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Le Monde de Dùralas


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 Le système politique de Dùralas (3/3) - La réputation

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Le Juge
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MessageSujet: Le système politique de Dùralas (3/3) - La réputation   Le système politique de Dùralas (3/3) - La réputation EmptyMer 22 Aoû - 15:53
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MessageSujet: Re: Le système politique de Dùralas (3/3) - La réputation   Le système politique de Dùralas (3/3) - La réputation EmptyMer 22 Aoû - 15:53
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La réputation


Dans l’extension du nord, les Dùralassiens vont faire face à une notion jusqu’alors peu connue : la réputation.

Les principaux peuples auxquels les Dùralassiens seront confrontés dans le Nord, notamment les nordiens et les djöllfulins, sont renfermés dans leur culture et presque coupés du monde. Ils préfèrent gérer leurs affaires dans leur coin et se soucient peu des étrangers.

Pour pouvoir interagir avec eux, les Dùralassiens vont devoir sympathiser, se faire connaître et prouver que leurs intentions concordent avec celles de ces peuples. Ils devront se faire accepter par eux. Dans le cas contraire, ils pourront s’exposer à de graves répercussions…

Les actions entreprises dans le Nord ainsi que les quêtes réalisées viendront modifier la réputation, que ce soit de manière positive ou négative. Chacun des choix des Dùralassiens a des répercussions sur la perception du peuple en question vis-à-vis d’eux. Il est conseillé d’y faire attention.

Enfin, la réputation est divisée en paliers, de la pire à la meilleure relation avec le peuple concerné (ennemi – ami). Les peuples ont des interactions et des perceptions différentes vis-à-vis de ces paliers et pourront récompenser ou sanctionner, voire condamner les Dùralassiens. De plus, ces paliers permettent l’accès à certaines récompenses et certaines quêtes. Il vaut mieux bien choisir son camp...
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MessageSujet: Re: Le système politique de Dùralas (3/3) - La réputation   Le système politique de Dùralas (3/3) - La réputation EmptyMer 22 Aoû - 15:54
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Grand Nord

Les nordiens sont très fiers et voient les étrangers d’un mauvais œil. Leur culture leur est très importante et leur méfiance vis-à-vis des Dùralassiens cache en réalité une peur de la perte de leurs origines.
Les nordiens sont aussi maîtres de leur territoire de par leurs connaissances, leur résistance naturelle et leur culture et religion. Cette suprématie contribue à leur orgueil et les isole encore plus des autres races et peuples qu’ils trouveraient inférieurs.


Paliers

Il n’est pas évident de se faire accepter des nordiens, mais s’intéresser à leur territoire, leur culture, leurs us et coutumes et leur religion contribue à briser la glace avec eux. Il faut brosser les nordiens dans le sens du poil pour se faire accepter, mais ils ne sont pas dupes pour autant et savent régler les problèmes quand ils deviennent trop importants.

Les Dùralassiens commencent avec le palier « Étranger » à partir du moment où la quête « Une contrée glaciale » est réalisée. Mais il arrive que la réputation de certains soient bien plus basse à cause de leurs actions…
Souvenez-vous : le Nord n’oublie jamais !


Impie
-50 points de réputation (maximum -100 points)


Les nordiens appellent « impie » leurs ennemis qu’ils souhaitent faire souffrir et sacrifier à leurs divinités à cause de leurs insultes envers eux. Ils ne laissent aucun de ces gens se rendre librement sur leurs territoires, tout comme de nombreuses créatures. En effet, les impies ont insulté les dieux qui souhaitent leur faire payer leurs affronts. Inutile de préciser qu’être ennemi des dieux se paye très cher…

Malus :
Gain de réputation réduit de 90%.

Aucune interaction possible avec les nordiens ; ils prennent les armes en voyant des impies, les traquant jusqu’à la mort.

Les impies activent les règles spéciales du mode hardcore sur toutes les créatures de Dùralas.

RP dans le nord de Dùralas, et notamment dans le Grand Nord, devient dangereux à la fois pour les impies mais aussi leurs compagnons de voyage :

Dans le Grand Nord, les impies seront régulièrement attaqués par les nordiens, leurs alliés mais aussi les créatures du Grand Nord.
Au début du RP, le Juge donnera un résultat aléatoire sur 3 auquel il ajoutera 1 (minimum 2 et maximum 4). Ce résultat servira à déterminer le nombre de combats auxquels devront faire face les impies et leurs alliés.
Les statistiques ne seront pas récupérées d’un combat à un autre et les combats seront obligatoirement réalisés.

La difficulté est croissante entre les combats.
Le Juge aura la valeur de la vitesse du groupe (valeur variable) et pourra choisir n’importe quel adversaire qu’il souhaite pour remplir le groupe des adversaires.
  • Cette valeur provient d'un calcul pas si compliqué que ce qu'il n'y paraît :
    Somme (Niveau personnage x malus de points de réputation [mini 0] + vitesse du personnage)

  • Les invocations sont comptées. On ajoutera simplement leur vitesse à cette valeur.

  • Cette valeur est redéfinie avant chaque combat (donc avec les modifications de réputation).

  • Si les impies sont composés de A (niveau 16, -70 de réputation, 350 vitesse) et de B (niveau 13, 15 de réputation, 800 vitesse), la valeur de la vitesse sera de : 16 × 70 + 350 + 13 × 0 + 800 = 2270.

Dans les territoires du nord contrôlés par les nordiens, les impies seront souvent attaqués par les nordiens et possiblement les créatures du Grand Nord.
Au début du RP, le Juge donnera un résultat aléatoire sur 3. Ce résultat servira à déterminer le nombre de combats auxquels devront faire face les impies et leurs alliés.
Les statistiques ne seront pas récupérées d’un combat à un autre et les combats seront obligatoirement réalisés.

La difficulté est croissante entre les combats.
Le Juge aura la valeur de la vitesse du groupe (valeur variable) et pourra choisir n’importe quel adversaire, parmi les PNJ nordiens, qu’il souhaite pour remplir le groupe des adversaires.
Voir plus haut pour le calcul.

À partir du deuxième combat, jusqu’à deux créatures du Grand Nord peuvent être choisies comme adversaires à condition que leur vitesse soit inférieure (ou égal) au quart de la valeur de vitesse du groupe des adversaires.
Si la valeur est 2270, la limite sera alors 568.

Au troisième combat, jusqu’à quatre créatures du Grand Nord peuvent être choisies comme adversaires à condition que leur vitesse soit inférieure (ou égal) au tiers de la valeur de vitesse du groupe des adversaires.
Si la valeur est 2270, la limite sera alors 757.

Dans les autres territoires du Nord, les impies seront attaqués par les nordiens au moins une fois.

Si des alliés des nordiens effectuent un RP dans le Grand Nord en même temps, ils pourront lancer une seule offensive sur le groupe des impies (remplacera l’un des combats prévus).
S’ils l’emportent, ils gagneront des points de réputation et des récompenses additionnelles.

S’ils sont défaits, ils mettront un terme à leur(s) RP en cours dans la zone et les impies récupéreront leurs statistiques initiales.

En cas de défaite, les impies et leurs alliés sont amenés dans les geôles des nordiens et y seront jugés.
Les nouveaux RP sont bloqués, tout comme les prochains achats en boutique ou en Hôtel des Ventes.

Une fois tous les RP en cours terminés (ou au bout d’un certain délai), le jugement commence.

Un combat à mort est engagé dans le Glima.
  • Une défaite peut mener à la mort ou à l’emprisonnement jusqu’à libération (selon le choix du joueur).

  • Une victoire amène à une abjuration ou à l’emprisonnement jusqu’à la libération (selon le choix du joueur). En cas d’abjuration, les dieux décideront du sort de l’impie…

Les alliés des impies seront emprisonnés jusqu’à libération ou subiront le jugement à mort s’ils ont été considérés comme impies.

Les compagnons des impies subissent une forte baisse de réputation s’ils ne rejoignent pas le rang des nordiens lorsque ces derniers agissent :
-20 points de réputation à chaque fois qu’ils postent un message RP (le premier message ne provoquera cette baisse que dans le cas où le camp des nordiens n’est pas rejoint).

-10 points de réputation à chaque assaut lancé sur un nordien.

-5 points de réputation à chaque assaut lancé sur un allié des nordiens.
Dans les territoires du nord contrôlés par les nordiens, les malus sont les suivants : -15, -7, -3.

Dans les autres territoires du nord, les malus sont les suivants : -10, -3, -1.


Causes :
Grand irrespect pour la culture, les traditions et les religions des nordiens.

Meurtre(s) non justifié(s).

Opposition clamée à Fimbulvetr et au Grand Nord.



Revêche
-15 points de réputation


Malus :
Gain de réputation réduit de 50%.

Les nordiens sont suspicieux et interagissent peu. Les prix des boutiques sont montés de 75%.

Les revêchards activent les règles spéciales du mode hardcore sur les créatures du nord.

Si les revêchards font un combat contre des nordiens et qu’ils le perdent, ils peuvent être jugés selon leurs actes.
En cas de jugement, ils ne peuvent pas lancer de nouveau RP et rejoignent les geôles des nordiens.
  • Une fois tous les RP en cours terminés (ou au bout d’un certain délai), leur période d’emprisonnement commence (1 mois en moyenne).

  • En prison, aucun message RP n’est autorisé sur tout Dùralas.

  • À la fin de l’emprisonnement, les revêchards plaident leur cause. S’ils le font correctement, le Juge peut leur attribuer quelques points de réputation pour remonter la pente. Sinon, ils peuvent sortir, à moins qu’ils se soient montrés irrespectueux et possiblement nocifs.


Causes :
Irrespect pour la culture, les traditions et les religions des nordiens.

Violence non justifiée.

Intentions nocives envers Fimbulvetr et le Grand Nord.



Étranger
0 point de réputation


Malus :
Les nordiens sont méfiants et ignorent généralement les étrangers. Les prix des boutiques sont montés de 50%.

Les étrangers activent les règles spéciales du mode hardcore sur les créatures du Grand Nord.


Note :
Point de départ de la réputation.



Passant
20 points de réputation


Malus :
Les nordiens demeurent "réservés" envers les passagers, encore peu enclins à entamer la conversation.. Les prix des boutiques sont montés de 25%.


Bonus :
Les objets divers et spéciaux du Grand Nord peuvent être utilisés : sceaux nordiens, lasso nordien, friandises nordiennes (comme le bonbon à la cannelle).


Note :
Ce palier décrit un certain intérêt pour le Grand Nord. C’est la bonne voie pour se faire accepter des nordiens.

Les objets divers et spéciaux du Grand Nord sont utilisables à partir de ce palier, toutefois ils seront gardés dans le sac si la réputation descend en dessous de ce palier.



Pèlerin du nord
50 points de réputation


Requis : Donner une preuve de votre ferveur envers le Grand Nord.

Bonus :
Les nordiens voient les pèlerins d’un bon œil et peuvent bien interagir avec eux. Les prix en boutique ne subissent aucune majoration.

Les artéfacts, porte-bonheurs et équipements exotiques peuvent être utilisés.


Note :
Ce palier décrit le respect éprouvé pour le Grand Nord. Il faut persévérer !

Les artéfacts, porte-bonheurs et équipements exotiques nordiens sont utilisables à partir de ce palier, toutefois ils seront gardés dans le sac si la réputation descend en dessous de ce palier.



Fidèle du nord
100 points de réputation


Requis : Des poings ayant permis de survivre à la première vague.

Bonus :
Les nordiens ont entendu parler des fidèles et aiment passer du temps avec eux. Les prix en boutiques sont baissés de 15%.

Les équipements semi-légendaires nordiens peuvent être utilisés.

Les fidèles sont accompagnés d’au moins un manegarm de cristal dans le Grand Nord.
S’il meurt, il ne réapparaîtra pas aux autres combats du RP.

S’il meurt, il ne réapparaîtra dans un autre RP qu’au bout de 3 mois.


Note :
Ce palier décrit l’acquisition des cultures et coutumes du Grand Nord. Les fidèles sont presque adoptés par les Nordiens. Presque.

Les équipements semi-légendaires nordiens sont utilisables à partir de ce palier, toutefois ils seront gardés dans le sac si la réputation descend en dessous de ce palier.



Frère/Sœur des [NOM_DU_CLAN]
250 points de réputation


Requis :
Choisir l’un des clans duquel se rapprocher.

Faire sa demande dans la zone communautaire du clan en question.

Il est demandé d’avoir rempli au moins 10 tâches pour le compte de ce clan.


Bonus :
Considérés comme des nordiens, les frères et sœurs des clans du Grand Nord interagissent avec les nordiens comme s’ils s’agissaient de leurs propres congénères. Les prix en boutique sont baissés de 33%.

Les clans octroient des bonus en fonction des classes jouées. Ces bonus sont spécifiques aux clans.

Les équipements nordiens peuvent être renommés en faveur du clan appartenu. Ils possèdent un bonus supplémentaire, spécifique au clan, et sont personnels au frère ou à la sœur du clan.

Les frères et sœurs de clans sont couverts par la règle spéciale des manegarms de cristal.


Note :
Ce palier décrit l’adoption du Grand Nord comme famille de substitution. La citoyenneté nordienne est acquise.

Les équipements nordiens nommés (en faveur du clan) resteront toujours utilisables par les frères et sœurs de clan malgré les baisses de réputation. Toutefois, les nordiens peuvent décider de confisquer ces équipements si l’ancien frère ou l’ancienne sœur a commis des fautes impardonnables.

Les objets divers et spéciaux ainsi que les porte-bonheurs nordiens resteront utilisables malgré les baisses de réputation. Toutefois, les nordiens peuvent décider de confisquer ces objets et porte-bonheurs si l’ancien frère ou l’ancienne sœur a commis des fautes impardonnables.
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MessageSujet: Re: Le système politique de Dùralas (3/3) - La réputation   Le système politique de Dùralas (3/3) - La réputation EmptyMer 22 Aoû - 15:54
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Djöllfulins

Les djöllfulins vivent en ermite dans leur village aux pieds des sombres montagnes, reclus du reste de Dùralas. Ils ont du mal à s’intégrer et à se faire accepter des autres. Alors ils s’isolent entre leurs palissades d’un bois typique de chez eux et ne s’ouvrent qu’à ceux désirant soutenir leurs intérêts.
Cet isolement cache en réalité une peur de disparaître face aux autres peuples de Dùralas. Les djöllfulins ont déjà tant perdu et leurs difficultés pour se faire une place à Dùralas les rendent nerveux et inquiets pour leur avenir.


Paliers

L’accès à leur village est fermé aux étrangers, mais peuvent ouvrir leurs portes en fonction des individus et de leurs intentions.
Très attentifs au respect, à l’hospitalité et à la sociabilité, les djöllfulins apprécient les rencontres diplomatiques. C’est l’un des meilleurs moyens pour faire découvrir leur culture, leurs coutumes, leur architecture, la faune et la flore rapportées de leur pays natal, mais aussi leur religion. Les djöllfulins espèrent ne pas laisser de marbre leur visiteur en leur montrant la beauté de leur culture. Et les dieux veillent à ce que leurs protégés soient bien traités.

Les Dùralassiens commencent avec le palier « Étranger » à partir du moment où la quête « Équilibre diplomatique » est réalisée. Mais il arrive que la réputation de certains soient bien plus basse à cause de leurs actions…
Les dieux sont impitoyables, ne l’oubliez pas...


Impie
-50 points de réputation (maximum -100 points)


Les djöllfulins appellent « impie » leurs ennemis qu’ils souhaitent faire souffrir et sacrifier à leurs divinités à cause de leurs insultes envers eux. Ils ne laissent aucun de ces gens se rendre librement sur leurs territoires, tout comme de nombreuses créatures. En effet, les impies ont insulté les dieux qui souhaitent leur faire payer leurs affronts. Inutile de préciser qu’être ennemi des dieux se paye très cher…

Malus :
Gain de réputation réduit de 90%.

Les djöllfulins sont hostiles envers les impies et ne veulent surtout pas avoir affaire avec eux. De plus, s’ils peuvent contribuer à la défaite des impies, ils ne s’en privent pas. Aucun marchand djöllfulin sur tout Dùralas ne souhaite commercer avec les impies.

Les impies activent les règles spéciales du mode hardcore sur toutes les créatures de Dùralas.

Les impies ont offensé les dieux et Lagmarù ne peut laisser de tels êtres exécrables sur Dùralas. Il envoie ses fils s’occuper de ces infidèles et de leurs alliés :

Un fils de Lagmarù est envoyé traquer les impies. Il passe de régions en régions à la recherche des ennemis des dieux. S’il les trouve, il intervient et applique la sentence de la trinité djöllfuline.

Tous les mois, le fils de Lagmarù change de région. Si un impie fait un RP dans la région où le fils est présent, ce dernier intervient et lance un combat.

Lors de la défaite des impies et de leurs alliés, ils sont envoyés à la prison d'Urgaal’Mar où ils seront jugés par les adeptes de Kar’Magûl.
Les nouveaux RP sont bloqués et le jugement débutera après que tous les RP en cours aient été terminés, ou après une certaine période.

Lors du jugement, plus aucun message RP n’est autorisé sur l’ensemble de Dùralas.

Les impies resteront en prison jusqu’à leur libération, à moins qu’ils abjurent leurs péchés.

Urgaal’Mar est un dieu vicieux qui fera souffrir les prisonniers. Chaque mois passé leur baissera leurs statistiques de 10% (maximum 50%). À leur libération, ces statistiques ne remonteront qu’avec le temps. Chaque mois avec un nouveau RP écoulé rétablira 10% des statistiques baissées.

Les alliés des impies seront emprisonnés pendant un certain temps (en moyenne 1 mois), à moins qu’ils ne soient considérés comme des impies.

Si d’autres personnes se trouvent avec les impies au moment où le fils de Lagmarù engage les hostilités, ils sont considérés comme ses ennemis, à moins qu’ils ne combattent les impies aux côtés du fils de Lagmarù.
S’ils défendent les impies, ils s’exposent à d’importantes baisses de réputation :
  • -20 points de réputation à chaque fois qu’ils postent un message RP (le premier message ne provoquera cette baisse que dans le cas où le camp des djöllfulins n’est pas rejoint).

  • -10 points de réputation à chaque assaut lancé sur le fils de Lagmarù.

  • -5 points de réputation à chaque assaut lancé sur un allié des djöllfulins.

S’ils s’opposent aux impies, les dieux djöllfulins leur offriront leurs bénédictions.
  • En cas de victoire, ils remportent des points de réputation et les bénédictions suivantes :

  • Force de Lagmarù : Les dégâts sont augmentés de 10% dans les RP de la région pendant 3 mois.

  • Fourberie d’Urgaal’Mar : Octroie la possibilité d’utiliser le dé d’Urgaal’Mar dans les RP de la région pendant 3 mois.

  • Connaissance de Kar'Magûl : Double l’expérience acquise dans les RP de la région pendant 3 mois.

En cas de défaite, ils se réveillent dans la prison du marais Hukutav.


Causes :
Grand irrespect pour la culture, les traditions et la religion des djöllfulins.

Meurtre(s).



Revêche
-15 points de réputation


Malus :
Gain de réputation réduit de 50%.

Village djöllfulin fermé et aucune action commerciale avec les djöllfulins ne sera autorisée.

Les revêchards activent les règles spéciales du mode hardcore sur les créatures dans les sombres montagnes de Kanaan.

Les revêchards peuvent être envoyés dans la prison d’Urgaal’Mar s’ils sont défaits par les djöllfulins et leurs alliés.
En cas de jugement, ils ne peuvent pas lancer de nouveau RP et rejoignent les geôles des djöllfulins.

Une fois tous les RP en cours terminés (ou au bout d’un certain délai), leur période d’emprisonnement commence (1 mois en moyenne).

En prison, aucun message RP n’est autorisé sur tout Dùralas.

À la fin de l’emprisonnement, les revêchards plaident leur cause. S’ils le font correctement, le Juge peut leur attribuer quelques points de réputation pour remonter la pente. Sinon, ils peuvent sortir, à moins qu’ils se soient montrés irrespectueux et possiblement nocifs.


Causes :
Irrespect pour la culture, les traditions et les religions des djöllfulins.

Violence non justifiée.

Intentions nocives envers le village des djöllfulins.



Étranger
0 point de réputation


Bonus :
L’accès au village est autorisé, mais les étrangers sont surveillés de très près afin qu’ils ne causent pas de problèmes.


Note :
Point de départ de la réputation.



Invité
20 points de réputation


Bonus :
Les objets divers et spéciaux des djöllfulins peuvent être utilisés : sceau d’amitié djöllfulin, par exemple.


Note :
Ce palier prouve l’intérêt des dùralassiens envers la nation djöllfuline.

Les objets divers et spéciaux des djöllfulins sont utilisables à partir de ce palier, toutefois ils seront gardés dans le sac si la réputation descend en dessous de ce palier.



Ami des djöllfulins
50 points de réputation


Bonus :
Les artéfacts, porte-bonheurs et équipements exotiques peuvent être utilisés.


Note :
Ce palier décrit le respect éprouvé pour la nation djöllfuline.

Les artéfacts, porte-bonheurs et équipements exotiques djöllfulins sont utilisables à partir de ce palier, toutefois ils seront gardés dans le sac si la réputation descend en dessous de ce palier.



Confrère/Consœur des djöllfulins
150 points de réputation


Bonus :
Les équipements semi-légendaires djöllfulins peuvent être utilisés.

Les dieux acceptent la présence des confrères et consœurs et leur permettent de servir leur cause en effectuant des tâches pour eux.


Note :
Ce palier décrit l’acquisition des cultures et coutumes des djöllfulins. Les confrères et consœurs sont proches des djöllfulins.

Les équipements semi-légendaires djöllfulins sont utilisables à partir de ce palier, toutefois ils seront gardés dans le sac si la réputation descend en dessous de ce palier.



Adepte de [NOM_DU_DIEU]
300 points de réputation


Requis :
Choisir l’un des dieux dont devenir le fidèle.

Faire sa demande dans la zone communautaire du village des djöllfulins.

Il est demandé d’avoir rempli au moins 10 tâches pour le compte de ce dieu.


Bonus :
Accès au sanctuaire privé du dieu choisi.

Des bonus sont octroyés aux adeptes en fonction de leur classe.

Les adeptes peuvent lancer le dé de leur dieu maximum une fois par combat.

Les équipements djöllfulins peuvent être renommés en faveur du dieu servi. Ils possèdent un bonus supplémentaire, spécifique au dieu, et sont personnels à l’adepte.


Note :
Ce palier décrit l’adoption de la nation djöllfuline. Le groupe de fidèles du dieu choisi est alors une famille de substitution.

Les équipements djöllfulins nommés (en faveur du dieu) resteront toujours utilisables par les fidèles malgré les baisses de réputation. Toutefois, les djöllfulins peuvent décider de confisquer ces équipements si l’ancien fidèle a commis des fautes impardonnables.

Les objets divers et spéciaux ainsi que les porte-bonheurs djöllfulins resteront utilisables malgré les baisses de réputation. Toutefois, les djöllfulins peuvent décider de confisquer ces objets et porte-bonheurs si l’ancien fidèle a commis des fautes impardonnables.
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