, et le KvUnT est jouable.


Avec l'habitude, les joueurs réguliers ont adopté un coût fixé, qui s'avère bien souvent être le même d'un tournoi à l'autre. Jouer au KvUnT nécessite une honnêteté de la part des joueurs, mais, chez les nains, ce problème n'existe pas. Cela permet donc à deux joueurs de se défier sans prise de tête, tous deux conscients du règlement. Ce dernier se résumant en réalité au coût des cartes à respecter. Hormis cette restriction essentielle, la liberté est offerte aux joueurs.


Les cartes


Deux types de cartes peuvent être discernées : les cartes sortilèges et les cartes invocations.


Les premières sont des cartes dont le but est de lancer un sort sur le champ de bataille, ou bien plus précisément sur une unité invoquée (voir ci-après). Elles sont jouables n'importe quand (sous réserve de conditions), et ont un effet instantané. Certaines cartes sortilèges peuvent être déclenchées au bout de plusieurs tours (en général, ce retardement est un affaiblissement de la carte), ou bien perdurer pendant plusieurs tours (on appelle ces cartes les cartes d'aura). Le coût d'une carte sortilège dépend uniquement de sa puissance, et peut être affaiblie par des tours de préparation, ou bien des conditions à respecter sur le champ de bataille.


Les secondes sont des créatures que l'on invoque sur le champ de bataille. Ce sont des unités qui restent (sauf pouvoir spécial) sur celui-ci jusqu'à ce qu'elles soient détruites, ou demeurent jusqu'à la fin du combat. Les cartes invocations ont un coût variable en fonction (comme dit précédemment) de leur vitalité, de leur défense, de leurs dégâts et également du pouvoir qu'elles ont. Ces derniers peuvent apparaître, selon l'envie du créateur de la carte, à n'importe quel moment : lorsque la carte est jouée, lorsqu'elle est détruite, lorsqu'une autre carte spécifique est jouée, en permanence (pouvoir d'aura), etc...


Parmi les cartes invocations, on peut également discerner les cartes de front, d'archerie, et de siège. Ce point est précisé plus bas.


Les decks


Un deck de KvUnT est composé de 20 cartes qui peuvent être des invocations ou bien des sortilèges.


Le champ de bataille


Le KvUnT se joue donc à deux joueurs. Pour un bon déroulement de partie, le champ de bataille (le plateau de jeu) a été divisé en premier lieu en deux parties, chacune appartenant exclusivement à un joueur. Chaque partie est enfin divisée en trois ; la ligne de front en premier plan, la ligne d'archerie en second plan, et finalement la ligne de siège (se référer à l'image ci-dessous.)




Un schéma clair valant mieux qu'un long discours, on voit sur le champ de bataille les deux parties présentées plus haut, ainsi que les sous-parties. Les cartes invocations sont toutes rangées dans une ligne définie. À noter que certaines cartes peuvent avoir comme pouvoir de changer de ligne.


Les combats


Les combats sont une phase très importante dans un duel de KvUnT. Lorsqu'un des joueurs décide d'attaquer, il sélectionne une invocation à son service, ainsi qu'une cible, qui se trouve être une invocation au service de son adversaire. Les dégâts infligés, ou subis, dépendront alors des caractéristiques basiques des invocations. Pour savoir qui subit des dégâts, on compare les dégâts de l'attaquant avec la défense de l'attaqué. Si les dégâts sont supérieurs à la défense, l'attaqué perd de la vitalité. Si les dégâts sont inférieurs à la défense, l'attaquant perd de la vitalité. Si les dégâts sont égaux à la défense, personne ne perd de vie.


Imaginons la situation suivante :




Ici, les deux invocations n'ont pas de pouvoirs. Les dégâts de l'attaquant (7) sont supérieurs à la défense de l'attaqué(4), donc l'attaqué perd le combat. Il perdra un montant de vitalité égal à la différence entre les dégâts de l'attaquant et la défense de l'attaqué. Ici, il perdra donc 3 points de vie (7 - 4 = 3).


Maintenant, imaginons cette situation :




Ici, les deux invocations n'ont pas de pouvoirs. Les dégâts de l'attaquant (4) sont inférieurs à la défense de l'attaqué(7), donc l'attaquant perd le combat. Il perdra un montant de vitalité égal à la différence entre la défense de l'attaquant et les dégâts de l'attaqué. Ici, il perdra donc 2 points de vie (4 - 2 = 2). On dit alors qu'il y a contre-attaque. Une contre-attaque peut également amener à ce qu'il n'y ait aucune perte de vitalité si la défense de l'attaquant est supérieure aux dégâts de l'attaqué.


Enfin, imaginons cette situation :




Ici, les deux invocations n'ont pas de pouvoirs. Les dégâts de l'attaquant (4) sont égaux à la défense de l'attaqué(4), donc le combat est considéré comme nul. Aucune des deux invocations ne perd de vitalité.


Cette méthode est applicable directement si l'attaqué est une unité sur la ligne de front. Quelle que soit la position de l'attaquant, si l'attaqué est sur la ligne d'archerie alors qu'il y a une unité sur le front de l'adversaire, l'attaquant aura un malus de dégâts. Ce malus est encore plus important si l'attaqué est sur la ligne de siège.

La partie


Une partie de KvUnT se joue au tour par tour entre deux joueurs. Au début du jeu, chaque joueur mélange -sans regarder- le deck de l'autre. Puis, ils piochent chacun cinq cartes de leur deck.


La phase de préparation débute alors. Chaque joueur réfléchit en fonction des cartes qu'il a en main. Ils sont alors libres d'invoquer instantanément des unités, ou bien de poser, face cachée, des sorts. Poser une carte sortilège durant la phase de préparation permet de baisser de 1 le nombre de tours nécessaires pour la jouer.


Un tirage au sort permet de donner l'avantage à l'un des joueurs. Celui qui le remporte décide alors de garder ou de laisser la main. Dans le premier cas, il commencera à jouer, dans le second, son adversaire commencera à jouer.


Chaque tour (sauf effet spécifique), le joueur pioche une carte. Il est alors libre de jouer ses cartes comme bon lui semble, il n'y a aucune limite. Les invocations jouées ne peuvent pas jouer le tour où elles sont invoquées (sauf pouvoir spécial). À la fin de son tour, le joueur déclare ses décisions d'attaque. Il est impératif qu'à chaque tour, le joueur déclare au moins une attaque, sinon cela est considéré comme une déclaration de forfait, et il perd la partie. En revanche, le joueur commençant la partie ne peut pas déclarer d'attaque. Cette règle est logique : si son adversaire, durant la phase de préparation, n'a invoqué aucune unité, qui pourrait-il attaquer? Après les déclarations d'attaque, les combats sont donc menés, puis le tour du joueur est fini. On passe alors au tour du second joueur.


La partie est gagnée par un joueur si, lorsque vient le temps de ses déclarations d'attaque, il n'y a plus d'unités dans le camp ennemi. Le fait de ne plus avoir de pioche n'est pas symbolique d'une défaite, certains jeux dits "rapides" se basent même sur le fait de piocher le plus rapidement possible. Le principe et le but du KvUnT est donc d'exterminer l'armée adverse, ou bien de l'empêcher d'en avoir. À vous de trouver la méthode qui vous correspond!




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MessageSujet: Re: Notes et aventures d'un joueur de KvUnT   Dim 27 Mai 2018 - 11:44

DECK FRONT


Ce deck est le premier réellement employé par Thauthaudarmafur. Il est à la fois son premier et son préféré lorsqu'il a commencé à réellement s'intéresser au jeu. Au début de ses aventures en Dùralas, le nain utilise souvent ce deck pour des tirages aléatoires, et comme base de réflexion pour de futures créations.


1. Cartes invocations
2. Cartes sortilèges








1. Cartes invocations


La Sentence du Roi


Histoire : "La Sentence du Roi" a été créée peu après le Grand Tournoi de KvUnT d'Ogh-Hen-Kìr par Thauthaudarmafur. Celui-ci décida, après la victoire de Whuurtad contre Gradul, de rendre hommage au roi. C'est pour cela qu'il créa cette carte, validée par le roi lui-même.

Principe : "La Sentence du Roi" invoque le Roi nain de la forteresse (et non l'Imperator, ou le Grand Roi nain, qui sont des cartes légendaires). Cette invocation possède de lourds dégâts, mais n'a que peu de défense, et une vitalité raisonnable. De plus, une fois sur le terrain, les conditions des cartes "Position" (ie La Charge Naine, Le Rempart Nain et La Cible) sont retirées. Ces cartes peuvent être jouées même si les conditions ne sont pas respectées.

Apparitions : "Rencontre"




"La Vagabonde"




Histoire : "La Vagabonde" fut créée par Thauthaudarmafur lors d'une soirée à la taverne. La serveuse, Urflys, avait dû, ce soir-là, s'occuper de nombreux vétérans ayant trop picolé. Devant cette symbolique, le nain eut l'idée d'instaurer la même dans l'une de ses cartes. Il employa le terme de "Vagabonde" en référence à certaines rencontres faites lors de ses voyages.

Principe : Cette carte invoque "La Vagabonde". Celle-ci a pour effet passif de soigner les guerriers du front chaque tour. Elle n'a ni dégâts, ni défense, mais ne peut être ciblée tant que l'une des invocations qu'elle a soigné est encore en vie. C'est la seule invocation de ce deck placée dans la cases "À distance".

Apparitions : "Rencontre"




"Le Commandant Nain"




Histoire : S'inspirant de son père, Gradul inventa "Le Commandant Nain". Cependant, cette carte ne s'intégrant dans aucun de ses decks, il décida de la donner à son ami d'enfance, dont le deck Front présentait une parfaite synergie.

Principe : Cette carte invoque un "Commandant Nain". Ayant des statistiques moyennes, cette invocation est jouée dans le front. Le Commandant appelle trois "Guerriers" lors de son apparition.

Apparitions : /




"Le Guerrier"




Histoire : Tout deck de KvUnT comporte au moins une carte plus basique et moins forte que toutes les autres. Suivant cette tradition, Thauthaudarmafur créa "Le Guerrier" en première carte de ce deck.

Principe : Cette carte invoque un "Guerrier", dont les statistiques représentent une grande défense, mais des montants de dégât et de vitalité modestes. Cette carte n'a aucun effet supplémentaire.

Apparitions : /




"Le Maître des Runes"




Histoire : Comment aurait Thauthaudarmafur pu créer un deck dans lequel des éléments d'Ogh-Hen-Kìr sans y incorporer le Maître des Runes? Il la créa bien vite lorsque l'idée de faire ce deck lui vînt.

Principe : Cette carte invoque "Le Maître des Runes". Ayant une défense et une vitalité particulièrement importantes, il a cependant de modestes dégâts. Son effet permet de renforcer passivement la défense de tous les autres invocations sur le front.

Apparitions : /




"Le Marteleur"




Histoire : Les Marteleurs, élites du throng d'Ogh-Hen-Kìr, ont excité l'imagination de Thauthaudarmafur et de Gradul de longues années. Leur renommée, et leur prestance, sans parler de leurs qualités et capacités, ont mené les deux amis à fantasmer ces êtres durant leur jeune âge. Ils ont chacun créé une carte les représentant. Celle-ci est la version de Thauthaudarmafur.

Principe : Cette carte invoque un "Marteleur". Une puissance de frappe monstrueuse le caractérise, ainsi qu'une vitalité plus que raisonnable. La défense est néanmoins légèrement plus faible, mais demeure honorable. Cependant, le "Marteleur" ne peut attaquer que tous les deux tours, mais attaque tous les ennemis de la lignée attaquée (ie s'il attaque un ennemi du front, tous les ennemis du front subiront les dégâts).

Apparitions : /




"Le Thane"




Histoire : Tout comme le maître des runes, le Thane eut le droit à une carte de son effigie. Très tôt, elle apparut dans les decks de Thauthaudarmafur, avant de trouver parfaitement sa place dans le Deck Front.

Principe : Cette carte invoque "Le Thane". Cette invocation possède d'importants dégâts et vitalité, mais une défense légèrement inférieure à la moyenne. Cependant, elle a pour effet passif d'augmenter les dégâts des combattants au front.

Apparitions : /




"Le Troubadour Nain"




Histoire : Lorsque le throng de sa forteresse natale partit en guerre contre les gobelins dans les profondeurs, Thauthaudarmafur fut impressionné par la prestance des guerriers, mais ce qui lui valut de violents frissons fut le chant harmonieux, bien que grave et profond, de l'armée. Celui-ci, guidé par le troubadour nain dont la cornemuse était un instrument traditionnel, marqua profondément le nain, à tel point qu'il apprit par lui-même à en jouer. Devant une telle admiration, le jeune nain créa cette carte, encore une fois, en hommage et référence à ce nain jouant de la cornemuse.

Principe : Cette carte invoque "Le Troubadour Nain". Cette invocation, placée sur la ligne "À distance", augmente la vitalité des unités du front passivement. De plus, "Le Troubadour Nain" ne peut pas attaquer, car il n'a pas de valeur de dégâts, et a une vitalité raisonnable, mais très peu de défense. Cependant, à son apparition, il retire tous les malus appliqués à ses alliés.

Apparitions : /




"L'Inébranlable"




Histoire : Cette carte, contrairement à beaucoup d'autres présentes dans ce deck, n'est issue que de l'imaginaire pur de Thauthaudarmafur. Il a imaginé un nain se basant purement sur la défensive, un rocher fiable sur lequel une armée peut compter. Pour être rigoureusement correct, il tient cette figure d'une légende naine, dans laquelle un nain particulier, malgré son très vieil âge, décida de rejoindre le combat pour défendre une gigantesque forteresse en compagnie de nains inexpérimentés. Son courage, sa force, et son charisme menèrent finalement la forteresse à tenir et repousser les envahisseurs. Se basant sur cette vision qu'il trouvait plaisante, Thauthaudarmafur créa "L'Inébranlable".

Principe : Cette carte invoque "L'Inébranlable". Possédant une monstrueuse quantité de défense ainsi que de vitalité, elle n'a cependant aucun dégât. Cependant, tous les cinq tours, elle renvoie le montant de dégâts reçus durant ces cinq tours sur un ennemi du front, au prix d'un pourcentage de sa propre vitalité.

Apparitions : /









2. Cartes sortilèges



"La Charge Naine"




Histoire : Dans un souci stratégique et de synergie avec son deck, Thauthaudarmafur inventa cette carte dans les dernières de celui-ci. Imaginant une charge puissante dans laquelle tous les nains se jettent, il créa ce sort afin de posséder une nouvelle issue dans ses associations de cartes, et cela en parfaite cohérence de ce qu'il imaginait comme attaque du throng d'Ogh-Hen-Kìr.

Principe : Sous réserve d'avoir au moins cinq invocations au front, cette carte sortilège permet au joueur de provoquer une attaque groupée de toutes les unités au front sur celui adverse, infligeant ainsi d'importants dommages à toutes les unités du front adverse.

Apparitions : "Rencontre"




"La Cible"




Histoire : Cette carte, tout comme "L'Inébranlable", et en parfaite synergie avec elle, est également une référence au conte présenté dans l'histoire de cette autre carte. Thauthaudarmafur, sous les conseils avisés de Gradul, créa ce sort peu après "L'Inébranlable".

Principe : Ce sort, appliqué à une invocation du front, applique un effet passif à cette unité, imposant alors les unités ennemies de cibler celle-ci. Ainsi, si l'adversaire souhaite attaquer à l'aide de ses invocations, il lui faudra d'abord détruire cette unité avec l'effet de "Cible".

Apparitions : /




"La Force Suprême"




Histoire : Cette carte fut créée par Thauthaudarmafur. Elle n'a pas d'histoire particulière : elle était nécessaire pour une cohérence de la bravoure et du courage nains. Elle représente ces deux notions de cet honorable peuple.

Principe : Cette carte sortilège applique un effet passif à tous les guerriers au front, augmentant leurs vitalités et leurs dégâts.

Apparitions : "Rencontre"




"La Régénération Alcoolique"




Histoire : Thauthaudarmafur aimant la bière, est il étonnant qu'il ait créé une carte à son effigie? Ce n'est d'ailleurs pas la seule carte en référence à l'alcool dans ce deck...

Principe : "La Régénération Alcoolique" permet à une unité très blessée ( ~ 15% de sa vitalité max à plus ou moins 5%) de récupérer toute sa vitalité.

Apparitions : /




"La Sainte Bière"




Histoire : Thauthaudarmafur aimant la bière, est il étonnant qu'il ait créé une carte à son effigie? Ce n'est d'ailleurs pas la seule carte en référence à l'alcool dans ce deck...

Principe : Toutes les unités du front sont soignées des deux tiers de leur vitalité maximale.

Apparitions : /




"L'Appel"




Histoire : Thauthaudarmafur souhaitait un pivot puissant dans le deck Front. "L'Appel" lui valut de nombreux débats avec les jurys de KvUnT à sa forteresse, car elle était à la fois puissante, mais à la fois terriblement singulière. Invoquant une pratique commune, elle permettait néanmoins au nain de remporter presque à coup sûr le combat. Cependant, devant l'argument selon lequel le deck du roi d'Ogh-Hen-Kìr avait également une carte de ce genre, les jurys acceptèrent. Ainsi, "L'Appel" fut créée.

Principe : "L'Appel" n'a aucune condition. Ce sortilège invoque à nouveau toutes les unités du joueur hormis les cartes représentant un rôle unique (ie Maître des Runes, Thane, Roi, Troubadour).

Apparitions : /




"L'Armure Naine"




Histoire : Les armures forgées par les parents de Thauthaudarmafur étaient particulièrement brillantes car, pour la plupart, faites en saphir étoilé. Elles n'étaient pourtant pas si résistantes, ce minerai étant bien moins efficace que le mithril. Cependant, ces armures menèrent le jeune nain à fantasmer sur une armure parfaite. Cette carte représente ce léger fantasme passager, mais il la conserva dans le deck car elle s'y était fait une bonne place.

Principe : Ce sortilège, appliqué à une unité sur le champ de bataille, augmente considérablement la défense de celle-ci.

Apparitions : /




"Le Rempart Nain"




Histoire : Stratégie de défense redoutable employée par les nains, consistant à créer un mur de boucliers, encaissant les dégâts, avant de préparer une contre-attaque. Gradul, suivant les enseignements militaires pour devenir le futur Thane, discuta de cette formation avec son ami, et parvînt à le convaincre qu'en faire une carte serait puissant dans son deck front. Thauthaudarmafur accepta, et conserva cette carte jusqu'à présent.

Principe : Cette carte sortilège permet aux unités du front de former "Le Rempart Nain". Ainsi, ces unités gagnent un important renfort de défense constant, mais ne peuvent attaquer. Cependant, "Le Rempart Nain" est brisé si au moins deux unités sont détruites. Si la formation n'est pas rompue au bout de trois tours, "La Charge Naine" est jouée si cette carte est présente dans le deck (ie dans la pioche, le cimetière, ou la main).

Apparitions : /




"Le Serment Nain"




Histoire : Très tôt dans l'éducation naine vient la notion d'honneur. Presque innée, celle-ci est présente en chaque instant de la vie de ces êtres. Lorsqu'un nain donne sa parole, tous peuvent être certains qu'il la tiendra, ou mourra en tentant de le faire, tueurs mis à part. De plus, les nains d'Ogh-Hen-Kìr souhaitant partir au combat sont tenus par un serment selon lequel ils ne doivent pas tourner le dos à leurs frères, et tout faire pour le bien de la forteresse. Ce serment inspira Thauthaudarmafur, qui créa alors "Le Serment Nain".

Principe : Cette carte est un sort d'aura. Placée sur le terrain, elle augmente la cohésion de l'armée, réduisant les conditions (par exemple, la condition de "L'Enragement" passera à 4). De plus, toutes les cartes représentant un rôle unique (ie, ici, "Le Thane", "Le Maître des Runes", etc...) se verront obtenir un effet supplémentaire : Lors de leur invocation, deux "Guerrier" apparaîtront en renfort.

Apparitions : /




"L'Enragement"




Histoire : "Lorsqu'un nain d'not' fort'resse tombe à nos côtés, on s'sent comm emporté dans not' colère, et on d'vient encore plus dévastateur." fut l'argument donné par Thauthaudarmafur lorsque Gradul lui demanda les raisons de la création de "L'Enragement".

Principe : Lorsqu'au moins cinq unités du front sont détruites, "L'Enragement" peut être jouée. Cette carte sortilège applique sur un soldat du front un effet passif limité dans le temps. L'unité voit alors sa défense disparaître, ses dégâts tripler, et s'il devait recevoir un coup fatal, il resterait à 1 de vitalité. Si au terme de trois tours, il demeure à 1 de vitalité, le soldat meurt. S'il survit, il perd son bonus d'invincibilité et de dégâts, mais voit sa défense revenir à la normale.

Apparitions : /




"Vision de l'Au Dessus"




Histoire : Les nains connaissent les mines, et voient le terrain lorsqu'ils sont sur les remparts. Cette notion de perception visuelle et de connaissance du champ de bataille donna l'idée à Thauthaudarmafur de créer une carte qui lui permettrait de prévoir les événements survenant ensuite.

Principe : Cette carte sortilège ne reste pas sur le terrain une fois jouée. Elle dévoile toutes les cartes sortilèges masquées jouées sur le terrain de l'adversaire, dévoile sa main, ainsi que les trois premières cartes du haut de sa pioche.

Apparitions : /




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MessageSujet: Re: Notes et aventures d'un joueur de KvUnT   Mar 29 Mai 2018 - 17:25

 CARTES LÉGENDAIRES



À l'heure actuelle, Thauthaudarmafur ne possède aucune carte légendaire.




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Thauthaudarmafur
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MessageSujet: Re: Notes et aventures d'un joueur de KvUnT   Mer 11 Juil 2018 - 22:29

CARTES MYSTÉRIEUSES



Ici seront répertoriées les cartes dites "mystérieuses", celles dont l'apparition, la création ainsi que la symbolique sont entourées de ténèbres. Thauthaudarmafur les possèdent, mais sait ne jamais les avoir créées ni imaginées.



"La Rencontre"




Histoire : Thauthaudarmafur, après avoir sous terre durant six mois, remonta à la surface. Un premier tirage aléatoire de son deck front l'amena à rejoindre un groupe d'elfes qui chantaient. Ceux-ci l'ayant provoqué, il les corrigea. Arrivant au point de se demander s'il devait en tuer un pour nourrir son ourson, le nain effectua un énième tirage. "La Rencontre" apparut alors dans sa main.

Principe : "La Rencontre" est un sortilège qui, une fois joué, invoque un personnage de classe légendaire aléatoire, destiné à modifier entièrement le champ de bataille de sa présence.

Apparitions : "Rencontre"




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Notes et aventures d'un joueur de KvUnT

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