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 Notes et aventures d'un joueur de KvUnT

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Thauthaudarmafur
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MessageSujet: Notes et aventures d'un joueur de KvUnT   Notes et aventures d'un joueur de KvUnT EmptyJeu 3 Mai 2018 - 20:36

Dal nar.

Ce sujet, destiné à donner des précisions sur Thauthaudarmafur, sera divisé en différentes parties, dont le nombre pourra varier selon la nécessité. Le journal de bord contera les aventures du nain par un point de vue externe. L'inventaire de cartes de KvUnT présente les cartes apparues, ou pouvant apparaître dans un futur proche, des decks de Thauthau, ainsi que certaines qu'il ne possède pas, mais qui sont connues dans le monde du jeu. D'autres parties viendront.


[Partie envisagée : La vie d'un ourson contée par un ourson ]








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MessageSujet: Re: Notes et aventures d'un joueur de KvUnT   Notes et aventures d'un joueur de KvUnT EmptyDim 6 Mai 2018 - 11:17

 Journal de bord  



Après le coup d'éclat lors du Conseil, Thauthaudarmafur passa une dernière fois dans la maison de ses parents, souhaitant rendre un dernier hommage à cette maison l'ayant vu grandir. Il n'est cependant pas resté longtemps, craignant une représaille de ses ennemis, mais surtout car sa colère envers cette félonie lui imposait de partir. En un sens, il attendait la réponse des traîtres. Il connaîtrait alors la Vérité. D'un point de vue stratégique, il était préférable de gagner du temps. Ils chercheraient à le faire taire. C'est en le pourchassant qu'ils commettraient des erreurs, et dévoileraient leurs identités. Une fois prêt, moins d'une vingtaine de minutes après le Conseil, il descendit dans les Abysses du Saphir Étoilé, désireux de revoir la scène calmement. C'est à ce moment là que les nains d'Ogh-Hen-Kìr perdîrent tout contact avec l'apprenti Maître des Runes. Il visita deux lieux, avant de s'engouffrer une nouvelle fois dans les profondeurs : Les remparts ayant vu la mort de ses amis et le lieu où il massacra les gobelins. Durant six mois, il disparut de la nature, parcourant les profondeurs des Monts Glacés. Pour une raison qu'il n'est pas pertinent de développer de suite, il regagna la surface. Il s'écoula peu de temps avant que le hasard ne le frappe, l'invitant à choisir de retourner à la civilisation. Ce retour ne se déroula cependant pas exactement comme prévu...

"Rencontre"




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MessageSujet: Re: Notes et aventures d'un joueur de KvUnT   Notes et aventures d'un joueur de KvUnT EmptyDim 6 Mai 2018 - 11:20

 Inventaire des cartes de KvUnT  


Le KvUnT possède de nos jours des milliers de cartes différentes. Thauthaudarmafur détient de nombreux decks, dont certains sont ceux de Gradul qu'il a souhaité récupérer, et par conséquent un bon éventail de cartes. Plus bas seront recensées les cartes de certains decks du nain, ainsi que celles mentionnées dans les RPs. Un second et un troisième articles seront consacrés pour les cartes légendaires, et les cartes que Thauthaudarmafur trouve, sans les avoir créées.


Définitions :

- "Champ de bataille" : Plateau de jeu.
- "Carte invocation" : Carte dont le pouvoir est de faire apparaître une invocation.
- "Invocation" : Entité physique invoquée par une carte invocation caractérisée par un nombre de points de vie, un nombre de points de dégâts, un nombre de points de défense, et possiblement un effet.
- "Effet" : Propriété d'une invocation influençant le champ de bataille ou lui-même.
- "Carte sortilège" : Carte qui, une fois jouée, provoque le lancement d'un sort, dont l'effet est précisé dans la carte.
- "Conditions" : Conditions nécessaires pour jouer certaines cartes. Plus celles-ci sont restrictives, plus la carte est puissante.
- "Carte légendaire" : Carte unique dans tout l'univers de KvUnT. Ne peut être jouée qu'une fois par combat, et est en général plus puissante que la moyenne.
- "Carte d'aura" : Carte sortilège qui, une fois jouée, applique son effet sur le côté du champ de bataille où elle est apposée et ce tant qu'elle est en jeu.






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MessageSujet: Re: Notes et aventures d'un joueur de KvUnT   Notes et aventures d'un joueur de KvUnT EmptyDim 27 Mai 2018 - 11:39

 Explication du KvUnT



Le KvUnT (couramment abrégé en KUT pour des raisons évidentes) est un jeu de cartes à deux joueurs dont l'on peut entendre parler à travers les contrées de Dùralas. Thauthaudarmafur l'a appris, quant à lui, exclusivement au sein d'Ogh-Hen-Kìr, où ce jeu est l'une des activités principales avec la boisson et la bagarre.


Le KvUnT


Le KvUnT se base sur deux notions très importantes : La créativité et la stratégie. En effet, les joueurs créent les cartes selon leurs envies. La liberté de création n'est restreinte que par l'aval des jurys de tournois. En effet, il faut bien entendu que le jeu reste viable.


Le coût d'une carte


C'est pourquoi on a associé certaines valeurs à certaines caractéristiques principales : La vitalité, la défense et les dégâts. Ainsi, on peut difficilement créer une invocation experte en toutes les matières de combat. Vient ensuite la notion de capacité. En effet, certaines cartes ont des pouvoirs qui sont de différentes natures (activation lors de l'apparition, aura, effet lors du décès, synergie avec d'autres cartes, etc...). Un pouvoir aura un poids proportionnel à son ampleur. Par exemple, un pouvoir qui permet de détruire une unité ennemie vaudra plus cher qu'une capacité qui permet de voir une carte ennemie. Au début de chaque tournoi, les jurys de tournoi se mettent d'accords sur un certain coût limite. Si une carte coûte plus cher que cette limite, elle sera refusée, ou affaiblie afin de l'accepter. Bien souvent, afin d'affaiblir une carte jugée trop puissante, on y ajoute des conditions à respecter afin de la jouer. Ainsi, les cartes sont viables, et le KvUnT est jouable.


Avec l'habitude, les joueurs réguliers ont adopté un coût fixé, qui s'avère bien souvent être le même d'un tournoi à l'autre. Jouer au KvUnT nécessite une honnêteté de la part des joueurs, mais, chez les nains, ce problème n'existe pas. Cela permet donc à deux joueurs de se défier sans prise de tête, tous deux conscients du règlement. Ce dernier se résumant en réalité au coût des cartes à respecter. Hormis cette restriction essentielle, la liberté est offerte aux joueurs.


Les cartes


Deux types de cartes peuvent être discernées : les cartes sortilèges et les cartes invocations.


Les premières sont des cartes dont le but est de lancer un sort sur le champ de bataille, ou bien plus précisément sur une unité invoquée (voir ci-après). Elles sont jouables n'importe quand (sous réserve de conditions), et ont un effet instantané. Certaines cartes sortilèges peuvent être déclenchées au bout de plusieurs tours (en général, ce retardement est un affaiblissement de la carte), ou bien perdurer pendant plusieurs tours (on appelle ces cartes les cartes d'aura). Le coût d'une carte sortilège dépend uniquement de sa puissance, et peut être affaiblie par des tours de préparation, ou bien des conditions à respecter sur le champ de bataille.


Les secondes sont des créatures que l'on invoque sur le champ de bataille. Ce sont des unités qui restent (sauf pouvoir spécial) sur celui-ci jusqu'à ce qu'elles soient détruites, ou demeurent jusqu'à la fin du combat. Les cartes invocations ont un coût variable en fonction (comme dit précédemment) de leur vitalité, de leur défense, de leurs dégâts et également du pouvoir qu'elles ont. Ces derniers peuvent apparaître, selon l'envie du créateur de la carte, à n'importe quel moment : lorsque la carte est jouée, lorsqu'elle est détruite, lorsqu'une autre carte spécifique est jouée, en permanence (pouvoir d'aura), etc...


Parmi les cartes invocations, on peut également discerner les cartes de front, d'archerie, et de siège. Ce point est précisé plus bas.


Les decks


Un deck de KvUnT est composé de 20 cartes qui peuvent être des invocations ou bien des sortilèges.


Le champ de bataille


Le KvUnT se joue donc à deux joueurs. Pour un bon déroulement de partie, le champ de bataille (le plateau de jeu) a été divisé en premier lieu en deux parties, chacune appartenant exclusivement à un joueur. Chaque partie est enfin divisée en trois ; la ligne de front en premier plan, la ligne d'archerie en second plan, et finalement la ligne de siège (se référer à l'image ci-dessous.)

Notes et aventures d'un joueur de KvUnT Champ_11


Un schéma clair valant mieux qu'un long discours, on voit sur le champ de bataille les deux parties présentées plus haut, ainsi que les sous-parties. Les cartes invocations sont toutes rangées dans une ligne définie. À noter que certaines cartes peuvent avoir comme pouvoir de changer de ligne.


Les combats


Les combats sont une phase très importante dans un duel de KvUnT. Lorsqu'un des joueurs décide d'attaquer, il sélectionne une invocation à son service, ainsi qu'une cible, qui se trouve être une invocation au service de son adversaire. Les dégâts infligés, ou subis, dépendront alors des caractéristiques basiques des invocations. Pour savoir qui subit des dégâts, on compare les dégâts de l'attaquant avec la défense de l'attaqué. Si les dégâts sont supérieurs à la défense, l'attaqué perd de la vitalité. Si les dégâts sont inférieurs à la défense, l'attaquant perd de la vitalité. Si les dégâts sont égaux à la défense, personne ne perd de vie.


Imaginons la situation suivante :

Notes et aventures d'un joueur de KvUnT Combat10


Ici, les deux invocations n'ont pas de pouvoirs. Les dégâts de l'attaquant (7) sont supérieurs à la défense de l'attaqué(4), donc l'attaqué perd le combat. Il perdra un montant de vitalité égal à la différence entre les dégâts de l'attaquant et la défense de l'attaqué. Ici, il perdra donc 3 points de vie (7 - 4 = 3).


Maintenant, imaginons cette situation :

Notes et aventures d'un joueur de KvUnT Combat11


Ici, les deux invocations n'ont pas de pouvoirs. Les dégâts de l'attaquant (4) sont inférieurs à la défense de l'attaqué(7), donc l'attaquant perd le combat. Il perdra un montant de vitalité égal à la différence entre la défense de l'attaquant et les dégâts de l'attaqué. Ici, il perdra donc 2 points de vie (4 - 2 = 2). On dit alors qu'il y a contre-attaque. Une contre-attaque peut également amener à ce qu'il n'y ait aucune perte de vitalité si la défense de l'attaquant est supérieure aux dégâts de l'attaqué.


Enfin, imaginons cette situation :

Notes et aventures d'un joueur de KvUnT Combat12


Ici, les deux invocations n'ont pas de pouvoirs. Les dégâts de l'attaquant (4) sont égaux à la défense de l'attaqué(4), donc le combat est considéré comme nul. Aucune des deux invocations ne perd de vitalité.


Cette méthode est applicable directement si l'attaqué est une unité sur la ligne de front. Quelle que soit la position de l'attaquant, si l'attaqué est sur la ligne d'archerie alors qu'il y a une unité sur le front de l'adversaire, l'attaquant aura un malus de dégâts. Ce malus est encore plus important si l'attaqué est sur la ligne de siège.

La partie


Une partie de KvUnT se joue au tour par tour entre deux joueurs. Au début du jeu, chaque joueur mélange -sans regarder- le deck de l'autre. Puis, ils piochent chacun cinq cartes de leur deck.


La phase de préparation débute alors. Chaque joueur réfléchit en fonction des cartes qu'il a en main. Ils sont alors libres d'invoquer instantanément des unités, ou bien de poser, face cachée, des sorts. Poser une carte sortilège durant la phase de préparation permet de baisser de 1 le nombre de tours nécessaires pour la jouer.


Un tirage au sort permet de donner l'avantage à l'un des joueurs. Celui qui le remporte décide alors de garder ou de laisser la main. Dans le premier cas, il commencera à jouer, dans le second, son adversaire commencera à jouer.


Chaque tour (sauf effet spécifique), le joueur pioche une carte. Il est alors libre de jouer ses cartes comme bon lui semble, il n'y a aucune limite. Les invocations jouées ne peuvent pas jouer le tour où elles sont invoquées (sauf pouvoir spécial). À la fin de son tour, le joueur déclare ses décisions d'attaque. Il est impératif qu'à chaque tour, le joueur déclare au moins une attaque, sinon cela est considéré comme une déclaration de forfait, et il perd la partie. En revanche, le joueur commençant la partie ne peut pas déclarer d'attaque. Cette règle est logique : si son adversaire, durant la phase de préparation, n'a invoqué aucune unité, qui pourrait-il attaquer? Après les déclarations d'attaque, les combats sont donc menés, puis le tour du joueur est fini. On passe alors au tour du second joueur.


La partie est gagnée par un joueur si, lorsque vient le temps de ses déclarations d'attaque, il n'y a plus d'unités dans le camp ennemi. Le fait de ne plus avoir de pioche n'est pas symbolique d'une défaite, certains jeux dits "rapides" se basent même sur le fait de piocher le plus rapidement possible. Le principe et le but du KvUnT est donc d'exterminer l'armée adverse, ou bien de l'empêcher d'en avoir. À vous de trouver la méthode qui vous correspond!




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MessageSujet: Re: Notes et aventures d'un joueur de KvUnT   Notes et aventures d'un joueur de KvUnT EmptyDim 27 Mai 2018 - 11:44

DECK FRONT


Ce deck est le premier réellement employé par Thauthaudarmafur. Il est à la fois son premier et son préféré lorsqu'il a commencé à réellement s'intéresser au jeu. Au début de ses aventures en Dùralas, le nain utilise souvent ce deck pour des tirages aléatoires, et comme base de réflexion pour de futures créations.


1. Cartes invocations
2. Cartes sortilèges








1. Cartes invocations

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La Sentence du Roi

Notes et aventures d'un joueur de KvUnT La_sen11

Histoire : "La Sentence du Roi" a été créée peu après le Grand Tournoi de KvUnT d'Ogh-Hen-Kìr par Thauthaudarmafur. Celui-ci décida, après la victoire de Whuurtad contre Gradul, de rendre hommage au roi. C'est pour cela qu'il créa cette carte, validée par le roi lui-même.

Principe : "La Sentence du Roi" invoque le Roi nain de la forteresse (et non l'Imperator, ou le Grand Roi nain, qui sont des cartes légendaires). Cette invocation possède de lourds dégâts, mais n'a que peu de défense, et une vitalité raisonnable. De plus, une fois sur le terrain, les conditions des cartes "Position" (ie La Charge Naine, Le Rempart Nain et La Cible) sont retirées. Ces cartes peuvent être jouées même si les conditions ne sont pas respectées.

Apparitions : "Rencontre"



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"La Vagabonde"

Notes et aventures d'un joueur de KvUnT La_vag11



Histoire : "La Vagabonde" fut créée par Thauthaudarmafur lors d'une soirée à la taverne. La serveuse, Urflys, avait dû, ce soir-là, s'occuper de nombreux vétérans ayant trop picolé. Devant cette symbolique, le nain eut l'idée d'instaurer la même dans l'une de ses cartes. Il employa le terme de "Vagabonde" en référence à certaines rencontres faites lors de ses voyages.

Principe : Cette carte invoque "La Vagabonde". Celle-ci a pour effet passif de soigner les guerriers du front chaque tour. Elle n'a ni dégâts, ni défense, mais ne peut être ciblée tant que l'une des invocations qu'elle a soigné est encore en vie. C'est la seule invocation de ce deck placée dans la cases "À distance".

Apparitions : "Rencontre"



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"Le Commandant Nain"

Notes et aventures d'un joueur de KvUnT Le_com10



Histoire : S'inspirant de son père, Gradul inventa "Le Commandant Nain". Cependant, cette carte ne s'intégrant dans aucun de ses decks, il décida de la donner à son ami d'enfance, dont le deck Front présentait une parfaite synergie.

Principe : Cette carte invoque un "Commandant Nain". Ayant des statistiques moyennes, cette invocation est jouée dans le front. Le Commandant appelle trois "Guerriers" lors de son apparition.

Apparitions : /



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"Le Guerrier"

Notes et aventures d'un joueur de KvUnT Le_gue10



Histoire : Tout deck de KvUnT comporte au moins une carte plus basique et moins forte que toutes les autres. Suivant cette tradition, Thauthaudarmafur créa "Le Guerrier" en première carte de ce deck.

Principe : Cette carte invoque un "Guerrier", dont les statistiques représentent une grande défense, mais des montants de dégât et de vitalité modestes. Cette carte n'a aucun effet supplémentaire.

Apparitions : /



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"Le Maître des Runes"

Notes et aventures d'un joueur de KvUnT Le_may10



Histoire : Comment aurait Thauthaudarmafur pu créer un deck dans lequel des éléments d'Ogh-Hen-Kìr sans y incorporer le Maître des Runes? Il la créa bien vite lorsque l'idée de faire ce deck lui vînt.

Principe : Cette carte invoque "Le Maître des Runes". Ayant une défense et une vitalité particulièrement importantes, il a cependant de modestes dégâts. Son effet permet de renforcer passivement la défense de tous les autres invocations sur le front.

Apparitions : /



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"Le Marteleur"

Notes et aventures d'un joueur de KvUnT Le_mar10



Histoire : Les Marteleurs, élites du throng d'Ogh-Hen-Kìr, ont excité l'imagination de Thauthaudarmafur et de Gradul de longues années. Leur renommée, et leur prestance, sans parler de leurs qualités et capacités, ont mené les deux amis à fantasmer ces êtres durant leur jeune âge. Ils ont chacun créé une carte les représentant. Celle-ci est la version de Thauthaudarmafur.

Principe : Cette carte invoque un "Marteleur". Une puissance de frappe monstrueuse le caractérise, ainsi qu'une vitalité plus que raisonnable. La défense est néanmoins légèrement plus faible, mais demeure honorable. Cependant, le "Marteleur" ne peut attaquer que tous les deux tours, mais attaque tous les ennemis de la lignée attaquée (ie s'il attaque un ennemi du front, tous les ennemis du front subiront les dégâts).

Apparitions : /



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"Le Thane"

Notes et aventures d'un joueur de KvUnT Le_tha10



Histoire : Tout comme le maître des runes, le Thane eut le droit à une carte de son effigie. Très tôt, elle apparut dans les decks de Thauthaudarmafur, avant de trouver parfaitement sa place dans le Deck Front.

Principe : Cette carte invoque "Le Thane". Cette invocation possède d'importants dégâts et vitalité, mais une défense légèrement inférieure à la moyenne. Cependant, elle a pour effet passif d'augmenter les dégâts des combattants au front.

Apparitions : /



Notes et aventures d'un joueur de KvUnT Transi11

"Le Troubadour Nain"

Notes et aventures d'un joueur de KvUnT Le_tro10



Histoire : Lorsque le throng de sa forteresse natale partit en guerre contre les gobelins dans les profondeurs, Thauthaudarmafur fut impressionné par la prestance des guerriers, mais ce qui lui valut de violents frissons fut le chant harmonieux, bien que grave et profond, de l'armée. Celui-ci, guidé par le troubadour nain dont la cornemuse était un instrument traditionnel, marqua profondément le nain, à tel point qu'il apprit par lui-même à en jouer. Devant une telle admiration, le jeune nain créa cette carte, encore une fois, en hommage et référence à ce nain jouant de la cornemuse.

Principe : Cette carte invoque "Le Troubadour Nain". Cette invocation, placée sur la ligne "À distance", augmente la vitalité des unités du front passivement. De plus, "Le Troubadour Nain" ne peut pas attaquer, car il n'a pas de valeur de dégâts, et a une vitalité raisonnable, mais très peu de défense. Cependant, à son apparition, il retire tous les malus appliqués à ses alliés.

Apparitions : /



Notes et aventures d'un joueur de KvUnT Transi11

"L'Inébranlable"

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Histoire : Cette carte, contrairement à beaucoup d'autres présentes dans ce deck, n'est issue que de l'imaginaire pur de Thauthaudarmafur. Il a imaginé un nain se basant purement sur la défensive, un rocher fiable sur lequel une armée peut compter. Pour être rigoureusement correct, il tient cette figure d'une légende naine, dans laquelle un nain particulier, malgré son très vieil âge, décida de rejoindre le combat pour défendre une gigantesque forteresse en compagnie de nains inexpérimentés. Son courage, sa force, et son charisme menèrent finalement la forteresse à tenir et repousser les envahisseurs. Se basant sur cette vision qu'il trouvait plaisante, Thauthaudarmafur créa "L'Inébranlable".

Principe : Cette carte invoque "L'Inébranlable". Possédant une monstrueuse quantité de défense ainsi que de vitalité, elle n'a cependant aucun dégât. Cependant, tous les cinq tours, elle renvoie le montant de dégâts reçus durant ces cinq tours sur un ennemi du front, au prix d'un pourcentage de sa propre vitalité.

Apparitions : /









2. Cartes sortilèges


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"La Charge Naine"

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Histoire : Dans un souci stratégique et de synergie avec son deck, Thauthaudarmafur inventa cette carte dans les dernières de celui-ci. Imaginant une charge puissante dans laquelle tous les nains se jettent, il créa ce sort afin de posséder une nouvelle issue dans ses associations de cartes, et cela en parfaite cohérence de ce qu'il imaginait comme attaque du throng d'Ogh-Hen-Kìr.

Principe : Sous réserve d'avoir au moins cinq invocations au front, cette carte sortilège permet au joueur de provoquer une attaque groupée de toutes les unités au front sur celui adverse, infligeant ainsi d'importants dommages à toutes les unités du front adverse.

Apparitions : "Rencontre"



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"La Cible"

Notes et aventures d'un joueur de KvUnT La_cib10



Histoire : Cette carte, tout comme "L'Inébranlable", et en parfaite synergie avec elle, est également une référence au conte présenté dans l'histoire de cette autre carte. Thauthaudarmafur, sous les conseils avisés de Gradul, créa ce sort peu après "L'Inébranlable".

Principe : Ce sort, appliqué à une invocation du front, applique un effet passif à cette unité, imposant alors les unités ennemies de cibler celle-ci. Ainsi, si l'adversaire souhaite attaquer à l'aide de ses invocations, il lui faudra d'abord détruire cette unité avec l'effet de "Cible".

Apparitions : /



Notes et aventures d'un joueur de KvUnT Transi11

"La Force Suprême"

Notes et aventures d'un joueur de KvUnT La_for11



Histoire : Cette carte fut créée par Thauthaudarmafur. Elle n'a pas d'histoire particulière : elle était nécessaire pour une cohérence de la bravoure et du courage nains. Elle représente ces deux notions de cet honorable peuple.

Principe : Cette carte sortilège applique un effet passif à tous les guerriers au front, augmentant leurs vitalités et leurs dégâts.

Apparitions : "Rencontre"



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"La Régénération Alcoolique"

Notes et aventures d'un joueur de KvUnT La_ryg10



Histoire : Thauthaudarmafur aimant la bière, est il étonnant qu'il ait créé une carte à son effigie? Ce n'est d'ailleurs pas la seule carte en référence à l'alcool dans ce deck...

Principe : "La Régénération Alcoolique" permet à une unité très blessée ( ~ 15% de sa vitalité max à plus ou moins 5%) de récupérer toute sa vitalité.

Apparitions : /



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"La Sainte Bière"

Notes et aventures d'un joueur de KvUnT La_sai10



Histoire : Thauthaudarmafur aimant la bière, est il étonnant qu'il ait créé une carte à son effigie? Ce n'est d'ailleurs pas la seule carte en référence à l'alcool dans ce deck...

Principe : Toutes les unités du front sont soignées des deux tiers de leur vitalité maximale.

Apparitions : /



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"L'Appel"

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Histoire : Thauthaudarmafur souhaitait un pivot puissant dans le deck Front. "L'Appel" lui valut de nombreux débats avec les jurys de KvUnT à sa forteresse, car elle était à la fois puissante, mais à la fois terriblement singulière. Invoquant une pratique commune, elle permettait néanmoins au nain de remporter presque à coup sûr le combat. Cependant, devant l'argument selon lequel le deck du roi d'Ogh-Hen-Kìr avait également une carte de ce genre, les jurys acceptèrent. Ainsi, "L'Appel" fut créée.

Principe : "L'Appel" n'a aucune condition. Ce sortilège invoque à nouveau toutes les unités du joueur hormis les cartes représentant un rôle unique (ie Maître des Runes, Thane, Roi, Troubadour).

Apparitions : /



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"L'Armure Naine"

Notes et aventures d'un joueur de KvUnT L_armu10



Histoire : Les armures forgées par les parents de Thauthaudarmafur étaient particulièrement brillantes car, pour la plupart, faites en saphir étoilé. Elles n'étaient pourtant pas si résistantes, ce minerai étant bien moins efficace que le mithril. Cependant, ces armures menèrent le jeune nain à fantasmer sur une armure parfaite. Cette carte représente ce léger fantasme passager, mais il la conserva dans le deck car elle s'y était fait une bonne place.

Principe : Ce sortilège, appliqué à une unité sur le champ de bataille, augmente considérablement la défense de celle-ci.

Apparitions : /



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"Le Rempart Nain"

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Histoire : Stratégie de défense redoutable employée par les nains, consistant à créer un mur de boucliers, encaissant les dégâts, avant de préparer une contre-attaque. Gradul, suivant les enseignements militaires pour devenir le futur Thane, discuta de cette formation avec son ami, et parvînt à le convaincre qu'en faire une carte serait puissant dans son deck front. Thauthaudarmafur accepta, et conserva cette carte jusqu'à présent.

Principe : Cette carte sortilège permet aux unités du front de former "Le Rempart Nain". Ainsi, ces unités gagnent un important renfort de défense constant, mais ne peuvent attaquer. Cependant, "Le Rempart Nain" est brisé si au moins deux unités sont détruites. Si la formation n'est pas rompue au bout de trois tours, "La Charge Naine" est jouée si cette carte est présente dans le deck (ie dans la pioche, le cimetière, ou la main).

Apparitions : /



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"Le Serment Nain"

Notes et aventures d'un joueur de KvUnT Le_ser10



Histoire : Très tôt dans l'éducation naine vient la notion d'honneur. Presque innée, celle-ci est présente en chaque instant de la vie de ces êtres. Lorsqu'un nain donne sa parole, tous peuvent être certains qu'il la tiendra, ou mourra en tentant de le faire, tueurs mis à part. De plus, les nains d'Ogh-Hen-Kìr souhaitant partir au combat sont tenus par un serment selon lequel ils ne doivent pas tourner le dos à leurs frères, et tout faire pour le bien de la forteresse. Ce serment inspira Thauthaudarmafur, qui créa alors "Le Serment Nain".

Principe : Cette carte est un sort d'aura. Placée sur le terrain, elle augmente la cohésion de l'armée, réduisant les conditions (par exemple, la condition de "L'Enragement" passera à 4). De plus, toutes les cartes représentant un rôle unique (ie, ici, "Le Thane", "Le Maître des Runes", etc...) se verront obtenir un effet supplémentaire : Lors de leur invocation, deux "Guerrier" apparaîtront en renfort.

Apparitions : /



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"L'Enragement"

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Histoire : "Lorsqu'un nain d'not' fort'resse tombe à nos côtés, on s'sent comm emporté dans not' colère, et on d'vient encore plus dévastateur." fut l'argument donné par Thauthaudarmafur lorsque Gradul lui demanda les raisons de la création de "L'Enragement".

Principe : Lorsqu'au moins cinq unités du front sont détruites, "L'Enragement" peut être jouée. Cette carte sortilège applique sur un soldat du front un effet passif limité dans le temps. L'unité voit alors sa défense disparaître, ses dégâts tripler, et s'il devait recevoir un coup fatal, il resterait à 1 de vitalité. Si au terme de trois tours, il demeure à 1 de vitalité, le soldat meurt. S'il survit, il perd son bonus d'invincibilité et de dégâts, mais voit sa défense revenir à la normale.

Apparitions : /



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"Vision de l'Au Dessus"

Notes et aventures d'un joueur de KvUnT Vision10



Histoire : Les nains connaissent les mines, et voient le terrain lorsqu'ils sont sur les remparts. Cette notion de perception visuelle et de connaissance du champ de bataille donna l'idée à Thauthaudarmafur de créer une carte qui lui permettrait de prévoir les événements survenant ensuite.

Principe : Cette carte sortilège ne reste pas sur le terrain une fois jouée. Elle dévoile toutes les cartes sortilèges masquées jouées sur le terrain de l'adversaire, dévoile sa main, ainsi que les trois premières cartes du haut de sa pioche.

Apparitions : /




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Dernière édition par Thauthaudarmafur le Mer 11 Juil 2018 - 20:28, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Notes et aventures d'un joueur de KvUnT   Notes et aventures d'un joueur de KvUnT EmptyMar 29 Mai 2018 - 17:25

 CARTES LÉGENDAIRES



À l'heure actuelle, Thauthaudarmafur ne possède aucune carte légendaire.




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MessageSujet: Re: Notes et aventures d'un joueur de KvUnT   Notes et aventures d'un joueur de KvUnT EmptyMer 11 Juil 2018 - 22:29

CARTES MYSTÉRIEUSES



Ici seront répertoriées les cartes dites "mystérieuses", celles dont l'apparition, la création ainsi que la symbolique sont entourées de ténèbres. Thauthaudarmafur les possèdent, mais sait ne jamais les avoir créées ni imaginées.


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"La Rencontre"

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Histoire : Thauthaudarmafur, après avoir sous terre durant six mois, remonta à la surface. Un premier tirage aléatoire de son deck front l'amena à rejoindre un groupe d'elfes qui chantaient. Ceux-ci l'ayant provoqué, il les corrigea. Arrivant au point de se demander s'il devait en tuer un pour nourrir son ourson, le nain effectua un énième tirage. "La Rencontre" apparut alors dans sa main.

Principe : "La Rencontre" est un sortilège qui, une fois joué, invoque un personnage de classe légendaire aléatoire, destiné à modifier entièrement le champ de bataille de sa présence.

Apparitions : "Rencontre"




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MessageSujet: Re: Notes et aventures d'un joueur de KvUnT   Notes et aventures d'un joueur de KvUnT EmptySam 29 Déc 2018 - 19:17

 
Le Commencement
 



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Ma maman disait toujours que la vie, c'était un océan. On ne peut y rester immobile, car la houle nous transporte. Parfois, la chance nous sourit, et nous trouvons une île, une opportunité. Mais pour ceux qui ne la saisissent pas, l'errance et la solitude les attendent. Je n'ai jamais vu la mer, je n'avais alors pas saisi ce qu'elle entendait par là. Pourtant, elle-même n'avait pas vu la mer, du moins de ce que je sais de sa vie. Jusqu'à cette soirée-là, où j'aperçus l'étendue marine de notre spiritualité. Et, juste là, je découvris un continent.



Je travaillais alors dans une taverne renfoncée dans les montagnes, là où voyageurs et habitants du coin venaient se reposer, s'amuser ou bien faire des rencontres. Malgré la position géographique surprenante, nous avions du monde tous les soirs, et bien souvent étions nous complets. Le patron avait eu une idée quelques jours auparavant : lancer un tournoi de lutte. Une nouvelle lubie qui pourrait rapporter gros, selon lui, tout en distrayant les clients. N'ayant en aucun cas mon mot à dire, je le laissais faire. Il s'avérait qu'aucun dérapage n'avait lieu. Ce n'était pas du combat de haut niveau, c'était certain, mais effectivement cela amusait, et certains se plaisaient même à jauger ces performances, comme c'était le cas ce soir-là d'une fille qui semblait être une guerrière. Les sourires et rires de ces camarades de beuverie avaient un effet apaisant chez moi. Altruiste depuis mon plus jeune âge -trait que je tiens de ma mère-, je n'aime pas la tristesse, la déception et la dépression. Sans doute est-ce pour cela que je suis partie très tôt dans cette voie de serveuse, d'ailleurs. Des clients sortaient à intervalles réguliers dehors pour prendre un peu l'air, ou se reposer après un combat. Notre taverne n'était pas bien connue, et très souvent était-ce les mêmes personnes qui venaient consommer. La confiance s'était installée : ce comportement était donc normal par chez nous. Je vis alors un nain sembler en profiter pour pénétrer dans la taverne bondée et venir au comptoir. Je fus alors étonnée. En effet, les nains étaient rares dans ce coin à l'ouest des Baldors, et, le peu de fois où les Kazhariens venaient, on ne les voyait jamais en solitaire. Voyant le patron occupé à arbitrer le tournoi, je décidai de m'occuper de sa commande. Profitant alors d'être dans le dos du tavernier, j'envisageai de jouer ma comédie habituelle : séduire les clients afin de gagner quelques piécettes que je conserverai en supplément à mon salaire. Cela faisait des années que j'agissais ainsi, et j'avais alors amassé de bonnes économies. Pourquoi, me direz-vous? Je n'en ai aucune idée. Je n'ai jamais eu de rêve fixe, ni de grands projets en tête. Mais qui sait? Je les utiliserai peut être un jour, si la fortune me sourit, pour monter une entreprise d'aide aux personnes en difficulté financière, ou bien monter une troupe de foire. Petite, je m'imaginais musicienne, à jouer du violon en taverne pour amuser la galerie et distribuer des sourires aux malheureux dans la rue. M'ouvrir des portes, voilà à quoi était destiné cet argent. Le gagner résidait en un principe simple : trouver un client solitaire, le séduire, lui promettre une nuit d'amour, recevoir un pourboire, puis servir encore et encore ma cible. Une fois saoul, l'homme oubliait les détails de sa soirée, et je ressortais avec quelques pièces en plus en ayant fait un heureux de plus dans le cadre moral de mon travail. Habile, n'est-ce pas? Et cette soirée-là, mon défi était grand, car je m'attaquais à un nain. Ils sont connus -que ce soit un cliché ou non n'était alors pas ma réflexion- pour en avoir plein les as, mais tenir l'alcool comme aucune autre race, peut-être même autant que les géants. Le tromper jusqu'au bout allait m'être ardu, mais je prenais le risque. Un risque tout relatif, car je ne craignais que d'apprécier la chaleur d'un homme à mes côtés pour une nuit, même saoul. Voilà une sensation bien agréable qui manquait à ma vie depuis bien trop longtemps. Mais la soirée ne se déroula pas comme je l'avais escompté, et je perdis rapidement le fil de l'action.


La guerrière s'était rapprochée du nain, après avoir discuté avec le tavernier, puis un combattant -le vainqueur si je ne m'abuse- avait rejoint le duo. Il m'avait semblé qu'il s'adressait à la demoiselle. Mon patron, en colère, se mît à hurler sur celle-ci, et lui ordonna de quitter la taverne, puis donna la même injonction au combattant ainsi qu'au nain. Tout se passa alors très rapidement. Perdue, je fixais avec désarroi ma cible du regard, dont j'attendais encore deux ou trois dons. Il trafiqua quelque chose avec des cartes -détail que je n'ai alors pas retenu-, puis marcha dans les pas de la guerrière. C'est alors qu'un elfe apparut dans l’entrebâillement de la porte. Je me souvins alors qu'un second habitant de la forêt était venu consommer plus tôt dans la soirée, et son contact m'avait légèrement perturbée. Ses yeux rouges sûrement, à moins que ce ne soit cette aura menaçante dont son corps était entouré. Le nouvel arrivant se mit à vociférer à l'encontre du nain, sur un ton laissant peu de place au doute : Il désirait se venger de quelque chose. Ma cible se mît alors à sourire, et effectua un second tirage de carte. La taverne toute entière s'était tue lorsque l'elfe était entré avec un boucan de tous les diables. Le nain, semblant ravi, agressa alors l'elfe, explosant son visage sur une table proche. Il sortit ensuite en traînant sa victime derrière lui. La guerrière, affichant un léger sourire et en jetant un dernier regard malicieux dans la salle, évacua à son tour les lieux. Petit à petit, la salle reprit de sa bonne humeur. Le tavernier, grommelant, demanda à quelques clients de l'aider à nettoyer les débris de ce qui était auparavant un amas habile de bois. Cet incident l'avait mis dans une colère profonde, bien qu'il ne puisse rien faire. Exclure ces trois protagonistes était bien le maximum qu'il pouvait faire. En effet, la fille et le nain expirait une connaissance profonde des arts du combat, et s'ils avaient tenu tête au tavernier, nul doute qu'il n'aurait pas pu itérer son ordre.


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La fin de la soirée ne fut guère plaisante pour moi. Le patron déserta la salle, prétextant une affaire urgente à régler dans son bureau, et me laissa seule en salle. Fort heureusement, le soleil achevait sa descente céleste, et les esprits étaient d'ores et déjà brouillés par l'alcool. Mon travail consistait alors à devoir surveiller que tous payaient bien leurs dûs, et commencer à faire évacuer les lieux dans le calme. Ensuite, je dus, comme à mon habitude, nettoyer la salle, faire la vaisselle, ranger les ustensiles, et vérifier les comptes -en sachant que le patron revérifiait tout par principe ensuite-. J'aimais à achever mes tâches en ouvrant les fenêtres, afin d'aérer une salle qui avait bien besoin d'air frais. En m'occupant des volets de la façade, je me retrouvai nez-à-nez avec la guerrière, tranquillement assise sur un banc devant la taverne.
« T'as pas honte, toi. »


C'était vrai : cette fille avait causé bien des soucis dans les plans de tout le monde. Le tavernier souhaitait que son tournoi rapporte, et voilà qu'une étrangère s'y mêlait avec ses magouilles. Je souhaitais soutirer quelques piécettes supplémentaires, et le nain prévoyait une excellente soirée. Cette manipulatrice avait tout gâché.


S'en suivit un échange bref, mais chargé, entre cette Axe et moi-même. Elle, défendant que l'on devait se libérer de la vision égocentrique et stéréotypée des valeurs de ce monde, et moi, défendant que la nature humaine n'était pas mauvaise, et qu'ainsi, la liberté de l'individu s'arrêtait là où celle des autres commençait. Mais elle sut trouver les mots convaincants, ou déroutants, afin d'ébranler mes certitudes. Je sortis perturbée de cet échange lorsque mon patron se mît à hurler car la tâche de sang de l'elfe n'avait pas disparu. Je recommandai à la mercenaire de ne plus revenir dans le coin. Ces habitants et ce tavernier, malgré la dureté de celui-ci, ne méritaient pas d’être ainsi dérangés par une telle présence. Sur ces mots, j’abandonnai la jeune fille, et retournai sans un mot à mon travail.


Un continent. Moi, navigatrice novice et aveugle, venait de découvrir un continent. Le vent spirituel qu'avait incarné la guerrière m'ébranla violemment, à tel point que je ne pus songer à quoi que ce soit d'autre durant les semaines qui suivirent. Mon patron, qui, depuis l'incident, devenait de plus en plus soucieux, devenait imbuvable, au point parfois de me manquer de respect auprès des clients. Pour être tout à fait honnête, je songeais réellement à quitter la taverne. Mais la question se posait alors : que faire ensuite ? Où aller ? Que devenir ? Qui devenir ? Les mots de la guerrière commencèrent à prendre un écho puissant en moi. « Honnêtement, Hélène, éduque toi. ». M’éduquer ? Dans les mots de cette assassine, cela rimait avec aventure et extrême. Je n’aimais pas sa vision des choses, notamment quant aux gens simples. « Ils naissent, vivent et meurent, voilà tout. Le destin s’occupe de tout pour ces bienheureux. ». Je suis issue d’un milieu où les personnes ne se soucient guère de politique, de philosophie, ou encore de guerre. Seuls l’économie et le social comptaient, pour mes proches. Leur manque d’ambition en faisait alors, selon la guerrière, des gens simples, et donc n’avaient aucun impact sur le monde et leur destin ? J’étais persuadée du contraire, bien que ne sachant point comment le lui démontrer. En revanche, je comprenais son point de vue. Pour elle, un paysan est un morceau de chair qu’elle peut déchiqueter. À cet instant, effectivement le paysan n’a aucun impact sur son destin et le subit. Le pouvoir de tuer permet bien des actes, en ce monde, visiblement.


Dépitée, je présentai ma démission le lendemain d’une nuit pleine d’insomnies et de réflexions. Le tavernier m’insulta copieusement, prétendant que je fus la pire de ses employés. Ironiquement, je lui souris, et cela eut l’effet fatal de le calmer. Cet homme n’était pas un mauvais bougre, mais le stress perpétuel de son travail l’amenait à devenir quelqu’un qu’il n’était pas. Il se tut, et afficha une mine attristée, puis me fixa ainsi quelques instants. Les yeux scintillant soudainement, il me prit dans ses bras et, la voix fébrile, me confia que j’allais manquer à beaucoup de personnes dans la région, dont lui. Je fus sincèrement émue de voir mon patron ainsi laisser tomber son masque d’employeur et d’enfin présenter son réel visage d’humain. Je lui souris, et lui promis un bel avenir dans son établissement.


Je laissai la plupart de mes effets à la taverne, n’en ayant que peu l’utilité. Je conservai mon chemisier blanc de travail, cintré par une pièce de cuir confortable, mon pantalon, le sac avec lequel j’étais arrivée ici, et mes économies amassées depuis bien des années. Le montant, bien joli, s’élevait à près de 3000 pièces d’or. Sept années de pourboire m’avait amenées à ce petit coffret que je conservai jalousement. Une fois devant la porte, le sac dans mon dos, accompagnant mon ancien travail, je me mis à fixer ce panorama envoûtant, un large sourire aux lèvres. La forêt, les montagnes, ce ciel si bleu, cette neige si brillante si haut… Je me rappelai instantanément de ce qui m’avait séduite lorsque j’étais arrivée ici, il y a quelques années. Ce lieu, paisible et apaisant, était magnifique. Le quitter me brisait le cœur, mais j’étais convaincue que l’endroit vers où je me dirigeais contiendrait de telles merveilles. Kastalinn et les sombres montagnes de Kanaan. Je me mis en marche, prête à rejoindre la caravane marchande qui m’attendait pour le départ.


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Lien du rp : Rencontre




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