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 Le Glima

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Le Juge
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Le Juge

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MessageSujet: Le Glima   Le Glima EmptyDim 19 Aoû 2018 - 23:32
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Le Glima



Le Glima : explications

Le Glima est un art de combattre à mains nues, très prisé des nordiens. Le mot Glima signifie « éclair », c’est aussi une vieille expression nordienne voulant dire « se battre ».
Dans le Grand Nord, les hommes sont friands de cette lutte à mains nues, s’y entraînent beaucoup et aiment se divertir en organisant des championnats afin de déterminer qui est le meilleur combattant.

Au Glima, les combattants s’échangent volontiers des coups foudroyants et se frappent aussi bien avec les mains que les pieds.
Le Glima pourrait être jugé comme l’apanage des brutes, mais il en est loin. Il s’agit d’un art délicat d’équilibre, qui demande agilité et présence d’esprit avant la force brute. Il ne suffit pas de frapper pour gagner, bien au contraire, c’est pourquoi cette lutte est si appréciée des nordiens qui y voient un moyen de s’entraîner à l’ingénierie de la bataille.

Braves et fiers, les nordiens ne supportent pas de se sentir inférieur au combat, c’est pourquoi au Glima il est coutume de se replacer rapidement en position dominante et de ne jamais rester au sol, posture considérée comme étant celle des faibles, l’immobilité n’est pas permise chez un combattant nordien, qu’il soit au Glima ou non.

Tout début de lutte commence par la salutation entre les deux combattants, en lui adressant un signe de tête, tout comme de le finir de la même manière. Au Glima, le respect mutuel des combattants est important, car même s’il faut vaincre l’adversaire, il ne faut pas oublier qu’une fois sortis de l’espace de combat, l’adversaire se trouve être presque toujours un frère d’armes.


Fonctionnement

Le Glima est un art qui se joue à mains nues, c’est pourquoi ici ni armes, équipements, porte-bonheurs ou artefacts, montures ou familiers, ni même les bonus de classe ne seront acceptés. De plus, les combattants s’affrontent avec les dés basiques de race (pas de dé corrompu, guérisseur ou mage, ni même les dés des divinités des Djöllfulins). Sont comptés néanmoins : Les sceaux, les bonus liés à des gains de stats (entraînements, ...), ainsi que 5 points/stats/niveaux.

En effet, le but du Glima est d’effectuer des combats avec vos statistiques bruts, c’est-à-dire une fois tout ce qui vous donne de la vitalité, vitesse ou dégâts enlevés.
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Types de combats

Chaque combat réalisé dans le Glima renforce votre renommée dans le Grand Nord. Certains combats vous rendent plus célèbres que d’autres, bien entendu.

Les entrainements
Vous pouvez demander ici de faire un combat d'entraînement, c'est-à-dire que vous combattez contre un joueur qui aura accepté de vous défier, mais que l'un et l'autre, vous ne gagnez rien. Cela peut servir à tester votre niveau, votre style RP de combat, et voir comment vous vous débrouillez sans équipement.
Ces combats seront symbolisés par la balise
"[Entraînement] pseudo 1 contre pseudo 2", pour que ce soit plus clair.

Les duels
Vous pourrez demander ici de faire également un duel, c'est-à-dire que c'est un combat dans les règles de l'art : vous combattez un joueur et celui qui gagne remporte 25 points d'expérience et 20 pièces d'or tandis que le perdant gagne 15 points d'expérience et 10 pièces d'or (Ces gains peuvent augmenter selon Les récompenses de combat RP). Attention par contre, pour pouvoir faire ce type de combat, vous devez payer 50 pièces d'or : c'est un frais d'inscription.
Ces combats seront symbolisés par la balise "[Duel] pseudo 1 contre pseudo 2" .

Les “quittes ou double”
Vous pourrez demander ici de faire des combats que nous qualifierons de "quitte ou double", c'est-à-dire que vous pourrez, dans ces combats, proposer une mise à prix, c’est-à-dire que vous proposez un objet ou de l'or (vous ne pouvez pas mettre en jeu de l'expérience), et que la personne qui accepte votre défi doit mettre en jeu un objet équivalent.
-Si vous mettez une arme en jeu, la personne qui accepte votre défi doit mettre en jeu la même arme, ou le coût de l'arme en pièces d'or (si elle ne l'a pas, ou si son inventaire est complet).
-Si vous mettez de l'or en jeu, la personne qui accepte votre défi doit mettre en jeu le même nombre de pièces d'or, ou une arme ayant le même coût.
-Si vous mettez en jeu une arme ou de l'or, la personne qui accepte votre défi peut également cumuler différentes choses pour arriver au même prix : une arme + de l'or, ou deux armes, etc.
Attention : ce que les deux joueurs mettent en jeu doivent être au final au même prix, donc si ce n'est pas exactement au même prix, arrangez-vous !
Ces combats seront symbolisés par la balise "[QOT] pseudo 1 contre pseudo 2".
Les frais d’inscription sont de 100 pièces d’or.

Les combats en « quitte ou double » améliorent grandement votre notoriété dans le Grand Nord.

Les combats contre les Personnages Non Joueurs
Si vous désirez affronter des vrais lutteurs nordiens, c'est possible. Cela ne vous rapportera aucun point pour le tournoi, mais bien d’autres surprises... Cependant, ces pnjs ont plusieurs particularités :
- Ils sont très difficilement vaincus. En effet, nordiens de pure souche, le Glima coule dans leurs veines, bon courage pour en venir à bout !
- Vous pouvez l'affronter autant que vous voulez, jusqu'à ce que vous réussissiez.
- Les battre aide très largement à vous faire un nom auprès des nordiens.

Pour les affronter, il suffit d'en faire la demande dans "propositions de combat".

Chaque combat peut-être récompensé par des points de réputation.


Liste des pnjs affrontables


Nordien éméché [Niveau 10 à 15 (compris) : De 1001 à 1600 points d’expérience]
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Race : Humain
Description : Les nordiens aiment se battre dans le Glima et beaucoup d’entre eux s’y retrouvent après avoir bu plusieurs verres. L’alcool aidant à se détendre et facilitant les conflits, ces êtres éméchés font des adversaires standards de choix. Il serait honteux de perdre contre eux, n’est-ce pas ?
Statistiques de base : Vitalité : 260 ; Vitesse : 90 ; Dégâts : 150
Dé de ralliement : 1 (+1 bonus si la dernière attaque infligée est un Coup Critique)
Butin : Sceau nordien I (+15 à une caractéristique désirée) [un seul par personnage]


Njall Hilmarson [Niveau 16 à 24 (compris) : De 1601 à 3000 points d’expérience]
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Race : Humain
Description : Njall se souvient que petit déjà il adorait assister aux combats du Glima. Son père, Hilmar, y était souvent présent à dérouiller des mâchoires contre des acclamations. Le jeune nordien y a pris très vite goût et adore aujourd’hui ressentir la foudre de la foule célébrant la victoire du combattant.
Statistiques de base : Vitalité : 720 ; Vitesse : 150 ; Dégâts : 290
Dé de ralliement : 1
Butin : Sceau nordien II (+45 à une caractéristique désirée) [un seul par personnage ; remplace le sceau précédent]

Svanhild dite “La guerrière au cygne” [Niveau 25 à 34 (compris) : De 3001 à 5000 points d’expérience]
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Race : Vampire
Description : Aussi volatile que le vent, Svanhild est l’une des rares femmes à avoir atteint une haute position dans le Glima. Silencieuse et vive, la “guerrière au cygne” envoie au tapis ses adversaires avec une grâce funèbre. Il vaut mieux ne surtout pas la contrarier !
Statistiques de base : Vitalité : 1080 ; Vitesse : 440 ; Dégâts : 360
Dé de ralliement : 1
Butin : Sceau nordien III (+100 à une caractéristique désirée) [un seul par personnage ; remplace le sceau précédent]

Skeggi [Niveau 35 à … : À partir de 5001 points d’expérience]
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Race : Humain
Description : Plutôt trapu et pourvu d’une barbe rousse flamboyante très fournie, Skeggi est l’un des champions du Glima. Il pourrait massacrer ses ennemis en leur crevant les yeux avec ses pouces, une exécution adorée par les disciples du Jarl Stórr, figure légendaire de Fimbulvetr. Skeggi se bat le plus souvent le torse dénudé afin de sentir les éclaboussures de sang de ses adversaires sur son corps...
Statistiques de base : Vitalité : 1770 ; Vitesse : 550 ; Dégâts : 660
Dé de ralliement : 2 (+1 bonus si la dernière attaque infligée est un Coup Critique)
Butin : Sceau nordien IV (+180 à une caractéristique désirée) [un seul par personnage ; remplace le sceau précédent] + Heleik : Porte-bonheur permettant d’effectuer un blocage de la même façon qu’un ensorceleur. Utilisable seulement dans le Grand Nord. [Consommable ; Limité à un par joueur]


NB : L'explication du dé de ralliement arrive bientôt Clin d'oeil
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Le Glima

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