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Le Monde de Dùralas


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 [Officiel]Recueil d'informations sur les skarniens

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MessageSujet: [Officiel]Recueil d'informations sur les skarniens   [Officiel]Recueil d'informations sur les skarniens EmptyVen 21 Aoû 2020 - 13:10
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MessageSujet: Re: [Officiel]Recueil d'informations sur les skarniens   [Officiel]Recueil d'informations sur les skarniens EmptyVen 21 Aoû 2020 - 13:11
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Recueil d’informations sur les Skarniens
Partie I : Généralités et origines


[Officiel]Recueil d'informations sur les skarniens Skaven15


Que sont les skarniens ?

Voilà une question que beaucoup de personnes se sont déjà posé et à raison. En effet, à moins d’avoir déjà rencontré lesdits individus ou de faire partie de leurs ennemis mortels, bien peu de gens savent ce que sont réellement les skarniens. Essayons donc de lever au moins en partie le voile sur cette question épineuse.


Quand on prononce le nom de leur race, les gens vont bien souvent y associer l’image d’un homme-rat, cette sorte de parodie étrange et repoussante d’un être humain arborant les traits d’un rongeur. Donc un être puant, à l’intelligence limitée et dans un état pitoyable qui annonce des maladies aussi virulentes que transmissibles. Et sur ce point ils ont raison. La majorité des skarniens ressemblent effectivement bel et bien à cela. Mais il serait inconscient que de croire que les skarniens ne sont rien de plus qu’une bande de nuisibles idiots habitant les sous-sols lointains du massif de Spelunca. Dans les faits, ils sont bien plus que cela. Ou, pour être exact, ils sont bien plus dangereux que cela.



1) Origines

Pour comprendre les hommes-rats, il faut d’abord savoir d’où ils viennent, connaître l’environnement dans lequel ils ont bien pu se développer.

Remontons donc le temps jusqu’à cette période éloignée qu’était le Deuxième âge. À cette époque, et si on se fie aux récits de ce temps, Magnésie la « dame étoilée » avait créé les races hybrides. Son but était apparemment de créer des êtres vivants proches de la nature et qui représentaient diverses vertus. Un but noble s’il en est et qui fut un franc succès d’ailleurs. Mais, car il y a un mais, une telle réussite ne passa pas inaperçue dans les mondes éthérés. On pourrait même dire que cela fit des jaloux, voire des rancuniers. En l’occurrence, il s’agissait d’un démon majeur relativement puissant qui avait observé l’acte depuis son éternelle prison.
Furieux de voir une autre entité s’amuser à sa guise avec les mortels, il se mit en tête de faire de même. Il voulait tout simplement lui montrer qu’un démon était capable de créer lui aussi, voire de faire mieux, juste pour qu’elle arrête de se pavaner avec ses créations. Le démon jeta alors son dévolu sur la première espèce à sa portée : un rat du petit massif de Spelunca. Tentant de reproduire l’exploit de Magnésie, l’être démoniaque submergea la créature de magie, la déformant atrocement. Mais après plusieurs essais, le démon dû se rendre à l’évidence, c’était un échec. Un échec cuisant même. Les créatures vaguement humanoïdes tenaient plus de l’abomination que de l’être vivant et elles n’avaient rien de noble. Maintenant en rage, le démon, qui était incapable de les tuer depuis son domaine, les jeta encore plus profondément dans les cavernes où il les avait trouvés pour que ces erreurs y disparaissent à jamais.
Personne ne sut qui était ce démon et ce mystère demeure toujours malgré les âges. Mais si le créateur avait effectivement disparu, les créations, elles, demeurèrent. Pire, contrairement à ce que le démon espérait, elles survécurent et proliférèrent même. Cela prit du temps, plusieurs milliers d’années à vrai dire, mais ces rongeurs modifiés devinrent progressivement ce que l’on appelle aujourd’hui les skarniens. Certains érudits estiment que les Rabclaws, ces lapins guerriers humanoïdes des sombres montagnes de Kanaan, auraient une origine proche. Or, rien n’a pu prouver une telle chose jusqu’à présent.

Mais revenons sur les skarniens. Tout au long de leur développement, les hommes-rats virent leur nombre augmenter de façon dramatique. Cela provoqua des exodes de populations et les skarniens se propagèrent à travers le massif montagneux à une vitesse jamais vue auparavant. Les cavernes résonnèrent ainsi de grattements et de couinements à n’en plus finir. Certains rongeurs tentèrent de sortir à l’air libre, mais leur métabolisme ne supportait pas la lumière du soleil et ces spécimens moururent bien vite, tués par la faune, la flore et surtout l’environnement hostile du sud de Duralas.
Si l’histoire aurait pu s’arrêter là, leur origine démoniaque en décida autrement. En effet, plus le temps passait et plus les rongeurs se virent doté d’une sorte d’intelligence. C’était certes primitif mais elle était aussi intrinsèquement malsaine. Ainsi, une fois les réserves de nourriture épuisées, ce qui arrive bien vite dans ces cavernes rocheuses, les skarniens commencèrent à se dévorer les uns les autres. Cette épidémie de cannibalisme ravagea la population, mais dans le même temps les hommes-rats se reproduisaient à une vitesse telle que la situation se stabilisa.
On peut expliquer le besoin vital de se nourrir rapidement des skarniens par leur métabolisme. En effet, les hommes-rats ont un corps donc le fonctionnement est comme accéléré par rapport à la normale humaine. On se retrouve alors avec une espèce hyperactive, donnant l’impression d’être constamment agitée et doté d’une vitesse hors du commun. Mais en contrepartie, les skarniens doivent se nourrir très souvent pour tout simplement survivre et leur espérance de survie dépasse rarement la vingtaine voire trentaine d’années. Ce phénomène, aussi appelé la Faim Noire, peut faire en sorte qu’un spécimen de skarnien en dévore un autre tout entier en entrant dans une frénésie à faire pâlir un berserker.


2) La première guerre civile :

Des années passèrent et l’intelligence naissante des hommes-rats les amena à s’organiser en groupes pour attaquer les groupes voisins et ainsi se nourrir sur les vaincus. Dès lors, ce qui se mit bien vite à ressembler à la première guerre civile de l’espèce se mit ainsi en place. Certains skarniens se mirent à explorer l’extérieur à nouveau, mais de nuit cette fois-ci car ils y retrouvaient cette obscurité permanente qui leur était si chère. Et à force d’observer les espèces plus ou moins développées qui habitait la surface, les skarniens développèrent des armes simples et des protections. La guerre civile skarnienne se militarisa et des régiments se formèrent tandis qu’une course à l’armement s’enclenchait. Incapable de réellement créer quelque chose à partir de rien, certains skarniens se spécialisèrent dans la récupération et entamèrent des expéditions pour s’armer à la surface.
Et c’est dans ce climat de guerre constante et de cannibalisme omniprésent, que le premier rat blanc apparu. Le premier d’une longue lignée de ce que l’on appellera par la suite « les prophètes gris ». Outre sa fourrure blanche, ce skarnien était très différent de ses pairs. Tout d’abord parce que son front arborait une paire de cornes recourbées et ensuite parce qu’il était capable de manipuler la magie.
Il est important de noter que cette magie était plus une version pervertie de magie démoniaque qu’autre chose. Ainsi, le prophète gris, dont l’intelligence était supérieure à celle de ses congénères, prit le contrôle de son groupe et commença à enchainer les victoires décisives sur les autres groupes. Les éclairs verts et autres sorts dévastateurs dont il disposait aidant considérablement dans cette tâche. En résultat, il n’y eu bien vite plus qu’un seul grand rassemblement d’hommes-rats et le prophète lui donna le nom bien connu de Skarnien. Ce premier prophète déclara qu’il était guidé par une divinité nommée le Roi Cornu, une sorte de démon tout puissant vivant dans un autre monde et qui les regardait tels ses enfants. C’était lui qui donnait apparemment ses pouvoirs au prophète gris. Comme tous les skarniens avaient déjà pu voir les effets de la magie destructrice du prophète gris, ils se convertirent bien vite à ce nouveau culte et se rangèrent tous derrière cette grande bannière. Ceux qui refusèrent furent carbonisés dans l’instant. Sur cette base, la société skarnienne se créa et se développa de plus belle en étant dirigé par des générations entières de prophètes gris.
Est-ce que le Roi Cornu est le même démon que celui qui avait créé la race des années plus tôt ? Cela personne ne le sait à part peut-être les prophètes gris eux-mêmes.


On pourrait se dire que tout allait se dérouler pour le mieux après cette réunification massive. Mais ce serait bien mal connaître les skarniens. Lentement mais sûrement, la nature des hommes-rats finit par reprendre le dessus et les conflits et les actes de cannibalisme reprirent. Les prophètes gris ordonnèrent alors la mise en place d’un système de classe approximatif.
Au plus bas de l’échelle, on retrouve les esclaves. Ces pauvres êtres correspondent au cliché du skarnien que tout le monde connaît. Maigres, rachitiques, fourrure clairsemée et peau rose apparente, ils sont pitoyablement faibles et sont utilisés en masse pour servir de main d’œuvre et accessoirement de nourriture pour les classes supérieures. Au-dessus, on trouve les guerriers des clans qui sont mieux équipés mais guère mieux traités que les esclaves par leurs supérieurs. Ils ont juste la satisfaction de pouvoir martyriser les esclaves en dessous d’eux, ce dont ils ne se privent pas. Encore au-dessus, on retrouvera diverses troupes d’élites telles les vermines de chocs qui ont un peu plus de droit. En haut du panier, on a les seigneurs de guerre et leurs innombrables capitaines ainsi qu’enfin les prophètes gris qui gouvernent l’Empire Souterrain.
Cette société parfaitement inégalitaire eu comme effet principal de transformer les relations entre les skarniens. Auparavant, ils se contentaient de se manger l’un l’autre. Maintenant, ils préféraient s’entretuer à coups de poignards dans le dos pour obtenir une meilleure place dans la hiérarchie. Tous les moyens étaient bons pour grimper des échelons et il devint bien vite normal pour les skarniens de comploter sans cesse contre leurs supérieurs. C’était même conseillé par les hautes instances car cela montrait la détermination du skarnien et le Roi Cornu appréciait ce genre d’acte. Plus la traîtrise était vile et compliquée et plus leur divinité se gaussait.


3) Les guerres de la surface :

Leur égocentricité absolue et leur tempérament paranoïaque ne prit ainsi pas longtemps avant que plusieurs seigneurs de guerre ne se décident à rentrer en guerre une fois encore l’un contre l’autre.
Cela ne plut bien évidemment pas aux prophètes gris qui souhaitait faire avancer la race skarnienne vers un nouvel âge d’or… et aussi se venger un peu des autres races de la surface. En effet, les skarniens ne sont pas connus pour être des historiens convaincus et ils ont tendance à oublier leur passé assez vite. Après tout, ils ont bien trop de complots à déjouer pour s’intéresser au reste. Ainsi, avec le temps, ils finirent par être convaincus que c’était par la faute des races de la surface s’ils avaient fini dans ces souterrains et que le Roi Cornu souhaitait leur victoire sur ces êtres inférieurs. Oui, un skarnien pense faire partie de la race supérieure et s’estimera toujours être au-dessus de tout le reste. Quand on vous disait qu’ils étaient égocentriques.

Et c’est justement ce ressentiment que les prophètes gris utilisèrent pour empêcher une nouvelle guerre civile en redirigeant le tempérament naturellement agressif des skarniens vers un autre ennemi qu’eux-mêmes : leurs voisins directs. En effet, les cavernes de Spelunca à cette période n’étaient plus aussi vides qu’auparavant et la guerre entre les lycans et les vampires faisait rage quelques niveaux plus haut. Une occasion parfaite donc pour inventer une excuse de toute pièce et ainsi justifier une attaque massive contre les deux factions de la surface. On oublia la raison de l’entrée en guerre bien vite d’ailleurs, mais cela importait peu.

Les skarniens chargèrent alors en masse, sortant de nulle part et de partout à la fois, envahissant des tunnels entiers par milliers… avant de se faire repousser en masse par des lycans et des vampires enragés. Les deux factions subirent des pertes à cause de cette attaque surprise, certes, mais les skarniens en subirent bien plus. Ce semi-échec ne contenta donc pas les prophètes gris qui voulaient une grande victoire pour marquer le coup et ainsi unir leur race. Voyant que ce front n’avançait pas, ils demandèrent à ce que l’on établisse d’autres têtes de ponts à travers le pays. Ils avaient entendu parler de peuples et d’autres montagnes par-delà le désert qui s’étendaient au nord et à l’est. Ainsi commencèrent les grands travaux d’excavation.
Des milliers de milliers d’esclaves creusèrent ainsi sous le désert, mourant par centaines sous le sable et sous les coups des diverses horreurs peuplant le monde souterrain. Mais en fin de compte, les grands tunnels furent construits. Les prophètes gris se rendirent ensuite compte que tous les tunnels convergeaient sous Stellaraë, la capitale humaine, puisqu’un tunnel partait au nord vers les montagnes de Kanaan et un vers les Baldor à l’est. Après avoir observé les humains pendant plusieurs jours, les skarniens décidèrent de s’installer sous la cité qui leur fournissait de nombreuses ressources et divers renseignements presque gratuitement. Il n’y avait qu’à se servir… Ainsi naquit le grand terrier de Skettaraë, future capitale de l’Empire Skarnien dont le labyrinthe de tunnels sans fin s’étend profondément sous le désert à l’insu de tous.

Le tunnel partant à l’Est rencontra les Baldors et donc le peuple des nains. Très vite, le fier peuple barbu prit ombrage de cette invasion en bonne et due forme de leurs anciennes forteresses et répliqua avec force. Les skarniens en firent de même en retournant les armes naines contre eux et quelques forteresses du peuple montagnard tombèrent sous les assauts forcenés des hommes-rats. Mais bien vite, à cause des lourdes pertes dans les deux camps, la situation tint plus du statu quo qu’autre chose.
Le tunnel allant vers le Nord trouva les montagnes de Kanaan et le peuple des féroces Rabclaw. Mutuellement surpris de rencontrer une race qui leur ressemblait quelque peu, les deux peuples tentèrent un vague début de communication. Et de façon peu surprenante, cela finit en outrage, insulte et meurtre automatique des délégations dans un bain de sang atroce. Maintenant en rage, les skarniens répliquèrent avec force, appelant même des troupes des autres fronts pour combattre ce peuple de lapin qui allait ainsi devenir leur Némésis.
Chacun des trois fronts (celui du sud contre les vampires/lycans, celui de l’est contre les nains et celui du nord contre les Rabclaws) vit un clan de skarnien se former pour contrer leurs ennemis efficacement. Ainsi naquirent les trois premiers clans : Moulgor, Elektryre et Rektimus. A la demande des prophètes gris, un quatrième clan fut formé. Le clan Eshinoki était ainsi plus petit que les autres mais composé d’assassins de renoms pour servir d’agents aux prophètes gris et de service de renseignements.
Ainsi naquit le Conseil de la Ruine, une instance composée des plus grands seigneurs de chaque clan ainsi que de l’archi-prophète gris, dont le but était de diriger l’Empire skarnien.


[Officiel]Recueil d'informations sur les skarniens Warham10


4) La deuxième guerre civile :

C’est alors qu’un évènement imprévu arriva.
Sortit de nulle part, des skarniens arborant des symboles étranges et dont les corps semblaient habités par la maladie elle-même se mirent à déferler dans les tunnels de l’Empire Souterrain. L’attaque fut si soudaine qu’il fallut plusieurs semaines avant que les seigneurs skarniens ne comprennent que les assaillants venaient du marais Hukutav. Il leur fallut aussi plusieurs semaines avant de comprendre que les nouveaux venus venaient en paix.
Après quelques combats difficiles pour l’Empire Souterrain, ils se résignèrent donc à parlementer avec les nouveaux venus malgré la propension de ces derniers à propager des maladies atroces autour d’eux. Les skarniens maladifs se présentèrent ainsi sous le nom du clan Yhnfest, ou les moines de la peste. Il s’agissait apparemment de skarniens exilés il y a bien longtemps qui s’étaient installés dans les marais pour y trouver refuge. Malheureusement pour eux, les conditions difficiles et les maladies firent des ravages parmi eux et les survivants s’étaient mis à prier le Roi Cornu pour qu’ils soient sauvés. Et cela arriva ! A leur propre surprise, quelque chose répondit à leur prière et il leur donna sa bénédiction. En résultat, tous les skarniens survivants se virent gratifiés de maladie diverses et variées mais qui les immunisèrent complètement dans le même temps.
Les membres du clan Yhnfest virent cela comme un signe du Roi Cornu qu’ils devaient répandre ce don si généreux à toutes les autres créatures vivantes. D’où leur retour dans l’Empire Souterrain pour demander une place au conseil.

Forcément, les prophètes gris ne virent pas d’un bon œil ces nouveaux arrivants fanatiques qui dénaturaient la parole de leur dieu et ils ordonnèrent qu’on les exécute. S’ensuivit une guerre biologique de longue haleine pour les skarniens de l’Empire Souterrain qui durent faire face sur quatre fronts en même temps. A la grande surprise des prophètes gris, les membres du clan Yhnfest possédaient un nombre ahurissant de guerriers et leurs sortilèges pestilentiels décimaient les troupes avec une efficacité terrifiante. Mais, grâce à des renforts provenant des Baldor qui avaient pu être rapatriés suite au statu quo avec les nains, les assauts des moines de la peste furent ainsi contenus et vaincus par les machines de guerre étranges du clan Elektryre.
Les prophètes gris décidèrent alors de sécuriser cette situation en s’assurant la loyauté du clan avec une place dans le conseil dirigeant. Sur ce, le clan Yhnfest resta dans le marais Hukutav à expérimenter ses maladies au service du Conseil de la Ruine… mais aussi pour eux-mêmes et surtout pour le Roi Cornu.


5) Généralités sur les skarniens :

Maintenant que nous connaissons l’histoire des skarniens et leurs origines, nous pouvons un peu mieux les cerner.

Dans l’ensemble, un skarnien est plus petit qu’un homme. Rajouter à cela le fait qu’il se balade bien souvent penché ou à quatre pattes et on se retrouve avec des hommes-rats de la taille d’un nain. Il existe cependant des spécimens faisant jusqu’à 1m80, mais ces derniers sont rares. Les hommes-rats détestent la lumière, la faute à des millénaires passés dans les sous-sols. Ainsi, s’ils doivent aller à la surface, ils le feront exclusivement de nuit.

Un skarnien est donc un être peureux et lâche qui ne rentrera dans un combat que lorsqu’il sait qu’il va pouvoir le gagner (ou bien lorsque son supérieur le force à y aller). Ainsi, les skarniens ne combattront jamais seuls, ils chercheront toujours à être plus nombreux et à attaquer de dos. Si cela se passe mal, ils fuiront.
Ils sont des maîtres du mensonges et de la conspiration, donc si un skarnien vous propose une aventure incroyable ou quelque chose du genre, c’est qu’il a forcément une idée derrière la tête pour vous manipuler. Par contre, il ne pensera jamais aux conséquences de ses actes et il se moquera complètement de la vie d’autrui. Si un seigneur skarnien doit tuer la totalité d’un de ses régiments pour gagner, il le fera sans hésiter une seule seconde. Peut-être rira-t-il même en entendant les couinements.

Il faut aussi être conscient que chaque homme-rat, de l’esclave au seigneur de guerre, cherche à améliorer sa situation au détriment des autres. Ainsi, les skarniens sont les champions du système politique le plus complexe et le plus mortel qui existe. Rappelons tout de même que les skarniens sont encouragés à trahir leurs supérieurs pour occuper leur place. Ainsi, un homme-rat peut devenir un chef avant même que le cadavre de feu son supérieur n’ai touché le sol… Tout l’art de la chose étant de ne pas se faire prendre et de rejeter la faute sur un autre. Un seigneur doit ainsi se méfier de chacun de ses subordonnés et avoir plusieurs coups d’avance s’il ne veut pas recevoir un coup de poignard dans le dos quand il ne regarde pas. Mais il doit aussi faire attention aux duels fréquents lancés par ses rivaux, car en cas de défaite il est sûr de finir dévoré par ses congénères.
En résultat, un skarnien cherchera à frapper, moquer, insulter et exécuter les skarniens inférieurs pour s’assurer leur crainte (ce qui est équivalent au respect chez eux) et il se montrera servile et s’étalera au sol devant ses supérieurs pour leur montrer sa loyauté « sans faille » … Du moins jusqu’à la prochaine bonne occasion de faire s’effondrer un tunnel sur le museau dudit supérieur.
Bien évidemment, un skarnien ne reconnaîtra jamais ses torts et trouvera toujours une excuse pour rejeter la faute sur d’autres skarniens (souvent des esclaves d’ailleurs). Cet art du mensonge, car à ce niveau-là on peut appeler ça de l’art, est une véritable discipline olympique chez les hommes-rats et ils la mettront en pratique alors même que tous les incriminent.
Un spectacle particulièrement comique est de regarder un groupe de skarniens dans une pièce en train d’essayer de garder leur museau au bon niveau entre leurs supérieurs et leurs inférieurs pour afficher leur rang. C’est une technique simple pour affirmer sa supériorité parmi les dizaines d’autres inventés par cette race tordue. Mais les rangs sont parfois tellement flous qu’il est difficile de s’y retrouver. En résultat, le groupe entier va se mettre à gigoter son museau dans tous les sens en regardant partout autour d’eux jusqu’à ce qu’un seigneur en tue un pour la forme.

Les skarniens peuvent parler, ils ont même un système d’écriture à base runes et de marques de griffes. Le tout est rassemblé dans une langue appelée le Couinien. Pour un non-skarnien, le tout ressemble à une série de couinements incompréhensibles et seul quelques experts linguistes ont réussi à appréhender quelques nuances, mais ils sont bien loin de pouvoir comprendre ce langage. Le principe du langage skarnien est de lancer aussi vite que possible des phrases courtes, répétitives et pragmatiques. Tout doit être rapide et sans ambiguïté pour donner le maximum d’informations en peu de temps.
Les skarniens utilisent aussi divers types de langages autre que le simple parlé. Tout ce qui est langage corporel bien sûr pour montrer sa déférence devant un supérieur ou l’inverse, mais aussi par les odeurs. Les hommes-rats sont en effet capable de relâcher plusieurs types de musc pour afficher diverses émotions. Les plus connus étant le musc de la guerre et celui de la peur. Le premier est relâché quand un groupe massif de skarnien part à la bataille, l’adrénaline et le musc les pousse ainsi dans une frénésie meurtrière proche de celle de la Faim Noire et les troupes autrefois peureuses vont ainsi s’attaquer à des adversaires qu’ils auraient vus comme étant terrifiants quelques secondes plus tôt. Le musc de la peur, comme son nom l’indique est relâché quand ils sont terrifiés. Les skarniens le relâchent aussi volontairement pour indiquer leur crainte de leur supérieur en sa présence, ce qui est vu comme une marque de respect. Le musc de la peur est aussi une cause de défaite assez fréquente chez les skarniens et plus d’un seigneur de guerre a vu ses régiments bien organisés partir en retraite en paniquant parce que ledit musc avait été répandu au mauvais moment.
On notera aussi que dévoiler ses crocs en retroussant ses babines est une menace grave chez les skarniens. Donc si un humain ou autre chose sourit à pleine dents à un skarnien, cela comptera comme une déclaration de guerre.

Certains skarniens peuvent parler les langages humains ou autres. Il s’agit bien souvent de membres assez éduqués et donc venant des hautes sphères ou des messagers. Le Couinien laisse cependant sa marque et les skarniens ont une très forte tendance à répéter des mots pour se faire comprendre. De plus, ils parlent d’une voix suraigüe et avec des phrases courtes à la grammaire parfois douteuse. Et si les hommes-rats doivent mentionner le nom d’une espèce autre que la leur, ils parlent de la chose-(XXX). Ainsi on se retrouve avec les choses-hommes, les choses-vertes, les choses-barbes…

Exemples : « Bougez plus vite-vite, où jusqu’à l’os je vous fouette ! » , « Quoi-Quoi ? » , « Nous dire-dire ce que vous faites. Vous devez nous dire ! », « Attention, c’est une machine fragile-sensible… »

Il existe des femelles skarniennes, mais elles sont extrêmement rares et seuls quelques mineurs nains ont réussi à en apercevoir durant des expéditions contre les hommes-rats. D’après leurs descriptions, il s’agirait d’horribles choses d’environ trois mètres, semi-conscientes et apparemment incapables de faire autre chose que pondre des hommes-rats par dizaines. La vision d’un tel spectacle d’horreur fit que les mineurs firent aussitôt s’effondrer l’endroit.

Au combat, la vision d’une armée skarnienne en charge est proche du cauchemar ambulant avec une multitude de crocs, griffes et armes rouillés qui vous chargent en couinant et hurlant comme des forcenés. Mais si vous tuez le chef, attendez-vous à une débandade complète dans la minute qui suit.
De plus, si les skarniens ont une force armée puissante, leurs complots internes sont bien souvent la cause de nombreux ratés et d’autres échecs retentissants de leur race. Ainsi, si vous voyez un régiment skarnien exploser sans raison, ce n’est pas forcément de votre faute mais plutôt celle du sous-capitaine qui voulait se débarrasser de son supérieur en plein milieu de la bataille. Ou bien c’est qu’une de leurs inventions aussi destructrices qu’hasardeuses leur a sauté au museau. Ou bien un prophète gris a invoqué par mégarde un démon majeur de Balrath en plein milieu de ses troupes au lieu de lancer un sort pour les aider...

Donc retenez bien cette phrase : Le skarnien est le pire ennemi du skarnien.


6) La malénergie

S’il y a quelque chose qu’une bonne partie des skarniens cherchent, c’est l’énergie bleue des nains. Ce liquide aux propriétés presque magiques est une ressource rare de premier choix pour les hommes-rats et ils l’utilisent dans la totalité de leurs inventions tordues et étranges. Cependant, les skarniens ne l’utilisent pas telle quel. A vrai dire, il la mélange avec de la magie provenant d’un technomage ou d’un prophète gris pour la transformer en un liquide verdâtre et fluorescent qu’ils peuvent parfois solidifier. Dans l’ensemble, il n’est absolument pas conseillé d’utiliser cette version corrompue de l’énergie bleue, seul les skarniens sont assez fous pour prendre les risques que cela implique.

Cette « malénergie », comme il l’appelle, est une version quelque peu corrompue de l’énergie bleue en cela qu’elle est plus destructrice mais aussi bien plus instable. C’est pour cela que les skarniens l’utilise principalement dans un but militaire pour animer leurs machines de guerre créée à partir de technologie naine récupérée sur le front ou sur les horreurs biologiques que le clan Moulgor déploie contre les vampires et les lycans. On en retrouve un peu partout dans leur empire et c’est pour cela que l’on associe souvent la couleur verte aux Skarniens… Pour eux, si quelque chose ne marche pas, c’est qu’il faut mettre plus de malénergie dessus.

Ce besoin presque frénétique d’utiliser cette ressource demande ainsi de grandes quantités d’énergie bleue. Du coup, les Skarniens sur le front de l’est font tout ce qui est en leur pouvoir pour trouver les mines naines et voler le plus possible de ce liquide sur les G.O.L.E.M qu’ils affrontent. De plus, il est possible qu’une figure encapuchonnée avec une voix suraiguë contacte occasionnellement des peuples de la surface pour demander à trouver de l’énergie bleue contre une compensation dépassant l’entendement… Mieux vaut se méfier de ce genre de propositions, car, en général, les skarniens ne respectent jamais leur part du contrat si cela ne les arrange pas. Mais comme les habitants de Duralas ne connaissent qu’assez mal les hommes-rats, à l’exception de leurs ennemis directs, bon nombre de pauvres hères se sont déjà retrouvés embarqués dans des quêtes dangereuses pour se faire assassiner à la fin.
Soi-disant, les hommes-rats auraient trouvés des sources du liquide bleuâtre dans leurs sous-sols, mais rien de tout cela n’a été prouvé et ces filons doivent être bien plus faibles que ceux des nains. Mais cela pourrait expliquer comment ils arrivent à aligner tant d’inventions bizarroïdes au combat…

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MessageSujet: Re: [Officiel]Recueil d'informations sur les skarniens   [Officiel]Recueil d'informations sur les skarniens EmptyVen 21 Aoû 2020 - 13:12
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Recueil d’informations sur les Skarniens
Partie II : Clans et instances de pouvoirs chez les skarniens



1) Le Conseil de la Ruine:

Le Conseil de la Ruine est l’institution la plus puissante de tout l’Empire Souterrain. Aucun skarnien digne de ce nom n’osera contester le Conseil (du moins pas ouvertement) et il n’ira certainement pas les affronter, car s’attirer les foudres dudit Conseil revient à signer son arrêt de mort. Cette instance de gouvernement est la seule exception à la règle de succession des skarniens puisqu’il est littéralement impossible d’assassiner un membre du Conseil. Mais dans le même temps, il est tout aussi impossible d’y rentrer. En effet, ses membres sont en place depuis tellement de temps que l’on soupçonne fortement une quelconque intervention magique pour rallonger la durée de vie des Seigneurs de la Ruine. Mais personne n’a eu l’occasion de voir directement lesdits seigneurs pour le vérifier.

Le Conseil de la Ruine est censé être formé par les seigneurs de guerre les plus influents de chacun des clans. En réalité, en plus des onze Seigneurs de la Ruine, on retrouve deux autres sièges à cette table vaguement ronde qui se situe en plein cœur de Sketteraë. Celui de l’Archi-prophète Gris Kriskeek et celui du Roi Cornu qui préside l’assemblée. Bien évidemment, personne n’est assis dans le siège du Roi Cornu car cela constituerait un affront majeur puni dans le sang. Mais il en revient à l’Archi-prophète de recueillir la volonté du Roi Cornu et de la retransmettre au conseil. Dans les faits, cela implique que Kriskeek possède deux voix au Conseil, mais personne n’a réellement envie de s’opposer à ce dernier et possiblement à leur divinité par la même occasion…
En tout, il y a ainsi treize places au Conseil de la Ruine. Le Roi Cornu, l’archi-prophète, trois membres du clan Elektryre, trois Moulgor, deux Rektimus, deux Yhnfest et un Eshinoki. Cette disparité évidente créé forcément un bon nombre de tensions au sein de l’organisation et dans les relations inter-clans mais jamais de meurtre. En effet, car si les membres ne s’entretuent pas, c’est parce qu’il y a un système de classement au sein même du conseil. Chaque place est numérotée et ceux qui sont les plus proches du Roi Cornu qui occupe la treizième (le treize est chiffre sacré chez les skarniens) sont ceux qui ont le plus de pouvoirs. Ainsi, les places les plus convoitées sont la première (occupée constamment par Kriskeek) et la douzième. De même la septième et la sixième place sont les plus basses. Ce jeu de chaises musicales est constant et dépend du pouvoir des clans, ce qui créé une politique assez étrange de jeu de pouvoir.

Le conseil est enfermé dans une grande tour souterraine, le bâtiment le plus impressionnant de tout Skettaraë. L’endroit est quasiment imprenable car protégé par une garnison compète de vermines de chocs albinos, les plus disciplinées de toutes les vermines de chocs et aussi par toute une flopée d’inventions et de monstres provenant de tous les clans. L’endroit est aussi le quartier général des prophètes gris qui partent de là pour procéder à leurs inspections de l’Empire Souterrain. Les prophètes gris sont donc les envoyés directs du Conseil et sont respectés en tant que tel (même si eux en revanche subissent des accidents malencontreux de temps en temps).
Aucun skarnien ne sait réellement ce que veut le Conseil de la Ruine, même les chefs actuels des clans qui dirigent en lieu et place du ou des Seigneurs de la Ruine qui les représentent au conseil. L’instance est plongée en permanence dans une aura de mysticisme dont ils jouent pour se faire obéir. Tout ce qui est sûr, c’est qu’il vaut mieux se méfier des membres et de leurs plans, car ils voient bien plus loin que n’importe quel skarnien…


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2) Le clan des ingénieurs fous : Elektryre

Le clan Elektryre est celui qui est parti à l’est dans les Baldor et qui affronte les nains dans une sorte de guerre froide composée de diverses escarmouches aussi violentes qu’intermittentes. Ce sont eux qui ont rapporté l’existence de l’énergie bleue et, en tant que tel, ils en possèdent aussi la plus grande quantité. Ce qui en fait le clan le plus riche et le plus influent de l’empire souterrain, mais de peu… Fortement inspiré par la technologie naine et autres technophiles, les skarniens du clan Elektryre se sont spécialisés dans l’utilisation et l’invention de machines de guerre dévastatrices quoiqu’un peu hasardeuses.

Un skarnien du clan Elektryre arborera en général un meilleur équipement que les autres clans. Avec plus d’armure et des armes ésotériques aux flancs, un guerrier de ce clan peut se révéler étonnamment dangereux en sortant de nulle part une invention mortelle. Dans ce domaine, ce sont les technomages qui sont les plus efficaces. Sorte de leaders de ce clan, les technomages forment une sorte de conglomérat d’ingénieurs utilisant aussi bien la technologie et la magie pour mener leurs objectifs à bien. Si un guerrier est bien équipé, un technomage est une machinerie doublé d’une armurerie à lui tout seul. Ils ne sont pas vraiment d’excellents combattants, mais ils possèdent tellement d’outils greffés à leur armures et paquetage fumant de vapeurs qu’ils se transforment bien vite en pièce d’artillerie ambulante. Pinces hydrauliques, lances-feu portatifs, lunettes à visions améliorée, catalyseur de magie et j’en passe et des meilleures. Tout est bon pour améliorer leurs capacités et ils ne s’en privent pas, ce qui donne souvent lieu à des ratés techniques plutôt impressionnants d’ailleurs quand ils poussent le bouchon un peu loin...

Les technomages ont formés ce qu’ils appellent le Culte de la Vermicanique. Ceci correspond aux Technophiles que l’on retrouve à Baldor’Heim mais en plus aléatoire. La différence ici étant que ce culte vire plus vers le mysticisme qu’autre chose. Les skarniens ne comprennent pas vraiment comment marche la technologie naine, en résultat ils tentent des choses en priant ce qu’ils appellent l’Omnivermine pour que le tout fonctionne avec de la chance. Puis ils envoient leurs inventions étrangement bricolées sur l’ennemi en espérant que la chose ne leur revienne pas dessus (ce qui arrive une fois sur quatre).
Un technomage cherche toujours à améliorer ses inventions, le plus souvent en s’appropriant les inventions des autres. En général, les laboratoires du clan Elektryre sont plus souvent des spectacles pyrotechniques que des zones de tests et on ne compte plus le nombre d’assistants envoyés six pieds sous terre en petites cendres après le succès ou l’échec d’un énième tentative… Le pire étant que les technomages apprécient ce genre de résultats. Plus puissante est l’explosion, plus ils en sont fiers.
Le clan est actuellement dirigé par le Grand Technomage Fizzar. Un skarnien plutôt grand dont la fourrure autrefois noire a viré au blanc (du moins pour ce que l’on arrive à en apercevoir sous son armure). A présent Fizzar est plus proche de la machine que de l’être vivant. Ses multiples expériences ayant achevé son corps à un point inquiétant, il s’est résolu à remplacer chaque partie par de la technologie. N’allez cependant pas croire que son intelligence perverse en a été réduite, bien loin de là. Il est aussi impossible à louper puisque chacun de ses déplacements est synonyme d’une fanfare mécanique tonitruante. Mais dans le même temps, cela indique qu’un mage surpuissant dont le corps crépitant d’électricité a été augmenté au-delà du possible est en chemin vers vous…


[Officiel]Recueil d'informations sur les skarniens Skryre10


3) Le clan des manipulateurs organiques : Moulgor

En termes de puissance, le clan Moulgor est juste derrière le clan Elektryre. Non pas par ses richesses, mais plus par son ancienneté et sa puissance numérique. Il est de loin le clan qui possède le plus d’esclaves et de guerriers, ce qui compense largement leur faiblesse physique en comparaison aux autres clans.
Étant resté dans les cavernes de Spelunca depuis le tout début de l’exode, le clan Moulgor a acquis sa réputation durant la guerre quasi-constante contre les lycans et les vampires. Très vite, les dirigeants du clan se sont rendus compte que le nombre seul ne serait pas suffisant pour vaincre ces créatures et ils durent chercher des alternatives. Ces alternatives justement, elles arrivèrent sous la forme de la caverne mystérieuse.
Le clan avait dû se retrancher dans la caverne sans fin à cause la tournure de la guerre et des excavations les avaient amenés jusqu’à cette gigantesque caverne luxuriante emplie de monstres ancestraux. Pour le clan Moulgor, c’était une aubaine dont ils allaient profiter autant que possible. Se spécialisant dans la capture de ces monstres, le clan Moulgor envoya de nombreuses escouades pour capturer et ramener les bêtes les plus féroces possibles. Au début, ils tentèrent de les utiliser directement pour attaquer leurs ennemis, mais les dinosaures étaient incontrôlables et les assauts finirent en désastre quand les bêtes se retournèrent contre leurs maîtres.
C’est à ce moment-là que la malénergie entra en jeu. Ce liquide corrompu ayant enfin été découvert, les membres du clan Moulgor, qui avait déjà tenté des expérimentations sur les bêtes pour les rendre plus dociles, utilisèrent des doses distillées de ce liquide pour animer des corps rapiécés de monstruosités mi-rat, mi-lézards et les envoyer sur le front. Les lézrats devinrent bien vite une arme de choix pour les membres du clan Moulgor qui les fit proliférer. Diverses expériences créèrent ainsi les rats-ogres (des monstres de chair et de muscles décérébrés ressemblant à des ogres), les rats-loups et tout un tas d’abominations toutes plus grotesques et mutantes les unes que les autres. A chaque création, les maîtres des bêtes du clan Moulgor prenait une grande fierté à ajouter des bras, des crocs ou autres appendices destructeurs pour rendre le tout encore plus mortel.
Ces horreurs furent envoyées en masse sur les rangs des lycans et des vampires avec une efficacité terrifiante et le conflit s’équilibra entre les trois factions. Cependant, malgré cet avantage, les hommes-rats du clan Moulgor préfèrent encore rester dans leurs tanières dans la caverne sans fin, dans l’attente du bon moment pour frapper en utilisant une énième monstruosité…

Le seigneur du clan Moulgor est Turglok le sadique, un homme-rat énorme constamment porté par une marée d’esclaves sur sa litière de guerre et armé de plusieurs fouets barbelés. Turglok n’est pas un enfant de chœur et sa grande passion est de partir à la chasse au monstre pour ensuite le dépecer lentement dans son laboratoire. Il est à l’origine des pires abominations qui soient jamais sortis des tréfonds des puits de chairs du clan et il s’en vante abondamment. Mais Turglok est aussi quelque peu dérangé, voire idiot, et sa passion vire parfois à l’obsession. Ainsi, Il se met bien souvent en danger en pourchassant certains monstres et nombre de ses capitaines pensent le renverser à l’occasion…


[Officiel]Recueil d'informations sur les skarniens Moulgo10


4) Le clan guerrier : Rektimus

Au nord, sur le front contre les rabclaws, la guerre fait rage depuis des années et elle n’a fait que prendre de l’ampleur. Contrairement aux deux autres fronts contre les nains et les lycans ainsi que les vampires qui sont plus sporadiques, ici on parle d’une guerre totale qui ne s’achèvera que lorsqu’un des deux camps aura été détruit dans sa totalité.

Cet état de guerre permanent contre des ennemis certes plus petits qu’eux mais terriblement féroces a rendu les skarniens du nouveau clan Rektimus bien plus pragmatique. Pas d’artifices ou de magie, ils allaient vaincre leurs adversaires à leur propre jeu juste pour les humilier encore plus. Ainsi, après une série de défaites cuisantes, les guerriers du clan Rektimus s’organisèrent contre leurs ennemis et se militarisèrent à l’extrême. Tout devint organisé en régiment, escouades, contingent, etc… La totalité de leur vie se résuma à une guerre totale et sans pitié.
Il fallut attendre que des portées de skarniens à la fourrure noire apparaissent pour que la bataille s’équilibre. Ces skarniens étaient plus grands, plus violents et tout simplement plus disciplinés que les autres skarniens. Ils devinrent aussitôt les premiers régiments des vermines de chocs, les soldats d’élites de l’Empire Souterrain. Les autres clans possèdent quelques régiments desdites vermines, mais celles du clan Rektimus sont de loin les plus efficaces.

Cette nouvelle arme dans la patte, les seigneurs de guerre du clan Rektimus les déployèrent sur le front en tant que noyau dur de leurs armées. Le résultat ne se fit pas attendre et les Rabclaws, inférieurs en nombre, durent reculer pour laisser le terrain gagné à leurs ennemis.
On vit alors se former différents régiments parmi les vermines de chocs comme le fameux régiment des « Morts-aux-Rabs » qui sont de loin les plus efficaces d’entre tous, ne laissant que des cadavres démembrés dans le sillage de leurs hallebardes.

A présent, la situation tient plus de la guerre de tranchée qu’autre chose. Les affrontements entre les deux camps sont quotidiens et aucun ne semble vouloir abandonner. Mais le clan Rektimus, en bon skarnien, n’a pas vraiment d’honneur et ils pensent laisser tomber leur promesse d’affronter à armes égales leurs adversaires pour demander de l’aide aux autres clans histoire d’en finir. Ils sont certes plus fiers que les autres clans, mais ils restent des hommes-rats dans l’âme après tout. Cependant, on notera que le clan Rektimus fait preuve d’une organisation et d’une unité impressionnante en comparaison aux autres clans skarniens. En effet, les meurtres doivent forcément faire avancer le clan en améliorant la situation, si le contraire arrive alors l’assassin est aussitôt puni de mort. Cette unité intéresse le Conseil qui aimerait bien s’en servir pour réunir l’Empire Souterrain au nom d’une cause commune.

Ce clan guerrier est principalement dirigé par une sorte d’oligarchie de seigneurs guerriers qui se partagent plusieurs fronts et qui se présente sous le nom de la Coalition des Crocs. Mais, malgré cette apparent équilibre, un des membres de la coalition est au-dessus des autres : le seigneur de guerre Morskar. Un skarnien à fourrure noire d’une taille impressionnante et qui arbore plusieurs cicatrices, preuve de ses compétences martiales et de son génie militaire. En effet, quand un skarnien arbore une blessure telle qu’une oreille en moins, d’habitude, il devient rapidement une cible à abattre pour ses congénères car il fait montre d’une certaine faiblesse. Le fait que Morskar ait survécu à cette sélection montre à quel point ses subordonnées sont tout simplement trop terrifiés par lui pour tenter quoi que ce soit.
Le seigneur Morskar est loin d’être idiot et, à l’insu des membres de la Coalition, il complote un renversement des autres généraux dans un coup d’état glorieux qu’il est sûr de gagner. Mais il préfère prendre son temps, car une telle manœuvre va à coup sûr attirer l’attention du Conseil de la Ruine. Or, aveuglé par sa gloire militaire, Morskar a bien l’intention de se débarrasser dudit Conseil en temps voulu pour se proclamer souverain de l’Empire Souterrain. Forcément, les Seigneurs de la Ruine sont au courant de cela, mais ils préfèrent garder Morskar et sa soif de pouvoir sous surveillance plutôt que de se débarrasser d’un bon élément pour le moment.


[Officiel]Recueil d'informations sur les skarniens Rictus10


5) Le clan des agents-ninja : Eshinoki

Le clan Eshinoki est le plus petit des clans en termes de nombre, mais il est aussi un des plus craints dans l’Empire Souterrain. Ses rangs d’assassins et de coureurs d’égouts parcourent les tunnels skarniens à tout instant, cherchant des informations et des cibles à assassiner. Ils sont les ombres que l’on aperçoit depuis le coin de l’œil. Quand un skarnien apprend que sa tête a été mise à prix par le conseil, il va instinctivement regarder par-dessus son épaule pour chercher du regard la forme drapée de noir qui s’apprête à lui tomber dessus.

Les skarniens du clan Eshinoki sont connus pour être capable d’assassiner n’importe qui, n’importe où… Avec plus ou moins de succès. Mais dans l’ensemble, ils restent les assassins les plus efficaces de tout l’Empire Souterrain et accomplissent donc assez souvent des ordres provenant directement du Conseil. Ils ont reçu leur entrainement depuis un endroit qu’ils gardent secret, mais nombre de leurs techniques sont clairement inspirées de maîtres assassins bien connus des gens de la surface… Ce sont des maîtres du poison, de la dague et des armes de lancer. Ainsi, en affronter un revient souvent à devoir s’équiper de tout un matériel de soin, car la moindre égratignure peut se révéler mortelle.
Le clan n’a pas de lieu de rassemblement autre que Skettaraë, mais ce ne sont que des rumeurs. D’habitude, on les retrouve un peu partout et souvent au service du seigneur de guerre d’un clan qui l’a recruté pour s’occuper d’un sous-fifre gênant. Ce sont aussi les skarniens que l’on retrouve le plus souvent à la surface puisqu’ils participent bien souvent au renseignement sur les autres factions.

Le clan est dirigé par le maître assassin Kisnik. Très peu de personne ont réussi à survivre à une entrevue avec le maître assassin et donc peu de descriptions ont réussi à passer dans la postérité. Tout ce que l’on sait, c’est que le skarnien drapé de noir travaille principalement pour le Conseil. Donc s’il vous tombe dessus, au moins vous connaitrez le commanditaire de votre assassinat peu avant de mourir. C’est un luxe que peu de personne peuvent obtenir…


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6) Le clan des biologistes fous : Yhnfest

De tous les clans, le clan Yhnfest est celui qui reste le plus dans son propre coin. Leurs troupes ont bien souvent aidé le Conseil avec une efficacité franchement inquiétante au vu des résultats de leurs armes chimiques, mais il est clair qu’ils poursuivent leur propre agenda.

Les skarniens du clan Yhnfest sont des fanatiques vivant sous le marais Hukutav où ils testent en permanence diverses maladies et autres infections sur la faune locale. Le tout se faisant bien entendu au nom du Roi Cornu. Ils sont ainsi plus proches d’une sorte de culte particulièrement dérangé et contre-nature dont les membres arborent diverses maladies qui les déforment atrocement. Même s’ils sont bien souvent couverts de guenilles verdâtres ou marronnes, ils restent absolument hideux. Le spectacle d’un régiment du clan Yhnfest chargeant en chantant (ou vomissant, c’est selon) des litanies corrompues est véritablement un spectacle que même un démon applaudirait avec une larmichette à l’œil.
Le nombre de skarniens qui parte littéralement se suicider sur les lignes adverses dans le seul but de répandre une maladie est affolant (surtout quand on sait à quel point les skarniens normaux évite d’instinct tout ce qui pourrait causer leur mort).

Leur éloignement des autres clans fait que l’on a peu d’informations sur le clan Yhnfest. Mais s’ils partent en guerre, il faudra s’attendre à un nombre élevé de morts.

Le clan est actuellement dirigé par l’archidiacre de la peste, le seigneur Liskerish. Le simple fait que Liskerish puisse arpenter le monde est proche d’un affront à la nature elle-même. Tout ce qui vit rencontrera une mort rapide en approchant l’archidiacre de la peste qui émane une telle aura infectieuse que l’air lui-même semble se noircir autour de lui. Durant un de ses rêves fiévreux, Liskerish s’est arraché ses propres yeux après avoir soi-disant aperçu le Roi Cornu sous prétexte qu’il ne voulait rien voir d’autre que la perfection absolue de son dieu. Mais cela n’empêche pas l’homme-rat de rester dangereux, ses réflexes sont aiguisés et une vitalité presque démoniaque habite son corps malade. Mais si vous tentez de l’affronter, il n’aura même pas besoin de s’approcher de vous puisqu’il lui suffira de lancer un de ses sorts pour vous procurer une mort aussi violente que douloureuse dans l’instant.


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7) Autres clans :

Il existe d'autres clans chez les Skarniens, comme un clan de pirates ou un clan de marchands, mais ils sont moins nombreux et plus discrets que les clans cités précédemment. Ils ont toutefois les mêmes affinités avec la vie en sous-terrain et n'hésiteront pas à détrousser les passants s'ils le peuvent.



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Partie III : Les skarniens renégats



Cela a déjà été énoncé auparavant, mais dire que l’Empire Souterrain est un environnement peu enviable tient de l’euphémisme éhonté... Les possibilités de décès sont sans fin on y vit moins qu’on y survit. De plus, si vous avez le malheur d’être un esclave, votre courte espérance de vie ne sera qu’un enfer de douleur exécrable.

Ainsi, pour certains skarniens, les promesses de gloire du culte du Roi Cornu ne suffisent pas à justifier tant de sacrifices et de souffrances pour une pseudo-cause qui, dans les faits, ne sert que certains individus tout-puissants. Cela n’est donc point étonnant que certains skarniens aient pris la poudre d’escampette uniquement pour vivre un jour de plus. Ces hommes-rats dits renégats sont peu nombreux mais ils existent. Et ils sont la preuve que même parmi l’une des races les plus tordues en ce bas monde, il reste un peu d’espoir.


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1) Origines du phénomène :

Personne ne sait réellement à partir de quand est-ce que des skarniens renégats ont pu commencer à apparaître parmi les rangs des hommes-rats.

Peut-être est-ce que cela commença lors de l’établissement de l’empire skarnien avec l’apparition du premier prophète gris ? Après tout, son accession fulgurante au pouvoir ne fit pas que des heureux et beaucoup de skarniens moururent pour avoir eu une pensée un tant soit peu différente de celle du premier prophète du Roi Cornu. Peu de ces skarniens rebelles parvinrent à s’enfuir, mais ils pourraient être les premiers à avoir lancés le mouvement de résistance qui en a inspiré tant d’autres.

L’Empire Souterrain est vastement fanatique à présent, mais même de nos jours certains skarniens questionnent le sens de leur divinité. Parmi ceux-là, la forte majorité meurt bien vite, dévorés par leurs propres camarades pour avoir tenu des propos hérétiques. Mais il en reste. Peut-être que les survivants de ces purges religieuses constantes forment les renégats ? Ou alors sont-ils des skarniens curieux de voir enfin l’extérieur plutôt que le fond d’une mine obscure où ils s’épuiseront à la tâche ? Des chefs reniés et chassés qui tentent de survivre loin de leurs anciens congénères par pure couardise ? Les possibilités sont multiples et, à vrai dire, personne ne saurait dire lesquelles sont vraies ou fausses. En tous cas, il est plus que probable que les skarniens renégats proviennent d’un peu tout cela à la fois.



2) La vie à la surface :

Ces « rescapés » de l’Empire Souterrain partagent tous un point commun, quel que soit la raison de leur départ : ils sont tous nés skarniens au sein du grand Empire des hommes-rats. En effet, il n’existe pas de communauté de renégats ou de villages installés depuis plusieurs générations. Pourquoi ? Tout simplement parce qu’aucune femelle skarnienne n’a jamais pu être sortie des tunnels. Les skarniens ont beau uniquement les considérer comme un outil pour obtenir plus de troupes, ils les protègent aussi jusqu’à la mort pour cette même raison. Du moins, c’est ce que leur seigneur leur ordonne/hurle/menace. En résultat, il est impossible pour les renégats de créer une descendance ou une quelconque forme de communauté durable.

Une autre raison à cela étant aussi relié à la maxime : Un skarnien est le pire ennemi du skarnien. Puisqu’ils ont fui l’Empire Souterrain afin d’éviter leurs semblables pour diverses raisons, les survivants préfèrent donc éviter tout contact malencontreux avec leur espèce. Après tout, ils ont bien du mal à se faire « confiance » entre eux. En effet, en présence de membres de sa propre race, l’instinct du skarnien lui demande de se montrer supérieur à l’autre et de tenter divers coups fourrés. Ce comportement est littéralement imprimé dans leurs cerveaux, la faute à des centaines de générations d’assassinats et de jeux de pouvoir. Il existe bien entendu des exceptions et des groupes d’hommes-rats se sont formés par le passé, mais le résultat ne fut jamais très probant.

Et c’est bien là le problème. Si les renégats sont généralement des personnes bien plus abordables que leurs congénères, puisqu’ils cherchent une certaine ouverture d’esprit qui manque aux suivants du Roi Cornu, ils n’en restent pas moins des skarniens. Le tempérament peureux, paranoïaque et manipulateur, bien que réfréné, est toujours présent chez eux. En plus, ils sont difficilement capables de faire confiance à quelqu’un car ils ont bien souvent connu l’enfer de la tyrannie du Conseil. Ce qui n’aide pas vraiment à leur intégration dans la société. Les renégats arpentent donc le monde de Duralas en solitaire, quelque peu en retrait des enjeux politiques et autres guerres qui leur rappellent par bien trop d’aspects leur mère patrie…

On peut en trouver de jour cependant. Si l’exercice est ardu pour ces êtres peu adaptés à la lumière du soleil, ils utilisent de lourds manteaux pour se couvrir et rendre l’expérience plus supportable. Cela leur sert aussi à oublier qu’il n’y a pas de plafond juste au-dessus d’eux - l’idée d’un ciel infini étant une source de malaise chez les skarniens - et à se cacher du reste du monde qui n’apprécie pas toujours leur espèce. Les nains exécutent tout skarnien à vue, les elfes et les hybrides les rejettent car ils les considèrent tels des abominations et les lycans ou vampires s’amusent même parfois à les traquer. Après tout, entre un skarnien libre et un skarnien menteur, la différence est infime… En somme, il n’y a bien qu’à Stellaraë, Kastalinn et surtout Ishtar qu’on peut trouver la majorité d’entre eux. Certains se sont même engagés en tant que pirates et ont pris la mer, même s’ils n’apprécient qu’à moitié l’expérience. Après tout, c’est bien le dernier endroit où les agents du Conseil des Treize iront les chercher.

Les autres sont sur les routes ou dans des petits villages pour servir de mercenaire ou marchand itinérant. Ce dernier métier est d’ailleurs très intéressant pour eux puisqu’ils peuvent ainsi obtenir une source de nourriture conséquente pour subvenir à leurs besoins nutritifs journaliers importants. Beaucoup de renégats mourant tout simplement de faim à cause de leur organisme hyperactif, les survivants ont appris à se limiter tant bien que mal.

Là encore, il y a des exceptions. On trouve parfois des skarniens dans les arènes de BaldorHeim par exemple. Même si ces derniers sont bien souvent des prisonniers de guerre ou des mercenaires réellement en manque d’argent.



3) Une survie de tous les instants :

Quand un skarnien sort du réseau de tunnel de l’Empire Souterrain, cela ne veut pas dire qu’il s’en met hors de portée, loin de là à vrai dire.

Dans les faits, si un esclave s’enfuit par les dieux savent quel miracle, il peut s’estimer chanceux car personne n’ira réellement le chercher. Un tas de viande maigrichon et faiblard de plus ou de moins ne fait pas beaucoup de différence dans le monde impitoyable des sous-cités. En revanche, s’il s’agit d’un ancien chef ou d’un skarnien avec un rang de quelque sorte et une importance même infime, la donne change du tout au tout.

Tout d’abord, si le skarnien est reconnu comme un traître, il sera pourchassé par ses confrères. S’il se fait passer pour mort, il se fera pourchasser par des assassins du clan Eshinoki. Et s’il tente de quelque manière que ce soit de révéler les plans des skarniens au monde de la surface, là, autant dire qu’il est déjà trépassé car il attirera l’attention du Conseil des Treize sur sa personne.

Les seuls skarniens qui arpentent réellement la surface de manière prolongée sont normalement les agents du clan Eshinoki. Et même si leur réseau d’informations est hasardeux et ridiculement complexe, ils connaissent l’emplacement des autres agents de rang égal ou inférieur. Ainsi, si un assassin ou un coureur d’égout tombe sur un skarnien qui n’a pas sa place là-haut, ils l’exécutent dans l’instant avant de disparaître dans un nuage de fumée. Cette méthode expéditive permet de se débarrasser de la majorité des renégats et est relativement efficace malgré quelques pertes collatérales. Les problèmes commencent quand un skarnien autrefois important tente de se cacher ou est protégé d’une quelconque manière au sein d’un groupe. A ce moment-là, la chose devient une traque dont l’issue n’est jamais véritablement positive pour ce dernier.

Si le skarnien devient un danger pour le Conseil des Treize, ce qui est certes rare mais possible, alors les meilleurs agents sont lancés à sa poursuite. Kisnik, le maître assassin Eshinoki en personne est souvent demandé pour ce genre de tâche puisqu’il est réputé, à raison, d’être le plus prolifique tueur de son clan. Il est déjà arrivé qu’un assassin se rebelle et s’échappe. Ces cas très rares sont d’ailleurs les plus compliqués à gérer pour le conseil puisque ces skarniens savent comment s’enfuir et éviter les pièges qu’il connait déjà. Mais, en fin de compte, les membres du Conseil (et Kisnik) trouvent toujours un moyen.

Ceux qui arrivent à rester hors de portée du clan Eshinoki sont ceux qui s’enfuient sans faire de vagues ou qui restent le plus inoffensif et protégé possibles. C’est une condition de vie difficile et qui ne pardonne pas l’erreur, mais pour tous les renégats elle vaut le coup de s’y essayer.
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