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 Description des lieux et monstres présents

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Le Juge
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Le Juge

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MessageSujet: Description des lieux et monstres présents   Description des lieux et monstres présents EmptyVen 27 Jan 2017 - 16:47
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Sitlantà

Description des lieux et monstres présents Ville10

Avec une population un peu plus grande qu'Ishtar, la cité sous-marine de Sitlantà est la seule ville en dessous de l'eau, et la capitale des Abyssaux neutres et de la Muse. Fondée par le peuple aquatique durant le Deuxième Âge, elle renferme les vestiges d'une des plus anciennes civilisations de ce monde. Le peuple abyssal, d'abord peureux, s'est réfugié et s'est développé dans ces lieux (et dans les villages aquatiques environnants) pendant plusieurs millénaires. Seuls les Abyssaux de la Tempête, guidés par leurs instincts bestiaux, ne comptaient pas parmi les habitants (sauf ceux dont la forme permettaient d'avoir une intelligence suffisamment ent développée pour pouvoir vivre avec les autres castes abyssales).

Ce n'est que lorsque le Quatrième Âge arriva que certains d'entre eux remontèrent à la surface pour aller voir le monde extérieur. A la fin du Quatrième Âge et au début du Cinquième Âge, la race aquatique dépeupla cette belle cité à cause des attaques répétées du Kraken et de ses poulpes, entité malfaisante, gisant tantôt dans les mers maudites, tantôt dans la mer Van Hallen. La ville avait beau être dissimulée parmi les énormes falaises et grottes abyssales, les poulpes trouvaient toujours un moyen d'y accéder. Sitlantà fut bien vite oubliée, et il ne restât bientôt plus qu'une poignée de citadins, préférant rester en dessous de l'eau qu'à la surface.

Mais c'était sans compter sur l'invocation de Nadsuhydr, la Calamité des eaux. Tapie au plus profond de la mer, sur du sable froid et plus profondément encore que les abysses, la Calamité fut réveillée par la Congrégation de l'Ombre et les Pirates, utilisant une puissante magie pour parvenir à leurs fins.

Hystérique, la monstruosité se réveilla et remonta à la surface en brisant tout sur son passage, y compris les falaises qui dissimulaient Sitlantà. La cité est désormais à la vue de tous les Dùralassiens (mais aussi les prédateurs), qui ont la curiosité de piquer un plongeon. Les visiteurs risquent de venir nombreux, espérons que cela ne sera pas pour piller les richesses de ces contrées.


Malus de terrain : Le fait d'être dans l'eau vous fait manquer d'oxygène, c'est pourquoi vous perdez 10% de vitalité ainsi que de vitesse. Ce malus ne s'applique pas aux abyssaux.


Dernière édition par Le Juge le Jeu 16 Mar 2017 - 15:46, édité 1 fois
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Le Juge
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Le Juge

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MessageSujet: Re: Description des lieux et monstres présents   Description des lieux et monstres présents EmptyVen 27 Jan 2017 - 16:48
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Créatures présentes dans ces lieux

Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes.

Mercenaire de la Congrégation (PNJ)
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Famille : Humanoïdes
Description : Ces personnes sont des mercenaires recrutées par la Congrégation de l'Ombre pour assouvir leurs sombres desseins et surveiller leurs zones "acquises" (ou plutôt "obtenues par la force"), ils n'hésiteront pas à vous agresser.
Statistiques de base : Vitalité : 900 ; Vitesse : 1350 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? Utilise le Dé - Vampire.
Butin ? +5 points de faction en cas de victoire



Assassin d'élite (PnJ)
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Famille : Humanoïdes
Description : Les Assassins d'élite sont les personnes juste en dessous de l'Ombre et de son bras droit dans la hiérarchie. Expérimentés, ils n'hésitent pas à exterminer ceux qui dressent sur leur chemin.
Statistiques de base : Vitalité : 1800 ; Vitesse : 2700 ; Dégâts : 1000
Capacités spéciales ? Utilise le Dé - Vampire
Fiole de poison : L'ennemi touché perd 175 de vitalité/tour.
Si vous êtes en mode Hardcore, un Mercenaire de la Congrégation (PNJ) vient automatiquement épauler ce PNJ.
Tranquillité : Si vous gagnez contre un Assassin d'élite, vous ne pourrez plus être dérangés par la Congrégation de l'Ombre durant ce RP.
Butin ? +15 points politique si vous faites partie d'une autre faction.



Rongeurs d'os
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Famille : amphibiens
Description : Les rongeurs d'os sont considérés comme les carnassiers des mers. Mais même si la proie n'est pas déjà morte, ils n'hésiteront pas à s'attaquer à un petit groupe d'humains. Ils se déplacent et attaquent souvent en groupe de deux ou trois pour piéger leurs proies.
Statistiques de base : Vitalité : 400 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales ? /
Butin ?



Sitlantéen (PNJ)
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Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Les Sitlantéens sont les habitants de la cité sous-marine de Sitlantà. Ils sont majoritairement des Abyssaux neutres, mais il y a certains Abyssaux de la Muse et de la Tempête au sein de cette population.
Statistiques de base : Vitalité : 1100 ; Vitesse : 1400 ; Dégâts : 355
Capacités spéciales ? Utilise le Dé - Abyssal.
Télépathie : Invoque un Rongeur d'os
Butin ? /



Requin de sang
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Famille : Squales
Description : Les requins de sang, ou requins vampires, font partie d'une espèce peu commune qui rôde aux alentours de Sitlantà. D'une taille imposante de trois mètres, ils chassent toute créature assez grande pour être maintenu dans leurs mâchoires, dont ils aspirent le sang à l'aide de leurs dents creuses avant de relâcher le reste du cadavre à la merci des charognards marins. De nature agressive, les requins de sang le sont plus encore lorsqu'ils détectent du sang, qu'ils peuvent ressentir a plusieurs kilomètres de distance. Il leur arrive parfois de s'aventurer jusqu'à Sitlantà, pour le plus grand déplaisir des Sitlantéens.
Statistiques de base : Vitalité : 5000 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales ? Soif insatiable : A chaque coup porté, le requin inflige un saignement de 50 de vitalité par tour (cumulable à chaque coup réussi). La vitalité du requin est régénérée du même montant prélevé. [Imblocable]
Frénésie sanguinaire : A chaque fois qu'un joueur ou un allié ( invocations comprises ) perd de la vitalité à cause d'un saignement, la vitesse et les dégâts du requin augmentent de 50.
Butin ? x1 Dent ensanglantée (objet de quête pour la fabrication de la Targe de Melpoména (bouclier exotique)).
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