Sujet: Re: Récapitulatifs des combats Lun 12 Oct 2020 - 16:09
Hello, je viens voir ce que ce combat va donner ^^
Type de combat : DUEL Composition équipe A : Greil Composition équipe B : Urua Informations complémentaires : /
Fiche de combat :
[DUEL] Greil CONTRE Urua
Prime de risque pour Greil. (si en DUEL le niveau d'un joueur est inférieur d'au moins 5 niveaux de celui de son adversaire, alors il bénéficie d'une prime de risque [+1 point de championnat]) Prime de championnat pour Urua. [+2 point de championnat en cas de victoire]
L'équipe avec le plus de vitesse commence le combat.
Vitesse de Greil : 770
Greil : 3595 (+719/tours) Vitesse : 770 Dégâts : 1895 Capacités spéciales : * Rhi Kantoné : Les dégâts subis sont réduits de 50%. * Eau de Jouvence : +20% vitalité par tour. ( 719 ) * Amulette Nordique : À chaque attaque subie, le possesseur renvoie 10% des dégâts reçus.
Petit guide de l'apprenti alchimiste : Les effets des Potions utilisées sont multipliés par deux. [Blocable]
Les stats du joueur sont augmentées de 10% en début de combat. [Imblocable]
Ronces agressives À la fin de chaque tour, des ronces assiègent vos ennemis (hors invocations) et leur enlèvent : - 121/tour en vitalité (max 400). - 121/tour en vitesse (max 400). - 121/tour en dégâts (max 400). [Un seul des trois effets est annulable par l'ensorceleur, deux avec la bonne spécialisation]
De plus les effets des potions de type Remède sont augmentés de moitié (50%).
Partition personnelle : Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats de vous et de votre équipe augmentent de 50/tour pendant toute la durée du combat.
Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
Type de combat : DUEL Composition équipe A : Cthonyak Chathoth Composition équipe B : Alienor Informations complémentaires : /
Fiche de combat:
[DUEL] Cthonyak Chathoth CONTRE Alienor
Prime de risque pour Alienor.
L'équipe avec le plus de vitesse commence le combat.
Sujet: Re: Récapitulatifs des combats Lun 2 Nov 2020 - 0:41
Type de combat : Duel Composition équipe A : Saigo Composition équipe B : Ziggy Zolero
(désolé, fiche un peu à l'arrache, il est tard, j'ai la flemme mais si je le fais pas maintenant je vais oublier)
Fiche:
Code:
Début du combat Saigo vs Ziggy Zolero
Saigo commence le combat.
Saigo : 2287 Vitesse : 1652 Dégâts : 1262 Bonus : Le Zéphyr (Posture, imblocable) : vitesse +100% (+826), dégâts -10% (-140) Rapidité : peut attaquer trois fois Ziggy (attaque bonus grâce à la robe de l'archimage, aucune idée de si c'est blocable) Coiffe dùralassienne : la première attaque subie est réduite de 25% (pareil, j'imagine que c'est blocable)
Ziggy Zolero : 1735 Vitesse : 252 Dégâts : 393 Bonus : Ensorceleur : peut bloquer une capacité adverse La Kenshin donne pas un bonus ? Je sais plus.
Soon they will all remember...
Everybody Dies
...Just how terrifying I really am.
L'Arbitre
Personnage Non Joueur
Messages : 219 Expérience : 432 Âge RP : 66
Politique : 01 Métier : Novice (0)
Titres:
Aucun titre pour le moment
Sujet: Re: Récapitulatifs des combats Lun 2 Nov 2020 - 17:19
Ce n'est peut-être pas un combat équilibré, mais qui sait ce que nous réserve ce duel ? C'est votre souhait alors que la violence soit commise !
Sujet: Re: Récapitulatifs des combats Dim 8 Nov 2020 - 20:21
Code:
Début du combat Veronia Pyraethus VS Ziggy Zolero
Ziggy Zolero commence le combat.
Veronia Pyraethus : [color=#0bcd00]2395[/color] Vitesse : [color=#ffd62c]45[/color] Dégâts : [color=#ff0000]537[/color] Bonus : [i][strike]Férocité [vautour] : Augmente les dégâts au premier tour de 20%. [/strike] [Bloqué][/i]
Ziggy Zolero : [color=#0bcd00]1740[/color] Vitesse : [color=#ffd62c]257[/color] Dégâts : [color=#ff0000]398[/color] Bonus : [i]Ensorceleur : peut bloquer une capacité adverse Rapidité : Frappe deux fois Veronia[/i]
Bonjour serait-il possible d'affronter Veronia ?
Urua
Paladin
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Politique : 121 Métier : Forgeron d'armure - Maître Absolu
Petit guide de l'apprenti alchimiste : Les statistiques sont augmentées de 10% au début du combat.
Ronces agressives : À la fin de chaque tour, des ronces assiègent vos ennemis (hors invocations) et leur enlèvent : - Points politiques/tour en vitalité (max 400). (121) - Points politiques/tour en vitesse (max 400). (121) - Points politiques/tour en dégâts (max 400). (121)[Un seul des trois effets est annulable par l'ensorceleur, deux avec la bonne spécialisation] De plus les effets des potions de type Remède sont augmentés de 50%.
Type de combat : Duel Composition équipe A : Saigo Composition équipe B : Cthonyak Chathoth Informations complémentaires : /
Fiche de combat :
[DUEL] Saigo CONTRE Cthonyak Chathoth [T1]
Prime de risque pour Cthonyak Chathoth. (si en DUEL le niveau d'un joueur est inférieur d'au moins 5 niveaux de celui de son adversaire, alors il bénéficie d'une prime de risque [+1 point de championnat])
Robe de l'archi-mage : Permet d'effectuer deux actions par tour.
Type de combat : Duel Composition équipe A : Veronia Pyraethus Composition équipe B : Urua Informations complémentaires : /
Fiche de combat :
[DUEL] Veronia Pyraethus CONTRE Urua [T1]
Prime de risque pour Veronia Pyraethus. (si en DUEL le niveau d'un joueur est inférieur d'au moins 5 niveaux de celui de son adversaire, alors il bénéficie d'une prime de risque [+1 point de championnat])
Petit guide de l'apprenti alchimiste : Les statistiques sont augmentées de 10% au début du combat.
Ronces agressives : À la fin de chaque tour, des ronces assiègent vos ennemis (hors invocations) et leur enlèvent : - Points politiques/tour en vitalité (max 400). (121) - Points politiques/tour en vitesse (max 400). (121) - Points politiques/tour en dégâts (max 400). (121)[Un seul des trois effets est annulable par l'ensorceleur, deux avec la bonne spécialisation] De plus les effets des potions de type Remède sont augmentés de 50%.
Sujet: Re: Récapitulatifs des combats Sam 12 Déc 2020 - 1:27
Type de combat : Duel Composition équipe A : Neivin Composition équipe B : Holy Informations complémentaires : /
Fiche de combat
Spoiler:
[DUEL] Neivin CONTRE Holy
Holy commence le combat.
Neivin : 2747 Aura : 200 Vitesse : 491 Dégâts : 2109 Capacités spéciales : * Mage : utilise le dé mage * Arcanes destructrices: Bonus de 25% sur la magie de destruction bénéfique aux alliés. * Batonclier Incandescent : CC +25% * Robe de l'archi-mage : Peut lancer un autre dé lors de son tour. * Livre magique :
Effets:
- Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200. [Actif] - Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs. - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis.
Contre
Holy : 2618 Vitesse : 1279 Dégâts : 616 Capacités spéciales : * Petit guide de l'apprenti alchimiste : +100% aux effets des potions, +10% aux statistiques en début de combat [Appliqué] * Virtuose : Utilise des partitions
Liste des partitions:
1 - Partition personnelle (Effet: Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats de vous et de votre équipe augmentent de 50/tour pendant toute la durée du combat.)
2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
3 - Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
Sujet: Re: Récapitulatifs des combats Dim 13 Déc 2020 - 23:16
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Thauthaudarmafur
Arlequin
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Type de combat : Duel Composition équipe A : @Ziggy Zolero Composition équipe B : @Thauthaudarmafur Informations complémentaires : Pour les dés arlequins, je les ai lancés ici. Vous préférez comme ça?
Code:
<div class="titre">[Duel] Ziggy Zolero VS Thauthaudarmafur</div>
<span style="color: #A00;">Les joueurs ont été débités de 15 pièces d'or.</span> <em>Prime de risque pour <strong>@"Ziggy Zolero"</strong>.</em>
<em>L'équipe avec le plus de vitesse commence le combat.</em>
<strong class="humain">Ziggy Zolero</strong> : <strong class="vitalité">1865</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">297</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">558</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Ensorceleur</em> : Les deux decks élémentaires sont bloqués. * <em>Boucle d'oreille gauche de Sire Ümmen</em> : Les personnages ennemis de sexe masculin perdent tous 20%/stats au début du combat ; pour les monstres, sont concernés ceux qui ont un nom de genre masculin
<li><em>Deck Front² :</em> [spoiler=effet][L'effet varie selon le tour.]
* [color=#2f68d9]Tour 1 : Les statistiques des alliés augmentent de 125. (fixe, non influencé par les Lames)[/color] Tour 2 : Des miasmes s'abattent sur les ennemis qui perdent 85 vitalité / tour, victimes d'empoisonnement. (cumulable tous les T2, et à d'autres poisons) Tour 3 : L'arlequin invoque une Bombe de Piques (1875 vitalité, 0 dégâts, 250 vitesse) Tour 4 : La bombe, si encore en vie, explose et inflige 25% de sa vitalité maximum à un adversaire choisi. (Non influencé par la Lame :hearts:, et/ou spécialisation)]
* [color=#2f68d9]Tour 1 : invoque une Sournoiserie (125/125/125) qui combat aux côtés de l’Arlequin.[/color] Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (125/125/125) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (125/125/125) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (125/125/125) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sournoiseries maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.]
* [L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.] :clubs: : L’arlequin invoque un “Valet des Lames” (500/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés. :hearts: : L’arlequin invoque une “Dame des Lames” (1250 de vitalité/313 vitesse/0 dégâts) qui donne 13% de vitalité aux alliés en début de combat, puis 6%/tour. [color=#2f68d9]:spades: : L’arlequin invoque un “Roi des Lames” (1250 de vitalité/313 vitesse/0 dégâts) qui donne 13% de dégâts aux alliés, puis 6%/tour. [/color] :diamonds: : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +125 aux stats par tour, mais subissent 13% de dégâts en plus. [Disparaissent si l’arlequin est K.O] ROYAL : L'arlequin invoque une "Lame Tranchante" (stats = niveau arlequin x6) tous les tours.[/spoiler]</li>
<li><em>Deck élémentaire :</em> [spoiler=effet][L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.]
-:clubs: : gel : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitesse de l’ennemi touché baisse de 13%. [color=#2f68d9]-:spades: : paralysie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, les dégâts de l’ennemi touché baissent de 13%.[/color] -:hearts: : brûlure : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitalité de l’ennemi touché baisse de 13%. -:diamonds: : folie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il s’inflige des dégâts et perd 13% de sa vitalité. Royal : attaque élémentaire : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il vole et absorbe 13% de chaque stat. [/spoiler]</li>
<li><em> paralysie :</em> à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, les dégâts de l’ennemi touché baissent de 13%.</li> <li><em>Bushi</em> : Les effets de classe sont augmentés de 25%</li>
<strong class="bestiaire-champ">Roi des Lames</strong> : <strong class="vitalité">1507</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">495</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li><em> Ton père, Luke, je suis:</em> donne 13% de dégâts aux alliés, puis 6%/tour.</li>
<li><em>Deck Front² :</em> [spoiler=effet][L'effet varie selon le tour.]
* [color=#2f68d9]Tour 1 : Les statistiques des alliés augmentent de 57. (fixe, non influencé par les Lames)[/color] Tour 2 : Des miasmes s'abattent sur les ennemis qui perdent 43 vitalité / tour, victimes d'empoisonnement. (cumulable tous les T2, et à d'autres poisons) Tour 3 : L'arlequin invoque une Bombe de Piques (848 vitalité, 0 dégâts, 113 vitesse) Tour 4 : La bombe, si encore en vie, explose et inflige 11% de sa vitalité maximum à un adversaire choisi. (Non influencé par la Lame :hearts:, et/ou spécialisation)]
* [color=#2f68d9]Tour 1 : invoque une Sournoiserie (68/57/57) qui combat aux côtés de l’Arlequin.[/color] Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (68/57/57) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (68/57/57) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (68/57/57) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sournoiseries maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.]
* [L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.] :clubs: : L’arlequin invoque un “Valet des Lames” (283/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés. [color=#2f68d9]:hearts: : L’arlequin invoque une “Dame des Lames” (678 de vitalité/141 vitesse/0 dégâts) qui donne 6% de vitalité aux alliés en début de combat, puis 3%/tour. [/color] :spades: : L’arlequin invoque un “Roi des Lames” (678 de vitalité/141 vitesse/0 dégâts) qui donne 6% de dégâts aux alliés, puis 3%/tour. :diamonds: : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +57 aux stats par tour, mais subissent 6% de dégâts en plus. [Disparaissent si l’arlequin est K.O] ROYAL : L'arlequin invoque une "Lame Tranchante" (stats = niveau arlequin x3) tous les tours.[/spoiler]</li>
<li><em>Deck élémentaire :</em> [spoiler=effet][L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.]
-:clubs: : gel : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitesse de l’ennemi touché baisse de 6%. -:spades: : paralysie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, les dégâts de l’ennemi touché baissent de 6%. [color=#2f68d9]-:hearts: : brûlure : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitalité de l’ennemi touché baisse de 6%.[/color] -:diamonds: : folie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il s’inflige des dégâts et perd 6% de sa vitalité. Royal : attaque élémentaire : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il vole et absorbe 6% de chaque stat [/spoiler]</li>
<li><em> brûlure :</em> à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitalité de l’ennemi touché baisse de 6%.</li> <li><em>Bushi</em> : Les effets de classe sont augmentés de 13%</li>
<strong class="bestiaire-champ">Dame des Lames</strong> : <strong class="vitalité">901</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">323</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">0</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li><em> Ta mère, Luke, je suis:</em> donne 6% de vitalité aux alliés en début de combat, puis 3%/tour.</li>
Spoiler:
[Duel] Ziggy Zolero VS Thauthaudarmafur
Les joueurs ont été débités de 15 pièces d'or. Prime de risque pour @Ziggy Zolero.
L'équipe avec le plus de vitesse commence le combat.
Ziggy Zolero : 1865 Vitesse : 297 Dégâts : 558 Capacités spéciales : * Ensorceleur : Les deux decks élémentaires sont bloqués. * Boucle d'oreille gauche de Sire Ümmen : Les personnages ennemis de sexe masculin perdent tous 20%/stats au début du combat ; pour les monstres, sont concernés ceux qui ont un nom de genre masculin
Contre
Vitesse de Thauthau et le reste : 3109 (si il y a au moins deux entités dans l'équipe)
* Tour 1 : Les statistiques des alliés augmentent de 125. (fixe, non influencé par les Lames) Tour 2 : Des miasmes s'abattent sur les ennemis qui perdent 85 vitalité / tour, victimes d'empoisonnement. (cumulable tous les T2, et à d'autres poisons) Tour 3 : L'arlequin invoque une Bombe de Piques (1875 vitalité, 0 dégâts, 250 vitesse) Tour 4 : La bombe, si encore en vie, explose et inflige 25% de sa vitalité maximum à un adversaire choisi. (Non influencé par la Lame , et/ou spécialisation)]
* Tour 1 : invoque une Sournoiserie (125/125/125) qui combat aux côtés de l’Arlequin. Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (125/125/125) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (125/125/125) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (125/125/125) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sournoiseries maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.]
* [L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.] : L’arlequin invoque un “Valet des Lames” (500/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés. : L’arlequin invoque une “Dame des Lames” (1250 de vitalité/313 vitesse/0 dégâts) qui donne 13% de vitalité aux alliés en début de combat, puis 6%/tour. : L’arlequin invoque un “Roi des Lames” (1250 de vitalité/313 vitesse/0 dégâts) qui donne 13% de dégâts aux alliés, puis 6%/tour. : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +125 aux stats par tour, mais subissent 13% de dégâts en plus. [Disparaissent si l’arlequin est K.O] ROYAL : L'arlequin invoque une "Lame Tranchante" (stats = niveau arlequin x6) tous les tours.
Deck élémentaire :
effet:
[L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.]
- : gel : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitesse de l’ennemi touché baisse de 13%. - : paralysie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, les dégâts de l’ennemi touché baissent de 13%. - : brûlure : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitalité de l’ennemi touché baisse de 13%. - : folie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il s’inflige des dégâts et perd 13% de sa vitalité. Royal : attaque élémentaire : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il vole et absorbe 13% de chaque stat.
paralysie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, les dégâts de l’ennemi touché baissent de 13%.
Bushi : Les effets de classe sont augmentés de 25%
* Tour 1 : Les statistiques des alliés augmentent de 57. (fixe, non influencé par les Lames) Tour 2 : Des miasmes s'abattent sur les ennemis qui perdent 43 vitalité / tour, victimes d'empoisonnement. (cumulable tous les T2, et à d'autres poisons) Tour 3 : L'arlequin invoque une Bombe de Piques (848 vitalité, 0 dégâts, 113 vitesse) Tour 4 : La bombe, si encore en vie, explose et inflige 11% de sa vitalité maximum à un adversaire choisi. (Non influencé par la Lame , et/ou spécialisation)]
* Tour 1 : invoque une Sournoiserie (68/57/57) qui combat aux côtés de l’Arlequin. Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (68/57/57) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (68/57/57) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (68/57/57) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sournoiseries maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.]
* [L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.] : L’arlequin invoque un “Valet des Lames” (283/stats -stats non-modifiables-) qui combat aux côtés des alliés. : L’arlequin invoque une “Dame des Lames” (678 de vitalité/141 vitesse/0 dégâts) qui donne 6% de vitalité aux alliés en début de combat, puis 3%/tour. : L’arlequin invoque un “Roi des Lames” (678 de vitalité/141 vitesse/0 dégâts) qui donne 6% de dégâts aux alliés, puis 3%/tour. : L'arlequin et ses alliés bénéficient d'un bonus de +57 aux stats par tour, mais subissent 6% de dégâts en plus. [Disparaissent si l’arlequin est K.O] ROYAL : L'arlequin invoque une "Lame Tranchante" (stats = niveau arlequin x3) tous les tours.
Deck élémentaire :
effet:
[L'effet varie selon la lame piochée en début de combat.]
- : gel : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitesse de l’ennemi touché baisse de 6%. - : paralysie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, les dégâts de l’ennemi touché baissent de 6%. - : brûlure : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitalité de l’ennemi touché baisse de 6%. - : folie : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il s’inflige des dégâts et perd 6% de sa vitalité. Royal : attaque élémentaire : À chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, il vole et absorbe 6% de chaque stat
brûlure : à chaque fois que l’arlequin touche un adversaire, la vitalité de l’ennemi touché baisse de 6%.
Bushi : Les effets de classe sont augmentés de 13%
1 - Partition personnelle (Effet: Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats de vous et de votre équipe augmentent de 50/tour pendant toute la durée du combat.)
2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
3 - Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
Petit guide de l'apprenti alchimiste : +100% effets des potions ; +10% aux statistiques en début de combat [Fait]
Sujet: Re: Récapitulatifs des combats Ven 25 Déc 2020 - 22:00
Bonjour bonjour, ce serait pour deux petits combats
Type de combat : Duel Composition équipe A : Neivin Composition équipe B : Cylicia
Fiche de combat (facultatif)
Spoiler:
[DUEL] Neivin CONTRE Cylicia Condoris
Neivin commence le combat.
Neivin : 2767 Aura exaltée : 200 Vitesse : 511 Dégâts : 2129 Capacités spéciales : * Célérité : Peut lancer un dé supplémentaire sur Cylicia Condoris * Mage : utilise le dé mage * Robe de l'archi-mage : Peut lancer un autre dé lors de son tour. * Batonclier Incandescent : CC +25% * Arcanes destructrices: Bonus de 25% sur la magie de destruction bénéfique aux alliés. *Livre magique
Effets du livre:
- Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200. [Actif] - Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs. - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis.
Contre
Cylicia Condoris : 2220 Aura exaltée : 200 Vitesse : 1 Dégâts : 1776 Capacités spéciales : * Protecteur : les dégâts subis sont réduits de moitié * Rhi Kantoné : Les dégâts subis sont réduits de 25% (75% avec l'aura du protecteur) * Cape d'invisibilité : invisible et immunisé les 2 premiers tours. Peut être touché en cas de CC ou si la créature adverse a 2x la vitesse du joueur. * Consolateur : Le manieur peut décider lors d'un tour d'invoquer le pouvoir divin de la lame plutôt que d'attaquer. En cas de réussite, ses dégâts augmentent de 30% (coup critique : 45%) et il reçoit une réduction de dégâts sur la prochaine attaque subie de 45% (coup critique : 60%) * Litanies du sacrifice
Effets des litanies:
- Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200. [Actif] - Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs. - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis.
Type de combat : Duel contre PNJ Composition équipe A : Neivin Composition équipe B : Orion Informations complémentaires : /
Fiche de combat (facultatif)
Spoiler:
[DUEL] Neivin CONTRE Orion
Neivin commence le combat.
Neivin : 2767 Aura exaltée : 200 Vitesse : 511 Dégâts : 2129 Capacités spéciales : * Célérité : Peut lancer un dé supplémentaire sur Orion * Mage : utilise le dé mage * Robe de l'archi-mage : Peut lancer un autre dé lors de son tour. * Batonclier Incandescent : CC +25% * Arcanes destructrices: Bonus de 25% sur la magie de destruction bénéfique aux alliés. *Livre magique
Effets du livre:
- Tour 1 : Bouclier : Octroie une aura exaltée de 200. [Actif] - Tour 2 : Protection : Immunise de tout malus pendant ce tour uniquement, comprenant le contre des ensorceleurs. - Tour 3 : Tir des arcanes : Envoie un projectile magique sur tous les ennemis, leur infligeant 10% de leur vie maximale. Détruit instantanément les invocations à moins de 500 de vitalité. - Tour 4 : Soin : Octroie une régénération de 20% de la vie maximale. - Tour 5 : Racine : Diminue de 10% la vitesse maximale des ennemis.
Contre
Orion : 3875 Vitesse : 2 Dégâts : 1010 Capacités spéciales : * Protecteur : Les dégâts subis sont divisés par deux. * Eau de Jouvence : Orion gagne 25% (969) de sa vitalité/tour * Sans Peur : A chaque attaque subie, les dégâts du Protecteur sont augmentés de 10% (101)
Sujet: Re: Récapitulatifs des combats Lun 4 Jan 2021 - 13:35
Type de combat : Joueur contre PNJ Composition équipe A : Charlotte Roseline III Composition équipe B : Khàli Informations complémentaires : /
Fiche de combat
Spoiler:
[PNJ]Charlotte CONTRE Khàli
Khàli commence le combat.
Charlotte Roseline III : 1880 Vitesse : 382 Dégâts : 1665 Capacités spéciales : * Choc technologique : Diminue la vitesse des adversaires de 75 / tour * Munitions briseuses d'os : En cas d'attaque réussie, l'adversaire voit ses dégâts réduits de 25% pour le tour suivant. * Empoisonnement à l'énergie bleue : À chaque attaque réussie, la cible est marquée pendant toute la durée du combat. Elle subit alors 20% de dégâts en plus pour chaque coup reçu (d'alliés ou d'ennemis). * Sabre de corps à corps : À chaque attaque subie, envoie 80 de dégâts à la source. * Boussole d'exploration : Le possesseur gagne 25% de sa vitalité en cas de CC * Eborgnée : CC réduit de 50%
Contre
Khàli : 1375 Vitesse : 814 Dégâts : 543 Capacités spéciales : * Naga : Utilise le dé Naga
Code:
<div class="titre">[PNJ]Charlotte CONTRE Khàli</div>
<em>Khàli commence le combat.</em>
<strong class="humain">Charlotte Roseline III</strong> : <strong class="vitalité">1880</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">382</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1665</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Choc technologique</em> : Diminue la vitesse des adversaires de 75 / tour * <em>Munitions briseuses d'os</em> : En cas d'attaque réussie, l'adversaire voit ses dégâts réduits de 25% pour le tour suivant. * <em>Empoisonnement à l'énergie bleue</em> : À chaque attaque réussie, la cible est marquée pendant toute la durée du combat. Elle subit alors 20% de dégâts en plus pour chaque coup reçu (d'alliés ou d'ennemis). * <em>Sabre de corps à corps</em> : À chaque attaque subie, envoie 80 de dégâts à la source. * <em>Boussole d'exploration</em> : Le possesseur gagne 25% de sa vitalité en cas de CC * <em>Eborgnée</em> : CC réduit de 50%
Sujet: Re: Récapitulatifs des combats Jeu 14 Jan 2021 - 10:46
Bonjour bonjour ! Je viens demander une lancement de combat contre Eldarian Avec l'accord de Dilon, j'ai abaissé le niveau de Holy à 25 et j'ai donc enlevé 10 à toutes les stats pour pouvoir faire le combat
Code:
<div class="titre">Holy CONTRE <a href="https://www.lemondededuralas.org/t173-types-de-combats#eldariàn">Eldariàn</a></div>
<em>L'équipe avec le plus de vitesse commence le combat.</em>
Vitesse de <strong class="thérianthrope">Holy</strong> : <strong class="vitesse">1290</strong>
<strong class="thérianthrope"> Holy </strong> (au niveau 25, donc -10 à toutes les stats) : <strong class="vitalité">2390</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1290</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">627</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales :</span> : * <em>Utilise les partitions magiques</em> : [spoiler="Effets"]1 - Partition personnelle (Effet: Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats de vous et de votre équipe augmentent de 50/tour pendant toute la durée du combat.)
2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
3 - Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
5 - [strike]Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)[/strike] [i](inutilisable)[/i]
6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également. [/spoiler]
* <em>Petit guide de l'apprenti alchimiste</em> : - les effets des Potions utilisées sont multipliés par deux. [Blocable] - [strike]les stats du joueur sont augmentées de 10% en début de combat. [Imblocable][/strike] [i](appliqué)[/i]
<div class="combat-séparation">Contre</div>
Vitesse de <a href="https://www.lemondededuralas.org/t173-types-de-combats#eldariàn">Eldariàn</a> et son démon : <strong class="vitesse">2165</strong>
<a href="https://www.lemondededuralas.org/t173-types-de-combats#eldariàn">Eldariàn</a> : <strong class="vitalité">2200</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">1565</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1005</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em> Utilise le dé Abyssal</em> * [strike]<em> Télépathie </em> : {Bloquable} Invoque un Démon de glace - Disparaît si l'Abyssal est K.O[/strike] [i](appliqué)[/i] * <em>Pierre de résurrection</em> : Si l'Abyssal doit mourir, il lui reste en réalité 1 point de vitalité jusqu'à la fin du tour. * <em> Spécialisation </em> : Flèche explosive : Si l'Archer est équipé d'un Arc, à chaque Coup Critique, les dégâts ajoutés d'un Coup Critique (25%) (252) touchent au choix un autre adversaire ou le même adversaire.
L'équipe avec le plus de vitesse commence le combat.
Vitesse de Holy : 1290
Holy (au niveau 25, donc -10 à toutes les stats) : 2390 Vitesse : 1290 Dégâts : 627 Capacités spéciales : : * Utilise les partitions magiques :
Effets:
1 - Partition personnelle (Effet: Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats de vous et de votre équipe augmentent de 50/tour pendant toute la durée du combat.)
2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
3 - Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 250 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 25% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)(inutilisable)
6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 50% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
* Petit guide de l'apprenti alchimiste : - les effets des Potions utilisées sont multipliés par deux. [Blocable] - les stats du joueur sont augmentées de 10% en début de combat. [Imblocable](appliqué)
Eldariàn : 2200 Vitesse : 1565 Dégâts : 1005 Capacités spéciales : * Utilise le dé Abyssal * Télépathie : {Bloquable} Invoque un Démon de glace - Disparaît si l'Abyssal est K.O(appliqué) * Pierre de résurrection : Si l'Abyssal doit mourir, il lui reste en réalité 1 point de vitalité jusqu'à la fin du tour. * Spécialisation : Flèche explosive : Si l'Archer est équipé d'un Arc, à chaque Coup Critique, les dégâts ajoutés d'un Coup Critique (25%) (252) touchent au choix un autre adversaire ou le même adversaire.
Sujet: Re: Récapitulatifs des combats Sam 16 Jan 2021 - 18:58
Hello, j'aimerais lancer deux combats s'il vous plaît ^^
Type de combat : Duel Composition équipe A : Urua Composition équipe B : Charlotte Roseline III Informations complémentaires : Stats mises à jour d'après ma réclamation.
Fiche de combat :
[DUEL] Urua CONTRE Charlotte Roseline III
Prime de risque pour Charlotte Roseline III.
Urua commence le combat.
Vitesse de Urua : 704 (si il y a au moins deux entités dans l'équipe)
Croisé : Si Urua possède au moins un bouclier ou un fléau dans son inventaire d'armes, sa vitalité est automatiquement augmentée de 25%.
Petit guide de l'apprenti alchimiste :
Effets :
Les effets des Potions utilisées sont multipliés par deux.
Les stats du joueur sont augmentées de 10% en début de combat.
Le détenteur du Petit guide de l'apprenti alchimiste peut crafter les potions et les subterfuges du niveau débutant.
Ronces agressives [Panoplie] :
Effets :
À la fin de chaque tour, des ronces assiègent vos ennemis (hors invocations) et leur enlèvent :
- Points politiques/tour en vitalité (141).
- Points politiques/tour en vitesse (141).
- Points politiques/tour en dégâts (141).
[Un seul des trois effets est annulable par l'ensorceleur, deux avec la bonne spécialisation]
Les effets des potions de type "Remèdes" sont augmentés de moitié (50%).
Contre
Vitesse de Charlotte Roseline III : 387
Charlotte Roseline III : 1890 Vitesse : 387 Dégâts : 1625 Capacités spéciales :
Choc technologique : Diminue la vitesse des adversaires de 75 / tour
Munitions briseuses d'os : En cas d'attaque réussie, l'adversaire voit ses dégâts réduits de 25% pour le tour suivant.
Empoisonnement à l'énergie bleue : À chaque attaque réussie, la cible est marquée pendant toute la durée du combat. Elle subit alors 20% de dégâts en plus pour chaque coup reçu (d'alliés ou d'ennemis).
Sabre de corps à corps : À chaque attaque subie, envoie 80 de dégâts à la source.
Boussole d'exploration : Le possesseur gagne 25% de sa vitalité en cas de CC
[DUEL] Cthonyak Chathoth CONTRE Charlotte Roseline III
L'équipe avec le plus de vitesse commence le combat.
Vitesse de Cthonyak Chathoth : 1
Cthonyak Chathoth : 1327 (s'il s'agit d'un PNJ sans race jouable, remplacez « RACE_PARTICIPANT_A » par « bestiaire-nom » ou laissez vide) Vitesse : 1 Dégâts : 1135 Capacités spéciales :
Robe de l'archi-mage : Permet d'effectuer une action de plus par tour.
Bô : CC augmentés de 25%.
Contre
Vitesse de Charlotte Roseline III : 387
Charlotte Roseline III : 1890 Vitesse : 387 Dégâts : 1625 Capacités spéciales :
Choc technologique : Diminue la vitesse des adversaires de 75 / tour
Munitions briseuses d'os : En cas d'attaque réussie, l'adversaire voit ses dégâts réduits de 25% pour le tour suivant.
Empoisonnement à l'énergie bleue : À chaque attaque réussie, la cible est marquée pendant toute la durée du combat. Elle subit alors 20% de dégâts en plus pour chaque coup reçu (d'alliés ou d'ennemis).
Sabre de corps à corps : À chaque attaque subie, envoie 80 de dégâts à la source.
Boussole d'exploration : Le possesseur gagne 25% de sa vitalité en cas de CC