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 [Quêtes] Le Grand Nord

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Le Juge
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MessageSujet: [Quêtes] Le Grand Nord   Mer 22 Aoû 2018 - 15:17

Exploration du Grand Nord



Cette suite de quêtes traite la découverte du Grand Nord et son exploration. Elle permet d’en apprendre plus sur le Grand Nord et notamment son background.




Une contrée glaciale

Contexte : Le Grand Nord est la terre natale des Nordiens, un peuple féroce du Nord qui ne s’est que très rarement ouvert au reste du continent. Malgré des conditions de vie difficiles, les Nordiens subviennent à leurs besoins.
Le Grand Nord est la transition entre le Nord et la banquise. Il s’agit d’une terre enneigée aux températures glaciales (bien que moins extrêmes que celles de la banquise) débordant de vies à la fois pacifiques et très hostiles. On y trouve des forêts, des reliefs et aussi des lacs et des cours d’eau. Si ces derniers sont majoritairement glacés, il en existe aussi préservés du givre.
Pour accéder à cette contrée, il faudra une certaine préparation afin de s’y aventurer sans encombre.

Objectifs :

Répondre à l'énigme suivante :

Dure comme la roche
Goûteuse comme les fruits
Brillante comme le reflet
Manipulable comme le feu ou le vent

Qui est-elle ?

Battre Thrynn :

Thrynn, dit « Le frappé glacé »
Famille : Humanoïde (Nordien)
Description : Thrynn est un nordien adorant se balader sur tout le territoire de Dùralas. En réalité, il aime surtout faire la tournée des tavernes. Mais contrairement à ce que l’on pourrait penser, il n’est pas un grand adepte de la boisson alcoolisée. Thrynn est plutôt un spécialiste d’une boisson glacée très particulière qu’on appelle un « frappé ». Il s’agit d’un mélange de fruits (généralement) et de lait. Le tout repose plusieurs heures et est ensuite servi frais. Cette boisson peut aussi être gelée, mais ça demande bien plus de technique et peu de tenanciers sont capables d’un tel exploit.

Thrynn est un adversaire toujours vif et sûr de ses compétences. Il ne se laissera pas battre aussi facilement. Ses coups sont rapides et bien qu’ils ne soient pas mortels, leur accumulation pourrait l’être…
Statistiques :
Vitalité : 270 + (Niveau Personnage x 50)
Vitesse : 315 + (Niveau Personnage x 45)
Dégâts : 150 + (Niveau Personnage x 20)

Capacité spéciale : Célérité nordique : Si la vitesse de Thrynn est 4x supérieure à celle de son adversaire, il peut lancer 3 dés. Même fonctionnement pour le x5 (qui fait lancer 4 dés). Lance le dé « Humain ».
Butin : Indices sur le Grand Nord

Acheter le Kit de survie à Kastalinn (plus de détails par le biais de Thrynn).


Prérequis : Avoir le niveau 10

Récompenses :

Accès à la sous-région du Grand Nord.
ET

Déblocage de la réputation des Nordiens.
(de base à « Étranger », sauf cas extrêmes)


Notes :

Thrynn est un itinérant qui ne reste pas souvent au même endroit. Son emplacement change régulièrement. Renseignez-vous dans les tavernes.

Pour une logique RP, ne pas poster dans plusieurs tavernes en même temps. De plus, ça reste une interaction commune, c'est-à-dire que chacun est [libre] d'agir. Mais prenez garde aux agissements de chacun. Un accident est si vite arrivé et Thrynn pourrait ne pas apprécier.

Un Nordien de naissance a juste besoin d'acheter le Kit de survie (moitié prix). Demander confirmation à Mohana et à Dougal.


Liens avec d'autres quêtes : 1ère quête de la série « Exploration du Grand Nord.



Le peuple du Nord

Contexte :  Le peuple nordien a toujours habité le Grand Nord et les premières traces des peuples de cette région étaient aussi appelés de cette façon.
Ce peuple de féroces guerriers est divisé en plusieurs clans. Chacun a sa propre façon de traiter de la politique nordienne et chacun applique différemment la culture du Grand Nord, avec ses légendes et ses divinités. De plus, ils sont tous très différents dans leur taille et leurs activités.

Depuis quelque temps, les clans nordiens sont hostiles les uns envers les autres, et rares sont ceux demeurant pacifiques. Plusieurs raisons sont évoquées, mais il s’agit surtout d’une occasion rêvée pour chacun d’éliminer ou de mettre la main sur un autre clan. Cette guerre civile prend de l’ampleur et pourrait avoir une mauvaise influence sur le territoire du Grand Nord.

Objectifs :

Rendre visite à un clan nordien (poster un message dans la zone communautaire du clan).

Réaliser deux tâches du clan.

Poster un message dans la zone communautaire du clan pour rendre compte du séjour.



Prérequis : La quête « Une contrée glaciale » doit avoir été faite.

Récompenses :
Points de réputation (variable)

ET

Amulette Heimo [Artéfact]
(+10% de caractéristiques pour un RP dans la zone où est présent le clan)

ET

100 points d'expérience


Notes :
Les trois objectifs sont à remplir dans le même clan. Il n'y a cependant aucune limite de temps.

La récompense des points de réputation varie en fonction des actions entreprises au sein du clan.


Liens avec d'autres quêtes : 2ème quête de la série « Exploration du Grand Nord.



Les créatures du Nord

Contexte : La faune du Grand Nord est composée de créatures dangereuses et certaines sont sacrées au sein de la culture nordienne. Néanmoins, ce n’est pas ce qui les empêche de s’attaquer à n’importe quel visiteur, surtout si ce dernier a quelques griefs avec les clans du Grand Nord.
Les créatures du Nord restent le plus souvent camouflées et surgissent pour surprendre leur cible. Bénéficiant de l’avantage du terrain et d’attributs physiques favorables aux lieux, elles agissent avant que leur adversaire n’ait le temps de s’en rendre compte. Elles sont très dangereuses et leur élimination pourrait rendre service au Nord. Ou au contraire lui porter préjudice.

Objectifs :

Réaliser un ou plusieurs RP dans : le Grand Nord ou la Banquise.

Effectuer au total au moins trois combats contre des créatures du Nord.

Combattre au total au moins six créatures différentes.

Combattre au total au moins dix créatures (invocations supplémentaires non comptées).



Prérequis : La quête « Une contrée glaciale » doit avoir été faite.

Récompenses :
Points de réputation (variable)

ET

Fourrure du Grand Nord [Porte-bonheur]
(Dissipe pendant un RP les effets de la météo dans le Grand Nord)

ET

100 points d'expérience


Notes :
La récompense des points de réputation varie en fonction des créatures vaincues.

Il est possible, dans certains cas, d’abandonner le combat au lieu d’achever les derniers adversaires. En ce cas, le combat est une défaite. Le Juge pourra attribuer des malus aux perdants et pourra aussi clôturer le RP.


Liens avec d'autres quêtes : 3ème quête de la série « Exploration du Grand Nord.



Confiance sauvage

Contexte : Les habitants du Grand Nord ont beaucoup d’estime pour les créatures qui peuplent leurs terres. Certes, certaines sont nuisibles et apportent beaucoup de mal, mais elles ont toutes un caractère sacré pour les nordiens. De plus, nombreuses sont les créatures qui représentent des divinités ou des légendes nordiennes. Elles leur sont donc précieuses.
Rendre grâce à ces créatures serait alors très bien accueilli par les habitants du Grand Nord qui vous en remercieront.

Objectifs :

Utiliser un lasso nordique pour capturer une des créatures du Grand Nord (Lynx des neiges, Licorne nordique, Ours polaire, Panthère des neiges, Kirin nordique).

Amener la créature à Mimir (Grand Nord) et lui prouver votre attachement à la créature.



Prérequis : La quête « Une contrée glaciale » doit avoir été faite.

Récompenses :
Points de réputation (variable)

ET

Bonbon à la canelle [Friandise]
(friandise pour montures/familiers qui donne +50 à toutes les caractéristiques)

ET

100 points d'expérience


Notes :
La récompense des points de réputation varie en fonction de la créature domptée et de la preuve fournie à Mimir.


Liens avec d'autres quêtes : 4ème quête de la série « Exploration du Grand Nord.



Fimbulvetr

Contexte : Au milieu de la faune, la flore et les cultures se trouvent la place-forte du Grand Nord : Fimbulvetr. Cette ville fortifiée concentre toute l’importance économique, culturelle et militaire des nordiens. Car même si les clans sont globalement indépendants des uns des autres, ils doivent tous obéissance au « Stórrjarl », le chef des chefs des nordiens.
Fimbulvetr voit régulièrement des rassemblements très festifs des chefs des clans les plus influents du nord où ils débattent de l’avenir du Grand Nord et des actions à mener, qu’elles soient économiques, diplomatiques ou militaires.
Fimbulvetr, tout comme le reste du Grand Nord, voue un culte considérable envers les Dieux. Ils sont au centre des attentions et il vaut mieux ne pas leur manquer de respect...

Objectifs :

Accumuler au moins 10 messages RP dans la zone communautaire de Fimbulvetr.

Apporter une offrande (x1 viande d’alfe marbrée, x1 bois de sapin, x3 morceaux de charbon) dans la zone communautaire.

Combattre l’adversaire correspondant à votre niveau au Glima.



Prérequis : Les quêtes « Le peuple du Nord », « Les créatures du Nord » et « Confiance sauvage » doivent avoir été faites.

Récompenses :
Points de réputation (variable)

ET

Arme nordienne

ET

150 points d'expérience


Notes :
La récompense des points de réputation varie en fonction des interactions dans la zone communautaire.


Liens avec d'autres quêtes : 5ème quête de la série « Exploration du Grand Nord.
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