Sujet: Re: Réclamation du Juge Jeu 10 Fév 2022 - 7:19
@Kaïna Garnet : vous en voulez trois en tout, ou en comptant la capacité "renfort hippique" ? Parce qu'avec "renfort hippique", en invoquant 3 kelpis, c'est 6 que vous en aurez.
Coucou ! Doppel et moi somme près à tapper le disciple ! voici la fiche : (honnetement c'est un miracle s'il y a aucune erreur, bon courage pour vérifier ^^')
La Ritournelle illusoire du Mage : (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour. T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
Petit guide de l'apprentie alchimiste: 100% aux effets des potions [blocable] +10% aux statistiques en début de combat [imblocable]
Abyssal : Invoque une créature aléatoire du bestiaire de BaldorHeim pour laquelle la vitesse est inférieure à la moitié de celle de Lune et dont la vitalité n'excède pas 1000. Ne fonctionne pas avec les abominations et les humanoïdes.
Utilise les partitions magiques.
Liste des partitions magiques:
La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - Soigne le virtuose de 11% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 750 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de vitesse.)
Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 7%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 187 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 19% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 37% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (150 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 19% jusqu'à la fin du combat également.
Saignement : la cible perd 40 de vitalité/tour (cumulable à chaque CR). Mais si le porteur de l'arme fait un ÉC, il s'inflige ce même saignement (cumulable à chaque ÉC)
Pugiliste Active automatiquement des postures en début de combat. [Imblocable]
Liste des postures:
Posture de la mante [activé]Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%.
Posture du serpent [inactive]Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%.
Posture du lièvre [activé]Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%.
Posture du singe [inactive]Contre une classe aventurière ou une abomination, les statistiques sont baissées de 10%.
Code:
<div class="titre">Doppel et Holy contre Le Disciple</div>
<em>Holy et Doppel commencent le combat.</em>
Vitesse totale de l'équipe : <strong class="vitesse">4282</strong>
<strong class="thérianthrope">Holy</strong> : <strong class="vitalité">2653</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1301</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">772</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Utilise les partitions magiques.</em> [spoiler="Liste des partitions magiques"] <li class="capacité_spéciale"><em>La Ritournelle illusoire du Mage </em>: (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour. T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>Musique tempête-tueuse </em>: Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
<li class="capacité_spéciale"><em>Comptine magique </em>: Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Hymne à la Joie </em>: Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine </em>: Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Beat'Hoven </em>: Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mòlìhuā </em>: Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.[/spoiler]
<li class="capacité_spéciale"><em>Petit guide de l'apprentie alchimiste</em>: 100% aux effets des potions [blocable] +10% aux statistiques en début de combat [imblocable] </li>
<strong class="abyssal">Lune (compagnon)</strong> : <strong class="vitalité">1809</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">887</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">526</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Abyssal </em>: Invoque une créature aléatoire du bestiaire de BaldorHeim pour laquelle la vitesse est inférieure à la moitié de celle de Lune et dont la vitalité n'excède pas 1000. Ne fonctionne pas avec les abominations et les humanoïdes.
<li class="capacité_spéciale"><em>Utilise les partitions magiques.</em> [spoiler="Liste des partitions magiques"] <li class="capacité_spéciale"><em>La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique)</em> (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - Soigne le virtuose de 11% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 750 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>Musique tempête-tueuse </em>: Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
<li class="capacité_spéciale"><em>Comptine magique </em>: Augmente de manière continue la vitalité du barde de 7%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Hymne à la Joie </em>: Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 187 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine </em>: Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 19% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Beat'Hoven </em>: Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 37% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mòlìhuā </em>: Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (150 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 19% jusqu'à la fin du combat également.[/spoiler]
<strong class="djöllfulin">Doppel</strong> : <strong class="vitalité">1947</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1651</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">907</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Saignement :</em> la cible perd 40 de vitalité/tour (cumulable à chaque CR). Mais si le porteur de l'arme fait un ÉC, il s'inflige ce même saignement (cumulable à chaque ÉC) <li class="capacité_spéciale"><em>Dissuasion :</em>évite la prison
<div class="combat-séparation">Contre</div>
<strong class="">Le Disciple</strong> : <strong class="vitalité">13 320</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1 117</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">100</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Gagne 1 point de dégât tous les 10pv perdu </em>
<li class="capacité_spéciale"><em>Pugiliste</em> Active automatiquement des postures en début de combat. [Imblocable] [spoiler="Liste des postures"] <li class="capacité_spéciale"><em>Posture de la mante [activé]</em>Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%. [strike]<li class="capacité_spéciale"><em>Posture du serpent [inactive]</em>Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%.[/strike] <li class="capacité_spéciale"><em>Posture du lièvre [activé]</em>Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%. [strike]<li class="capacité_spéciale"><em>Posture du singe [inactive]</em>Contre une classe aventurière ou une abomination, les statistiques sont baissées de 10%.[/strike] [/spoiler]
Le Juge
Personnage Non Joueur
Messages : 7804 Expérience : 27313
Sujet: Re: Réclamation du Juge Mar 1 Mar 2022 - 4:38
Sujet: Re: Réclamation du Juge Dim 6 Mar 2022 - 17:02
Bonjour !
Ara et Moradund font la bagarre dans la Savane, s'il vous plait ! J'ai fait la fiche mais je ne suis pas certaine d'avoir pensé à tout bien indiquer comme il faut ! Merci d'avance
Code:
[center]Début du combat Nain et Probotyre contre les animaux de la savane[/center]
L'équipe A commence le combat (spécialisation du paladin).
Vitesse de la première équipe : [color=orange]182[/color]
[u]Equipe A :[/u] Ara et Moradund
Dame Ara : [color=green]1995[/color] Vitesse : [color=orange]182[/color] Dégâts : [color=red]948[/color] Bonus : x Protectrice : les dégâts subis sont divisés par deux. [imblocable] × Arme ensablée : Réduit les dégâts de la cible de 10% (-30% maximum). Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". x Armes asiatiques : CC +25% x Rhi Kantoné : les dégâts subis sont réduits de 25%. × Mirage : Crée une image rémanente du personnage qui possède 50% de la vitalité (maximum 1000) de son porteur. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée.
Moradund : [color=green]4384[/color] Vitesse : [color=orange]1[/color] Dégâts : [color=red]1911[/color] Bonus : x Vigueur: Si la vitalité du Paladin est supérieure à 3000, il attaque en premier au début du combat, et son attaque est augmentée de 20% (en cas d'EC, les 20% sautent). (même si le groupe ennemi a plus de vitesse - Mais son groupe attaquera après l'équipe adverse s'ils ont moins de vitesse - priorité sur les autres spécialisations/bonus de vitesse). x Dai Tsuchi : CC+25%
[u]Ennemis :[/u] Les animaux de la savane
Vitesse cumulée de l'équipe B : [color=orange]1350[/color]
Alligator : [color=green]1800[/color] Vitesse : [color=orange]550[/color] Dégâts : [color=red]750[/color] Bonus : Mâchoire écrasante : La cible perd 150 de vitalité/tour (cumulable à chaque Coup Réussi). Butin : 1 écaille de crocodile et 1 dent de crocodile.
Phacochère : [color=green]500[/color] Vitesse : [color=orange]400[/color] Dégâts : [color=red]200[/color] Bonus : Charge : La première attaque inflige 400 de dégâts. Butin : X1 cuir de sanglier, x1 défense de sanglier
Rhinocéros de Tzengah : [color=green]2000[/color] Vitesse : [color=orange]400[/color] Dégâts : [color=red]600[/color] Butin : x1 corne de rhinocéros
La Dame Ara discute en #cc6699 Trois aventures en cours ! @montage par Tamel
Le Juge
Personnage Non Joueur
Messages : 7804 Expérience : 27313
Sujet: Re: Réclamation du Juge Lun 7 Mar 2022 - 2:23
Le combat est lancé !
J'ai modifié deux éléments : - Moradund attaque avant grâce à Vigueur, mais c'est l'équipe B qui prendra le relai ensuite avant Dame Ara.
- L'ajout de la seconde attaque sur les mobs pour la rapidité.
Equipe 1: équipage de l'âme du vent et leur "proie"
<strong class="humain">Kaïna Garnet</strong> : <strong class="vitalité">926</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">493</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">459</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Nunchaku</em> : CC +25% <li class="capacité_spéciale"><em>Voleuse</em> : +100% d'or en fin de combat <li class="capacité_spéciale"><em>Calebasse Piñata</em> : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10 (le voleur aura le droit à une multiplication par 20). Ainsi, si un combat dure 3 tours, le joueur obtiendra 50 pièces d'or à ce sujet (le voleur en obtiendra 100))
Sujet: Re: Réclamation du Juge Jeu 10 Mar 2022 - 20:28
Bonjour monsieur le juge !
Ce serait pour la suite du combat contre les dinos par ici
Merci d'avance !
Fiche:
Les plus forts CONTRE deux drôles de lézards T2
Les plus forts commencent le combat.
Vitesse de l'équipe : 6412
Doebroksh : 2957 Vitesse : 1112 Dégâts : 1770 Capacités spéciales : * Amulette nordique : À chaque attaque subie, le possesseur renvoie 10% des dégâts reçus. * Adaptation : Les malus de combat subis par le rôdeur (saignement, poison, paralysie, augmentation des dégâts reçus, contrecoup technophile, renvoi de dégâts, etc.) même magiques n'ont d'effet sur lui qu'un seul tour. * Hémoragie : La cible perd 120 de vitalité/tour (cumulable à chaque Coup Réussi).
Neivin : (200) 3207 Vitesse : 531 Dégâts : 2149 Capacités spéciales : * Magicien : Lance le dé mage. * Robe de l'archi-mage : Peut lancer un autre dé lors de son tour. * Bâtonclier incandescant : +25% CC. * Arcanes destructrices : Bonus de 25% sur la magie de destruction bénéfique aux alliés. * Petit guide de l'apprenti alchimiste : - Effets des potions doublé. - Augmente les stats de 10% en début de combat. [Appliqué] * Livre magique : - Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200. - Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs. - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis.
La Ritournelle illusoire du Mage : (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour. T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux) [Appliqué]
Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
Abyssal : Invoque une créature aléatoire du bestiaire de BaldorHeim pour laquelle la vitesse est inférieure à la moitié de celle de Lune et dont la vitalité n'excède pas 1000. Ne fonctionne pas avec les abominations et les humanoïdes.
Utilise les partitions magiques.
Liste des partitions magiques:
La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - Soigne le virtuose de 11% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 750 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de vitesse.)
Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 7%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 187 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 19% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 37% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (150 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 19% jusqu'à la fin du combat également.
Rage : Si le Renard n'est pas mort au bout de 5 tour, les joueurs touché par le renard perdent 150 point de vie.
Azriel : 2176 Vitesse : 1304 Dégâts : 766 Capacités spéciales : * Bluff : L'Arlequin ne peut pas mourir tant qu'il a au moins une invocation de deck dans le combat. Cette spécialisation n'est plus active à la fin du 4e tour. * Légions - Oracle Naturel : Invoque l'Esprit de la forêt. * Légions - Deck d'invocation : L’effet varie selon le tour. Tour 1 : invoque un Sous-fifre (100/110/130) qui combat aux côtés de l’Arlequin. Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (100/110/130) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (100/110/130) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (100/110/130) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. 10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.) * Légions - Tarot Toro : carte à tirer * Deckecleon : L'effet dépend du tour. T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher. T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 30% avec un ennemi choisi par l'Arlequin (un total de dégâts à 1000 sur l'Arlequin infligera 700 à celui-ci et 300 à un ennemi désigné) T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent (points politique)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 10%.
Esprit de la forêt 1 : 2080 Vitesse : 282 Dégâts : 0 Capacités spéciales : * Don de vie : L’Esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour (520) et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.
Linea : 1430 Vitesse : 652 Dégâts : 383 Capacités spéciales : * Légions - Oracle Naturel : Invoque l'Esprit de la forêt. * Légions - Deck d'invocation : L’effet varie selon le tour. Tour 1 : invoque un Sous-fifre (50/55/65) qui combat aux côtés de l’Arlequin. Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (50/55/65) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (50/55/65) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (50/55/65) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. 10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.) * Légions - Tarot Toro : carte à tirer * Deckecleon : L'effet dépend du tour. T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher. T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 15% avec un ennemi choisi par l'Arlequin T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent (points politique)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 5%.
Esprit de la forêt A : 1040 Vitesse : 143 Dégâts : 0 Capacités spéciales : * Don de vie : L’Esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour (260) et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.
Contre
Quetzacoatlus : Mort Vitesse : 1000 Dégâts : 1200 Capacités spéciales : * Vol rapide : Tous les deux tours, le Quetzacoatlus ne peut être touché que par des coups critiques. * Anti-paralysie : le quetzacoatlus est immunisé à la paralysie. * Air vitalesque : A partir du 3e tour, le quetzacoatlus regagne 250 de vitalité et de dégâts/tour. Butin : x1 crâne de Quetzacoatlus
Amphicoelias : 3125 -120/tour [Paralysé] Vitesse : 600 Dégâts : 800 Capacités spéciales : * Tremblement de terre : Lorsqu'il attaque, tous les adversaires sont touchés. (Imblocable) Butin : x1 crâne d'Amphicoelias
Code:
<div class="titre">Les plus forts CONTRE deux drôles de lézards T2</div>
<em>Les plus forts commencent le combat.</em>
Vitesse de l'équipe : <strong class="vitesse">6412</strong>
<strong class="hybride">Doebroksh</strong> : <strong class="vitalité">2957</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1112</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1770</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Amulette nordique</em> : À chaque attaque subie, le possesseur renvoie 10% des dégâts reçus. * <em>Adaptation</em> : Les malus de combat subis par le rôdeur (saignement, poison, paralysie, augmentation des dégâts reçus, contrecoup technophile, renvoi de dégâts, etc.) même magiques n'ont d'effet sur lui qu'un seul tour. * <em>Hémoragie</em> : La cible perd 120 de vitalité/tour (cumulable à chaque Coup Réussi).
<strong class="thérianthrope">Neivin</strong> : <strong class="vitalité">[color=blue](200)[/color] 3207</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">531</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">2149</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Magicien</em> : Lance le dé mage. * <em>Robe de l'archi-mage</em> : Peut lancer un autre dé lors de son tour. * <em>Bâtonclier incandescant</em> : +25% CC. * <em>Arcanes destructrices</em> : Bonus de 25% sur la magie de destruction bénéfique aux alliés. * <em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : - Effets des potions doublé. - [strike]Augmente les stats de 10% en début de combat.[/strike] [color=green][Appliqué][/color] * <em>Livre magique</em> : - Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200. - [color=blue]Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs.[/color] - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis.
<strong class="thérianthrope">Holy</strong> : <strong class="vitalité">2519</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">731</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">728</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Utilise les partitions magiques.</em> [spoiler="Liste des partitions magiques"] <li class="capacité_spéciale"><em>La Ritournelle illusoire du Mage </em>: (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour. T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>Musique tempête-tueuse </em>: Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux) [b][Appliqué][/b]
<li class="capacité_spéciale"><em>Comptine magique </em>: Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Hymne à la Joie </em>: Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine </em>: Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Beat'Hoven </em>: Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mòlìhuā </em>: Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.[/spoiler]
<strong class="abyssal">Lune (compagnon)</strong> : <strong class="vitalité">1759</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">498</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">496</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Abyssal </em>: Invoque une créature aléatoire du bestiaire de BaldorHeim pour laquelle la vitesse est inférieure à la moitié de celle de Lune et dont la vitalité n'excède pas 1000. Ne fonctionne pas avec les abominations et les humanoïdes.
<li class="capacité_spéciale"><em>Utilise les partitions magiques.</em> [spoiler="Liste des partitions magiques"] <li class="capacité_spéciale"><em>La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique)</em> (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - Soigne le virtuose de 11% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 750 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>Musique tempête-tueuse </em>: Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
<li class="capacité_spéciale"><em>Comptine magique </em>: Augmente de manière continue la vitalité du barde de 7%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Hymne à la Joie </em>: Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 187 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine </em>: Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 19% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Beat'Hoven </em>: Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 37% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mòlìhuā </em>: Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (150 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 19% jusqu'à la fin du combat également.[/spoiler]
<strong class="bestiaire-nom">Renard (invocation)</strong> : <strong class="vitalité">112</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">120</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">28</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Rage </em>: Si le Renard n'est pas mort au bout de 5 tour, les joueurs touché par le renard perdent 150 point de vie.</li>
<strong class="vampire">Azriel</strong> : <strong class="vitalité">2176</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1304</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">766</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Bluff</em> : L'Arlequin ne peut pas mourir tant qu'il a au moins une invocation de deck dans le combat. Cette spécialisation n'est plus active à la fin du 4e tour. * <em>Légions - Oracle Naturel</em> : Invoque l'Esprit de la forêt. * <em>Légions - Deck d'invocation</em> : L’effet varie selon le tour. Tour 1 : invoque un Sous-fifre (100/110/130) qui combat aux côtés de l’Arlequin. [color=blue]Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (100/110/130) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.[/color] Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (100/110/130) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (100/110/130) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. 10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.) * <em>Légions - Tarot Toro</em> : carte à tirer * <em>Deckecleon</em> : L'effet dépend du tour. T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher. [color=blue]T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 30% avec un ennemi choisi par l'Arlequin (un total de dégâts à 1000 sur l'Arlequin infligera 700 à celui-ci et 300 à un ennemi désigné)[/color] T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent (points politique)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 10%.
<strong class="bestiaire-nom">Esprit de la forêt 1</strong> : <strong class="vitalité">2080</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">282</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Don de vie</em> : L’Esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour (520) et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.
<strong class="elfe">Linea</strong> : <strong class="vitalité">1430</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">652</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">383</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Légions - Oracle Naturel</em> : Invoque l'Esprit de la forêt. * <em>Légions - Deck d'invocation</em> : L’effet varie selon le tour. Tour 1 : invoque un Sous-fifre (50/55/65) qui combat aux côtés de l’Arlequin. [color=blue]Tour 2 : invoque deux Sous-fifres (50/55/65) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.[/color] Tour 3 : invoque trois Sous-fifres (50/55/65) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sous-fifres (50/55/65) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. 10 Sous-fifres maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.) * <em>Légions - Tarot Toro</em> : carte à tirer * <em>Deckecleon</em> : L'effet dépend du tour. T1 : L'Arlequin est invisible, et seuls les Coups Critiques peuvent le toucher. [color=blue]T2 : Si une attaque ennemie (ou plus) vise l'Arlequin, celle-ci voit ses dommages partagés de 15% avec un ennemi choisi par l'Arlequin[/color] T3 : Chaque ennemi touché par l'Arlequin pendant ce tour perdent (points politique)/tour en vitalité car empoisonné. T4 : L'Arlequin voit ses statistiques augmenter de 5%.
<strong class="bestiaire-nom">Esprit de la forêt A</strong> : <strong class="vitalité">1040</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">143</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Don de vie</em> : L’Esprit de la forêt perd 20% de sa vitalité/tour (260) et la redistribue équitablement entre tous ses alliés. L’effet s’arrête si l’Esprit de la forêt ou l’arlequin est K.O.
<div class="combat-séparation">Contre</div>
<strong class="bestiaire-nom">Quetzacoatlus</strong> : Mort <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1000</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1200</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Vol rapide</em> : Tous les deux tours, le Quetzacoatlus ne peut être touché que par des coups critiques. * <em>Anti-paralysie</em> : le quetzacoatlus est immunisé à la paralysie. * <em>Air vitalesque</em> : A partir du 3e tour, le quetzacoatlus regagne 250 de vitalité et de dégâts/tour. <span class="bestiaire-champ">Butin</span> : x1 crâne de Quetzacoatlus
<strong class="bestiaire-nom">Amphicoelias</strong> : <strong class="vitalité">3125</strong> [color=red]-120/tour[/color] [Paralysé] <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">600</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">800</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Tremblement de terre</em> : Lorsqu'il attaque, tous les adversaires sont touchés. (Imblocable) <span class="bestiaire-champ">Butin</span> : x1 crâne d'Amphicoelias
Sujet: Re: Réclamation du Juge Mar 15 Mar 2022 - 11:32
Coucou ! Premier tour finit ici, J'ai mis la fiche à jour, normalement tout est bon
fiche à jour:
Récap premier tour : Holy CR (772) ; active la partition Beat'hoven Lune CC (526) ; active la partition Musique tempête-tueuse Bébé tigre inflige (443) pddégats Doppel CR (907) + inflige un saignement de (40) cumulable à chaque CR
Le disciple se prend un total de (2819) pddégats, il est paralysé tous les tours impairs ainsi que le tour suivant à cause de la Beat'Hoven. Il gagne (281) pddégats grâce à son passif.
La Ritournelle illusoire du Mage : (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour. T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Beat'Hoven activé: Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable au tour 5)
Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
Petit guide de l'apprentie alchimiste: 100% aux effets des potions [blocable] +10% aux statistiques en début de combat [imblocable]
Abyssal : Invoque une créature aléatoire du bestiaire de BaldorHeim pour laquelle la vitesse est inférieure à la moitié de celle de Lune et dont la vitalité n'excède pas 1000. Ne fonctionne pas avec les abominations et les humanoïdes.
Utilise les partitions magiques.
Liste des partitions magiques:
La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - Soigne le virtuose de 11% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 750 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de vitesse.)
Musique tempête-tueuse (active jusqu'à la fin du combat): Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 7%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 187 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 19% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 37% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (150 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 19% jusqu'à la fin du combat également.
Saignement : la cible perd 40 de vitalité/tour (cumulable à chaque CR). Mais si le porteur de l'arme fait un ÉC, il s'inflige ce même saignement (cumulable à chaque ÉC)
Pugiliste Active automatiquement des postures en début de combat. [Imblocable]
Liste des postures:
Posture de la mante [activé]Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%.
Posture du serpent [inactive]Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%.
Posture du lièvre [activé]Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%.
Posture du singe [inactive]Contre une classe aventurière ou une abomination, les statistiques sont baissées de 10%.
Est paralysé tous les tours pairs
Code:
Récap premier tour : [size=13]Holy CR (772) ; [i]active la partition Beat'hoven[/i] Lune CC (526) ; [i]active la partition Musique tempête-tueuse[/i] Bébé tigre inflige (443) pddégats Doppel CR (907) + inflige un saignement de (40) [i]cumulable à chaque CR[/i]
Le disciple se prend un total de (2819) pddégats, il est paralysé tous les tours impairs ainsi que le tour suivant à cause de la Beat'Hoven. Il gagne (281) pddégats grâce à son passif.[/size]
<div class="titre">Doppel et Holy contre Le Disciple</div>
<em>Holy et Doppel commencent le combat.</em>
Vitesse totale de l'équipe : <strong class="vitesse">4282</strong>
<strong class="thérianthrope">Holy</strong> : <strong class="vitalité">2653</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1301</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">772</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Utilise les partitions magiques.</em> [spoiler="Liste des partitions magiques"] <li class="capacité_spéciale"><em>La Ritournelle illusoire du Mage </em>: (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour. T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>Musique tempête-tueuse </em>: Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
<li class="capacité_spéciale"><em>Comptine magique </em>: Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Hymne à la Joie </em>: Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine </em>: Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale_active"><em>Beat'Hoven [i]activé[/i]</em>:[strike] Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour.[/strike] (Effet ré-activable au tour 5)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mòlìhuā </em>: Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.[/spoiler]
<li class="capacité_spéciale"><em>Petit guide de l'apprentie alchimiste</em>: 100% aux effets des potions [blocable] +10% aux statistiques en début de combat [imblocable] </li>
<strong class="abyssal">Lune (compagnon)</strong> : <strong class="vitalité">1809</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">887</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">526</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Abyssal </em>: Invoque une créature aléatoire du bestiaire de BaldorHeim pour laquelle la vitesse est inférieure à la moitié de celle de Lune et dont la vitalité n'excède pas 1000. Ne fonctionne pas avec les abominations et les humanoïdes.
<li class="capacité_spéciale"><em>Utilise les partitions magiques.</em> [spoiler="Liste des partitions magiques"] <li class="capacité_spéciale"><em>La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique)</em> (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - Soigne le virtuose de 11% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 750 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>Musique tempête-tueuse [i](active jusqu'à la fin du combat)[/i]</em>: [strike]Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)[/strike]
<li class="capacité_spéciale"><em>Comptine magique </em>: Augmente de manière continue la vitalité du barde de 7%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Hymne à la Joie </em>: Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 187 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine </em>: Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 19% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Beat'Hoven </em>: Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 37% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mòlìhuā </em>: Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (150 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 19% jusqu'à la fin du combat également.[/spoiler]
<strong class="djöllfulin">Doppel</strong> : <strong class="vitalité">1947</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1651</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">907</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Saignement :</em> la cible perd 40 de vitalité/tour (cumulable à chaque CR). Mais si le porteur de l'arme fait un ÉC, il s'inflige ce même saignement (cumulable à chaque ÉC) <li class="capacité_spéciale"><em>Dissuasion :</em>évite la prison
<div class="combat-séparation">Contre</div>
<strong class="">Le Disciple</strong> : <strong class="vitalité">10 501 ([color=#EF1111]-40/tour[/color])</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1 117</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">381</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Gagne 1 point de dégât tous les 10pv perdu </em>
<li class="capacité_spéciale"><em>Pugiliste</em> Active automatiquement des postures en début de combat. [Imblocable] [spoiler="Liste des postures"] <li class="capacité_spéciale"><em>Posture de la mante [activé]</em>Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%. [strike]<li class="capacité_spéciale"><em>Posture du serpent [inactive]</em>Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%.[/strike] <li class="capacité_spéciale"><em>Posture du lièvre [activé]</em>Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%. [strike]<li class="capacité_spéciale"><em>Posture du singe [inactive]</em>Contre une classe aventurière ou une abomination, les statistiques sont baissées de 10%.[/strike] [/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Est paralysé tous les tours pairs </em>
Merci <3 <3
Le Juge
Personnage Non Joueur
Messages : 7804 Expérience : 27313
Sujet: Re: Réclamation du Juge Mer 16 Mar 2022 - 3:47
Sujet: Re: Réclamation du Juge Ven 18 Mar 2022 - 21:18
Coucou ! et tour 2 prêt normalement tout est bon cette fois :3 Merci <3<3
Fiche:
Récap tour 2 : Doppel CC 907x1.25=(1134) + inflige un saignement de (40 80) cumulable à chaque CR Holy CR (772) ; active la partition Arlequine "+25% aux effets de partition jusqu'au T5" Lune EC (526) ; active la partition choux de Bruxelle Bébé tigre inflige (443) pddégats
Le disciple se prend un total de (2429) pddégats, il est paralysé ce tour (T2) "Beat'Hoven de Holy" et tous les tours impairs "Musique Tempête Tueuse de Lune" Il gagne (243) pddégats grâce à son passif.
La Ritournelle illusoire du Mage : (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour. T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Partition arlequine activé jusqu'au T5: Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours (T7))
Beat'Hoven activé: Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable au tour 5)
Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
Petit guide de l'apprentie alchimiste: 100% aux effets des potions [blocable] +10% aux statistiques en début de combat [imblocable]
Partition arlequine d'Holy activé jusqu'au T5 : effets de partitions augmentées de 25%
Abyssal : Invoque une créature aléatoire du bestiaire de BaldorHeim pour laquelle la vitesse est inférieure à la moitié de celle de Lune et dont la vitalité n'excède pas 1000. Ne fonctionne pas avec les abominations et les humanoïdes.
Utilise les partitions magiques.
Liste des partitions magiques:
La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - Soigne le virtuose de 11% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 750 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de vitesse.)
Musique tempête-tueuse (active jusqu'à la fin du combat): Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 7%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 187 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 19% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 37% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (150 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 19% jusqu'à la fin du combat également.
Partition arlequine d'Holy activé jusqu'au T5 : effets de partitions augmentées de 25%
Saignement : la cible perd 40 de vitalité/tour (cumulable à chaque CR). Mais si le porteur de l'arme fait un ÉC, il s'inflige ce même saignement (cumulable à chaque ÉC)
Pugiliste Active automatiquement des postures en début de combat. [Imblocable]
Liste des postures:
Posture de la mante [activé]Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%.
Posture du serpent [inactive]Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%.
Posture du lièvre [activé]Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%.
Posture du singe [inactive]Contre une classe aventurière ou une abomination, les statistiques sont baissées de 10%.
Est paralysé tous les tours pairs
Code:
Récap tour 2 : [size=13]Doppel CC 907x1.25=(1134) + inflige un saignement de ([strike]40[/strike] 80) [i]cumulable à chaque CR[/i] Holy CR (772) ; [i]active la partition Arlequine "+25% aux effets de partition jusqu'au T5"[/i] Lune EC [strike](526) ; [i]active la partition choux de Bruxelle[/i][/strike] Bébé tigre inflige (443) pddégats
Le disciple se prend un total de (2429) pddégats, il est paralysé ce tour (T2) [i]"Beat'Hoven de Holy"[/i] et tous les tours impairs [i]"Musique Tempête Tueuse de Lune"[/i] Il gagne (243) pddégats grâce à son passif.[/size]
<div class="titre">Doppel et Holy contre Le Disciple T2</div>
<em>Holy et Doppel commencent le combat.</em>
Vitesse totale de l'équipe : <strong class="vitesse">4282</strong>
<strong class="thérianthrope">Holy</strong> : <strong class="vitalité">2653</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1301</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">772</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Utilise les partitions magiques.</em> [spoiler="Liste des partitions magiques"] <li class="capacité_spéciale"><em>La Ritournelle illusoire du Mage </em>: (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour. T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>Musique tempête-tueuse </em>: Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
<li class="capacité_spéciale"><em>Comptine magique </em>: Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Hymne à la Joie </em>: Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine [i]activé jusqu'au T5[/i]</em>: [strike]Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours (T7))[/strike]
<li class="capacité_spéciale_active"><em>Beat'Hoven [i]activé[/i]</em>:[strike] Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour.[/strike] (Effet ré-activable au tour 5)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mòlìhuā </em>: Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.[/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Petit guide de l'apprentie alchimiste</em>: 100% aux effets des potions [blocable] +10% aux statistiques en début de combat [imblocable] </li> <li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine d'Holy [i]activé jusqu'au T5[/i]</em> : effets de partitions augmentées de 25%
<strong class="abyssal">Lune (compagnon)</strong> : <strong class="vitalité">1809</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">887</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">526</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale utilisée"><em>Abyssal </em>: Invoque une créature aléatoire du bestiaire de BaldorHeim pour laquelle la vitesse est inférieure à la moitié de celle de Lune et dont la vitalité n'excède pas 1000. Ne fonctionne pas avec les abominations et les humanoïdes.
<li class="capacité_spéciale"><em>Utilise les partitions magiques.</em> [spoiler="Liste des partitions magiques"] <li class="capacité_spéciale"><em>La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique)</em> (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 1125 / vitesse : 187 / dégâts : 187) - Soigne le virtuose de 11% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 750 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 11% de vitesse.)
<li class="capacité_spéciale"><em>Musique tempête-tueuse [i](active jusqu'à la fin du combat)[/i]</em>: [strike]Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)[/strike]
<li class="capacité_spéciale"><em>Comptine magique </em>: Augmente de manière continue la vitalité du barde de 7%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Hymne à la Joie </em>: Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 187 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine </em>: Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 19% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Beat'Hoven </em>: Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 37% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
<li class="capacité_spéciale"><em>Mòlìhuā </em>: Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (150 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 19% jusqu'à la fin du combat également.[/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Partition arlequine d'Holy [i]activé jusqu'au T5[/i]</em> : effets de partitions augmentées de 25%
<strong class="djöllfulin">Doppel</strong> : <strong class="vitalité">1947</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1651</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">907</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Saignement :</em> la cible perd 40 de vitalité/tour (cumulable à chaque CR). Mais si le porteur de l'arme fait un ÉC, il s'inflige ce même saignement (cumulable à chaque ÉC) <li class="capacité_spéciale"><em>Dissuasion :</em>évite la prison
<div class="combat-séparation">Contre</div>
<strong class="">Le Disciple</strong> : <strong class="vitalité">8072 ([color=#EF1111]-80/tour[/color])</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1 117</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">624</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Gagne 1 point de dégât tous les 10pv perdu </em>
<li class="capacité_spéciale"><em>Pugiliste</em> Active automatiquement des postures en début de combat. [Imblocable] [spoiler="Liste des postures"] <li class="capacité_spéciale"><em>Posture de la mante [activé]</em>Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%. [strike]<li class="capacité_spéciale"><em>Posture du serpent [inactive]</em>Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%.[/strike] <li class="capacité_spéciale"><em>Posture du lièvre [activé]</em>Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%. [strike]<li class="capacité_spéciale"><em>Posture du singe [inactive]</em>Contre une classe aventurière ou une abomination, les statistiques sont baissées de 10%.[/strike] [/spoiler] <li class="capacité_spéciale"><em>Est paralysé tous les tours pairs </em>
<div class="titre">Les Forces Très Spéciales CONTRE Grouiiaaaks</div>
<em>Les aventuriers commencent le combat.</em>
Vitesse des aventuriers : <strong class="vitesse">2393</strong>
<strong class="nain">Moradund Marteau-de-Fer</strong> : <strong class="vitalité">4384</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1911</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale active"><em>Vigueur</em>: Si la vitalité du Paladin est supérieure à 3000, il attaque en premier au début du combat, et son attaque est augmentée de 20% (en cas d'EC, les 20% sautent). (même si le groupe ennemi a plus de vitesse - Mais son groupe attaquera après l'équipe adverse s'ils ont moins de vitesse - priorité sur les autres spécialisations/bonus de vitesse). <li class="capacité_spéciale"><em>Bastion</em>: Dégâts subis réduits de 30%. <li class="capacité_spéciale"><em>Dai Tsuchi</em>: Bonus de dégâts aux CC +25%. <li class="capacité_spéciale"><em>Bolgrong</em>: Se régénère la première fois si tombe en dessous de 25% de vitalité. <li class="capacité_spéciale imblocable"><em>Rempart inébranlable</em>: 1 tour/2 le joueur ne peut être touché qu'une fois par le même adversaire.
<strong class="djöllfulin">Doppel</strong> : <strong class="vitalité">1957</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1696</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">912</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Saignement :</em> la cible perd 40 de vitalité/tour (cumulable à chaque CR). Mais si le porteur de l'arme fait un ÉC, il s'inflige ce même saignement (cumulable à chaque ÉC) <li class="capacité_spéciale"><em>Dissuasion :</em> Évite la prison.
<strong class="hybride">Dame Ara</strong> : <strong class="vitalité">1995</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">182</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">948</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale imblocable"><em>Protectrice :</em> Les dégâts subis sont divisés par deux. <li class="capacité_spéciale"><em>Rhi Kantoné :</em> Les dégâts subis sont réduits de 25% (75% avec l'aura protectrice. <li class="capacité_spéciale"><em>Mirage :</em> Crée une image rémanente du personnage qui possède 50% de la vitalité (maximum 1000) de son porteur. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée. <li class="capacité_spéciale"><em>Dai Tsuchi :</em> Bonus de dégâts aux CC +25%. <li class="capacité_spéciale"><em>Arme ensablée :</em> Réduit les dégâts de la cible de 10% (-30% maximum).
<strong class="humain">Kaïna Garnet</strong> : <strong class="vitalité">936</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">513</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">474</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Voleuse :</em> +100% or en fin de combat. <li class="capacité_spéciale"><em>Calebasse Piñata :</em> Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10 (le voleur aura le droit à une multiplication par 20). Ainsi, si un combat dure 3 tours, le joueur obtiendra 50 pièces d'or à ce sujet (le voleur en obtiendra 100)) <li class="capacité_spéciale"><em>Nunchaku :</em> Bonus de dégâts aux CC +25%.
<strong class="géant">Yọr</strong> : <strong class="vitalité">279</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">603</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Écraseur :</em> Le manieur peut décider lors d'un tour de frapper la tête du marteau (en forme de citrouille) contre le sol plutôt que d'attaquer. En cas de réussite, ses dégâts augmentent de 10% (coup critique : 15%) et il reçoit une réduction de dégâts sur la prochaine attaque subie de 15% (coup critique : 20%).
<div class="combat-séparation">Contre</div>
<strong class="bestiaire-nom">Grouiiaaaks, le sanglier furax</strong> : <strong class="vitalité">1700</strong> [color=#fa0000]{Boss}[/color] <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1500</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">700</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>Charge pondérale :</em> Au premier tour, le Grouiiaaaks charge et inflige 1000 de dégâts, 2000 si la cible a une vitesse trois fois inférieure. <li class="capacité_spéciale"><em>Fourrure épaisse :</em> Les dégâts subis sont divisés par trois. Il est de plus insensible aux renvois de dégâts (que ce soit contrecoup ou renvoi).
Vigueur: Si la vitalité du Paladin est supérieure à 3000, il attaque en premier au début du combat, et son attaque est augmentée de 20% (en cas d'EC, les 20% sautent). (même si le groupe ennemi a plus de vitesse - Mais son groupe attaquera après l'équipe adverse s'ils ont moins de vitesse - priorité sur les autres spécialisations/bonus de vitesse).
Bastion: Dégâts subis réduits de 30%.
Dai Tsuchi: Bonus de dégâts aux CC +25%.
Bolgrong: Se régénère la première fois si tombe en dessous de 25% de vitalité.
Rempart inébranlable: 1 tour/2 le joueur ne peut être touché qu'une fois par le même adversaire.
Saignement : la cible perd 40 de vitalité/tour (cumulable à chaque CR). Mais si le porteur de l'arme fait un ÉC, il s'inflige ce même saignement (cumulable à chaque ÉC)
Protectrice : Les dégâts subis sont divisés par deux.
Rhi Kantoné : Les dégâts subis sont réduits de 25% (75% avec l'aura protectrice.
Mirage : Crée une image rémanente du personnage qui possède 50% de la vitalité (maximum 1000) de son porteur. Elle subira toutes les attaques à l'encontre de son porteur tant qu'elle n'aura pas été dissipée.
Dai Tsuchi : Bonus de dégâts aux CC +25%.
Arme ensablée : Réduit les dégâts de la cible de 10% (-30% maximum).
Calebasse Piñata : Les récompenses en pièces d'or de fin de combat concernant les tours passés sont multipliées par 10 (le voleur aura le droit à une multiplication par 20). Ainsi, si un combat dure 3 tours, le joueur obtiendra 50 pièces d'or à ce sujet (le voleur en obtiendra 100))
Écraseur : Le manieur peut décider lors d'un tour de frapper la tête du marteau (en forme de citrouille) contre le sol plutôt que d'attaquer. En cas de réussite, ses dégâts augmentent de 10% (coup critique : 15%) et il reçoit une réduction de dégâts sur la prochaine attaque subie de 15% (coup critique : 20%).
Je crois qu'il y avait un petit oubli dans le tour précédent : pour les stats d'Ehawee le (+/tour) a bien été pris en compte mais les stats en elles mêmes a eu un oubli sur un tour, non ? Au T2 vitesse 1319 +100/tour dégâts 1755 +251/tour Donc au T4 ->vitesse à 1519 et dégâts à 2257 ?
Sujet: Re: Réclamation du Juge Mar 29 Mar 2022 - 22:24
Bonjour bonsoir !
Petite réclame pour un passage du Juge du côté du RP Chasse Sauvage ! Merci
Code:
[center]Début du combat Dörtmund vs Saigo & Sobek[/center]
Le groupe de Dörtmund a l'initiative
Vitesse du groupe : 2870
Dörtmund : 1850 Vitesse : 1470 Dégâts : 900 Embuscade : au premier tour, peut lancer deux dés sur la même personne, sans prendre en compte la vitesse [annulé + volé] Compagnons : ses deux félins, qui ne fuient pas même si Dörtmund est battu [Imblocable] Lance le dé humain
Nya : 1050 Vitesse : 700 Dégâts : 550
Hyena : 1050 Vitesse : 700 Dégâts : 550
-- Vitesse du groupe : 1825
Saigo : 4261 Vitesse : 822 Dégâts : 1982 Posture : Armure Vivante (+100% vitalité, -10% vitesse) Robe de l'Archimage : peut lancer 2 dés Un pour tous : Marqueur de 20% (25% si CC) Dissuasion : évite la prison à coup sûr Poing de Ki : le CC stun, +10% dégâts
Sobek : 1810 Vitesse : 1003 Dégâts : 2302 Embuscade [volé] : au premier tour, peut lancer deux dés sur la même personne Adrénaline : gagne 562 dégâts en début de combat Machiavel : +138% (869) dégâts sur les arcs/arbalète Foudre : adversaire touché = -225 vitesse/tour Chasseur religieux : CC+100%