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 Description des lieux et monstres présents

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Le Juge
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Le Juge

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MessageSujet: Description des lieux et monstres présents   Description des lieux et monstres présents EmptyVen 27 Jan 2017 - 16:47
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Sitlantà

Description des lieux et monstres présents Ville10

Avec une population un peu plus grande qu'Ishtar, la cité sous-marine de Sitlantà est la seule ville en dessous de l'eau, et la capitale des Abyssaux neutres et de la Muse. Fondée par le peuple aquatique durant le Deuxième Âge, elle renferme les vestiges d'une des plus anciennes civilisations de ce monde. Le peuple abyssal, d'abord peureux, s'est réfugié et s'est développé dans ces lieux (et dans les villages aquatiques environnants) pendant plusieurs millénaires. Seuls les Abyssaux de la Tempête, guidés par leurs instincts bestiaux, ne comptaient pas parmi les habitants (sauf ceux dont la forme permettaient d'avoir une intelligence suffisamment ent développée pour pouvoir vivre avec les autres castes abyssales).

Ce n'est que lorsque le Quatrième Âge arriva que certains d'entre eux remontèrent à la surface pour aller voir le monde extérieur. A la fin du Quatrième Âge et au début du Cinquième Âge, la race aquatique dépeupla cette belle cité à cause des attaques répétées du Kraken et de ses poulpes, entité malfaisante, gisant tantôt dans les mers maudites, tantôt dans la mer Van Hallen. La ville avait beau être dissimulée parmi les énormes falaises et grottes abyssales, les poulpes trouvaient toujours un moyen d'y accéder. Sitlantà fut bien vite oubliée, et il ne restât bientôt plus qu'une poignée de citadins, préférant rester en dessous de l'eau qu'à la surface.

Mais c'était sans compter sur l'invocation de Nadsuhydr, la Calamité des eaux. Tapie au plus profond de la mer, sur du sable froid et plus profondément encore que les abysses, la Calamité fut réveillée par la Congrégation de l'Ombre et les Pirates, utilisant une puissante magie pour parvenir à leurs fins.

Hystérique, la monstruosité se réveilla et remonta à la surface en brisant tout sur son passage, y compris les falaises qui dissimulaient Sitlantà. La cité est désormais à la vue de tous les Dùralassiens (mais aussi les prédateurs), qui ont la curiosité de piquer un plongeon. Les visiteurs risquent de venir nombreux, espérons que cela ne sera pas pour piller les richesses de ces contrées.


Malus de terrain : Le fait d'être dans l'eau vous fait manquer d'oxygène, c'est pourquoi vous perdez 10% de vitalité ainsi que de vitesse. Ce malus ne s'applique pas aux abyssaux.


Dernière édition par Le Juge le Jeu 16 Mar 2017 - 15:46, édité 1 fois
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Le Juge
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MessageSujet: Re: Description des lieux et monstres présents   Description des lieux et monstres présents EmptyVen 27 Jan 2017 - 16:48
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Créatures présentes dans ces lieux


Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes.

Mercenaire de la Congrégation (PNJ)
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Famille : Humanoïdes
Description : Ces personnes sont des mercenaires recrutées par la Congrégation de l'Ombre pour assouvir leurs sombres desseins et surveiller leurs zones "acquises" (ou plutôt "obtenues par la force"), ils n'hésiteront pas à vous agresser.
Statistiques de base : Vitalité : 900 ; Vitesse : 1350 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales :

  • Vampire : Attaque avec le "Dé - Vampire".


Butin : +5 points de faction pour les joueurs d'une autre faction.



Assassin d'élite (PnJ)
Image:
 
Famille : Humanoïdes
Description : Les Assassins d'élite sont les personnes juste en dessous de l'Ombre et de son bras droit dans la hiérarchie. Expérimentés, ils n'hésitent pas à exterminer ceux qui dressent sur leur chemin.
Statistiques de base : Vitalité : 1800 ; Vitesse : 2700 ; Dégâts : 1000
Capacités spéciales :

  • Vampire : Attaque avec le "Dé - Vampire".

  • Fiole de poison : L'ennemi touché perd 175 de vitalité/tour.

  • Tranquillité : Si vous gagnez contre un Assassin d'élite, vous ne pourrez plus être dérangés par la Congrégation de l'Ombre durant ce RP.

  • Chaque personnage en mode "Hardcore" fera apparaître un Mercenaire de la Congrégation (PnJ) supplémentaire lors du combat.


Butin : +15 points de faction pour les joueurs d'une autre faction.



Rongeurs d'os
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Famille : amphibiens
Description : Les rongeurs d'os sont considérés comme les carnassiers des mers. Mais même si la proie n'est pas déjà morte, ils n'hésiteront pas à s'attaquer à un petit groupe d'humains. Ils se déplacent et attaquent souvent en groupe de deux ou trois pour piéger leurs proies.
Statistiques de base : Vitalité : 400 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales : /
Butin : /



Sitlantéen (PnJ)
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Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Les Sitlantéens sont les habitants de la cité sous-marine de Sitlantà. Ils sont majoritairement des Abyssaux neutres, mais il y a certains Abyssaux de la Muse et de la Tempête au sein de cette population.
Statistiques de base : Vitalité : 1100 ; Vitesse : 1400 ; Dégâts : 355
Capacités spéciales :

  • Abyssal : Attaque avec le "Dé - Abyssal".

  • Télépathie : Invoque un Rongeur d'os.


Butin : +5 points de faction pour les joueurs d'une faction ennemie à Sitlantà.



Κunigός (PnJ) [Kunigos]
Image:
 
Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Depuis l'invasion des Skarniens, de plus en plus de sitlantéens se sont initiés à l'art des armes pour pouvoir se défendre, bien qu'il existait déjà une force militaire pour protéger la cité et éliminer les indésirables. Pourtant, c'est souvent auprès de la tueuse Κunigός que les Sitlantéens se tournent pour régler leurs problèmes très personnels. Κunigός a même officié plusieurs fois sous les ordres de Na Symvοlεvεi pour mettre un terme à des agissements dont il n'avait pas envie de voir prendre de l'ampleur. Κunigός est une chasseuse froide prenant même un plaisir à abattre ses proies. Curieusement, elle a toujours craché sur la Congrégation de l'Ombre, mais ne porte pas non plus les Pirates dans son cœur.
Statistiques de base : Vitalité : 3840 ; Vitesse : 1740 ; Dégâts : 2430
Capacités spéciales :

  • Abyssal : Attaque avec le "Dé - Abyssal".

  • Télépathie : Invoque un Teeban.

  • Force brute : Le pourcentage des Coups Critiques est augmenté de 25% tandis que les Échecs Critiques infligent quand même 25% des dégâts initiaux à l'ennemi.

  • Cape d'invisibilité : Jusqu'à la fin du deuxième tour, Κunigός ne peut pas être ciblée par les attaques de ses adversaires à moins qu'ils lui infligent un Coup critique. Les créatures doivent posséder le double de sa vitesse pour la toucher.


Butin : x1 arme exotique améliorée (Sumisu ou Nεrό ou Ámmoς) (butin obligatoire en cas de coup critique dans le combat) OU x5 Butin de créatures du bestiaire "Océan" OU 2000 pièces d'or



Requin de sang
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Famille : Squales
Description : Les requins de sang, ou requins vampires, font partie d'une espèce peu commune qui rôde aux alentours de Sitlantà. D'une taille imposante de trois mètres, ils chassent toute créature assez grande pour être maintenu dans leurs mâchoires, dont ils aspirent le sang à l'aide de leurs dents creuses avant de relâcher le reste du cadavre à la merci des charognards marins. De nature agressive, les requins de sang le sont plus encore lorsqu'ils détectent du sang, qu'ils peuvent ressentir a plusieurs kilomètres de distance. Il leur arrive parfois de s'aventurer jusqu'à Sitlantà, pour le plus grand déplaisir des Sitlantéens.
Statistiques de base : Vitalité : 5000 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales :

  • Soif insatiable : À chaque coup porté, le requin inflige un saignement de 50 de vitalité par tour (cumulable à chaque coup réussi). La vitalité du requin est régénérée du même montant prélevé.

  • Frénésie sanguinaire : À chaque fois qu'un adversaire (quelqu'il soit) perd de la vitalité à cause d'un saignement, la vitesse et les dégâts du requin augmentent de 50.


Butin : x1 Dent ensanglantée (permet la fabrication du bouclier Targe de Melpoména).



Nα Symvοlεvεi (PnJ) [Na Simvoulévii]
Image:
 
Famille : Humanoïdes [Classe magique]
Description : La cité sous-marine de Sitlantà est dirigée par un conseil dont l'abyssal de la Muse Na Symvοlεvεi en est la tête de proue. Sa force de caractère et son charisme le peignent comme la véritable tête pensante de la cité ou du moins la plus influente : aucune décision n'est prise sans le consentement de Na Symvοlεvεi ni sans qu'il y ait apporté ses propres ajustements.
De rares abyssaux pensent, que les aptitudes d'ensorceleur dont fait preuve le conseiller lui octroient un avantage sur ses comparses notamment en les manipulant. Étonnamment, personne n'a la moindre idée de l'étendue réelle des pouvoirs magiques de l'adepte du vide, une inconnue qui lui évite les confrontations.
Statistiques de base : Vitalité : 6480 ; Vitesse : 2740 ; Dégâts : 1185
Capacités spéciales :

  • Abyssal : Attaque avec le "Dé - Abyssal".

  • Télépathie : Invoque une sirène (si majorité d'ennemis masculins) ou un triton (si majorité d'ennemis féminins).

  • Ensorceleur : Bloque une capacité spéciale par adversaire ET bloque forcément l'utilisation des respirateurs aquatiques.

  • Arcanes sombres : Pour chaque capacité spéciale annulée (dont le blocage des respirateurs), Na Symvοlεvεi gagne 10% à chaque statistique (cumulable jusqu'à 100%) en début de combat. Il n'annulera jamais le bonus de ses alliés.

  • Grand conseiller : Est accompagné par trois Soldat sitlantéen (le profil correspond à celui du soldat le plus puissance de la dernière expédition contre le campement des Skarniens de Sitlantà).

  • Appeau ancestral : Augmente les statistiques de ses alliés invoqués de 50%.


Butin : 25 points de faction pour les joueurs d'une faction ennemie à Sitlantà ET Appeau ancestral OU x1 pièce améliorée de l'armure exotique OU x8 Perle abyssale OU 1500 pièces d'or
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