AccueilAccueil  BestiaireBestiaire  CarteCarte  ContexteContexte  FAQFAQ  RechercherRechercher  MembresMembres  GroupesGroupes  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  


Bonjour Invité, et bonne visite sur Dùralas !
Contribuez en aidant et en faisant part de vos idées pour le forum ici
Bienvenue à notre dernier membre : OW
Le Monde de Dùralas a précisément 1867 jours !
Dùralas, le Lun 10 Déc 2018 - 16:02
Pour être à l’affût des dernières nouveautés, c'est ici qu'il faut aller !
Pour toute réclamation, visitez le Bureau des réclamations.
Envie de sensations fortes, de gloire ? Tentez le Championnat de BaldorHeim
La bibliothèque de Stellaraë regorge d'informations sur Dùralas.
Devenir Roi ? Prince ? Prêtre ? C'est possible dans le recrutement RP
La salle des trophées recense les plus grands héros de ce monde !

Partagez | 
 

 Description des Lieux et monstres présents

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Le Juge
Personnage Non Joueur

avatar

Messages : 4520
Expérience : 15338
Féminin

MessageSujet: Description des Lieux et monstres présents   Jeu 16 Aoû 2018 - 13:34

La Toundra


Terre vaste et quelque peu désolée, la Toundra des plaines d’Aràn est recouverte de fines couches de neige. En dessous, on trouve diverses sortes de mousses, de lichen et de plantes ayant besoin d’humidité. Les arbres ne sont pas nombreux et on y trouvera plutôt des arbrisseaux.
La Toundra reste une étendue dégagée où la visibilité n’est réduite que par la présence de brumes, une météo propice à l’apparition de diverses abominations.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur En ligne
Le Juge
Personnage Non Joueur

avatar

Messages : 4520
Expérience : 15338
Féminin

MessageSujet: Re: Description des Lieux et monstres présents   Jeu 16 Aoû 2018 - 22:13

Créatures présentes dans ces lieux

Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes.


Lapin d’Aràn
Image:
 
Famille : Rongeurs
Description : Les lapins d'Aràn sont très particuliers. Plus gros et plus rapides que les lapins normaux, ils cachent un terrible secret. Serait-ce dû à leurs bois sur la tête ? La réponse n’a toujours pas été trouvée et pourtant, les lapins d’Aràn sont un fléau monstrueux : en un seul et unique coup, ils mettent à terre (et tuent) n’importe quel adversaire. Fort heureusement, ils sont pacifiques.
Ils possèdent également une rapidité et une endurance sans pareille et dans le Nord, et sont souvent utilisés dans les attelages : sur terre, neige, ou glace, il n’est pas rare de croiser des traîneaux tirés par des lapins d’Aràn.  
Statistiques de base : Vitalité : 150 ; Vitesse : -  ; Dégâts : Tue en un coup
Capacité spéciale : Célérité : Les lapins d’Aràn attaquent toujours en premier.
Butin : /



Renard nordique
Image:
 
Famille : Canidés
Description : Les renards sont des animaux ressemblant à des petits chiens. À la différence de leurs cousins roux, ils ont un pelage grisonnant bébés qui devient blanc immaculé lors de leur maturation. Leurs poils sont longs et soyeux.
Statistiques de base : Vitalité : 140 ; Vitesse : 150 ; Dégâts : 35
Capacité spéciale : Rage : Si le Renard n'est pas mort au bout de 5 tours, les joueurs touchés par le renard perdent 150 point de vie
Butin : /



Fée nordique
Image:
 
Famille : Petit peuple
Description : Ces petits êtres ailés sont connus pour avoir de grands pouvoirs magiques. Leur rapidité fait qu'il est presque impossible d'en croiser une. Cependant, si vous en mettez une en colère, elle pourrait vous mener la vie dure ! La poussière de fée est connue pour avoir des vertus magiques.
Statistiques de base : Vitalité : 300 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 150
Capacité spéciale : /
Butin : Peut être capturé pour en faire un familier (stats du familier : 100 de vitalité, 150 de vitesse)
Si combat à deux : x1 tas de poussière de fée



Chichiga
Image:
 
Famille : Petit peuple
Description : La chichiga est décrite comme un petit être féminin bossu, errant dans la toundra et à la recherche de ruisseaux ou d’étangs Selon la tradition, elles se promènent nues et les cheveux défaits, harcelant les passants, notamment les ivrognes. Dormant tout l'après-midi, elles apparaissent uniquement au crépuscule. Il paraîtrait que si on en croise une en plein jour, c’est un présage de mort par noyade.
Statistiques de base : Vitalité : 250 ; Vitesse : 25 ; Dégâts : 25
Capacité spéciale : Présage de noyade : chaque Échec Critique réalisé par les joueurs leur donne une sensation de noyade, abaissant leurs statistiques de 10% (cumulable jusqu’à 50%). Un Coup Critique réinitialise ces malus et octroie un bonus de 20% pendant 1 tour (non cumulable). [Les ensorceleurs peuvent diminuer la limite de 10% (40% au lieu de 50). Elle passe à 20% avec la spécialité « Savoir-faire »]
Butin : /



Okapal
Image:
 
Famille : Équidés
Description : Les okapals sont des chevaux plus petits que leurs congénères, pourvus de rayures blanches et noirs sur leurs hanches et leurs épaules. Ils ont une longue queue fine leur apportant une touche d’équilibre lorsqu’ils se dressent sur leurs pattes arrières. Enfin, leur museau est garni de plusieurs cornes allongées.
Statistiques de base : Vitalité : 200 ; Vitesse : 150 ; Dégâts : 40
Capacité spéciale : Charge : Au premier tour, l’okapal charge et inflige 70 de dégâts.
Butin : /



Manegarm fleuri
Image:
 
Famille : Canidés
Description : Les manegarms sont des loups nordiques majestueux imprégnés de « l’Esprit du Nord ». Chacun a des déclinaisons selon les zones. Dans la Toundra, leur pelage lumineux et blanc comme la neige leur donne un air mystique. Des bois poussent aussi sur leur crâne, à l’instar des cerfs, et ces derniers sont fleuris de bruyère, dont leur couleur rosée fait écho à la lueur de leurs yeux. Ils sont les protecteurs de la faune et de la flore et ne supportent pas les chasseurs.
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 200
Capacité spéciale : Écogarde : Les manegarms fleuris agissent pour préserver l’équilibre de la faune et de la flore. Ils ne supportent pas ce qui trahit cet équilibre, en particulier les chasseurs. Dès qu’un chasseur se trouve dans le périmètre d’un manegarm fleuri, ils rassemblent des créatures des forêts pour lui faire comprendre qu’il n’est pas le bienvenu. Le niveau métier du chasseur détermine un intervalle de créatures du bestiaire « Forêt » :
Novice : Une créature jusqu’à 180 de vitalité.
Apprenti : Une créature entre 180 et 500 de vitalité.
Compagnon : Une créature entre 500 et 1600 de vitalité.
Expert : Deux créatures entre 500 et 1600 de vitalité.
Maître : Une créature entre 1600 et 3800 de vitalité.
Maître absolu : Une créature entre 1600 et 3800 de vitalité et une autre entre 500 et 1600 de vitalité.
[Un ensorceleur peut baisser d’un niveau le métier d’un chasseur (+1 un autre chasseur avec la bonne spécialité). Ne fonctionne pas avec les « Maîtres absolus ».]
(+1 créature du palier précédent par personnage hardcore)
Butin : /



Griffon
Image:
 
Famille : Hybrides
Description : Selon diverses légendes, son habitat serait un désert riche en or, dont il se servirait pour faire son nid. Il aurait aussi la force de cent aigles ou de huit lions et ses griffes noirciraient au contact du poison. Enfin, il serait fier et farouche et ne se laisserait approcher par personne ; seuls les ermites parviendraient à les soigner et de grands héros réussiraient parfois à les dompter.
Statistiques de base : Vitalité : 600 ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 250
Capacité spéciale : /
Butin : Peut être capturé pour en faire une monture (stats de la monture : 200 de vitalité, 250 de vitesse)



Lynx des neiges
Image:
 
Famille : Félins
Description : Ces gros chats sont très agiles et particulièrement furtifs. Ils savent surprendre leur proie et lui porter des coups brutaux. Les lynx ont des oreilles triangulaires aux poils de "pinceau" noirs et des favoris autour des joues. Les lynx des neiges ont un pelage blanc qui les camoufle très bien dans la neige.
Statistiques de base : Vitalité : 700 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 250
Capacité spéciale : Approche furtive : Le lynx des neiges frappe une première fois avant tout le monde en infligeant 25% de dégâts supplémentaires puis reste invisible jusqu’à la fin du tour où il attaque une nouvelle fois.
Butin : /



Krkonoše
Image:
 
Famille : Hybrides
Description : Les krkonoše sont des êtres semblables à des humanoïdes faits de bois. On ne sait pour quelles raisons, dans la toundra, depuis des temps immémoriaux, parfois des branches de bois mort s’animent et grandissent, créant ainsi ces créatures. D’après la légende, il s’agirait particulièrement de bois d’if sur lequel serait tombé des gouttes de sang de corbeau.
Statistiques de base : Vitalité : 1200 ; Vitesse : 450 ; Dégâts : 150
Capacité spéciale : Petit tas : Chaque coup reçu divise le krkonoše en deux morceaux. Le deuxième morceau garde la vitalité de celui dont il est originaire (vitalité déduite des coups précédents) et garde la capacité spéciale « Petit tas », mais ne donnera pas de butin supplémentaire (et n’apportera pas de bonus de combat supplémentaires). [Les ensorceleurs bloquent la division d’un seul morceau (deux avec la spécialité). Les autres morceaux ne sont pas affectés par les pouvoirs de l’ensorceleur.]
Butin : x2 branches ensorcelées OU x5 rondins (choisis aléatoirement chacun)



Milicien (PnJ)
Branche des Kastalinnois de souche:
 
Branche des Hommes du Nord:
 

Famille : Humanoïdes
Description : Les Miliciens de Kastalinn se divisent en deux régiments, les hommes du Nord qui sont forts et robustes, et les Kastalinnois, moins trapus mais aussi expérimentés au combat. Ils sont chargés de la surveillance de la ville et de ses environs.
Statistiques de base : Vitalité : 1350 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 900
Capacités spéciales : Utilise le Dé - Humain
Butin : +5 points politique si vous faites partie d'une faction ennemie.



Grendel {Boss}
Image:
 
Famille : Abominations
Description : Grendel vit caché dans une grotte de la toundra. Il peut entendre à des kilomètres à la ronde le moindre bruit -qu’il ne supporte pas- c’est pourquoi il n’existe aucune ville dans la toundra, Grendel les a toutes décimées. Nous vous conseillons fortement de rester très silencieux si vous venez camper dans la toundra...
Statistiques de base : Vitalité : 4800 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 700
Capacité spéciale : Visiteurs bruyants : Tous les 5 messages, les joueurs ont une chance plus importante de tomber sur Grendel. Chaque fois que les joueurs se mettent à chanter, crier ou hurler, Grendel gagne 200 de vitalité, 50 de vitesse et 25 de dégâts. Si le groupe contient un virtuose, Grendel lui supprime la moitié de ses partitions (arrondi à l’entier supérieur) et à chaque tour lui en supprime une nouvelle. [Les ensorceleurs peuvent protéger une partition (deux avec la bonne spécialité)].
Gobage : Tous les trois tours, Grendel gobe un ennemi. Si durant ce tour il fait un coup critique, il s’extirpe de Grendel et lui inflige 50% de dégâts supplémentaires. S’il n’y arrive pas, il pourra continuer à attaquer, mais ses coups réussis feront seulement 25% des dégâts initiaux et les coups critiques 50%. À chaque tour passé, il perd 10% de sa vie initiale. À chaque échec critique, il perd 10% supplémentaires. Trois tours plus tard, Grendel recrache son ennemi et en prend un nouveau en bouche. [Les ensorceleurs peuvent empêcher Grendel un gobage sur un tour (deux avec la bonne spécialité)].
Les joueurs hardcores sont visés tous les 2 tours.
Butin : Une prime de 250 pièces d’or, 10 minerais (aléatoires), 10 rondins (aléatoires) et 2 trophées de chasse (aléatoires) par Kastalinn.

Récompense : Lorsque Grendel est défait, il est indisponible pendant au moins un mois. Un groupe de 3 Gardiens du Nord (vitalité : 1350 ; vitesse : 600 ; dégâts : 900 ; Dé humain) est dépêché par Kastalinn pour protéger la Toundra. Ce groupe possède une cagnotte de 500 pièces d’or. Ils peuvent être tués à tout moment. Chacun rapporte une part égale de la cagnotte et 5 points de réputation en cas de faction ennemie à Kastalinn. Une fois morts, ils sont retirés des protecteurs de la Toundra.

Les Gardiens du Nord patrouillent la Toundra. Lors d’un combat opposant les joueurs à des ennemis dont le total de vitalité dépasse 4000 points, un Gardien du Nord est susceptible de se joindre aux joueurs. S’il meurt, il est supprimé des protecteurs et sa part de la cagnotte est perdue. S’il survit, il rapporte 100 pièces d’or à la cagnotte et offre 5 rondins aléatoires OU 5 minerais aléatoires OU 1 trophée de chasse aléatoire à chacun des joueurs.

Un mois après la défaite de Grendel, celui-ci revient et combat les protecteurs en vie. Chaque joueur faisant un RP à ce moment-là dans la Toundra peut se joindre au combat. Si les protecteurs survivent, 3 autres Gardiens du Nord se joignent au groupe avec 500 pièces d’or de plus dans la cagnotte et Grendel est indisponible pendant un nouveau mois. S’ils meurent, leur cagnotte est perdue et Grendel revient dans la Toundra (le combat se termine sur une défaite).
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur En ligne
 

Description des Lieux et monstres présents

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» Description des Lieux et monstres présents
» Description des Lieux et monstres présents
» Description des Lieux et monstres présents
» Description des Lieux et monstres présents
» Description des Lieux et monstres présents

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
 :: Nord de Dùralas :: Les plaines d'Aràn :: La Toundra-