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 Cibles et missives (quêtes) des Dragonniers

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Père Tungstène
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MessageSujet: Cibles et missives (quêtes) des Dragonniers   Cibles et missives (quêtes) des Dragonniers EmptyVen 6 Mar 2015 - 0:08

Cibles et missives (quêtes) des Dragonniers 542512sommaire
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Les Quêtes

Les Cibles



Dernière édition par Père Tungstène le Sam 12 Jan 2019 - 2:03, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Cibles et missives (quêtes) des Dragonniers   Cibles et missives (quêtes) des Dragonniers EmptyMar 7 Juin 2016 - 11:37

Missive n°1 - Truands en galère


    ¤ Nom de la quête : Truands en galère

   ¤ Type de quête : Hommes à arrêter

   ¤ Format de la quête :

   ~ RP solo [ ] - RP normal [X] - RP spécial ~

La quête peut être faite dans plusieurs RPs avec n'importe qui. 10 Dragonniers peuvent l'accomplir.

   ¤ Description : Le truands sont de plus en plus présents aux alentours d'Ishtar. Une missive nous a été envoyée de la part du maire d'Ishtar pour arrêter ces bandits et les incarcérer. Prouvez que les Dragonniers sauront faire Justice !

   ¤ Lieu oú faire la quête : http://www.lemondededuralas.org/f91-alentours-du-village-carrefour-commercial

   ¤ Objectif : Éliminer en combat les ennemis suivants (possibilité de s'étaler sur plusieurs RPs)

x3 Voleurs
x3 Cambrioleurs
x3 détrousseurs
x3 marchands suspects


Une fois que TOUS les adversaires sont neutralisés, indiquer dans la Hutte du père tungstène les RPs où vous avez effectué ces arrestations.

   ¤ [Si combat]Cibles à neutraliser + stats :
Liste des ennemis à combattre:
 

   ¤ Butin : 120 points d'expérience et 120 pièces d'or
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MessageSujet: Re: Cibles et missives (quêtes) des Dragonniers   Cibles et missives (quêtes) des Dragonniers EmptySam 12 Jan 2019 - 2:03

Les cibles


Les cibles des Dragonniers sont des créatures ou des individus jugés dangereux pour l'équilibre des forces à Dùralas. Elles se divisent en deux catégories. On trouve d'abord les cibles provisoires, c'est-à-dire des BOSS ou ARCHI-BOSS non-joueurs qui sont éliminés dès qu'ils sont vaincus pour la première fois. Puis il y a les autres cibles, qui sont soit immortelles, soit qui représentent un groupement d'individus (ex : une armée d'abominations à neutraliser).

Vaincre une cible rapporte aux Dragonniers des points pour le Panthéon dragonnique.

Vaincre une cible "provisoire" rapporte aux non-Dragonniers 250 pièces d'or/tête/personne, qu'il est possible de réclamer dans les Réclamations de gains, accessibles pour tout le monde.

Ces cibles sont à affronter dans des RP normaux, et peuvent être affrontables sans qu'il y ait de Dragonniers dans le combat.


Cibles en activité


Les Skarniens
Image:
 
Famille : humanoïdes [Classe magique]
Description : Les Skarniens sont des humanoïdes hybrides mi-homme, mi-rat, à l'intelligence quasi humaine, qui vivent principalement dans des galeries souterraines. Comprenant de nombreux individus, ce peuple foule les terres dùralassiennes depuis le Deuxième Âge, et a connu une histoire plutôt mouvementée, si l'on en croit l'ouvrage de monsieur Sveresson. Bien qu'il s'agisse d'une race férue de la guerre et du colonialisme, les Skarniens sont globalement restés discrets depuis leurs débuts, ne sortant que très peu de leurs tunnels.
Localisation : Les sous-sols dùralassiens
Statistiques de base : Diffère selon l'individu.
Capacités spéciales ? Diffère selon l'individu.
Points dragonniques : /
Commentaire : les Dragonniers laissent les factions s'occuper de ces intrus.

---

Baltek dit "Le Corbeau" {Boss provisoire}
Image:
 
Famille : humanoïdes [Classe magique]
Description : Baltek est l'actuel dirigeant des Sincères-Rôdeurs. Grâce à ses nombreux adeptes, il a pu invoquer une entité venue tout droit du Pandémonium, et compte bien l'utiliser à sa guise pour asservir le sud dùralassien, puis le reste du territoire. Appelé Le Corbeau, il mêle la furtivité que l'on connait à cette guilde à des pouvoirs liés à l'éther.
Localisation : Ishtar
Statistiques de base : Vitalité : 6000 ; Vitesse : 900 ; Dégâts : 2300
Capacités spéciales ? Humain : Utilise le dé - Humain [Imblocable]
Ensorceleur : Annule un bonus sur chaque adversaire.
Arcanes sombres : Pour chaque bonus annulé, l'Ensorceleur gagne 10% à chaque stats (cumulable jusqu'à 60%)  en début de combat.
Cape d'invisibilité : Les 2 premiers tours d'un combat, Baltek est immunisé car invisible : un joueur le touche en faisant un CC, et les créatures doivent avoir 2x sa vitesse pour le toucher. Après les 2 tours, l'effet prend fin.
Butin ? ??? + une bourse de 600 pièces d'or chacun.
Points dragonniques : 40

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Tsara'Quetzal {Boss provisoire}
Image:
 
Famille : humanoïdes [Classe magique]
Description : Tsara'Quetzal est le chef actuel de la guilde vouant un culte à Tsara’stangarheltopek. Si cette divinité est un messager de la destruction, c'est en grande partie parce que ce curieux personnage fait tout pour. Doté de pouvoirs chamaniques, ce thérianthrope homme-jaguar n'hésite pas à sacrifier plusieurs voyageurs qu'il croise par semaine pour satisfaire sa soif de sang (et celle de son Dieu, par extension). Il est doué, et dangereux.
Localisation : Guillaëd
Statistiques de base : Vitalité : 7683 ; Vitesse : 548 ; Dégâts : 2439
Capacités spéciales ? Thérianthrope : Utilise le dé - Thérianthrope [Imblocable]
Maître-jaguar : Peut utiliser le dé - soin.
Salvateur : En cas d’Échec Critique, le Guérisseur reçoit seulement 50% des dégâts subis au prochain tour, y compris pour les effets négatifs.
Pendentif de Wystéria : Stats augmentées de 20%.
Butin ? ???
Points dragonniques : 40

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Vel Hansing, le chasseur de vampires et de thérianthropes {Boss provisoire}
Image:
 
Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Vel Hansing est un célèbre chasseur de créatures surnaturelles. Ses proies préférées sont les vampires et les thérianthropes. L'homme ne serait pas différent des autres chasseurs s'il ne voulait pas à tout prix provoquer une nouvelle guerre au sein des Cavernes de Spelunca afin que loups-garous et vampires s'entretuent... Il souhaite tout simplement l'éradication de ces deux races, et mettra tout en oeuvre pour y parvenir.
Localisation : Le Mont Tagne
Statistiques de base : Vitalité : 3000 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 850
Capacités spéciales ? Inaccessible : Vel Hansing n'est affrontable que par des niveaux inférieurs à 15.[Imblocable]
Humain : Utilise le dé - Humain
Pieu en argent : augmente les dégâts contre les vampires et les thérianthropes de 20%.
Purification : En cas de Coup Critique contre les Abominations, les Démons, les Squelettes, les Morts-vivants, les Vampires, les Thérianthropes, les Nagas, les Stryges Noirs, et les Corrompus, les statistiques de la cible sont diminuées de 10% (cumulable)
Saignement : la cible perd 120 de vitalité/tour (cumulable à chaque Coup Réussi).
Butin ? ??? + prime de risque : si vous êtes un vampire ou un thérianthrope vous gagnez 50 pièces d'or supplémentaires.
Points dragonniques : 40

---

Progéniture de Fragor {Boss provisoire}
Image:
 
Famille : Bovins
Description : Lorsque Fragor, le Colosse du Nord, est revenu pour piétiner Dùralas, il a semé une graine pour une descendance. Cette graine a éclos, et a donné vie à un taureau d'une longueur équivalente à trois mètres. Si sa progéniture ne semble être qu'un simple taureau, il est recommandé de l'éliminer avant qu'il ne devienne aussi grand que son père...
Localisation : Le Grand Nord
Statistiques de base : Vitalité : 5000 ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 1000
Capacités spéciales : Piétinement : La progéniture de Fragor touche tout le monde.
Survie : S'il doit mourir, il lui reste en réalité 1 point de vitalité.
Butin : chaque joueur remporte un artefact exotique aléatoire.
Points dragonniques : 40

---

Vanshaj {Archi-Boss provisoire}
Image:
 
Famille : Dinosaures/Démons
Description : Apparu récemment dans les terres dùralassiennes, Vanshaj sème la terreur dans la Caverne mystérieuse. D'une taille et d'une apparence similaires à un tyrannosaure, le Vanshaj est beaucoup plus agressif. Il a la particularité d'avoir une affinité avec le feu, qu'il peut créer lorsqu'il pousse un rugissement. Certains disent qu'il serait la progéniture d'une créature plus imposante encore...
Localisation : Erre à l'entrée de la Caverne mystérieuse et à l'orée de la Dasikon Teras.
Statistiques de base :  Vitalité : 18.000 ; Vitesse : 3000 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales ? Régénération ardente : Si sa vitalité descend en dessous de 5000 et qu'il n'est pas mort lors de l'attaque, Vanshaj s'enduit de flammes et régénère une fois sa vitalité. [Imblocable]
Fureur djöllfuline : Les Djöllfulins voient leur stats augmentées de 15% contre le Vanshaj en début de combat. A l'inverse, les humains voient leurs stats baissées de 10%.
Peau incadescente : S'il y a plus de cinq adversaires contre le Vanshaj (invocations comprises), il gagne 250/stats/tour.
Butin ?  En cas de victoire, chaque joueur remporte obligatoirement une arme semi-légendaire ou un artefact semi-légendaire aléatoire.
Points dragonniques : 80

---

Shelob, Reine des arachnides {Archi-boss provisoire}
Image:
 
Famille : Arachnides/Abominations
Description : Créature datant du Premier Âge, Shelob est une gigantesque araignée qui existe depuis les débuts de Dùralas, puisqu'elle est apparue en même temps que les Elfes. Réveillée récemment, Shelob est comparable à une catastrophe écologique : le venin qu'elle projette est comme de l'acide qui réduit à néant ce qu'il touche, que ce soit plantes, animaux, objets. Shelob réside dans les marais Hukutav et, si elle n'est pas bientôt arrêtée, pourrait vite s'en prendre à la forêt Sylfaën. Tout est une question de temps !
Localisation : les Marais Hukutav
Statistiques de base : Vitalité : 15 000 ; Vitesse : 900 ; Dégâts : 50%
Capacités spéciales ? Corruption : Tape et régénère 50% de sa vitalité actuelle (donc ses dégâts et sa régénération fluctuent durant le combat). [Imblocable]
Résidu anti-magie : Les classes spéciales et magiques perdent 20%/stats en début de combat. A l'inverse, les classes aventurières et furtives gagnent 20%/stats en début de combat.
Barrière toxique : les dégâts subis par Shelob sont réduits de 25%.
Butin ?  ??? (Butin aléatoire)
Points dragonniques : 80

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Nadsûhydr, Calamité de l’eau - forme offensive (PNJ) {Archi-Boss provisoire}
Image:
 
Famille : Calamités
Description : Réinvoquée il y a peu par les Pirates et la C.O, Nadsûhydr erre désormais aux alentours de Sitlantà, la cité sous-marine. On dit que tant qu'elle resterait en vie, elle apporterait gloire et puissance à ces factions. Nadsûhydr fait plus de cinquante mètres haut, avec des mains palmées plus grandes qu'un géant, et des tentacules gigantesques en guise de gueule. Elle maîtrise le pouvoir de l'eau.
Localisation : Alentours de Sitlantà
Statistiques de base : Vitalité : 30 000 ; Vitesse : 1600 ; Dégâts : 1600
Capacités spéciales ? Bulles foudroyantes : les ennemis perdent 150 de vitalité/tour - la Calamité en gagne 300/tour.
Survie sous-marine : Si la Calamité doit mourir il lui reste 1 point de vie jusqu'à la fin du tour.
Tentacules calamiteuses : S'il y a plus de 4 adversaires contre la Calamités (morts ou vifs, invocations non-comprises), Nadsuhydr gagne 300/stats/tour (imblocable)
Butin ? Tant qu'elle n'est pas tuée, Nadsûhydr rapporte 200 PO/mois aux Pirates et à la Congrégation de l'Ombre. Si des joueurs parviennent à la vaincre, ils gagneront une bourse de 400Po x (nombre de mois d'activités de la Calamité) (donc si la Calamité tient 10 mois, les joueurs se partageront 4000 PO). [Début : mars 2017]
Points dragonniques : 100

---

Comte Motch'Hollow  {Archi-BOSS}
Image:
 
Famille : Humanoïdes
Description : Maître du Château du Motch'Hollow, ce vampire nécromancien a à ses ordres, une armée de mort-vivants prêt à attaquer tous les intrus. Son âme est une prison pour les millions d'âmes des victimes qu'il a absorbé durant son existence. Personne n'a réellement vu son visage, ou du moins n'a pas eu le temps de ressortir pour le décrire correctement. Il aurait aussi le pouvoir de se transformer en brume, en loup, en chauve souris et il posséderait une régénération hors du commun.
Statistiques de base : Vitalité : 9999 ; Vitesse : 2222 ; Dégâts : 1999
Capacités spéciales ? Vampire : Utilise le dé vampire.
Deck de conquête Motch'Hollow et ses alliés gagnent 600 à chaque statistique au début du combat.
Corruption : Motch'Hollow regagne 50% de ses dégâts en vitalité à chaque Coup Réussi et Coup Critique.
Fourvoiement : Si Motch'Hollow fait au moins un EC durant le tour, qu'il est victime de paralysie ou qu'il ne peut pas attaquer les ennemis pour une quelconque raison, il devient intouchable jusqu'à la fin du tour. On ne peut le forcer à attaquer un allié.
Armée démoniaque : En début de combat, Motch'Hollow convoque son armée de serviteurs. Pour chaque adversaire masculin, une succube se joint au combat, pour chaque adversaire féminin, un incube se joint au combat. Le principe est le même concernant les invocations, on détermine le féminin ou le masculin en fonction de l'invocation. Ils continuent de combattre même si Motch'Hollow est K.O. Et, tous les 3 tours, une armure vivante vient à son tour [Mode hardcore : +1 armure vivante s'il y a au moins un joueur en mode hardcore]  [imblocable]
Compétence raciale - vampirisme : A chaque CR, Motch'Hollow absorbe 10% de la vitalité du joueur touché, 15% en cas de CC. [Imblocable]
Butin ? ??? + Une gloire éternelle
Points dragonniques : 100
Commentaire : Semble être immortel.

---

Roi-Sorcier  {Archi-BOSS}
Image:
 
Famille : Humanoïdes
Description : Un Roi-sorcier aux pouvoirs liés à la nécromancie.
Localisation : Savane de Tzengah.
Statistiques de base : ???
Capacités spéciales ? ???
Butin ? ???
Points dragonniques : 100
Commentaire : Semble être immortel.


Cibles neutralisées


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Créatures & individus à surveiller


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