Bonjour Invité, et bonne visite sur Dùralas ! Contribuez en aidant et en faisant part de vos idées pour le forum ici Bienvenue à notre dernier membre : lynxaly Le Monde de Dùralas a précisément 3130 jours ! Dùralas, le Ven 27 Mai 2022 - 1:47 Pour être à l’affût des dernières nouveautés, c'est ici qu'il faut aller ! Venez voir le calendrier de l'Avent ici ! |
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Auteur | Message |
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Le JugePersonnage Non Joueur


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 | |  | | Dame AraParangon de Bienveillance

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 | Sujet: Re: Réclamation du Juge Sam 2 Avr 2022 - 16:24 | |  | Bonjour ! Nous avons terminé notre RP ici.Est-il possible de me nous donner l'accès à Wystéria, s'il vous plait M'sieur le Juge ? Merci d'avance et bonne journée ! 
La Dame Ara discute en #cc6699Trois aventures en cours ! @montage par Tamel |
|  | | Elijah ArtursonCorrompu


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 | Sujet: Re: Réclamation du Juge Dim 3 Avr 2022 - 1:45 | |  | Bonjour bonjour, Petite demande pour le petit Lagmarù ~ ICIMerci d'avance ^^ - Spoiler:
Les statistiques entre parenthèses, ce sont les statistiques de base avant tout changement ^^ Contre le Dieu Djöllfulin Les aventuriers commencent le combat.Vitesse des aventuriers : 7421Doebroksh : 2548 (2682)Vitesse : 1378 (1253) Dégâts : 2523 (1941) Capacités spéciales : - Homme libre de la Milice : À chaque attaque subie, Doebroksh renvoie 10% des dégâts reçus.
- Pendentif crépusculaire : +10% aux statistiques dans le Nord de Dùralas.
- Hache de Lagmarù : +10% de dégâts dans le Nord de Dùralas.
- Adaptation : Les malus de combat subis n'ont d'effet sur lui qu'un seul tour. Au bout de ce tour, il devient invulnérable à ce malus. Par contre, s'il est touché par un malus d'un autre type pour la première fois, il subit l'effet.
- Saignement : La cible perd 120 de vitalité/tour. (cumulable à chaque Coup Réussi)
- Malus de terrain : En cas de combat, la vitalité des combattants baisse de 20%, que le combat soit un combat membre contre membre ou membre contre ennemi.
Saigo : 2021 (2377)Vitesse : 1185Dégâts : 2174 (1812) Capacités spéciales : - Pugiliste : Postures automatiquement activées selon l'adversaire.
- Robe de l'archi-mage : peut lancer un dé supplémentaire lors de son tour.
- Un pour tous : A chaque CR, le joueur obtient un marqueur de 20% (25% si CC) cumulable jusqu'à 75%. Il peut décider à n’importe quel tour d’activer ses marqueurs. Son prochain CR/CC sera alors augmenté du pourcentage de marqueurs stockés.
- Dissuasion : évite la prison à coup sûr.
- Poing de Ki : À chaque CC, la cible est étourdie et saute son prochain tour. De plus, si le Pugiliste est équipé d'un ceste, il voit ses dégâts de base augmenter de 10% en début de combat. (effectif avant l'activation d'une posture).
- Malus de terrain : En cas de combat, la vitalité des combattants baisse de 20%, que le combat soit un combat membre contre membre ou membre contre ennemi.
Azriel : 1765 (2076)Vitesse : 1354Dégâts : 865 (786)Capacités spéciales : - Dé arlequin : Lame pique - +20% aux effets de dégâts.
- Deckecleon : L’effet varie selon le tour.
- Spoiler:
T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher. [Activé] T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 30% avec un ennemi choisi par l'Arlequin (un total de dégâts à 1000 sur l'Arlequin infligera 700 à celui-ci et 300 à un ennemi désigné) T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent (points politique)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 10%.
- Oracle Naturel :
Invoque automatiquement un Esprit de la forêt. [Activé]
- Spoiler:
Stats : Vitalité : niveau de l’arlequin x 100 Vitesse : niveau de l’arlequin x 10 Dégâts : 0 Bonus : L’Esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.
- Tarot Toro :
pouvoir dépendant de la lame tirée [Activé]
- Spoiler:
 : L’arlequin invoque un “Monarque” (1000 de vitalité/250 vitesse/0 dégâts) qui donne 10% de dégâts aux alliés (hors invocation), puis 5%/tour. [Disparaissent si l’arlequin est K.O]
- Deck d'Invocation : L’effet varie selon le tour.
- Spoiler:
Tour 1 : invoque un Sous-fifre (100/stats) qui combat aux côtés de l’Arlequin. [Activé] Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.)
- Bluff : L'Arlequin ne peut pas mourir tant qu'il a au moins une invocation de deck dans le combat. Cette spécialisation n'est plus active à la fin du 4e tour.
- Malus de terrain : En cas de combat, la vitalité des combattants baisse de 20%, que le combat soit un combat membre contre membre ou membre contre ennemi.
Esprit de la Forêt A : 2700Vitesse : 270Dégâts : 0Capacités spéciales : - Bonus : L’Esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.
Monarque : 1000Vitesse : 250Dégâts : 0Capacités spéciales : - Bonus : le Monarque donne 10% de dégâts aux alliés (hors invocation), puis 5%/tour.
Sous-Fifre A : 100Vitesse : 100Dégâts : 100Capacités spéciales : / Linea : 882 (1038)Vitesse : 677Dégâts : 432 (393)Capacités spéciales : - Dé arlequin : Lame pique - +20% aux effets de vitalité.
- Deckecleon : L’effet varie selon le tour.
- Spoiler:
T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher. [Activé] T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 15% avec un ennemi choisi par l'Arlequin (un total de dégâts à 1000 sur l'Arlequin infligera 850 à celui-ci et 150 à un ennemi désigné) T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent points politique (30)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 5%.
- Oracle Naturel :
Invoque automatiquement un Esprit de la forêt. [Activé]
- Spoiler:
Stats : Vitalité : niveau de l’arlequin x 50 Vitesse : niveau de l’arlequin x 5 Dégâts : 0 Bonus : L’Esprit de la forêt perd 10% de sa vitalité/tour et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.
- Tarot Toro :
pouvoir dépendant de la lame tirée [Activé]
- Spoiler:
 : L’arlequin invoque une “Cantatrice” (500 de vitalité/175 vitesse/0 dégâts) qui donne 5% de vitalité aux alliés (hors invocation) en début de combat, puis 2,5%/tour. [Disparaissent si l’arlequin est K.O]
- Deck d'Invocation : L’effet varie selon le tour.
- Spoiler:
Tour 1 : invoque un Sous-fifre (50/stats) qui combat aux côtés de l’Arlequin. [Activé] Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (50/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (50/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (50/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.)
- Bluff : L'Arlequin ne peut pas mourir tant qu'il a au moins une invocation de deck dans le combat. Cette spécialisation n'est plus active à la fin du 4e tour.
- Malus de terrain : En cas de combat, la vitalité des combattants baisse de 20%, que le combat soit un combat membre contre membre ou membre contre ennemi.
Esprit de la Forêt B : 1350Vitesse : 135Dégâts : 0Capacités spéciales : - Bonus : L’Esprit de la forêt perd 10% de sa vitalité/tour et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.
Cantatrice : 500Vitesse : 175Dégâts : 0Capacités spéciales : - Bonus : le Monarque donne 5% de vitalité aux alliés (hors invocation) en début de combat, puis 2,5%/tour.
Sous-Fifre B : 50Vitesse : 50Dégâts : 50Capacités spéciales : / Holy : 2311 (2432)Vitesse : 1323 (1203) Dégâts : 866 (722)Capacités spéciales : - Utilise les partitions magiques
- Liste des partitions magiques:
- La Ritournelle illusoire du Mage : (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour :
T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour. T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
- Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
- Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
- Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
- Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
- Petit guide de l'apprenti alchimiste : +100% aux effets des potions [blocable], +10% aux statistiques en début de combat.
- Malus de terrain : En cas de combat, la vitalité des combattants baisse de 20%, que le combat soit un combat membre contre membre ou membre contre ennemi.
Lune (compagnon) : 1641 (1824)Vitesse : 947 (902)Dégâts : 567 (541)Capacités spéciales : - Abyssal : Invoque une créature aléatoire du bestiaire de BaldorHeim pour laquelle la vitesse est inférieure à la moitié de celle de Lune et dont la vitalité n'excède pas 1000. Ne fonctionne pas avec les abominations et les humanoïdes.
- Utilise les partitions magiques.
- Liste des partitions magiques:
- La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour :
T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - Soigne le virtuose de 11% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 750 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de vitesse.)
- Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
- Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 7%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
- Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 187 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 19% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 37% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
- Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (150 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 19% jusqu'à la fin du combat également.
- Petit guide de l'apprenti alchimiste : +75% aux effets des potions [blocable], +7,5% aux statistiques en début de combat.
- Malus de terrain : En cas de combat, la vitalité des combattants baisse de 20%, que le combat soit un combat membre contre membre ou membre contre ennemi.
Duergar : 750Vitesse : 300Dégâts : 200Capacités spéciales : - Charge : Au premier tour, le duergar charge et inflige 280 de dégâts.
Elijah Arturson : 2490 (2930) Vitesse : 1Dégâts : 41 %Capacités spéciales : - Corrompu : utilise le dé - corrompu. Gagne et régénère 41% de sa vitalité.
- Attache ensablée : À chaque attache réussie, la cible s'affaiblit et réduit les dégâts de sa prochaine attaque à hauteur de 20% des dégâts du corrompu. Non réalisable dans la région des "Mers & Océans".
- Mirage : Crée une image rémanente du personnage qui possède 50% de la vitalité (maximum 1000) de son porteur. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée.
- Hydro cyno : Régénère la vitalité lorsqu'elle atteint 25%.
- Malus de terrain : En cas de combat, la vitalité des combattants baisse de 20%, que le combat soit un combat membre contre membre ou membre contre ennemi.
Mirage : 1000Contre Avatar de Lagmarù : 9000 {Boss} -280 +150/tourVitesse : 1300 +150/tourDégâts : 2800 +150/tourCapacités spéciales : - Rage de Lagmarû : Chaque tour, ses statistiques augmentent de 150 points.
- "Je suis la destruction" : Lorsque l'Avatar de Lagmarù attaque, il touche tout le monde : ses dégâts sont divisés par la somme du nombre d'attaques qu'il peut faire à chacun. Chacun reçoit ces dégâts pour chaque attaque que l'Avatar peut porter sur lui.
- Corps de Lagmarû : À chaque tour qui passe, les dégâts subis sont réduits de 10% (maximum 50%), mais il reçoit ce pourcentage des dégâts d'une "portion" sur le tour.
- "Je suis la mort" : Si l'Avatar de Lagmarû peut tuer un ennemi durant le tour, il le fera sans hésiter.
- Rapidité : l'Avatar de Lagmarù peut taper à deux reprises : Elijah, Esprit de la Forêt A, Monarque, Sous-fifre A, Esprit de la Forêt B, Cantatrice, Sous-fifre B, Duergar.
- Code:
-
<div class="titre">Contre le Dieu Djöllfulin</div>
<em>Les aventuriers commencent le combat.</em>
Vitesse des aventuriers : <strong class="vitesse">7421</strong>
<strong class="hybride">Doebroksh</strong> : <strong class="vitalité">2548 (2682)</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1378 (1253)</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">2523 (1941)</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Homme libre de la Milice :</em> À chaque attaque subie, Doebroksh renvoie 10% des dégâts reçus. <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Pendentif crépusculaire :</em> +10% aux statistiques dans le Nord de Dùralas. <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Hache de Lagmarù :</em> +10% de dégâts dans le Nord de Dùralas. <li class="capacité_spéciale"><em>Adaptation :</em> Les malus de combat subis n'ont d'effet sur lui qu'un seul tour. Au bout de ce tour, il devient invulnérable à ce malus. Par contre, s'il est touché par un malus d'un autre type pour la première fois, il subit l'effet. <li class="capacité_spéciale"><em>Saignement :</em> La cible perd 120 de vitalité/tour. (cumulable à chaque Coup Réussi) <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Malus de terrain :</em> En cas de combat, la vitalité des combattants baisse de 20%, que le combat soit un combat membre contre membre ou membre contre ennemi.</li>
<strong class="stryge-noir">Saigo</strong> : <strong class="vitalité">2021 (2377)</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1185</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">2174 (1812)</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Pugiliste :</em> Postures automatiquement activées selon l'adversaire. <li class="capacité_spéciale"><em>Robe de l'archi-mage :</em> peut lancer un dé supplémentaire lors de son tour. <li class="capacité_spéciale"><em>Un pour tous :</em> A chaque CR, le joueur obtient un marqueur de 20% (25% si CC) cumulable jusqu'à 75%. Il peut décider à n’importe quel tour d’activer ses marqueurs. Son prochain CR/CC sera alors augmenté du pourcentage de marqueurs stockés. <li class="capacité_spéciale"><em>Dissuasion :</em> évite la prison à coup sûr. <li class="capacité_spéciale active"><em>Poing de Ki :</em> À chaque CC, la cible est étourdie et saute son prochain tour. De plus, si le Pugiliste est équipé d'un ceste, il voit ses dégâts de base augmenter de 10% en début de combat. (effectif avant l'activation d'une posture).</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Malus de terrain :</em> En cas de combat, la vitalité des combattants baisse de 20%, que le combat soit un combat membre contre membre ou membre contre ennemi.</li>
<strong class="vampire">Azriel</strong> : <strong class="vitalité">1765 (2076)</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1354</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">865 (786)</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Dé arlequin :</em> Lame pique - +20% aux effets de dégâts. <li class="capacité_spéciale"><em>Deckecleon :</em> L’effet varie selon le tour. [spoiler][strike]T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher.[/strike] [Activé] T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 30% avec un ennemi choisi par l'Arlequin (un total de dégâts à 1000 sur l'Arlequin infligera 700 à celui-ci et 300 à un ennemi désigné) T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent (points politique)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 10%. [/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Oracle Naturel :</em> [strike]Invoque automatiquement un Esprit de la forêt.[/strike] [Activé] [spoiler]Stats : Vitalité : niveau de l’arlequin x 100 Vitesse : niveau de l’arlequin x 10 Dégâts : 0 Bonus : L’Esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.[/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Tarot Toro :</em> [strike]pouvoir dépendant de la lame tirée[/strike] [Activé] [spoiler] :spades: : L’arlequin invoque un “Monarque” (1000 de vitalité/250 vitesse/0 dégâts) qui donne 10% de dégâts aux alliés (hors invocation), puis 5%/tour. [Disparaissent si l’arlequin est K.O] [/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Deck d'Invocation :</em> L’effet varie selon le tour. [spoiler][strike]Tour 1 : invoque un Sous-fifre (100/stats) qui combat aux côtés de l’Arlequin.[/strike] [Activé] Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.)[/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Bluff :</em> L'Arlequin ne peut pas mourir tant qu'il a au moins une invocation de deck dans le combat. Cette spécialisation n'est plus active à la fin du 4e tour. <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Malus de terrain :</em> En cas de combat, la vitalité des combattants baisse de 20%, que le combat soit un combat membre contre membre ou membre contre ennemi.</li>
<strong class="bestiaire-nom">Esprit de la Forêt A</strong> : <strong class="vitalité">2700</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">270</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale active"><em>Bonus :</em> L’Esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.</li>
<strong class="bestiaire-nom">Monarque</strong> : <strong class="vitalité">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">250</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale active"><em>Bonus :</em> le Monarque donne 10% de dégâts aux alliés (hors invocation), puis 5%/tour.</li>
<strong class="bestiaire-nom">Sous-Fifre A</strong> : <strong class="vitalité">100</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">100</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">100</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : /
<strong class="vampire">Linea</strong> : <strong class="vitalité">882 (1038)</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">677</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">432 (393)</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Dé arlequin :</em> Lame pique - +20% aux effets de vitalité. <li class="capacité_spéciale"><em>Deckecleon :</em> L’effet varie selon le tour. [spoiler][strike]T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher.[/strike] [Activé] T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 15% avec un ennemi choisi par l'Arlequin (un total de dégâts à 1000 sur l'Arlequin infligera 850 à celui-ci et 150 à un ennemi désigné) T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent points politique (30)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 5%. [/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Oracle Naturel :</em> [strike]Invoque automatiquement un Esprit de la forêt.[/strike] [Activé] [spoiler]Stats : Vitalité : niveau de l’arlequin x 50 Vitesse : niveau de l’arlequin x 5 Dégâts : 0 Bonus : L’Esprit de la forêt perd 10% de sa vitalité/tour et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O. [/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Tarot Toro :</em> [strike]pouvoir dépendant de la lame tirée[/strike] [Activé] [spoiler] :hearts: : L’arlequin invoque une “Cantatrice” (500 de vitalité/175 vitesse/0 dégâts) qui donne 5% de vitalité aux alliés (hors invocation) en début de combat, puis 2,5%/tour. [Disparaissent si l’arlequin est K.O] [/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Deck d'Invocation :</em> L’effet varie selon le tour. [spoiler][strike]Tour 1 : invoque un Sous-fifre (50/stats) qui combat aux côtés de l’Arlequin.[/strike] [Activé] Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (50/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (50/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (50/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.)[/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Bluff :</em> L'Arlequin ne peut pas mourir tant qu'il a au moins une invocation de deck dans le combat. Cette spécialisation n'est plus active à la fin du 4e tour. <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Malus de terrain :</em> En cas de combat, la vitalité des combattants baisse de 20%, que le combat soit un combat membre contre membre ou membre contre ennemi.</li>
<strong class="bestiaire-nom">Esprit de la Forêt B</strong> : <strong class="vitalité">1350</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">135</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale active"><em>Bonus :</em> L’Esprit de la forêt perd 10% de sa vitalité/tour et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.</li>
<strong class="bestiaire-nom">Cantatrice</strong> : <strong class="vitalité">500</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">175</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale active"><em>Bonus :</em> le Monarque donne 5% de vitalité aux alliés (hors invocation) en début de combat, puis 2,5%/tour.</li>
<strong class="bestiaire-nom">Sous-Fifre B</strong> : <strong class="vitalité">50</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">50</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">50</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : /
<strong class="thérianthrope">Holy</strong> : <strong class="vitalité">2311 (2432)</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1323 (1203)</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">866 (722)</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Utilise les partitions magiques</em>[spoiler="Liste des partitions magiques"] <li class="capacité_spéciale"><em>La Ritournelle illusoire du Mage </em>: (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour. T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>Musique tempête-tueuse </em>: Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
<li class="capacité_spéciale"><em>Comptine magique </em>: Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Hymne à la Joie </em>: Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine </em>: Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Beat'Hoven </em>: Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mòlìhuā </em>: Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.[/spoiler] <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Petit guide de l'apprenti alchimiste :</em> +100% aux effets des potions [blocable], +10% aux statistiques en début de combat.</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Malus de terrain :</em> En cas de combat, la vitalité des combattants baisse de 20%, que le combat soit un combat membre contre membre ou membre contre ennemi.</li>
<strong class="abyssal">Lune (compagnon)</strong> : <strong class="vitalité">1641 (1824)</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">947 (902)</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">567 (541)</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Abyssal </em>: Invoque une créature aléatoire du bestiaire de BaldorHeim pour laquelle la vitesse est inférieure à la moitié de celle de Lune et dont la vitalité n'excède pas 1000. Ne fonctionne pas avec les abominations et les humanoïdes.</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Utilise les partitions magiques.</em> [spoiler="Liste des partitions magiques"] <li class="capacité_spéciale"><em>La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique)</em> (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - Soigne le virtuose de 11% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 750 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>Musique tempête-tueuse </em>: Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
<li class="capacité_spéciale"><em>Comptine magique </em>: Augmente de manière continue la vitalité du barde de 7%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Hymne à la Joie </em>: Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 187 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine </em>: Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 19% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Beat'Hoven </em>: Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 37% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mòlìhuā </em>: Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (150 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 19% jusqu'à la fin du combat également.[/spoiler] <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Petit guide de l'apprenti alchimiste :</em> +75% aux effets des potions [blocable], +7,5% aux statistiques en début de combat.</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Malus de terrain :</em> En cas de combat, la vitalité des combattants baisse de 20%, que le combat soit un combat membre contre membre ou membre contre ennemi.</li>
<strong class="bestiaire-nom">Duergar</strong> : <strong class="vitalité">750</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">300</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">200</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Charge :</em> Au premier tour, le duergar charge et inflige 280 de dégâts.</li>
<strong class="humain">Elijah Arturson</strong> : <strong class="vitalité">2490 (2930)</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">41 %</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Corrompu :</em> utilise le dé - corrompu. Gagne et régénère 41% de sa vitalité. <li class="capacité_spéciale"><em>Attache ensablée :</em> À chaque attache réussie, la cible s'affaiblit et réduit les dégâts de sa prochaine attaque à hauteur de 20% des dégâts du corrompu. Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Mirage :</em> Crée une image rémanente du personnage qui possède 50% de la vitalité (maximum 1000) de son porteur. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée. <li class="capacité_spéciale"><em>Hydro cyno :</em> Régénère la vitalité lorsqu'elle atteint 25%. <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Malus de terrain :</em> En cas de combat, la vitalité des combattants baisse de 20%, que le combat soit un combat membre contre membre ou membre contre ennemi.</li>
<strong class="bestiaire-nom">Mirage</strong> : <strong class="vitalité">1000</strong>
<div class="combat-séparation">Contre</div>
<strong class="bestiaire-nom">Avatar de Lagmarù</strong> : <strong class="vitalité">9000</strong> [color=#fa0000]{Boss}[/color] [color=red]-280[/color] [color=green]+150/tour[/color] <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1300</strong> [color=green]+150/tour[/color] <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">2800</strong> [color=green]+150/tour[/color] <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale active"><em>Rage de Lagmarû</em> : Chaque tour, ses statistiques augmentent de 150 points.</li> <li class="capacité_spéciale"><em>"Je suis la destruction"</em> : Lorsque l'Avatar de Lagmarù attaque, il touche tout le monde : ses dégâts sont divisés par la somme du nombre d'attaques qu'il peut faire à chacun. Chacun reçoit ces dégâts pour chaque attaque que l'Avatar peut porter sur lui. <li class="capacité_spéciale"><em>Corps de Lagmarû</em> : À chaque tour qui passe, les dégâts subis sont réduits de 10% (maximum 50%), mais il reçoit ce pourcentage des dégâts d'une "portion" sur le tour. <li class="capacité_spéciale"><em>"Je suis la mort"</em> : Si l'Avatar de Lagmarû peut tuer un ennemi durant le tour, il le fera sans hésiter. <li class="capacité_spéciale"><em>Rapidité</em> : l'Avatar de Lagmarù peut taper à deux reprises : Elijah, Esprit de la Forêt A, Monarque, Sous-fifre A, Esprit de la Forêt B, Cantatrice, Sous-fifre B, Duergar. 
Dùralasien : #ffcc99 | Nordien : #00a6d6 | Aslann : #8c7d70 |
|  | | Le JugePersonnage Non Joueur


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 | Sujet: Re: Réclamation du Juge Dim 3 Avr 2022 - 6:24 | |  | Voilà je suis passé ! Très bien pour la fiche, j'ai juste précisé deux points : la musique tempête-tueuse ne fonctionne pas sur les boss. Le fait d'attaquer tout le monde ne s'applique pas si l'Avatar a la possibilité d'OS un des adversaires..  |
|  | | Dame AraParangon de Bienveillance

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 | Sujet: Re: Réclamation du Juge Dim 3 Avr 2022 - 18:11 | |  | Bonjour, Dame Ara souhaite se bastonner avec un vautour ici, s'il vous plaît ! Elle utilise le lasso correspondant. Fiche de combat (facultatif)- Spoiler:
[Capture pour sauver les bébés zèbres] Dame Ara tente la capture du Vautour Le Vautour commence le combat.Dame Ara : 2130 Vitesse : 202Dégâts : 968Capacités spéciales : * Protectrice : les dégâts subis sont divisés par deux. [imblocable] * Arme ensablée : Réduit les dégâts de la cible de 10% (-30% maximum). Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". * Armes asiatiques : CC +25% * Rhi Kantoné : les dégâts subis sont réduits de 25%. * Mirage : Crée une image rémanente du personnage qui possède 50% de la vitalité (maximum 1000) de son porteur. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée. Contre Méchant Vautour mangeur de bébé : 1000Vitesse : 800Dégâts : 630 (700-10%)Capacités spéciales : * Appel charognard : Tous les trois tours, un nouveau vautour géant rentre dans le combat.
Merci d'avance ! 
La Dame Ara discute en #cc6699Trois aventures en cours ! @montage par Tamel |
|  | | DoeminoCorrompue

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![(Ghougoul, familier de Doemino [Modifié], +200, v+200, Calebasse Piñata : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10 [le voleur aura le droit à une multiplication par 20]) (Ghougoul, familier de Doemino [Modifié], +200, v+200, Calebasse Piñata : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10 [le voleur aura le droit à une multiplication par 20])](https://i.servimg.com/u/f18/19/26/75/29/mini_g10.jpg)
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 | Sujet: Re: Réclamation du Juge Lun 4 Avr 2022 - 11:36 | |  | Yo m'sieur le juge ! Se serait pour valider un rp combat oublié de tous (même de ses protagonistes !) à ce lien svp ! à décider avec mon binôme @Ziggy Zolero s'il veut refaire un tour, mais potentiellement une fois la bagarre finie la vachette pourra lock |
|  | | AedenHydromancien


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 | Sujet: Re: Réclamation du Juge Mer 6 Avr 2022 - 14:40 | |  | Coucou ! Ce serait pour lancer un petit combat par ici s'il te plaît monsieur le juge  - fiche de combat:
Début du combat Sagnashor et Aeden CONTRE Les détrousseurs L'équipe des Détrousseurs commence le combat Vitesse cumulée : 265Sagnashor/Aeden :Sagnashor : 105Vitesse : 141Dégâts : 35Capacités spéciales : / Aeden : 731Vitesse : 124Dégâts : 1314Capacités spéciales : - [Mage] utilise le dé mage - [Nunchaku] : CC+25% Contre : Les détrousseurs :Vitesse cumulée : 300Détrousseur A : 300Vitesse : 150Dégâts : 65Capacités spéciales :- [Pique-pocket] Si vous mourrez, vous perdez 25 pièces d'or. Butin : x2 Perle OU x3 Morceau de charbon OU bourse de 5 pièces d'or (aléatoire). Détrousseur B : 300Vitesse : 150Dégâts : 65Capacités spéciales :- [Pique-pocket] Si vous mourrez, vous perdez 25 pièces d'or. Butin : x2 Perle OU x3 Morceau de charbon OU bourse de 5 pièces d'or (aléatoire). - Code:
-
[center][size=18][b]Début du combat Sagnashor et Aeden CONTRE Les détrousseurs[/b][/size][/center]
L'équipe des Détrousseurs commence le combat
Vitesse cumulée : [color=orange]265[/color]
[u]Sagnashor/Aeden :[/u]
Sagnashor : [color=green]105[/color] Vitesse : [color=orange]141[/color] Dégâts : [color=red]35[/color] [u]Capacités spéciales[/u] : /
Aeden : [color=green]731[/color] Vitesse : [color=orange]124[/color] Dégâts : [color=red]1314[/color] [u]Capacités spéciales[/u] : - [Mage] utilise le dé mage - [Nunchaku] : CC+25%
[center][b][u][size=18]Contre :[/size][/u][/b][/center]
[u]Les détrousseurs :[/u]
Vitesse cumulée : [color=orange]300[/color]
Détrousseur A : [color=green]300[/color] Vitesse : [color=orange]150[/color] Dégâts : [color=red]65[/color] [u]Capacités spéciales :[/u] - [Pique-pocket] Si vous mourrez, vous perdez 25 pièces d'or. [u]Butin[/u] : x2 Perle OU x3 Morceau de charbon OU bourse de 5 pièces d'or (aléatoire).
Détrousseur B : [color=green]300[/color] Vitesse : [color=orange]150[/color] Dégâts : [color=red]65[/color] [u]Capacités spéciales :[/u] - [Pique-pocket] Si vous mourrez, vous perdez 25 pièces d'or. [u]Butin[/u] : x2 Perle OU x3 Morceau de charbon OU bourse de 5 pièces d'or (aléatoire). Merci ! <3 
|
|  | | Kaïna GarnetVoleuse

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 | |  | | Dame AraParangon de Bienveillance

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 | Sujet: Re: Réclamation du Juge Dim 10 Avr 2022 - 9:53 | |  | Bonjour M'sieur le Juge ! Est-il possible d'éditer le combat ici pour donner le tour aux adversaires ? Merci d'avance et bonne journée ! 
La Dame Ara discute en #cc6699Trois aventures en cours ! @montage par Tamel |
|  | | EhaweeArchère

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 | Sujet: Re: Réclamation du Juge Dim 10 Avr 2022 - 12:42 | |  | |
|  | | Le JugePersonnage Non Joueur


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 | Sujet: Re: Réclamation du Juge Mar 12 Avr 2022 - 2:34 | |  | Je suis passé, et je verrai pour les endroits où je n'ai pas encore été demandé ^^ |
|  | | Charlotte Roseline IIITechnophile

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Castratrice (Artefact)
![(Lucie, fille de Charlotte [Modifié] +360, 150, v+290 ; contrecoup de 80) (Lucie, fille de Charlotte [Modifié] +360, 150, v+290 ; contrecoup de 80)](https://i.ibb.co/VYx6p3j/mini-Lucie.png)
Stats & équipements Vitalité:
   (2850/2850) Vitesse: 335 Dégâts: 1885
 | Sujet: Re: Réclamation du Juge Mer 13 Avr 2022 - 13:34 | |  | |
|  | | Cylicia CondorisChapelaine de l'Ordre du Sacrifice

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Tueuse de troll (Titre honorifique)
Pourfendeuse de Skarniens (Event)
Chasseur de poules (Event)
Jack'o'Piñata (Event)n]Héroïne de l'Est (Event)
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 | Sujet: Re: Réclamation du Juge Mer 13 Avr 2022 - 17:57 | |  | 
Slots RP utilisés : 4/4 Slots Arène utilisés : 0/3 ♪♫♪ Refrain : Cylicia, licia, licia S'en allait tout simplement Blessée pauvre et priant En tous chemins, en tous lieux, Elle ne parle que du bon Dieu Elle ne parle que du bon Dieu ♪♫♪ À l'époque où Moradund Marteau-de-Fer était le roi Cylicia, dans sa misère, Combattit les stryges noirs. Refrain Certain jour, un vieux bourgeois, Par l'argent l'a corrompit, Mais notre mère Cylicia, Par sa joie le convertit. Refrain Cylicia vit en rêve Les bonnes gens du monde entier Sous la douce ombre de Morkez En grand nombre rassemblés. Refrain Cylicia, ma bonne mère, Garde-nous simples et gais Pour annoncer à nos frères La Vie et la Verité ♪♫♪ |
|  | | Dame AraParangon de Bienveillance

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 | Sujet: Re: Réclamation du Juge Jeu 14 Avr 2022 - 17:34 | |  | Bonjour M'sieur le Juge ! Nous sommes prêts pour le T2 ici, svp ! Merci d'avance et bonne journée ! 
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 | Sujet: Re: Réclamation du Juge Sam 16 Avr 2022 - 13:02 | |  | On est prêt pour le tour 2 ici - fiche:
Récap du tour 1 : Détrousseur A attaque à 65 sur Sagnashor (105-65 = 40) Détrousseur B attaque à 65 sur Aeden (731-65 = 666)
Aeden se soigne de 182pv (666+182 = 848) Sagnashor inflige 35 dégats à Détrousseur A (300-35 = 265)Tour 2 : Sagnashor et Aeden CONTRE Les détrousseurs L'équipe des Détrousseurs commence le combat Vitesse cumulée : 265Sagnashor/Aeden :Sagnashor : 40Vitesse : 141Dégâts : 35Capacités spéciales : / Aeden : 848Vitesse : 124Dégâts : 1314Capacités spéciales : - [Mage] utilise le dé mage - [Nunchaku] : CC+25% Contre : Les détrousseurs :Vitesse cumulée : 300Détrousseur A : 265Vitesse : 150Dégâts : 65Capacités spéciales :- [Pique-pocket] Si vous mourrez, vous perdez 25 pièces d'or. Butin : x2 Perle OU x3 Morceau de charbon OU bourse de 5 pièces d'or (aléatoire). Détrousseur B : 300Vitesse : 150Dégâts : 65Capacités spéciales :- [Pique-pocket] Si vous mourrez, vous perdez 25 pièces d'or. Butin : x2 Perle OU x3 Morceau de charbon OU bourse de 5 pièces d'or (aléatoire). - Code:
-
[size=13]Récap du tour 1 : Détrousseur A attaque à 65 sur Sagnashor (105-65 = 40) Détrousseur B attaque à 65 sur Aeden (731-65 = 666)
Aeden se soigne de 182pv (666+182 = 848) Sagnashor inflige 35 dégats à Détrousseur A (300-35 = 265)[/size]
[center][size=18][b]Tour 2 : Sagnashor et Aeden CONTRE Les détrousseurs[/b][/size][/center]
L'équipe des Détrousseurs commence le combat
Vitesse cumulée : [color=orange]265[/color]
[u]Sagnashor/Aeden :[/u]
Sagnashor : [color=green]40[/color] Vitesse : [color=orange]141[/color] Dégâts : [color=red]35[/color] [u]Capacités spéciales[/u] : /
Aeden : [color=green]848[/color] Vitesse : [color=orange]124[/color] Dégâts : [color=red]1314[/color] [u]Capacités spéciales[/u] : - [Mage] utilise le dé mage - [Nunchaku] : CC+25%
[center][b][u][size=18]Contre :[/size][/u][/b][/center]
[u]Les détrousseurs :[/u]
Vitesse cumulée : [color=orange]300[/color]
Détrousseur A : [color=green]265[/color] Vitesse : [color=orange]150[/color] Dégâts : [color=red]65[/color] [u]Capacités spéciales :[/u] - [Pique-pocket] Si vous mourrez, vous perdez 25 pièces d'or. [u]Butin[/u] : x2 Perle OU x3 Morceau de charbon OU bourse de 5 pièces d'or (aléatoire).
Détrousseur B : [color=green]300[/color] Vitesse : [color=orange]150[/color] Dégâts : [color=red]65[/color] [u]Capacités spéciales :[/u] - [Pique-pocket] Si vous mourrez, vous perdez 25 pièces d'or. [u]Butin[/u] : x2 Perle OU x3 Morceau de charbon OU bourse de 5 pièces d'or (aléatoire). EDIT : et pour lancer un combat là- fiche:
Début du combat Finals Space contre La Ruche La ruche commence le combat Vitesse cumulée : 230Finals space :Dagon : 265Vitesse : 71Dégâts : 603Capacités spéciales : [Abyssal] peut invoquer une créature non-humanoïde, non-abomination ayant une vitesse 2x inférieure (max 1000 de vitalité) [Saignement] Inflige à la cible un saignement de 70/tour à chaque attaque réussie (cumulable) Crabe : 90Vitesse : 35Dégâts : 45Capacité spéciale : [Créature de Dagon] Bllblblllblblllbbll Aeden : 731Vitesse : 124Dégâts : 1314Capacités spéciales : [Mage] utilise le dé - mage [Nunchaku] CC+25%. CONTRE La ruche :Vitesse cumulée : 520Cavalier Korrigan et sa Reine GuêpePhase 1 Monture guêpe : 600Vitesse : 180Dégâts : 250Capacités spéciales : [Reine des guêpes] Une reine des guêpes géantes est accompagnée d'au moins deux guêpes géantes. Butin : x1 Dard de reine guêpe. Phase 2 : Cavalier Korrigan à terre : 110Vitesse : 100Dégâts : 45Capacités spéciales : [Cavalier] Ne peut pas prendre de dégât tant que sa monture est vivante. Butin : / Guêpe géante : 200Vitesse : 120Dégâts : 80Capacités spéciales : / Butin : / Guêpe géante : 200Vitesse : 120Dégâts : 80Capacités spéciales : / Butin : / - Code:
-
[center]Début du combat Finals Space contre La Ruche[/center]
La ruche commence le combat
Vitesse cumulée : [color=orange]230[/color]
[u]Finals space :[/u]
Dagon : [color=green]265[/color] Vitesse : [color=orange]71[/color] Dégâts : [color=red]603[/color] Capacités spéciales : [Abyssal] peut invoquer une créature non-humanoïde, non-abomination ayant une vitesse 2x inférieure (max 1000 de vitalité) [Saignement] Inflige à la cible un saignement de 70/tour à chaque attaque réussie (cumulable)
[i]Crabe[/i] : [color=green]90[/color] Vitesse : [color=orange]35[/color] Dégâts : [color=red]45[/color] Capacité spéciale : [Créature de Dagon] Bllblblllblblllbbll
Aeden : [color=green]731[/color] Vitesse : [color=orange]124[/color] Dégâts : [color=red]1314[/color] Capacités spéciales : [Mage] utilise le dé - mage [Nunchaku] CC+25%.
[center][u][b]CONTRE[/b][/u][/center]
[u]La ruche :[/u]
Vitesse cumulée : [color=orange]520[/color]
[u][b]Cavalier Korrigan et sa Reine Guêpe[/b][/u] Phase 1 Monture guêpe : [color=green]600[/color] Vitesse : [color=orange]180[/color] Dégâts : [color=red]250[/color] Capacités spéciales : [Reine des guêpes] Une reine des guêpes géantes est accompagnée d'au moins deux guêpes géantes. Butin : x1 Dard de reine guêpe.
Phase 2 : Cavalier Korrigan à terre : [color=green]110[/color] Vitesse : [color=orange]100[/color] Dégâts : [color=red]45[/color] Capacités spéciales : [Cavalier] Ne peut pas prendre de dégât tant que sa monture est vivante. Butin : /
[u][b]Guêpe géante :[/b][/u] [color=green]200[/color] Vitesse : [color=orange]120[/color] Dégâts : [color=red]80[/color] Capacités spéciales : / Butin : /
[u][b]Guêpe géante :[/b][/u] [color=green]200[/color] Vitesse : [color=orange]120[/color] Dégâts : [color=red]80[/color] Capacités spéciales : / Butin : / Merci !  
Dernière édition par Aeden le Dim 17 Avr 2022 - 17:20, édité 1 fois |
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 | Sujet: Re: Réclamation du Juge Dim 17 Avr 2022 - 15:08 | |  | Hello ! fiche mise à jour pour le prochain tour par là !- fiche:
Récap tour 3 : Doppel CR + 25% de vitesse pendant 2 tours (+412) Holy EC (0) Lune CR (526) ; active la partition "Beat'hoven" effectif au tour 4 Bébé tigre inflige (443) pddégats
Le disciple se prend un total de (1049) pddégats, il est paralysé ce tour (T3) "Tempête-tueuse" et le tour 4 "Beat-hoven de Lune" Il gagne (104) pddégats grâce à son passif.Doppel et Holy contre Le Disciple T4 Holy et Doppel commencent le combat.Vitesse totale de l'équipe : 4282Holy : 2653Vitesse : 1301Dégâts : 772Capacités spéciales : - Utilise les partitions magiques.
- Liste des partitions magiques:
- La Ritournelle illusoire du Mage : (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour :
T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour. T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
- Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
- Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
- Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Partition arlequine activé jusqu'au T5:
Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours (T7))
- Beat'Hoven activé:
Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable au tour 5)
- Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
- Petit guide de l'apprentie alchimiste: 100% aux effets des potions [blocable]
+10% aux statistiques en début de combat [imblocable] - Partition arlequine d'Holy activé jusqu'au T5 : effets de partitions augmentées de 25%
Lune (compagnon) : 1809 Vitesse : 887 Dégâts : 526 Capacités spéciales : - Abyssal : Invoque une créature aléatoire du bestiaire de BaldorHeim pour laquelle la vitesse est inférieure à la moitié de celle de Lune et dont la vitalité n'excède pas 1000. Ne fonctionne pas avec les abominations et les humanoïdes.
- Utilise les partitions magiques.
- Liste des partitions magiques:
- La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour :
T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - Soigne le virtuose de 11% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 750 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de vitesse.)
- Musique tempête-tueuse (active jusqu'à la fin du combat):
Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
- Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 7%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
- Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 187 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 19% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 37% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
- Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (150 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 19% jusqu'à la fin du combat également.
- Partition arlequine d'Holy activé jusqu'au T5 : effets de partitions augmentées de 25%
Bébé tigre des cavernes (invocation) : 1000 Vitesse : 443 Dégâts : 443 Capacités spéciales : - /
Doppel : 1947 Vitesse : 1651 (2063 jusqu'au T5 inclut) Dégâts : 907 Capacités spéciales :
- Saignement : la cible perd 40 de vitalité/tour (cumulable à chaque CR). Mais si le porteur de l'arme fait un ÉC, il s'inflige ce même saignement (cumulable à chaque ÉC)
- Dissuasion :évite la prison
Contre
Le Disciple : 7023 (-80/tour) Vitesse : 1 117 Dégâts : 728 Capacités spéciales : - Gagne 1 point de dégât tous les 10pv perdu
- Pugiliste Active automatiquement des postures en début de combat. [Imblocable]
- Liste des postures:
- Posture de la mante [activé]Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%.
- Posture du serpent [inactive]Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%.
- Posture du lièvre [activé]Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%.
- Posture du singe [inactive]Contre une classe aventurière ou une abomination, les statistiques sont baissées de 10%.
- Est paralysé tous les tours pairs
- Code:
-
Récap tour 3 : [size=13]Doppel CR + 25% de vitesse pendant 2 tours (+<strong class="vitesse">412</strong>) Holy EC (0) Lune CR (526) ; active la partition "Beat'hoven" effectif au tour 4 Bébé tigre inflige (443) pddégats
Le disciple se prend un total de (1049) pddégats, il est paralysé ce tour (T3) [i]"Tempête-tueuse"[/i] et le tour 4 [i]"Beat-hoven de Lune"[/i] Il gagne (104) pddégats grâce à son passif.[/size]
<div class="titre">Doppel et Holy contre Le Disciple T4</div>
<em>Holy et Doppel commencent le combat.</em>
Vitesse totale de l'équipe : <strong class="vitesse">4282</strong>
<strong class="thérianthrope">Holy</strong> : <strong class="vitalité">2653</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1301</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">772</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Utilise les partitions magiques.</em> [spoiler="Liste des partitions magiques"] <li class="capacité_spéciale"><em>La Ritournelle illusoire du Mage </em>: (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour. T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>Musique tempête-tueuse </em>: Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
<li class="capacité_spéciale"><em>Comptine magique </em>: Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Hymne à la Joie </em>: Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine [i]activé jusqu'au T5[/i]</em>: [strike]Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours (T7))[/strike]
<li class="capacité_spéciale_active"><em>Beat'Hoven [i]activé[/i]</em>:[strike] Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour.[/strike] (Effet ré-activable au tour 5)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mòlìhuā </em>: Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.[/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Petit guide de l'apprentie alchimiste</em>: 100% aux effets des potions [blocable] +10% aux statistiques en début de combat [imblocable] </li> <li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine d'Holy [i]activé jusqu'au T5[/i]</em> : effets de partitions augmentées de 25%
<strong class="abyssal">Lune (compagnon)</strong> : <strong class="vitalité">1809</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">887</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">526</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Abyssal </em>: Invoque une créature aléatoire du bestiaire de BaldorHeim pour laquelle la vitesse est inférieure à la moitié de celle de Lune et dont la vitalité n'excède pas 1000. Ne fonctionne pas avec les abominations et les humanoïdes.
<li class="capacité_spéciale"><em>Utilise les partitions magiques.</em> [spoiler="Liste des partitions magiques"] <li class="capacité_spéciale"><em>La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique)</em> (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - Soigne le virtuose de 11% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 750 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>Musique tempête-tueuse [i](active jusqu'à la fin du combat)[/i]</em>: [strike]Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)[/strike]
<li class="capacité_spéciale"><em>Comptine magique </em>: Augmente de manière continue la vitalité du barde de 7%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Hymne à la Joie </em>: Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 187 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine </em>: Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 19% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Beat'Hoven </em>: Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 37% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mòlìhuā </em>: Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (150 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 19% jusqu'à la fin du combat également.[/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine d'Holy [i]activé jusqu'au T5[/i]</em> : effets de partitions augmentées de 25%
<strong class="">Bébé tigre des cavernes (invocation)</strong> : <strong class="vitalité">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">443</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">443</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"> /
<strong class="djöllfulin">Doppel</strong> : <strong class="vitalité">1947</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">[strike]1651[/strike]</strong> (<strong class="vitesse">2063</strong> jusqu'au T5 inclut) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">907</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Saignement :</em> la cible perd 40 de vitalité/tour (cumulable à chaque CR). Mais si le porteur de l'arme fait un ÉC, il s'inflige ce même saignement (cumulable à chaque ÉC) <li class="capacité_spéciale"><em>Dissuasion :</em>évite la prison
<div class="combat-séparation">Contre</div>
<strong class="">Le Disciple</strong> : <strong class="vitalité">7023 ([color=#EF1111]-80/tour[/color])</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1 117</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">728</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Gagne 1 point de dégât tous les 10pv perdu </em>
<li class="capacité_spéciale"><em>Pugiliste</em> Active automatiquement des postures en début de combat. [Imblocable] [spoiler="Liste des postures"] <li class="capacité_spéciale"><em>Posture de la mante [activé]</em>Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%. [strike]<li class="capacité_spéciale"><em>Posture du serpent [inactive]</em>Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%.[/strike] <li class="capacité_spéciale"><em>Posture du lièvre [activé]</em>Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%. [strike]<li class="capacité_spéciale"><em>Posture du singe [inactive]</em>Contre une classe aventurière ou une abomination, les statistiques sont baissées de 10%.[/strike] [/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Est paralysé tous les tours pairs </em> Merci merci <3<3 
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|  | | Dame AraParangon de Bienveillance

Messages : 360 Expérience : 2810 Âge RP : 152 ans
Politique : 00 Métier : Bûcheronne - Maîtresse absolue - titres:
Hommage de FrörHeim (Event)
Bûcheronne invétérée (Artefact)

Stats & équipements Vitalité:
   (2205/2205) Vitesse: 155 Dégâts: 973
 | Sujet: Re: Réclamation du Juge Dim 17 Avr 2022 - 18:23 | |  | Bonjour M'sieur le Juge ! Merci pour le passage du T1, je souhaite un passage T2 ici, svp ! Merci d'avance et bonne journée ! 
La Dame Ara discute en #cc6699Trois aventures en cours ! @montage par Tamel |
|  | | Yọrdu Premier Âge

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 | Sujet: Re: Réclamation du Juge Lun 18 Avr 2022 - 23:55 | |  | Bonjour ! On est reparti par ici ! Chemin choisi par ici. Et récompense choisie par ici, pour la preuve du courage. Urua prend 4 crânes de tyrannosaure et Ehawee 4 crânes de spinosaure, s'il vous plaît monsieur ! Merci  |
|  | | RowtagIllusionniste

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 | Sujet: Re: Réclamation du Juge Jeu 21 Avr 2022 - 22:59 | |  | Zé parti lé zami ! BE READY- Spoiler:
L'Escouade de Choc contre la Dame du Lac Les aventuriers commencent le combat.Vitesse des aventuriers : 2113Doemino : 3560 (+178/tour) (-120/tour) Vitesse : 1 (-120/tour) Dégâts : 534 Capacités spéciales : - Corrompue : Tape et régénère 15% de sa vitalité. Utilise le dé - corrompu.
- Jeido Oni : Le Corrompu gagne 5% de vitalité par tour. En contrepartie, il perd 5% de vitesse/tour.
- Ghougoul : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10 (le voleur aura le droit à une multiplication par 20). Ainsi, si un combat dure 3 tours, le joueur obtiendra 50 pièces d'or à ce sujet (le voleur en obtiendra 100).
Fudo Arakan : 670 (-120/tour) Vitesse : 157 (-120/tour) Dégâts : 892 Capacités spéciales :
- Hydrocyno : Régénère la première fois que la vitalité descend en dessous de 25%.
- Mage : Utilise le dé - mage.
Razja : 1040 (-120/tour) Vitesse : 14 (-120/tour) Dégâts : 758 Capacités spéciales :
- Animiste : Invocation d'une créature avec 50% des stats, disparaît si Razja est KO. Ne peut pas être ciblé tant que l'invocation est en vie.
Invocation : 520 (-120/tour) Vitesse : 7 (-120/tour) Dégâts : 379
Aeden : 981 (-120/tour) Vitesse : 349 (-120/tour) Dégâts : 1414 Capacités spéciales :
- Mage : Utilise le dé - mage.
- Nunchaku : CC + 25%.
Rowtag : 1203 (-120/tour) Vitesse : 1386 (1592 au T1) (-120/tour) Dégâts : 1330 Capacités spéciales :
- Kimono : Vitesse +25%. Échec de l'attaque furtive : commence avec 25% de dégâts de la cible en malus sur la vitalité de base (-200).
- Petit guide de l'apprenti alchimiste : Statistiques +10%.
- Petit guide de l'apprenti alchimiste : Double l'efficacité des potions.
- Approche furtive : Vitesse +20% au tour 1.
- Dai Tsuchi : CC +25%.
Contre
La Dame du Lac Fresha : 8000 {Boss} +500/tour Vitesse : 1000 Dégâts : 800 Capacités spéciales :
- Vent glacial : les joueurs perdent 120 de vitalité et de vitesse/tour.
- Bouclier aqueux : La Dame du Lac gagne 500 pts de vie/tour.
- Immunité spectrale : La Dame du Lac ne peut pas voir ses statistiques d'attaques et de vitesse diminuer.
- Rapidité : La Dame du lac a le bonus de vitesse sur Doemino, Fudo, Razja et son(ses) invocation(s).
- Code:
-
<div class="titre">L'Escouade de Choc contre la Dame du Lac</div>
<em>Les aventuriers commencent le combat.</em>
Vitesse des aventuriers : <strong class="vitesse">2113</strong>
<strong class="nain">Doemino</strong> : <strong class="vitalité">3560</strong> (+178/tour) (-120/tour) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1</strong> (-120/tour) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">534</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Corrompue :</em> Tape et régénère 15% de sa vitalité. Utilise le dé - corrompu. <li class="capacité_spéciale"><em>Jeido Oni :</em> Le Corrompu gagne 5% de vitalité par tour. En contrepartie, il perd 5% de vitesse/tour. <li class="capacité_spéciale"><em>Ghougoul :</em> Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10 (le voleur aura le droit à une multiplication par 20). Ainsi, si un combat dure 3 tours, le joueur obtiendra 50 pièces d'or à ce sujet (le voleur en obtiendra 100).
<strong class="stryge-noir">Fudo Arakan</strong> : <strong class="vitalité">670</strong> (-120/tour) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">157</strong> (-120/tour) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">892</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Hydrocyno :</em> Régénère la première fois que la vitalité descend en dessous de 25%. <li class="capacité_spéciale"><em>Mage :</em> Utilise le dé - mage.
<strong class="naga">Razja</strong> : <strong class="vitalité">1040</strong> (-120/tour) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">14</strong> (-120/tour) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">758</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Animiste :</em> Invocation d'une créature avec 50% des stats, disparaît si Razja est KO. Ne peut pas être ciblé tant que l'invocation est en vie.
<strong class="bestiaire-nom">Invocation</strong> : <strong class="vitalité">520</strong> (-120/tour) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">7</strong> (-120/tour) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">379</strong>
<strong class="vampire">Aeden</strong> : <strong class="vitalité">981</strong> (-120/tour) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">349</strong> (-120/tour) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1414</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Mage :</em> Utilise le dé - mage. <li class="capacité_spéciale"><em>Nunchaku :</em> CC + 25%.
<strong class="djöllfulin">Rowtag</strong> : <strong class="vitalité">1203</strong> (-120/tour) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1386</strong> (1592 au T1) (-120/tour) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1330</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Kimono :</em> Vitesse +25%. Échec de l'attaque furtive : commence avec 25% de dégâts de la cible en malus sur la vitalité de base (-200).</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Petit guide de l'apprenti alchimiste :</em> Statistiques +10%.</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Petit guide de l'apprenti alchimiste :</em> Double l'efficacité des potions.</li> <li class="capacité_spéciale active"><em>Approche furtive :</em> Vitesse +20% au tour 1.</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Dai Tsuchi :</em> CC +25%.
<div class="combat-séparation">Contre</div>
<strong class="bestiaire-nom">La Dame du Lac Fresha</strong> : <strong class="vitalité">8000</strong> [color=#fa0000]{Boss}[/color] [color=green]+500/tour[/color] <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">800</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Vent glacial</em> : les joueurs perdent 120 de vitalité et de vitesse/tour. <li class="capacité_spéciale"><em>Bouclier aqueux</em> : La Dame du Lac gagne 500 pts de vie/tour. <li class="capacité_spéciale"><em>Immunité spectrale</em> : La Dame du Lac ne peut pas voir ses statistiques d'attaques et de vitesse diminuer. <li class="capacité_spéciale"><em>Rapidité</em> : La Dame du lac a le bonus de vitesse sur Doemino, Fudo, Razja et son(ses) invocation(s). 
|
|  | | Le JugePersonnage Non Joueur


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 | Sujet: Re: Réclamation du Juge Sam 23 Avr 2022 - 1:32 | |  | |
|  | | HolyL'Aubergiste ♦ Symphonie onirique


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Stats & équipements Vitalité:
   (2452/2452) Vitesse: 1223 Dégâts: 742
 | Sujet: Re: Réclamation du Juge Lun 25 Avr 2022 - 13:45 | |  | Coucou ! J'ai mis la fiche mise à jour pour le tour 5  Merci merci - fiche:
Récap tour 4 : Doppel CR (907 + 120 de saignement) ; +25% de dégat sur les classes magiques (ça n'a pas d'importance pour ce combat) Holy CR (772) ; active la partition "Ritournelle illusoire..." : invoque un Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. +25% aux stats jusqu'au T5 Lune CR (526) ; active la partition "Ritournelle illusoire..." : invoque un Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts.+25% aux stats jusqu'au T5 Bébé tigre inflige (443) pddégats
Le disciple se prend un total de (2768) pddégats, il est paralysé ce tour (T4) "Beat'hoven" et le tour 5 "Tempête-Tueuse" Il gagne (276) pddégats grâce à son passif.Doppel et Holy contre Le Disciple T5 Holy et Doppel commencent le combat.Vitesse totale de l'équipe : 4282Holy : 2653Vitesse : 1301Dégâts : 772Capacités spéciales : - Utilise les partitions magiques.
- Liste des partitions magiques:
- La Ritournelle illusoire du Mage : (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour :
T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour. T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
- Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
- Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
- Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Partition arlequine activé jusqu'au T5:
Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours (T7))
- Beat'Hoven activé:
Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable au tour 5)
- Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
- Petit guide de l'apprentie alchimiste: 100% aux effets des potions [blocable]
+10% aux statistiques en début de combat [imblocable] - Partition arlequine d'Holy activé jusqu'au T5 : effets de partitions augmentées de 25%
Lune (compagnon) : 1809 Vitesse : 887 Dégâts : 526 Capacités spéciales : - Abyssal : Invoque une créature aléatoire du bestiaire de BaldorHeim pour laquelle la vitesse est inférieure à la moitié de celle de Lune et dont la vitalité n'excède pas 1000. Ne fonctionne pas avec les abominations et les humanoïdes.
- Utilise les partitions magiques.
- Liste des partitions magiques:
- La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour :
T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - Soigne le virtuose de 11% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 750 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de vitesse.)
- Musique tempête-tueuse (active jusqu'à la fin du combat):
Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
- Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 7%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
- Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 187 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 19% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
- Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 37% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
- Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (150 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 19% jusqu'à la fin du combat également.
- Partition arlequine d'Holy activé jusqu'au T5 : effets de partitions augmentées de 25%
Bébé tigre des cavernes (invocation de Lune) : 1000 Vitesse : 443 Dégâts : 443 Capacités spéciales : - /
Phoenix illusoire des brasiers (invocation de Lune) : 1125 (1406 jusqu'au T5) Vitesse : 187 (233 jusqu'au T5) Dégâts : 187 (233 jusqu'au T5) Capacités spéciales : - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts. (13% jusqu'au T5)
Phoenix illusoire des brasiers (invocation d'Holy) : 1500 (1875 jusqu'au T5) Vitesse : 250 (312 jusqu'au T5) Dégâts : 250 (312 jusqu'au T5) Capacités spéciales : - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. (18% jsuqu'au T5)
Doppel : 1947 Vitesse : 1651 (2063 jusqu'au T5 inclut) Dégâts : 907 Capacités spéciales :
- Saignement : la cible perd 40 de vitalité/tour (cumulable à chaque CR). Mais si le porteur de l'arme fait un ÉC, il s'inflige ce même saignement (cumulable à chaque ÉC)
- Dissuasion :évite la prison
Contre
Le Disciple : 4255 (-120/tour) Vitesse : 1 117 Dégâts : 1004 Capacités spéciales : - Gagne 1 point de dégât tous les 10pv perdu
- Pugiliste Active automatiquement des postures en début de combat. [Imblocable]
- Liste des postures:
- Posture de la mante [activé]Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%.
- Posture du serpent [inactive]Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%.
- Posture du lièvre [activé]Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%.
- Posture du singe [inactive]Contre une classe aventurière ou une abomination, les statistiques sont baissées de 10%.
- Est paralysé tous les tours impairs
- Code:
-
Récap tour 4 : [size=13]Doppel CR (<strong class="dégâts">907</strong> + <strong class="dégâts">120</strong> de saignement) ; [i]+25% de dégat sur les classes magiques (ça n'a pas d'importance pour ce combat)[/i] Holy CR (<strong class="dégâts">772</strong>) ; active la partition "Ritournelle illusoire..." : invoque un [i][size=10]Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. +25% aux stats jusqu'au T5[/size][/i] Lune CR (<strong class="dégâts">526</strong>) ; active la partition "Ritournelle illusoire..." : invoque un [size=10][i]Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts.+25% aux stats jusqu'au T5[/i][/size] Bébé tigre inflige (<strong class="dégâts">443</strong>) pddégats
Le disciple se prend un total de (<strong class="dégâts">2768</strong>) pddégats, il est paralysé ce tour (T4) [i]"Beat'hoven"[/i] et le tour 5 [i]"Tempête-Tueuse"[/i] Il gagne (<strong class="dégâts">276</strong>) pddégats grâce à son passif.[/size]
<div class="titre">Doppel et Holy contre Le Disciple T5</div>
<em>Holy et Doppel commencent le combat.</em>
Vitesse totale de l'équipe : <strong class="vitesse">4282</strong>
<strong class="thérianthrope">Holy</strong> : <strong class="vitalité">2653</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1301</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">772</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Utilise les partitions magiques.</em> [spoiler="Liste des partitions magiques"] <li class="capacité_spéciale"><em>La Ritournelle illusoire du Mage </em>: (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour. T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>Musique tempête-tueuse </em>: Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
<li class="capacité_spéciale"><em>Comptine magique </em>: Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Hymne à la Joie </em>: Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine [i]activé jusqu'au T5[/i]</em>: [strike]Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours (T7))[/strike]
<li class="capacité_spéciale_active"><em>Beat'Hoven [i]activé[/i]</em>:[strike] Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour.[/strike] (Effet ré-activable au tour 5)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mòlìhuā </em>: Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.[/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Petit guide de l'apprentie alchimiste</em>: 100% aux effets des potions [blocable] +10% aux statistiques en début de combat [imblocable] </li> <li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine d'Holy [i]activé jusqu'au T5[/i]</em> : effets de partitions augmentées de 25%
<strong class="abyssal">Lune (compagnon)</strong> : <strong class="vitalité">1809</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">887</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">526</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Abyssal </em>: Invoque une créature aléatoire du bestiaire de BaldorHeim pour laquelle la vitesse est inférieure à la moitié de celle de Lune et dont la vitalité n'excède pas 1000. Ne fonctionne pas avec les abominations et les humanoïdes.
<li class="capacité_spéciale"><em>Utilise les partitions magiques.</em> [spoiler="Liste des partitions magiques"] <li class="capacité_spéciale"><em>La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique)</em> (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - Soigne le virtuose de 11% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 750 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>Musique tempête-tueuse [i](active jusqu'à la fin du combat)[/i]</em>: [strike]Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)[/strike]
<li class="capacité_spéciale"><em>Comptine magique </em>: Augmente de manière continue la vitalité du barde de 7%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Hymne à la Joie </em>: Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 187 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine </em>: Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 19% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Beat'Hoven </em>: Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 37% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mòlìhuā </em>: Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (150 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 19% jusqu'à la fin du combat également.[/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine d'Holy [i]activé jusqu'au T5[/i]</em> : effets de partitions augmentées de 25%
<strong class="">Bébé tigre des cavernes (invocation de Lune)</strong> : <strong class="vitalité">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">443</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">443</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"> /
<strong class="">Phoenix illusoire des brasiers (invocation de Lune)</strong> : <strong class="vitalité">1125</strong> (1406 jusqu'au T5) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">187</strong> (233 jusqu'au T5) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">187</strong> (233 jusqu'au T5) <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"> À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts. (13% jusqu'au T5)
<strong class="">Phoenix illusoire des brasiers (invocation d'Holy)</strong> : <strong class="vitalité">1500</strong> (1875 jusqu'au T5) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">250</strong> (312 jusqu'au T5) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">250</strong> (312 jusqu'au T5) <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"> À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. (18% jsuqu'au T5)
<strong class="djöllfulin">Doppel</strong> : <strong class="vitalité">1947</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">[strike]1651[/strike]</strong> (<strong class="vitesse">2063</strong> jusqu'au T5 inclut) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">907</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Saignement :</em> la cible perd 40 de vitalité/tour (cumulable à chaque CR). Mais si le porteur de l'arme fait un ÉC, il s'inflige ce même saignement (cumulable à chaque ÉC) <li class="capacité_spéciale"><em>Dissuasion :</em>évite la prison
<div class="combat-séparation">Contre</div>
<strong class="">Le Disciple</strong> : <strong class="vitalité">4255 ([color=#EF1111]-120/tour[/color])</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1 117</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1004</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Gagne 1 point de dégât tous les 10pv perdu </em>
<li class="capacité_spéciale"><em>Pugiliste</em> Active automatiquement des postures en début de combat. [Imblocable] [spoiler="Liste des postures"] <li class="capacité_spéciale"><em>Posture de la mante [activé]</em>Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%. [strike]<li class="capacité_spéciale"><em>Posture du serpent [inactive]</em>Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%.[/strike] <li class="capacité_spéciale"><em>Posture du lièvre [activé]</em>Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%. [strike]<li class="capacité_spéciale"><em>Posture du singe [inactive]</em>Contre une classe aventurière ou une abomination, les statistiques sont baissées de 10%.[/strike] [/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Est paralysé tous les tours impairs </em> 
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|  | | Dame AraParangon de Bienveillance

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 | Sujet: Re: Réclamation du Juge Lun 25 Avr 2022 - 15:34 | |  | Bonjour M'sieur le Juge ! Ara termine sa capture de vautour ici ! Merci d'avance et bonne journée 
La Dame Ara discute en #cc6699Trois aventures en cours ! @montage par Tamel |
|  | | RowtagIllusionniste

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 | Sujet: Re: Réclamation du Juge Mer 27 Avr 2022 - 1:39 | |  | |
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![(Ghougoul, familier de Doemino [Modifié], +200, v+200, Calebasse Piñata : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10 [le voleur aura le droit à une multiplication par 20]) (Ghougoul, familier de Doemino [Modifié], +200, v+200, Calebasse Piñata : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10 [le voleur aura le droit à une multiplication par 20])](https://i.servimg.com/u/f18/19/26/75/29/mini_g10.jpg)
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 | Sujet: Re: Réclamation du Juge Jeu 28 Avr 2022 - 12:53 | |  | La bagarre mise à jour, sachant qu'il faut faire taper la madame. sachant qu'elle ne tape pas, Razja ayant utilisé sa pâte à prout. - Code:
-
<div class="titre">L'Escouade de Choc contre la Dame du Lac</div>
<em>Les aventuriers attaquent en premier.</em>
Vitesse des aventuriers : <strong class="vitesse">1626</strong>
<strong class="nain">Doemino</strong> : <strong class="vitalité">2993</strong> (+178/tour) (-120/tour) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">0</strong> (-120/tour) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">15%</strong> (534) <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Corrompue :</em> Tape et régénère 15% de sa vitalité. Utilise le dé - corrompu. <li class="capacité_spéciale"><em>Jeido Oni :</em> Le Corrompu gagne 5% de vitalité par tour. En contrepartie, il perd 5% de vitesse/tour. <li class="capacité_spéciale"><em>Ghougoul :</em> Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10 (le voleur aura le droit à une multiplication par 20). Ainsi, si un combat dure 3 tours, le joueur obtiendra 50 pièces d'or à ce sujet (le voleur en obtiendra 100).
[strike]<strong class="stryge-noir">Fudo Arakan</strong> : <strong class="vitalité">0</strong> (-120/tour) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">37</strong> (-120/tour) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">892</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Hydrocyno :</em> Régénère la première fois que la vitalité descend en dessous de 25%. <li class="capacité_spéciale"><em>Mage :</em> Utilise le dé - mage.[/strike]
<strong class="naga">Razja</strong> : <strong class="vitalité">38</strong> (-120/tour) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">14</strong> (-120/tour) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">758</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Animiste :</em> Invocation d'une créature avec 50% des stats, disparaît si Razja est KO. Ne peut pas être ciblé tant que l'invocation est en vie.
[strike]<strong class="bestiaire-nom">Invocation</strong> : <strong class="vitalité">-492</strong> (-120/tour) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">7</strong> (-120/tour) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">379</strong>[/strike]
[strike]<strong class="vampire">Aeden</strong> : <strong class="vitalité">-31</strong> (-120/tour) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">349</strong> (-120/tour) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1414</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Mage :</em> Utilise le dé - mage. <li class="capacité_spéciale"><em>Nunchaku :</em> CC + 25%.[/strike]
<strong class="djöllfulin">Rowtag</strong> : <strong class="vitalité">191</strong> (-120/tour) <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1612</strong> (1592 au T1) (-120/tour) (-346 au tour 4) <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1330</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Kimono :</em> Vitesse +25%. Échec de l'attaque furtive : commence avec 25% de dégâts de la cible en malus sur la vitalité de base (-200).</li> <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Petit guide de l'apprenti alchimiste :</em> Statistiques +10%.</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Petit guide de l'apprenti alchimiste :</em> Double l'efficacité des potions.</li> <li class="capacité_spéciale active"><em>Approche furtive :</em> Vitesse +20% au tour 1.</li> <li class="capacité_spéciale"><em>Dai Tsuchi :</em> CC +25%.
<div class="combat-séparation">Contre</div>
<strong class="bestiaire-nom">La Dame du Lac Fresha</strong> : <strong class="vitalité">1944</strong> [color=#fa0000]{Boss}[/color] [color=green]+500/tour[/color] <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">800</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Vent glacial</em> : les joueurs perdent 120 de vitalité et de vitesse/tour. <li class="capacité_spéciale"><em>Bouclier aqueux</em> : La Dame du Lac gagne 500 pts de vie/tour. <li class="capacité_spéciale"><em>Immunité spectrale</em> : La Dame du Lac ne peut pas voir ses statistiques d'attaques et de vitesse diminuer. <li class="capacité_spéciale"><em>Rapidité</em> : La Dame du lac a le bonus de vitesse sur Doemino, Fudo, Razja et son(ses) invocation(s). - Spoiler:
L'Escouade de Choc contre la Dame du Lac Les aventuriers attaquent en premier.Vitesse des aventuriers : 1626Doemino : 2993 (+178/tour) (-120/tour) Vitesse : 0 (-120/tour) Dégâts : 15% (534) Capacités spéciales : - Corrompue : Tape et régénère 15% de sa vitalité. Utilise le dé - corrompu.
- Jeido Oni : Le Corrompu gagne 5% de vitalité par tour. En contrepartie, il perd 5% de vitesse/tour.
- Ghougoul : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10 (le voleur aura le droit à une multiplication par 20). Ainsi, si un combat dure 3 tours, le joueur obtiendra 50 pièces d'or à ce sujet (le voleur en obtiendra 100).
Fudo Arakan : 0 (-120/tour) Vitesse : 37 (-120/tour) Dégâts : 892 Capacités spéciales :
- Hydrocyno : Régénère la première fois que la vitalité descend en dessous de 25%.
- Mage : Utilise le dé - mage.
Razja : 38 (-120/tour) Vitesse : 14 (-120/tour) Dégâts : 758 Capacités spéciales :
- Animiste : Invocation d'une créature avec 50% des stats, disparaît si Razja est KO. Ne peut pas être ciblé tant que l'invocation est en vie.
Invocation : -492 (-120/tour) Vitesse : 7 (-120/tour) Dégâts : 379
Aeden : -31 (-120/tour) Vitesse : 349 (-120/tour) Dégâts : 1414 Capacités spéciales :
- Mage : Utilise le dé - mage.
- Nunchaku : CC + 25%.
Rowtag : 191 (-120/tour) Vitesse : 1612 (1592 au T1) (-120/tour) (-346 au tour 4) Dégâts : 1330 Capacités spéciales :
- Kimono : Vitesse +25%. Échec de l'attaque furtive : commence avec 25% de dégâts de la cible en malus sur la vitalité de base (-200).
- Petit guide de l'apprenti alchimiste : Statistiques +10%.
- Petit guide de l'apprenti alchimiste : Double l'efficacité des potions.
- Approche furtive : Vitesse +20% au tour 1.
- Dai Tsuchi : CC +25%.
Contre
La Dame du Lac Fresha : 1944 {Boss} +500/tour Vitesse : 1000 Dégâts : 800 Capacités spéciales :
- Vent glacial : les joueurs perdent 120 de vitalité et de vitesse/tour.
- Bouclier aqueux : La Dame du Lac gagne 500 pts de vie/tour.
- Immunité spectrale : La Dame du Lac ne peut pas voir ses statistiques d'attaques et de vitesse diminuer.
- Rapidité : La Dame du lac a le bonus de vitesse sur Doemino, Fudo, Razja et son(ses) invocation(s).

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