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 Grand Livre de la magie

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MessageSujet: Grand Livre de la magie   Ven 18 Juil 2014 - 17:26



Dernière édition par Le Livre le Lun 20 Oct 2014 - 23:24, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Grand Livre de la magie   Ven 18 Juil 2014 - 17:41

Préambule



A Dùralas, il existe un nombre incroyable de différentes magies. Le monde en est parsemé, partout, et chaque race a droit à son lot de mystères. Ce livre vous permettra de comprendre certains mécanismes de la magie à Dùralas, et ainsi d'y voir plus clair sur qui peut faire quoi. Rpment parlant, cela pourra vous donner des idées pour votre personnage, ou bien pour un personnage à venir, et pourra également vous permettre d'étoffer votre culture.

Il est important de préciser que ces magies existent dans d'autres cultures IRL (= In Real Life), il est donc possible que certains domaines soient un peu remaniés pour pouvoir être joué, au moins Rpment, à Dùralas (pour éviter le gros billisme, principalement, c'est-à-dire l'abus de capacités d'un personnage).

Notes :
--> Certaines formes de magie auront la mention " Jouable", cela sous-entend que ces formes de magie peuvent avoir un impact dans les combats et qu'elles sont utilisables si on choisit telle race ou telle classe. Celles qui n'ont pas cette balise sont jouables seulement "Rpment parlant", c'est-à-dire que vous pouvez jouer un herboriste, mais il n'aura pas réellement d'impact sur vos stats ou dans vos combats, pas officiellement en tout cas. Mais cela ne vous interdit pas d'en faire un.


--> Il faut aussi savoir que si vous optez pour une capacité, vous ne pouvez pas la faire apprendre à un personnage en cours de route, sauf s'il prend justement une classe qui le permet (genre mage). Donc si une magie vous intéresse, vous devrez l'indiquer sur votre nouveau personnage, et l'expliquer assez clairement. Attention : votre capacité peut s'améliorer, mais elle ne doit pas être très puissante au départ, parce qu'il faut rester logique avec soi-même et avec vos stats de départ (même si votre personnage est âgé, il doit avoir une idée de progression). Par contre, vous pouvez tout à fait faire un archer pyromancien si dès le début vous indiquez avoir une affinité avec le feu, donc les compétences sont cumulables.

Si vous avez des questions sur la magie, contactez Dilon.

Bonne lecture !  :study:
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MessageSujet: Re: Grand Livre de la magie   Sam 2 Aoû 2014 - 22:19

Les Élémentaires


Les mages élémentaires sont des mages qui contrôlent les éléments. Leur puissance peut se révéler destructrice pour l'environnement où ils se trouvent, voire pour eux même. C'est ainsi que certains sorts qui ont mal tourné donnent parfois naissance à des créatures que nous appelons les élémentaires.

Note : Les aspects proposés pour X magie ne sont pas universels, c'est juste pour vous donner un ordre d'idée.

***

Aérokinésiste : Aussi appelé aéromancien, l'aérokinésiste est celui qui a la capacité de contrôler et donner vie au vent, et à l'air en général, pouvant créer des tempêtes et jouer sur le climat. Cependant, certaines zones climatiques sont trop "denses" pour pouvoir être contrôlées par un aéromancien de petit niveau. Mais s'il est assez puissant, il peut créer des tornades à partir de son corps, et ainsi en matérialiser à sa guise, ou bien même léviter. Nous appelons aérurgie ce phénomène de création d'air à partir de son propre corps. {Jouable en  optant pour la classe "mage"}
Aspect d'un aérokinésiste:
 

---

Cryokinésiste : Aussi appelé cryomancien, le cryokinésiste est celui qui a la capacité de contrôler et donner vie à la glace qui se trouve proche de lui. S'il est assez puissant, il peut créer de la glace à partir de son corps, et ainsi en matérialiser à sa guise, ou bien même créer des tempêtes de glace. Nous appelons cryurgie ce phénomène de création de glace à partir de son propre corps. Les elfes des glaces sont réputés pour être d'excellents cryomanciens, adeptes de la cryurgie. {Jouable en  optant pour la classe "mage"}
Aspect d'un cryokinésiste:
 

---

Elektrokinésiste : Aussi appelé élektromancien, l'élektrokinésiste est celui qui a la capacité de contrôler et donner vie à la foudre lorsqu'il y a des orages, par exemple. S'il est assez puissant, il peut créer de l'électricité à partir de son corps, et ainsi en matérialiser à sa guise. Nous appelons elektrurgie ce phénomène de création d'électricité à partir de son propre corps. {Jouable en  optant pour la classe "mage"}
Aspect d'un élektrokinésiste:
 

---

Géokinésiste : Aussi appelé géomancien, le géokinésiste est celui qui a la capacité de contrôler et donner vie à la terre et à la roche qui se trouvent proche de lui. S'il est assez puissant, il peut créer de la terre à partir de son corps, et ainsi en matérialiser à sa guise. Certains sont même à l'origine de terrifiants séismes. Nous appelons gérurgie ce phénomène de création de terre à partir de son propre corps.
Aspect d'un géokinésiste:
 

---

Hydrokinésiste : Aussi appelé hydromancien, le hydrokinésiste est celui qui a la capacité de contrôler et donner vie aux eaux et liquides qui se trouvent proche de lui. S'il est assez puissant, il peut créer de l'eau à partir de son corps, et ainsi en matérialiser à sa guise. Nous appelons hydrurgie ce phénomène de création d'eau à partir de son propre corps. {Jouable en  optant pour la classe "mage"}
Aspect d'un hydrokinésiste:
 

---

Omichlikinésiste : Aussi appelé omichlimancien, l'omichlikinésiste est celui qui a la capacité de contrôler et donner vie aux gaz et fumées qui se trouvent proche de lui, dans des feux de camp, par exemple. S'il est assez puissant, il peut créer du gaz ou de la fumée à partir de son corps, et ainsi en matérialiser à sa guise. Certains créent des brouillards qui s'étalent sur une région entière et qui peuvent durer plusieurs jours. Nous appelons omichlurgie ce phénomène de création de vapeur/fumée par le biais de pores émanant de la peau. Cette capacité peut se révéler très utile pour les guetteurs ou les assassins, pour rester furtif.
Aspect d'un omichlikinésiste:
 

---

Pyrokinésiste : Aussi appelé pyromancien, le pyrokinésiste est celui qui a la capacité de contrôler et donner vie aux feux qui se trouvent proche de lui. S'il est assez puissant, il peut créer du feu à partir de son corps, et ainsi en matérialiser à sa guise. Certains sont à l'origine de terribles incendies. Nous appelons pyrurgie ce phénomène de création de feu à partir de son propre corps. {Jouable en  optant pour la classe "mage"}
Aspect d'un pyrokinésiste:
 

***

Photokinésiste : Aussi appelé être de lumière, le photokinésiste est celui qui a la capacité de contrôler et donner vie à la lumière. En effet, on dit qu'il peut éclairer même dans les endroits les plus sombres, et que même dans les ténèbres, il saura vous guider. Il est l'incarnation de l'anti-magie noire par excellence. Ceux qui possèdent cette capacité sont considérés comme des êtres semi-divins, et la légende veut que tous les 50 ans, un stryge blanc reçoit ce pouvoir.
Aspect d'un Etre de lumière:
 


Dernière édition par Le Livre le Dim 3 Aoû 2014 - 0:40, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Grand Livre de la magie   Dim 3 Aoû 2014 - 0:03

Puissances psychiques et naturelles


A Dùralas, la magie peut avoir un rapport très important avec la nature et/ou l'esprit. C'est ce que nous allons tâcher de vous présenter dans cette seconde partie.

Note 1 : Les aspects proposés pour X magie ne sont pas universels, c'est juste pour vous donner un ordre d'idée.
Note 2 : Certaines magies s'inspirent de la réalité, ce n'est pas pour autant qu'elles respectent à la lettre ce que l'on connaît dans la vraie vie.

***

Chaman : le Chaman est beaucoup de choses en même temps, selon les différentes cultures et races, il peut être un sage, un thérapeute, un conseiller, un voyant, et surtout un guérisseur. Le domaine qui revient toujours lorsqu'on parle de chaman, c'est que celui-ci est capable d'invoquer et de communiquer avec les esprits. Contrairement aux nécromanciens, les chamans invoquent les défunts pour leurs vertus. Ce sont souvent des esprits animaliers qui sont appelés, et le chaman se sert de leur savoir pour trouver des réponses à des problèmes, ou bien pour envoyer des esprits protecteurs sur des guerriers, pour éviter qu'ils ne meurent dans la bataille. On en retrouve peu chez les humains, mais ils sont présents dans les races plus exotiques, comme chez les thérianthropes.
Aspect d'un chaman:
 

---

Chronokinésiste : Aussi appelé chronomancien, le chronokinésiste est celui qui a la capacité de contrôler le temps. Il peut ainsi stopper le temps durant quelques instants, revenir dans le passé, ou encore aller dans le futur. Les plus puissants peuvent même enfermer quelqu'un ou quelque chose dans une dimension intemporelle, complètement hors du temps. Cependant cette magie est très dangereuse : elle ne demandera pas beaucoup de ressources pour bloquer le temps, mais un voyage temporel de quelques heures peut tuer, et provoque au minimum des saignements de nez et des maux de tête ; donc imaginez un voyage sur une durée plus longue. {Jouable en  optant pour la classe "mage"}
Aspect d'un chronokinésiste:
 

---

Devin : Vous l'aurez compris, le devin est celui qui devine. Celui qui sait interpréter les signes et les présages et en déduire quelque chose de cohérent. Les devins sont connus pour pratiquer la divination, c'est-à-dire l'art occulte de découvrir ce qui est inconnu. Pour ce faire, les devins peuvent se servir de beaucoup d'éléments : lire dans les entrailles d'animaux, lire dans les os, lire l'avenir grâce aux lignes de la main (chiromancie), de lire dans les cartes (Cartomancie), ou bien de prévoir l'avenir en lisant les astres, et à l'aide de l'astrologie. Les centaures sont particulièrement bons en astrologie. Certains devins, plus puissants encore, ont des rêves et des visions prémonitoires. Cependant, faites attention aux charlatans qui vous vantent leurs prédictions au prix fort !
Aspect d'un devin:
 

---

Druide : Le druide peut être considéré comme l'incarnation de la nature et de la forêt. Il possède plusieurs facultés liées à la nature : un druide sait pratiquer la phytokinésie, c'est-à-dire qu'il sait contrôler les plantes et les végétaux, c'est aussi un sage, un thérapeute, un guérisseur, et un voyant. Contrairement au chaman qui invoque des esprits, le druide invoque les puissances de la nature, et pas seulement des esprits. Il sait également parler aux animaux, écouter le chant des arbres, et on dit qu'il est polymorphe. A l'instar des thérianthropes qui ne peuvent se transformer qu'en un seul animal, le druide peut se transformer en animal qu'il désire, et principalement des animaux de la forêt, comme le loup, le cerf, ou encore l'oiseau.
Ils vivent en ermite dans les forêts Sylfaën, c'est pourquoi il est très difficile d'en croiser. On dit que le père Tungstène en est un. Les pouvoirs des druides sont tellement étendus qu'on ne sait pas encore tout d'eux, si ce n'est qu'ils contribuent, à leur façon, au bien-être et au bon fonctionnement de la nature.

Contrairement à ce qu'on pourrait penser, les druides sont majoritairement des humains, et non pas des elfes ou des centaures. Les Bardes sont considérés comme des druides.
Aspect d'un druide:
 

---

Herboriste : L'herboriste est une sorte de guérisseur. Sa principale magie est son savoir : l'herboriste connaît  tout, ou presque, des plantes médicinales, qu'il recueille dans le but de concocter des remèdes et autres concoctions. Si on devait le définir, on pourrait dire qu'il est à la frontière entre l'alchimiste et le guérisseur. Ses potions ont principalement des effets curatifs, mais l'herboriste sait aussi créer des potions qui permettent de devenir plus énergique pendant un certain temps, ou bien qui permettent de stimuler les flux dans le corps afin de pouvoir dégager de la magie plus facilement (seulement pour les mages, du coup).
Aspect d'un herboriste:
 

---

Télékinésiste : Le télékinésiste est celui qui a la capacité de contrôler les objets, et de les faire léviter à l'aide d'une grosse force mentale. Il peut ainsi soulever des objets d'un poids plus ou moins conséquent. Les plus puissants peuvent même porter des objets vivants, ou se faire léviter soi-même quelques minutes.
Aspect d'un télékinésiste:
 

---

Télépathe : Le télépathe pratique la télépathie. La télépathie peut se diviser en deux capacités : celle qui permet de lire les pensées des gens, et celle qui permet de contrôler les gens ou les animaux en pénétrant dans leur esprit. Dans la première, la personne ne subit aucune perturbation, donc elle n'est pas au courant que quelqu'un s'introduit dans son esprit. SAUF si elle pratique l'occlumancie, qui est l'art de bloquer son esprit à tout intrusion, et dans ce cas, on ne peut lire ses pensées. De plus, certaines personnes/races sont plus aptes à résister à une lecture des pensées. Ainsi un abyssal aura du mal à lire les pensées d'un orc, mais aura plus de facilité à lire celle d'un centaure. Tout dépend du mode de pensée.

La capacité pour contrôler les gens ou les animaux est répandue surtout chez les abyssaux. En effet, tous les abyssaux ont cette capacité dès qu'ils naissent. Cependant, tous les esprits ne peuvent être contrôlés, et les esprits simples sont les plus touchés. C'est pourquoi les abyssaux préfèrent user de cette capacité sur des animaux, plutôt que des êtres à intelligence égale ou supérieure aux humains. {Jouable en incarnant un abyssal}
Aspect d'un télépathe:
 


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MessageSujet: Re: Grand Livre de la magie   Dim 3 Aoû 2014 - 1:45

Les magies sombres et abstraites


Il existe aussi des magies qui sont plus abstraites dans le sens où on n'arrive pas forcément à les définir... Mais on sait qu'elles existent. Il est assez intéressant de voir que ces magies quasi indescriptibles font souvent la paire avec la magie noire.

Note 1 : Les aspects proposés pour X magie ne sont pas universels, c'est juste pour vous donner un ordre d'idée.
Note 2 : Certaines magies s'inspirent de la réalité, ce n'est pas pour autant qu'elles respectent à la lettre ce que l'on connaît dans la vraie vie.

***

Alchimiste : L'alchimiste est celui qui pratique l'alchimie. L'alchimie, c'est un mixte entre de la chimie, et un peu de magie. L’alchimiste concocte des potions à l'aide de différentes ressources : minerais, plantes, autres.. Ces potions peuvent avoir beaucoup d'effets différents (explosifs, buffs, remèdes). On dit qu'ils auraient la capacité de transformer du plomb en or.

Le plus grand rêve d'un alchimiste est de trouver/créer la pierre philosophale, minerai légendaire qui permettrait de transformer des métaux vils en métaux précieux et encore inconnus à l'heure d'aujourd'hui, plus rares encore que l'or. Il permettrait aussi de guérir de maladies incurables, et de prolonger la vie.
Apparence d'un alchimiste:
 

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Arlequin : Quoi de plus taré qu'un arlequin. Un arlequin, c'est le genre de personne que vous n'aimeriez pas croiser. L'arlequin est souvent habillé avec des vêtements colorés, et pour le moins étranges, ce n'est pas les costumes que nous avons l'habitude de voir dans nos régions. La légende veut que les arlequins viennent d'une contrée lointaine nordique, plus loin encore que la banquise. Mais on n'a jamais su s'ils étaient une race à part entière, ou pas.

Les arlequins utilisent ce que nous pouvons appeler "La magie des cartes", c'est-à-dire qu'ils se battent uniquement avec des cartes ensorcelées par une magie inconnue. Ces cartes peuvent avoir divers effets : elles peuvent brûler, mouiller, électrocuter, découper.. Ou même invoquer des créatures.
Ils sont les ennemis inconditionnels des corrompus. {Jouable en optant pour la classe Arlequin}
Apparence d'un arlequin:
 

---

Corrompu : Les corrompus sont des personnages qui auraient passé un pacte avec des démons. La légende veut que les corrompus viennent d'une contrée lointaine nordique, plus loin encore que la banquise. Mais on n'a jamais su s'ils étaient une race à part entière, ou pas.

Les corrompus utilisent ce que nous pouvons appeler "La magie du sang", c'est-à-dire qu'ils aspirent l'énergie vitale de leur victime, soit en absorbant son sang provenant d'une quelconque blessure, soit en absorbant leur énergie vitale. Plus ils en aspirent, plus ils deviennent puissants. C'est une sorte de vampirisme beaucoup plus poussé.
Ils sont les ennemis inconditionnels des arlequins. {Jouable en optant pour la classe Corrompu}
Apparence d'un corrompu:
 

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Ensorceleur : L'ensorceleur peut-être surnommé "le bloqueur", dans le sens où un ensorceleur bloque tout type de magie, c'est ce qui le rend si puissant. Disons qu'un ensorceleur n'utilise pas une magie visible, ou presque pas, c'est plus.. De l'énergie.
Pour certains, les ensorceleurs utilisent ce que nous pouvons appeler la "magie du vide", c'est-à-dire une magie invisible, indescriptible, et pourtant bien visible. Et c'est cette magie du vide qui bloquerait toutes les autres magies, faisant de l'ensorceleur une personne indispensable en cas de grosse bataille. {Jouable en optant pour la classe Ensorceleur}
Apparence d'un ensorceleur:
 

---

Guérisseur: A venir...

---

Nécromancien : Le nécromancien est celui qui pratique la nécromancie, soit la plus sombre magie qui puisse exister. A l'instar du chaman qui invoque les esprits pour leurs vertus, le nécromancien invoque les morts physiquement parlant, et contrôle tous leurs faits et gestes. Ainsi le nécromancien aura souvent des envies de guerre et tentera de dresser une armée de morts pour conquérir Dùralas. Il sait également utiliser d'autres maléfices, comme le fait de communiquer et de s'allier avec des abominations ou des démons, ou de prendre contrôle de personnes, de les posséder. En ce sens, le nécromancien est un très puissant télépathe.

Celui-ci puise au fin fond de la magie noire pour étendre son pouvoir et sa soif. A ce jour, le seul nécromancien encore en vie est le Comte Motch'hollow.
Apparence d'un nécromancien:
 


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Protecteur : le protecteur est celui qui ne se prend jamais de coups. En effet, on dit que les protecteurs sont ceux qui ont été choisis par des Dieux quelconques et à qui on aurait conféré des pouvoirs. Ainsi les protecteurs encaissent très bien les coups, et ils ont une capacité de régénération hors du commun.

Pour expliquer cette magie, on pourrait définir le pouvoir d'un protecteur comme une aura qui serait autour de lui. Cette aura est invisible à l'oeil nu, mais elle est pourtant bien présente. Il arrive parfois que, pour un gros effort, elle apparaisse de façon lumineuse.
Ce qui est intéressant avec cette aura, c'est qu'elle entoure la personne qui est "élue", mais aussi son équipement, donc un protecteur avec une grosse armure ne se ferait quasi jamais touché, et sera vraiment bien protégé. Donc un protecteur intouchable est un protecteur avec la plus grosse armure qu'il soit. {Jouable en optant pour la classe protecteur}
Apparence d'un protecteur:
 

---

Technophile : Je vous entends venir, "les technophiles ne sont pas des magiciens", "les technophiles construisent des armes", eh bien je vous réponds que vous avez tout à fait raison. CEPENDANT, il est intéressant de mettre les technophiles parce que la magie, c'est quelque chose de spectaculaire à laquelle tout le monde n'a pas accès, et qui sort de l'ordinaire. Dans le monde de Dùralas, ne peut-on pas considérer les technophiles comme des magiciens dans le sens où ils sont les seuls à avoir les connaissances et la pratique nécessaire pour construire de telles armes et de tels équipements, ou bien de pouvoir faire des choses que les autres ne peuvent pas, même à l'aide de la magie ? (Il suffit de voir le G.O.L.E.M, le plus puissant des familiers technophiles, pour s'en rendre compte).

De plus, les technophiles utiliseraient une énergie spéciale dont seuls eux connaissent l'existence, une sorte d'énergie bleu électrique qui leur permettrait de faire fonctionner des machines très complexes, voire qui permettrait de leur donner vie. C'est ce qui serait utilisé dans le G.O.L.E.M. {Jouable en optant pour la classe Technophile}
Apparence d'un technophile:
 




PS : la magie à Dùralas est infinie, et on pourra toujours découvrir de nouvelles formes. Donc si vous avez des suggestions, MP Dilon.
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