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 Le Bazar de Grabuge

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Grabuge
Tavernier ♦ "Justicier brutal"

Grabuge

Messages : 1868
Expérience : 4030
Masculin Âge RP : 41 ans

Politique : 248
Métier : Bûcheron - Maître
Titres:
 

(Feriel, griffonne de Grabuge (modifié) +400, v+400, dissuasion : évite la prison à coup sûr)

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Vitalité:
Le Bazar de Grabuge 1559870510-barre-vie-gauche3242/3242Le Bazar de Grabuge 1559871461-barre-vie-rouge  (3242/3242)
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Dégâts: 4059

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MessageSujet: Le Bazar de Grabuge   Le Bazar de Grabuge EmptyVen 14 Aoû - 6:25
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Salutations populace de la taverne!

Aujourd'hui je crée un topic que je me tâte à créer depuis un bon moment (question de manque de temps, toussa) mais finalement j'ai trouvé la motiv de le faire, alors pourquoi pas.

Le but de ce topic est simple, je vais périodiquement (comprenez: quand j'aurais la motiv mais aussi les idées) vous présenter des jeux que j'ai beaucoup aimé, souvent des jeux peu connus (mais y a des exceptions bien sûr, par exemple je traiterais un jour de Rimworld, et à vous de voir si vous considérez ce jeu comme pas connu ou pas). De là, si c'est votre came, si vous avez des modifications à apporter à ce que j'ai dit, des commentaires, ou que sais-je, hésitez pas à répondre à la suite de ce topic, ou même à faire la même chose que moi si vous avez la motiv et l'inspi, selon votre bon vouloir.

Pour commencer, je vais donc vous parler d'un jeu qui retranscrit bien, je trouve, l'ambiance "compagnie de mercenaire" que l'on peut retrouver dans la Compagnie Noire (je suis presque sûr que les dévs s'en sont inspirés), le genre d'ambiance réaliste, dure, et parfois un peu morbide, mais aussi de camaraderie, de sacrifices et d'amitié. Sans plus attendre, laissez-moi vous présenter "Battle Brothers".

Battle Brothers

Quelques généralités : C'est un RPG tactique tour par tour développé et édité par Overhype Studios (qui, il me semble, n'ont pas fait d'autres jeux via ce studio), sorti le 24 mars 2017 mais disponible en early access (comme énormément de jeux en ce moment) plusieurs mois avant. Il retrace l'aventure d'une compagnie de mercenaires dans un monde médieval low-fantasy - j'entends par là un monde médieval où la magie et les créatures fantastiques sont peu présentes, mais existent - dur et sans pitié. Vous jouez le rôle du capitaine de cette nouvelle compagnie - vous avez le choix de comment la compagnie s'est formée et pourquoi, et selon votre choix cela donnera des bonus ou des malus à votre partie - et vous devrez tout faire pour la faire prospérer, et à garder vos hommes en vie au maximum. Mais ne nous leurrons pas, des pertes il y en aura, et même pour un amateur - modeste, certes - du savescum (le fait de recharger fréquemment la partie quand quelque chose se passe mal) c'est peu probable que vous finissiez votre aventure avec les mêmes mercenaires qu'au départ. Pour ma part, j'ai commencé le jeu en faisant beaucoup de savescum (le jeu est vachement dur) mais maintenant que j'ai un peu plus d'expérience, j'utilise beaucoup moins le rechargement intempestif et me conserve le droit de le faire que si ça se passe vraiment mal (perdre tous mes hommes sur un combat, par exemple). Et en plus je joue en Vétéran (le mode de difficulté intermédiaire, mais croyez pas que c'est simple) sur tous les plans, car vous pouvez choisir la difficulté des ennemis, des fonds de départ et de l'économie générale du jeu.
Quoi qu'il en soit ce jeu vous fera vous arracher les cheveux, et ne soyez pas étonnés de parfois devoir fuir un combat en laissant quelques troupes se faire charcuter par les ennemis le temps de replier le gros des hommes (ou, à défaut, de savescum si vous ne jouez pas en mode "Homme de fer"). Ce jeu est dur, et un combat en apparence anodin peut finir en drame à la moindre erreur. Je précise que je joue avec tous les DLC (sauf le tout dernier, Blazing Deserts), donc il est possible que certaines informations ne collent pas avec ce qui est disponible dans le jeu de base. Si c'est le cas, je m'en excuse platement.

Les graphismes :

Première spécificité du jeu: ses graphismes. En effet, si vous avez aperçu les images, ça ne vous aura pas échappé que la direction artistique est particulière. Certains seraient tentés de dire que c'est moche, ça peut se concevoir tant c'est inhabituel, mais je vais tout de même vous donner mon avis.
Je trouve que les graphismes s'adaptent plutôt bien au jeu, ainsi qu'au style de jeu. La forme des personnages (qui ressemblent à des pions d'un jeu de plateau) est tout à fait cohérente au style de jeu, à savoir un jeu tactique au tour par tour, mais aussi à l'ambiance que les devs ont visiblement voulu retranscrire. Ici, tous les mercenaires et les ennemis ne sont que des pions, que l'on peut perdre, acheter, renvoyer, tuer, etc. Il n'est pas rare qu'un mercenaire fraîchement acheté se fasse tuer dès son baptême du feu, parcequ'il a pris un coup mal placé d'un ennemi trop fort ou trop chanceux.
Concernant le style graphique des dit-pions, c'est plutôt réaliste, comme le veux le jeu, et je trouve qu'il y a tout de même un certain charme, surtout lors des batailles rangées où tous les pions sont alignés, prêt à se prendre la charge de l'ennemi. A vous de vous faire votre avis, pour ma part en plusieurs dizaines voir centaines d'heure de jeu je n'ai pas eu de soucis au niveau des graphismes.

Exemples (tirés de ma partie en fin de campagne):

L'inventaire de la carriole de ma compagnie:

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Un aperçu de la liste de compétences:

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Un aperçu de la carte du monde, vue rapprochée:

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Un aperçu de la carte du monde, vue plus globale:

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Un début de bataille contre de vilaines bestioles du DLC:

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Les musiques :

En deux mots: franchement sublimes. Elles sont tout à fait à propos lors des combats ou des voyages à travers le monde, et je les mets souvent en fond quand j'écris des rps, ce qui est pour moi une marque personnelle de qualité. Il y a plusieurs thèmes (ça tourne aux alentours de trois) pour chaque type d'ennemis que l'on va rencontrer, et cela donne un cachet indéniable aux batailles. Il y a une playlist de l'ost du jeu (je suis pas sûr sûr qu'elle soit exhaustive), facilement trouvable sur youtube.
Voici ma musique de combat préférée, qui est un des thèmes de combat contre les orcs:

Et voici ma musique préférée quand on se balade sur la map du jeu:

Et en bonus parceque je suis généreux, une autre de mes musiques de combat préférées, cette fois-ci un thème quand on se bat contre les mort-vivants:


Le gameplay

Je ne saurais décrire précisément chaque partie du gameplay, mais je ferais de mon mieux pour vous donner l'eau à la bouche sans trop en dire!

Première partie : la création

Rien de bien inhabituel dans la création de campagne. Ici, on peut choisir entre plusieurs archétypes de compagnie, classées selon la difficulté de chacune. Les plus faciles étant la compagnie de mercenaire qui se reconstruit, là où on commence avec trois hommes déjà pas mauvais, avec un maximum de douze mercenaires actifs en même temps lors d'une bataille (qui est le nombre de base), et la milice où on peut avoir plus de mercenaires actifs en même temps (plus que tous les autres archétypes, d'ailleurs) mais où on ne peut pas recruter autre chose que de simples paysans (simples paysans qui peuvent tout de même devenir de bons guerriers avec le temps, et s'ils survivent). Dans les archétypes plus durs, il y a celui du loup solitaire (que j'ai pris pour la partie dont vous avez vu les images dans la section "graphismes"), où on commence avec un seul type bien équipé et puissant, mais dont la mort signe la fin de partie. Et vu que je suis un ouf (et que je me réserve le droit de savescum en cas de drame) je l'ai spécialisé en grosse épée à deux mains bien bourrine, sans possibilité de parer au bouclier donc. Et entre ces deux archétypes une multitude d'archétypes divers, comme l'archétype des raiders du nord, qui ont des bonus contrebalancés par le fait que les villes et factions ne les aiment pas (me semble même qu'ils commencent en hors-la-loi, donc ils ont tout le monde sur le rable), ou les archers qui savent toujours combien d'ennemis ils vont affronter avant la bataille, mais dont la place de la carriole est plus limitée, et bien d'autre.
Suite au choix de l'archétype, vous pourrez choisir le nom de votre compagnie, son emblème (il y a pas mal de choix mais j'aurais préféré qu'il y ait plus de personnalisation à ce niveau) ainsi que la menace de fin de campagne. Car en effet, vers la fin du jeu, une menace majeure apparaîtra, sous diverse forme. Cela peut être une guerre entre les maisons nobles, un assaut majeur des orcs ou une recrudescence de mort-vivants. Vous aurez aussi le choix de rendre les villes pillées lors de ces menaces majeures détruites définitivement. Une difficulté supplémentaire pour un jeu qui n'est déjà pas très facile donc!
Enfin, dernier choix de la création, et pas des moindres: la difficulté! Comme expliqué plus tôt, vous aurez le choix entre trois difficultés (en gros moyen, difficile et très difficile), pour les combats, les fonds de départs (combien vous aurez d'argent en commençant à jouer) et l'économie globale du jeu (combien coûtera les ressources ou les types que vous achèterez, etc.). Vous aurez aussi la possibilité de jouer en "Homme de fer", qui est pour ceux qui ne connaissent pas un mode où vous ne pouvez pas savescum: vous avez une sauvegarde et si vous mourrez ou faites une erreur, tant pis pour vous, pas de retour en arrière. Ce n'est pas déconnant de commencer en difficulté "Beginner", y a pas de honte à ça, si vous commencez directement à la difficulté maximum vous allez vous dégoûter du jeu direct, aucun intérêt. Même si j'avoue avoir rapidement joué en vétéran, histoire de.

Deuxième partie : les fonctionnalités hors combat

Vous voilà maintenant fin prêt à démarrer l'aventure! Après un rapide speech d'introduction (et un petit combat tutoriel si vous avez choisi l'archétype du tutoriel, à savoir le même que l'archétype de l'ancienne compagnie qui se reforme mais avec un tuto en bonus) vous voilà propulsé dans le monde de Battle Brothers. Chaque partie génère une map procéduralement, ainsi que le nom des lieux, des villes, des factions et des personnes à leurs têtes. Petit point rapide sur l'interface, histoire que ça soit plus digeste pour vous.

Interface :

Spoiler:
 

1 : Sûrement l'une des choses les plus importantes de l'interface, c'est ici que sont répertoriés les ressources de votre compagnie. De gauche à droite sont présentés l'or, les vivres, les outils, les munitions et les herbes médécinales. L'or est la monnaie utilisée dans toutes les transactions (et c'est comme ça qu'on vous récompense lors d'un contrat réussi), mais c'est aussi avec ça que vous payez vos hommes, donc veillez à ne pas tomber à moins de 0, sinon vos hommes risquent de déserter au pire, et avoir une énorme baisse de moral au mieux. Vient ensuite les vivres (ou la nourriture), qui est une denrée périssable (selon la nourriture que vous avez acheter/trouver), donc faites gaffe à ne pas vous surcharger car il y a des chances que tout se périme avant que vos hommes n'ait le temps de le manger. Vient ensuite les outils, indispensable si vous voulez réparer vos armures et vos armes endommagés entre chaque affrontement (et c'est aussi ce qui coûte le plus cher, bien souvent). Vous pouvez en avoir jusqu'à 150 (et croyez moi vous tiendrez un bon moment si vous avez 150 outils). Vient ensuite les munitions, peu cher, et qui vous permet de recharger vos arcs/arbalètes (et peut être les filets et les armes de lancer ou les trucs à plusieurs utilisations de ce style là, je ne sais pas trop, j'en utilise rarement). Une munition (flèche/carreau) utilisée en combat est égale à une munition (la ressource) utilisée à la fin du combat pour recharger complètement votre carquois. Rarement un problème, mais veillez tout de même à ne pas tomber à court. Limité à 250 unités. Vient ensuite, enfin, les herbes médicinales, indispensable pour soigner vos hommes entre les combats. Cher, mais s'épuise assez lentement (heureusement). Limité à 100 unités. Veillez à ce qu'aucune de ses ressources ne tombe à 0, et essayez d'acheter dans des villes où les ressources coûte moins cher, aussi cher ou légèrement plus cher que le prix de base (acheter un stack d'outils à 450 ors, c'est une arnaque complète, par exemple).
2 : L'objectif en cours. La compagnie vous donnera le choix, assez vite, entre trois objectifs à remplir (rien à voir avec les contrats de vos employeurs) en échange de renommé (qui permet d'accéder à des missions plus retors, mais mieux payée) et diverses récompenses (aggrandissement de votre carriole, objets uniques comme l'étendard de la compagnie ou le bandeau de sergent, etc.) Une fois un objectif rempli, une fenêtre s'affichera vous confirmant que l'objectif est accompli, et quelques jours plus tard vous aurez de nouveau le choix entre trois objectifs, pour peu que vous n'ayez pas déjà dépassé les conditions pour qu'on vous les propose (un des objectifs, par exemple, est d'être passé dans toutes les villes du monde, mais ne sera plus disponible à partir du moment où il vous restera moins de 2 villes à découvrir). Aussi, chaque objectif rempli améliore le moral de tous vos hommes, il est donc conseillé d'éviter de ne pas se fixer d'objectifs.
3 : L'heure, la date et la vitesse de jeu. Ici, rien de bien sorcier. Vous pouvez voir de haut en bas: depuis combien de temps la campagne a été lancée, l'heure approximative actuelle (à savoir que la nuit, par exemple, vous ne pourrez plus aller que dans les tavernes dans les villes, et plus dans les autres bâtiments, sans compter que vous voyez beaucoup moins autour de vous et que vous vous déplacer moins vite), une fresque qui complète l'heure approximative juste au-dessus, et les trois cadrans permettant de changer la vitesse (pause, vitesse une, vitesse deux).
4 : Le nombre de troupes actives que vous avez. Il me semble que vous pourrez recruter plus de troupes mais que vous serez obligé d'en laisser dans le camp pour qu'elles se reposent, mais à vérifier. En cliquant sur cette icone, vous aurez accès à la carriole, que je détaillerais un peu plus tard.
5 : Permet de recentrer la caméra sur la compagnie. Ni plus ni moins.
6 : Permet que la caméra soit centrée automatiquement sur la compagnie, ou pas.
7 : Permet de cacher les empreintes des autres groupes. A savoir que les empreintes permettent de se faire une petite idée de la taille du groupe (selon la taille des empreintes), du type de groupe (les animaux laisserons des empreintes d'animaux, logique), mais aussi de la direction (si vous voulez les affronter ou les éviter, selon les situations). Je déconseille donc de désactiver cette option, mais libre à vous.
8 : Permet de camper. Camper fait passer le temps plus vite, mais vos hommes auront un petit bonus de moral, et ils se régènererons plus vite. Les armes et armures seront également réparées plus vite.
9 : Les relations avec les autres factions et villes. A savoir que les factions possèdent des villes, mais que la relation entre la ville et la faction à laquelle appartient la ville est différente. J'ai déjà eu affaire à une ville qui me haît appartenant à une faction qui a de bonnes relations avec moi. Sachant qu'une ville ou une faction "hostile" ne sera plus accessible, et que sa milice (dans le cas d'une ville) ou ses troupes de mercenaires (dans le cas d'une faction) tenterons de vous tuer. Les factions ou villes alliées auront plus tendance à vous rejoindre au combat si elle vous voit commencer une bataille non loin. De plus, on peut apercevoir sur cette page la renommée, ainsi que votre "karma" (qui baisse en tuant des paysans, en achevant les ennemis qui fuient, ou en commettant des actes de ce genre). Il semble cependant monter très très lentement (je suis resté neutre du début à la fin de mes parties, quoi que je regardais pas tout le temps l'avancée de mon karma), et influe apparemment sur le type de contrats que l'on vous proposera.
10 : La liste des personnes mortes sous votre commandement, avec en prime le nombre de kills à leur actif, le nombre de combat auxquels ils ont participés ainsi que les circonstances de leur morts.

Les missions :

Les missions, ou contrats, sont le moyen de subsistance le plus efficace pour votre compagnie. Il en existe de plusieurs sortes, dont la difficulté va crescendo selon le nombre de crâne. Au début, quand votre réputation est basse, vous n'aurez accès qu'aux missions à un crâne, les plus simples mais aussi les moins rentables. Vous n'aurez également pas accès aux missions des factions avant un certain grade de renommée, et le type de mission change selon votre "karma". Il est à noter que je n'ai jamais eu un karma négatif, je ne peux donc pas vous dire en quoi consiste les missions quand vous êtes alignés "sans foi ni loi", mais j'imagine que c'est des contrats d'assassinats ou de coup de p*tes, certainement.
Les missions les plus communes vous demanderons de suivre des traces jusqu'à des voleurs (souvent des brigands, mais pas toujours) ou des bêtes et autres créatures qui déambulent autour de la ville qui vous a contracté (donc des bêtes, des orcs, des gobelins et autres immondices). Parfois, on vous demandera plutôt de nettoyer un donjon, dont le contenu est varié (ça peut être une antre de brigand, un camp orc, un repaire de nécromancien, et j'en passe) mais dont les loots sont plus intéressants. Certaines missions, plus rares et souvent de niveau de difficulté deux ou trois crânes (trois étant le maximum) vous demanderons de rester aux abords de la ville la nuit afin de débusquer des créatures qui hantent les cauchemars des villageois. Celles-ci sont bien plus retors que de simples bandits et vous demanderons beaucoup de résolution (une des stats du jeu, qui influe sur la résistance mentale et le moral) pour ne pas que tous vos hommes fuient. Certaines missions, aussi, serons du simple convoyage d'une caravane (caravane que vous devrez protéger contre les attaques mais dont les quelques troupes vous aiderons lors des attaques, quoi que bien souvent elles restent près de la caravane), ou alors une livraison (qui est un peu la même chose que les convoyages, si ce n'est que vous n'aurez pas de caravane à vos côtés, et que vos mouvements seront libres). Il existe bien d'autres missions, notamment des missions de factions qui sont bien souvent plus difficiles et bien plus rentables, mais je vous laisserais découvrir tout ça en jeu.

Autre chose à noter, vous pourrez négocier au début du contrat pour augmenter la prime. Vous pourrez ainsi demander plus d'or en guise de paiement de départ, plus d'or à la fin du contrat, et parfois plus d'or par nombre d'ennemis tués (bien que ce genre de contrat soit moins commun). Néanmoins, faites attention, vos chances de réussite dépendent directement de votre renommée, et il est peu probable de réussir à faire plus de deux propositions avant que le contracteur refuse tout simplement de vous prendre et vous refuse donc le contrat. Cela fera d'ailleurs baisser votre relation avec la ville ou la faction, donc faites attention à ne pas être trop gourmand. Pour ma part, je demande une augmentation, parfois deux, jamais plus.

Le craft :

Et oui, ce jeu est bien fourni et vous permet même de craft des accessoires que vous ne pouvez avoir autrement! Cette mécanique n'est cependant pas obligatoire ou prioritaire, mais aide néanmoins plus loin dans le jeu. Lorsque vous vous battrez contre des bêtes, vous aurez une chance de dropper des composantes uniques aux bêtes en question (de la fourrure sur les loups géants, des yeux de sorcières sur les sorcières, etc.), dont le taux de drop dépend du nombre d'armure enlevée avant la mort. En effet, si vous parvenez à tuer la créature sans lui enlever d'armure (via des armes spécialisés dans ce genre de chose, comme les hachoirs ou les épées), vous aurez plus de chance de droper ces précieuses ressources.
Une fois ces ressources en votre possession, il vous faudra aller dans une ville possédant un taxidermiste qui, moyennant un petit financement, vous créera des objets uniques, comme un manteau en peau de loup géant (qui augmente vos chances de faire vaciller le moral des adversaires en contact avec celui qui le porte) ou encore un collier d'alp (je saurais pas vous décrire précisément la créature, le folklore du jeu semblant prendre racine dans le folklore germanique qui m'est un peu étranger, mais ce collier augmentera légèrement votre résolution). Vous pourrez aussi via des glandes d'araignée (de souvenir) fabriquer de la peinture afin de peindre vos armures et boucliers aux couleurs de votre choix. C'est purement esthétique, mais on aime le soucis du détail.

Les bâtiments en ville :

Chaque ville possèdent un certain nombre de bâtiments, même si certains petits villages n'en possèdent que deux. Je dis "bâtiments", mais il ne s'agit pas toujours de bâtiments. Par exemple, dans presque chaque ville, vous trouverez un coin où recruter de nouveaux mercenaires (qui ressemble plutôt à un rassemblement autour de la place du village, ce n'est donc pas à proprement parler un "bâtiment"), dont le niveau et le passé dépend de votre réputation, mais nous y reviendrons après. Vous trouverez également presque toujours une place du marché où vendre vos loots (petit conseil, gardez toujours au moins un ou deux boucliers en stock, car certaines attaques brisent votre bouclier, et si le bouclier se brise il disparaît définitivement de votre inventaire, contrairement aux armures ou aux casques) et où acheter les ressources nécessaire au fonctionnement de la compagnie (que nous avons détaillé plus haut). Vous pourrez aussi, au début, acheter le strict nécessaire pour équiper vos mercenaires, mais ne vous attendez pas à trouver votre bonheur dans le marché lorsque vous êtes en fin de campagne. Parmi les bâtiments possible, il y a aussi le barbier (qui permet de changer le look de vos mercenaires, là encore purement cosméthique mais toujours plaisant), le temple (qui permet de faire soigner les blessures plus rapidement), ou le port (qui vous permet de voyager entre toutes les villes dotées d'un port instantannément, moyennant finance). Bien d'autres bâtiments sont trouvables, je ne les détaillerais pas tous, car je préfère vous laisser la surprise de la découverte. Soyez néanmoins conscient que toutes les villes ne sont pas égales, et il vous arrivera de tomber sur des villes pourvues seulement d'une place de marché et d'un camp de recrutement, voire même d'un seul des deux (là c'est le signe que c'est vraiment un village de merde en général).

Le recrutement :

Via les camps de recrutement, trouvable dans presque toutes les villes, vous pourrez recruter ce qui deviendra votre chair à canon, ou avec de la chance vos fidèles frères d'arme. Au début, on ne vous proposera que des pouilleux, comme les pêcheurs, les fermiers, les voleurs, les estropiés ou les mendiants, contre une somme assez désuète (et un salaire tout aussi désuet). Mais ne vous méprenez pas, certains archétypes de personnages communs font toute fois bien l'affaire! Les mineurs, par exemple, trouvable très tôt, sont certes un peu moins endurant, mais possèdent un peu plus de résolution, ont plus de points de vie et peuvent parfois arriver avec un léger bonus en combat en mêlée. Certains archétypes, par contre, sont à proscrire si vous cherchez à vous faire une armée digne de ce nom. Les historiens, par exemple, commencent avec un léger malus en vie, en fatigue, en combat à mêlée et à distance, contre un bête bonus de 15% à l'expérience. Les estropiés (cripple en langue de Shakespeare) sont probablement les archétypes les moins intéressants, car ils arrivent avec un gros malus en santé, un malus plus ou moins important en fatigue, un malus énorme en initiative, un léger malus en combat en mêlée et en combat à distance. Faites donc attention à qui vous choisissez, et lorsque vous voyez deux personnages du même archétype mais au coût différent, cela ne peut venir que de trois choses: des stats moins avantageuses, des attributs dévalorisants, ou un équipement plus médiocre. Veillez donc à ne pas acheter n'importe qui sur un coup de tête, sauf en cas de nécessité, et si vous avez les fonds nécessaires, n'hésitez pas à dépenser un peu en cliquant sur "Try out" pour voir les attributs que possède le personnage, car certains sont de purs malus assez contraignants.
Car en effet, outre les statistiques des personnages, ils possèdent tous entre 0 et 3 attributs, qui sont des caractéristiques spécifiques du personnage qui altèrent leur statistiques. L'attribut "athlétique" par exemple fait que votre personnage dépensera moins de points d'action pour se déplacer. L'attribut "soûlard" (drunkard) donnera un bonus en dégât de mêlée et en résolution, contre un malus en compétence de mêlée et en défense contre les projectiles. L'attribut "déloyal" enfin, rendra le personnage plus susceptible de déserter si la compagnie vient à manquer de ressources, et préférera rester en réserve plutôt que dans l'équipe active. Il existe tout un tas d'attribut, plus ou moins utiles, plus ou moins contraignants, que je vous laisse découvrir et apprécier ou haïr. Sachez juste qu'il est possible que certains de vos mercenaires développent de mauvais attributs (et plus rarement de bons) au cours de vos aventures, via des évènements spéciaux.
Les évènements spéciaux sont souvent liés aux archétypes de vos personnages. Par exemple, si vous choisissez un parieur dans votre équipe, il aura une chance, parfois, de déclencher un évènement où il vous proposera de parier pour gagner plus d'or, ou en perdre. Si vous avez un cultiste dans votre équipe, il déclenchera parfois un évènement qui convertira un de vos mercenaires à sa cause, etc. Certains archétypes débloquent des évènements plus intéressants que d'autre, c'est à vous de vous faire votre avis là dessus. L'un des archétypes de compagnie de départ, par exemple, vous fait commencer avec une troupe de cultiste, avec des évènements liés à leur sombre culte inédits. Je n'ai jamais joué mais ça doit être bien fun vu le descriptif. Avis aux amateurs de partie marrante, donc.

Troisième partie : les fonctionnalités liées au combat

Les statistiques de vos personnages :

Vos personnages ont diverses statistiques qui définit leur force et leur faiblesse, et vous pourrez augmenter trois statistiques à chaque niveau passé, pour une valeur de +1 à +5 selon l'affinité du personnage, mais aussi à un certain facteur chance. Je ne vous apprends rien en vous disant qu'il est préférable de monter celles avec des bonus de +5 que celles avec des bonus de +1 (le système est ici similaire à TES : Oblivion, pour les connaisseurs). En plus de ça, les personnages auront des affinités naturelles avec différentes statistiques (de 0 à 3 étoiles), qui augmenterons les chances, plus il y a d'étoiles dans la statistiques, d'avoir de bons bonus pendant les montées de niveau. De plus, chaque niveau vous donnera accès à une compétence à donner à votre personnage, parmi une liste plutôt grande que vous avez eu le loisir d'apercevoir dans la partie "graphisme" de cette présentation. Je ne détaillerais pas les compétences ici, car cela rendrait ma présentation déjà bien grande un peu plus indigeste, et vous gâcherait le plaisir de découvrir comment bien monter un personnage selon ce vers quoi vous avez choisi de l'orienter. Néanmoins, divers exemples de compétences utiles seront disséminés à travers cette page, selon les besoins. A vous de les noter si besoin.

Spoiler:
 

De haut en bas, de la première colonne à la deuxième colonne :

L'armure de tête : Représente votre total d'armure à la tête, affecté par le casque. Il est à noter que les coups critiques se font à la tête, et que certaines armes comme le fléau ont plus de chance de toucher à la tête. Ce n'est pas une statistique augmentable via les niveaux, bien sûr.
L'armure du corps : Représente votre total d'armure au corps, affectée par l'armure. Cela représente l'armure qui absorbera la majorité des dégâts qui toucherait normalement les points de vie, elle est donc primordiale si vous voulez avoir une certaine survivabilité, quoi qu'il existe certains alternatives pour ça, que nous verrons un peu plus tard.
Les points de vie : Le total de point de vie du personnage, que l'armure protège sauf coup spéciaux tapant directement les points de vie. Si les points de vie arrivent à 0, le personnage meurt (dans la majorité des cas) ou survit avec une sale balafre donnant un malus plus ou moins important, permanent (avec de la chance).
Les points d'actions : Le nombre de point que vous pourrez utiliser par tour. Rarement au dessus de 9, parfois en-dessous, la moyenne reste néanmoins 9.
La fatigue : Une des stats les plus importantes. C'est difficile à expliquer, mais plus votre stat de fatigue est élevée, plus vous pourrez faire d'actions avant d'être complètement épuisé. Chaque action demande des points d'actions, qui se renouvelle chaque tour, mais consomme également de la fatigue, qui elle ne se régénère pas totalement. Il arrive donc forcément un moment, si une bataille s'éternise, ou malgré les points d'actions suffisant, vos personnages ne pourrons plus taper qu'une fois par tour, voir plus du tout (le temps de remonter leur fatigue). Plus l'armure, l'arme, le casque, le bouclier ou les accessoires sont lourds (et donc, souvent mais pas tout le temps, plus puissants), plus la fatigue max baisse. Ainsi, inutile de donner à un simple paysan que vous venez de recruter l'équipement le plus costaud, car il s'agit également de l'équipement le plus lourd. Il m'est par exemple arrivé un cas, en fin de campagne, où j'ai dû recruter un simple paysan, que j'ai équipé avec une armure lourde complète, mais qui n'avait même pas le nombre de fatigue max requis pour pouvoir taper. Autant vous dire qu'il ne servait à rien si ce n'est à se faire tuer. Statistique très importante à monter donc, notamment pour les personnages que vous destinez à devenir vos tanks (ou à ceux que vous comptez équiper d'arme à deux mains, car un personnage sans bouclier a un malus de protection autrement plus important qu'on ne le pense, notamment contre les projectiles, il est donc primordial de les équiper des meilleures armures, à défaut d'avoir un bouclier). Une des compétences les plus utiles, "Recover", permet d'utiliser un tour pour remonter complètement sa fatigue. Indispensable pour ceux qui portent de grosses armures ou ceux qui ont peu de fatigue.
Le moral : Définit le moral général de l'unité. Cette statistique est particulière car elle change selon les circonstances. Par exemple, il augmentera après une victoire, une beuverie à la taverne, ou encore une réussite d'ambition (les missions personnelles de la compagnie, tel que je l'ai expliqué plus haut). En revanche, il baissera après qu'un des frères d'arme soit mort, après une défaite ou lors d'évènements particuliers. Il influera sur le moral qu'aura le personnage lors du début de la bataille: un personnage démoralisé aura plus tendance à fuir à la moindre déconvenue, alors qu'un personnage avec un moral élevé fera face quel que soit le danger. Important de l'entretenir donc. Petit conseil, si vous avez un peu d'argent de côté, n'hésitez pas à payer une ou deux tournées à la taverne de la ville dans laquelle vous êtes de passage (si taverne il y a). Cela remontera un peu le moral des hommes, prudence néanmoins à ne pas payer trop de coups à boire, ou certains de vos hommes risquent d'avoir la gueule de bois le lendemain (et les malus qui vont avec).
La résolution : Statistique plus constante que le moral, elle lui est néanmoins intimement liée. Elle influe sur les chances de résister à la panique (et donc à la fuite) ou aux divers états mentaux, souvent lancés par des créatures ou des personnes maniant la magie (type sorcières ou nécromancien). C'est la deuxième statistique la plus importante à monter, au même niveau que la fatigue, car lorsqu'un personnage fuit lors d'une bataille, il fera tout pour s'en aller du champ de bataille, même s'il est au corps à corps avec un ou plusieurs ennemis. Or se déplacer hors de la zone d'action d'un ennemi donne lieu à une attaque d'opportunité, qui a de grande chance de toucher. Je vous laisse donc imaginer ce que peut donner un frère d'arme paniqué qui essaie de fuir alors qu'il est au corps à corps avec deux ou trois ennemis en même temps. Un indice, ça commence par bou- et ça finit par -cherie. Statistiques primordiale, donc.
Initiative : Plus elle est élevée, plus votre personnage commencera tôt. De plus, je parlais tout à l'heure d'une alternative de défense aux grosses armures lourdes, et c'est de l'initiative que je parlais. Ou plus précisément, d'une compétence liée à l'initiative (dont je ne me souviens plus du nom, je crois que c'est "Nimble"). Cette compétence donnera un bonus à la défense de mêlée et à la défense contre les projectiles selon le niveau d'initiative du personnage. Un bon compromis pour les personnages qui préfèrerons miser sur la rapidité plutôt que sur la solidité.
Compétence de mêlée : Elle détermine les chances de toucher aux armes de mêlée, tout bêtement. Il me semble que les dégâts, en revanche, sont seulement influés par l'arme utilisée et une part de chance. Lors d'un combat, et cela vaut pour toute les armes et tous les personnages, la chance de toucher de base est avant tout calculé avec la différence entre la défense de la cible (de mêlée ou de projectile selon l'arme utilisée) et la compétence de l'attaquant (de mêlée ou à distance selon l'arme utilisée). Bien sûr, à cette chance de toucher de base peut s'ajouter divers bonus ou malus circonstanciels, détaillés lorsque vous passez votre curseur sur l'ennemi que vous souhaitez attaquer.
Compétence à distance : Même chose que la compétence de mêlée, mais pour les armes à distances. Ni plus ni moins.
Défense de mêlée : Elle détermine vos chances d'esquiver ou de réduire les dégâts de mêlée. Influe peut être aussi sur les chances de parer les coups de mêlée au bouclier, à vérifier.
Défense contre les projectiles : Elle détermine les chances d'esquiver ou de parer les projectiles.
Dégâts : Je pense que le nom de la stat parle d'elle même. Elle ne peut pas être montée lorsqu'on passe un niveau.
Efficacité contre l'armure : Dépend de l'arme utilisée, et influe sur les dégâts à l'armure. Par exemple, une masse à deux mains fera beaucoup plus de dégâts à l'armure qu'une épée.
Chance de toucher la tête : Dépend de l'arme utilisée, ainsi que de certaines compétences débloqués au fur et à mesure. Les touches à la tête font des dégâts supplémentaires, et ne sont protégées que par l'armure de tête (liée au casque), qui est souvent bien moindre que l'armure de corps. Des armes comme les fléaux, par exemple, augmentent les chances de toucher à la tête.
Visibilité : Dépend du casque (un gros casque bien costaud baisse en général beaucoup la visibilité, par exemple), mais aussi de l'état de la journée. De nuit, par exemple, la visibilité est réduite. Peu utile pour les combattants en mêlée, mais primordiale pour les utilisateurs d'arme à distance (archers, arbalétriers, etc). Il est donc fortement conseillé d'équiper vos utilisateurs d'arme à distance de casque moins performant, mais avec une visibilité peu ou pas réduite. Et de croiser les doigts pour que personne ne les touche à la tête, aussi.

Les différentes armes :

Je ne détaillerais pas ici toutes les armes disponibles, mais sachez que chacune à son utilité selon la situation. Je donnerais donc ici quelques exemples afin de vous donner une idée de la diversité de compositions d'équipes possible, et de vous donner quelques pistes de départ. Sachez également que chaque type d'arme à son set de coup, qui peut même varier d'une arme à une autre malgré qu'elles soient du même type. Par exemple, les épées à deux main n'ont pas les mêmes coups que les épées à une main, et pas les mêmes dégâts d'ailleurs. Voici donc quelques exemples d'arme, et leur utilité.

Les épées : Arme assez polyvalente, elle fera néanmoins plus de dégâts aux points de vie qu'à l'armure, et sera plus légère qu'une masse ou qu'une arme d'hast, par exemple. Certaines de ses compétences sont très utiles contre les bêtes, si vous voulez maximiser vos chances de récupérer leur loots, car elles touchent directement les points de vie sans passer par l'armure.

Les masses : Arme souvent lourde, elle fait moins de dégâts bruts qu'une épée du même tier, mais fait énormément de dégât à l'armure, et possède certaines compétences qui permet de maximiser encore plus les dégâts à l'armure. Une bonne arme contre les ennemis bien équipés, donc. De plus, une des compétences de la masse permet d'étourdir un ennemi (avec de la chance) et donc de lui faire sauter un tour. Gaffe cependant à la fatigue utilisée à chaque coup, qui est plus élevée qu'une épée par exemple.

Les fléaux : Assez similaires aux masses, elle possède néanmoins la spécificité d'augmenter les chances de toucher à la tête (voyez ça comme une chance accrue de coup critiques, en gros). Néanmoins, comme les masses, les fléaux sont lourds et demandent donc plus de fatigue maximum pour être utilisés efficacements.

Les lances : Arme très utile contre bon nombre d'ennemis, elle a une meilleure chance de toucher que les autres, contre des dégâts légèrement réduit. De plus, elle possède la compétence unique "Mur de lance", qui inflige des dégâts et fait reculer les ennemis qui tentent de passer sur les cases face au personnage, et dont l'efficacité augmente selon le nombre de frères d'arme qui utilisent ladite compétence côte à côte. Un must have dans une bonne équipe, car les lances sont notamment ultra efficaces contre les morts-vivants qui ne font qu'avancer bêtement au corps à corps, en faisant fi du danger, et qui sont donc très susceptibles de s'empaler à répétition sur votre mur de lance.

Les arcs : Moins dangereux que l'arbalète en terme de dégâts, l'arc permet néanmoins de pouvoir attaquer deux fois par tour, sous couvert d'un léger malus de visée. Indispensable pour affaiblir les ennemis avant qu'ils arrivent au contact, voir même tuer les moins solides du lot. L'arc a également légèrement plus de portée que l'arbalète.

Les arbalètes : Fait beaucoup plus de dégâts qu'un arc, mais doit être rechargé au coup par coup, et ne permet donc que de tirer une fois maximum par tour. Il me semble aussi qu'il fait plus de dégâts aux armures, mais c'est à vérifier. De plus, elle peut tirer si un ennemi est au corps à corps de l'arbalétrier, contrairement à l'arc. Recharger, en revanche, demande de ne plus être en contact avec un ennemi.

Les armes d'hast : Elles peuvent prendre plusieurs formes, comme les hallebardes ou les piques, mais une constante demeure néanmoins: elles peuvent toucher à deux cases autour d'elle, là où les armes de mêlée classiques touchent seulement une case devant elle. Fait de gros dégâts, mais ne peut attaquer qu'une fois par tour dans des conditions normales (hors compétences spécifiques donc, comme la compétence "Berserker" qui rend 4 points d'action lors du premier kill d'un tour). Elles ont également le désavantage d'avoir un léger malus au corps à corps (cela s'explique facilement par le fait qu'elles soient moins maniables quand l'ennemi est au contact). Un must have également dans toute bonne équipe, en compagnie des archers en seconde ligne. Il est à noter d'ailleurs que l'un des objets uniques déblocables lors d'une ambition, l'Etendard de la compagnie, donne un bonus de résolution et de moral à toutes les unités non loin de celui qui le manie, et que l'Etendard est une arme d'hast. Autant spécialiser assez rapidement quelqu'un au maniement de l'arme d'hast, ne serait-ce que pour l'étendard.

Les dagues : Assez similaire à l'épée, mais fait moins de dégâts, et demande encore moins de fatigue pour être utilisé. Un bon équipement de secours pour vos archers, accompagné d'un petit bouclier, afin de pallier à tout ennemi qui arriverait malencontreusement au contact. Assez peu recommandé pour vos combattants en première ligne, encore que.

La liste est non exhaustive mais vous donne un aperçu des compositions que vous pourriez faire dans votre future équipe. Pour rappel, sauf l'archétype de départ spécifique de la milice, le nombre de mercenaires actifs maximum est de 12, répartis comme bon vous semble sur une ligne avant, et une ligne arrière. Une composition commune (que vous pouvez apercevoir dans les images que j'ai mis dans la partie "graphisme") est de mettre 6 combattants de mêlée à l'avant et 6 combattants à distance (avec des armes à distance ou des armes d'hast, selon votre bon vouloir) à l'arrière.
Si vous voulez la composition que j'ai utilisé lors de la campagne qui me sert à illustrer cette présentation, elle a changé tout le long de la campagne, mais s'est fini par:

Sur la ligne avant, de haut en bas sur le champ de bataille, de gauche à droite sur l'écran d'inventaire :

- Un manieur de hache, spécialisé dans le brisage de bouclier (car telle est la fonction première d'une hache dans ce jeu), au cas où un ennemi aurait un bouclier un peu trop retors. Equipé, bien sûr, d'un bouclier afin de pouvoir défendre efficacement le côté au cas où il serait face à plusieurs ennemis (on peut tout à fait jouer un personnage avec une arme à une main et seulement un bouclier, pour un léger bonus de dégât, mais à ce compte là autant jouer avec une arme à deux mains et faire une croix sur la grande protection offerte par un bouclier).
- Un premier lancier, pour faire un mur de lance et couvrir une bonne zone devant lui si des ennemis pressés d'en découdre ou des morts vivants choisiraient de charger.
- Un manieur d'épée à deux mains, avec la plus puissante armure et le plus gros casque que j'ai, car son manque de bouclier lui est très préjudiciable. Il est protégé par deux de ses frères portant un bouclier de chaque côté, au cas où ça tournerait mal. Il est là pour faire d'immenses dégâts, car c'est le but premier des armes à deux mains. De plus, son épée à deux mains actuelle lui permet de faire un coup touchant trois adversaires devant lui (à une case de distance) ou deux adversaires face à lui (à deux cases de distance, en ligne droite). Un monstre de dégâts, et dont l'armure lourde permet une survavibilité identique voir meilleure que les frères d'arme portant un bouclier. Très peu contre les projectiles, par contre. Je déconseille de mettre les utilisateurs d'arme à deux mains sur les extrêmités, par contre, car le fait qu'ils ne puissent pas se défendre au bouclier les rend moins efficace s'ils doivent défendre un côté contre plusieurs ennemis (quoi que ce manieur d'épée là possède un coup qui pourrait en toucher trois, mais c'est l'un des seuls frères d'arme que j'ai gardé du début à la fin, autant vous dire qu'il était assez pété arrivé au jour 132, jour où j'ai pris ces screens et où ma campagne s'est achevée).
- Un deuxième lancier, même principe que le premier, et les espacer de un permet de couvrir une plus large zone, au détriment par contre du bonus offert quand deux frères d'arme côte à côte font un mur de lance. J'ai néanmoins trouvé que c'était le meilleur compromis pour protéger mes utilisateurs d'armes à deux mains au cas où, et éviter que les utilisateurs d'arme à distance derrière se prennent des flèches. Car en effet, si l'on peut toucher un adversaire caché derrière un autre (et donc un adversaire peut toucher un compagnon allié caché derrière un autre), le malus de précision est non négligeable et peut à tout moment faire que la flèche touche quelqu'un à côté. Mais si la personne devant possède un bouclier, le malus est encore plus grand et les chances de simplement frapper contre le bouclier sont augmentées.
- Un deuxième manieur d'épée à deux mains, un peu moins puissant que le premier car je l'ai eu plus tard, mais tout aussi bien équipé, et presque aussi dévastateur.
- Un manieur de fléau à trois boules, un des derniers fléaux du jeu, qui peut toucher trois fois par coup mais qui demande énormément de fatigue. Equipé d'un bouclier pour bien protéger l'extrêmité, comme son compagnon à la hache.

Sur la ligne arrière, de haut en bas sur le champ de bataille, de gauche à droite sur l'écran d'inventaire :

- Un arbalétrier (avec, comme tous ses compagnons à distance, une dague et un bouclier en réserve au cas où il doive se battre au corps à corps), notamment parceque l'arbalétrier peut encore tirer une fois au corps à corps, contrairement à l'archer qui sera obligé de directement changer d'arme ou d'essayer de partir du champ d'action de l'ennemi, au risque de se prendre une attaque d'opportunité. Cela vaut pour tous les archers ou arbalétriers, mais privilégiez de les positionner en hauteur, protégés par un ou plusieurs frères d'armes, ou collés à la première ligne, car si vous tentez de tirer sur un ennemi au corps à corps avec votre première ligne alors que vous n'êtes pas vous même collé à la première ligne, vous risquez de toucher vos alliés à la place (ça m'est déjà arrivé de tuer un frère d'arme comme ça, donc prudence). Le fait que les chances de toucher un allié directement collé à nous soient nulles peut s'expliquer par le fait que l'archer ou l'arbalétrier tire au dessus de son épaule, pour ceux qui cherchent la cohérence.

- Un archer, le deuxième personnage qui est là depuis le début du jeu. Un as de la flèche, qui ne rate que rarement, et auquel j'ai fabriqué un carquois transportant plus de flèche via le craft (explicité plus tôt). Une pièce tournante de mon équipe, qui sait affaiblir les troupes ennemis avant même qu'elles n'arrivent au contact.

- Mon porte étendard, placé le plus au centre possible (compte tenu du fait que j'ai une équipe de 6/6) afin de faire profiter à ses alliés de son bonus de résolution et de moral. Très meurtrier lorsqu'il touche, mais moins que le personnage que je décrirais juste après, il peut néanmoins se déplacer d'une case de plus par tour tout en frappant et a une plus grande chance de touche, car l'étendard est considéré comme une lance à deux mains dans l'idée (même si elle fait partie de la catégorie arme d'hast).

- Mon manieur de marteau à deux mains, capable d'occasion de très lourds dégâts, notamment sur l'armure via un coup spécial du marteau à deux mains qui tape exclusivement l'armure, mais qui la tape fort. A moins de chance de touche que mon porte étendard, peut se déplacer d'une case de moins, mais un peu plus meurtrier néanmoins.

- Un deuxième archer, même constat que le premier, si ce n'est qu'il n'est pas là depuis le début du jeu, lui. Il fait quand même le café, mes archers mourrant assez rarement, j'ai rarement besoin de les remplacer et est donc tout le loisir de les développer à haut niveau.

- Un deuxième arbalétrier, même chose que le premier, rien de plus à ajouter.

Voilà qui conclue la présentation de mon équipe, qui n'est pas forcément la meilleure, et qui a eu plusieurs remaniements au cours de la campagne. Par exemple, au tout début, je jouais avec 4 lanciers à l'avant, et mes deux manieurs d'arme à deux mains sur les côtés, avant de me rendre compte que malgré l'efficacité indiscutable de mes lanciers, ils ne paliaient pas à toutes les situations, et que mes manieurs d'armes à deux mains étaient un peu trop vulnérables. Ce que je veux dire en pas mal de mot, en somme, c'est qu'il n'existe pas de bonnes formations et compositions (des mauvaises ça oui, par contre) mais juste des compositions plus ou moins performantes selon les circonstances, et surtout selon votre style de jeu et votre façon d'appréhender les batailles. Il y a tout un tas de compositions d'équipes trouvables sur le net, je vous laisse chercher si besoin, mais rappelez vous: il n'y a que vous qui puissiez trouver la formation qui vous correspond le mieux, et il est possible qu'elle ne corresponde pas avec ce que vous avez lu.

Les différents types de terrains :

Autre spécificités des batailles, outre les personnages et la composition de l'équipe: le terrain. En effet, comme vous avez pû le voir dans la partie "graphisme", la map est agrémentée de montagnes, de forêt ou de marais, et ce n'est pas là pour faire joli. Premièrement, hors combat, se déplacer sur une montagne, une forêt ou un marais est plus long que de se déplacer sur les plaines, et se déplacer sur les plaines est un peu plus long que de se déplacer sur les routes (et un peu moins sûr, aussi). Mais ce qui va nous intéresser actuellement, c'est l'utilité du terrain en combat.
Lorsque vous pouvez choisir où vous vous affronterez lors de votre prochaine bataille (en engageant le combat sur le terrain de votre choix au lieu de simplement vous faire embusqué), choisissez le terrain qui convient le mieux à votre équipe. Voici les différents types de terrains et leur spécificités, pour vous aider à mieux préparer vos batailles:

- Les plaines : Terrain basique, le coût en déplacement sur chaque case est celui de base (à savoir 2 points d'actions, sur 9 je le rappelle), sauf quand il faut grimper un monticule de terre (dans ce cas là le coût augmente légèrement). Hormi quelques monticules qui permettent de surplomber légèrement le terrain (et donne donc un bonus de touche, et un malus aux ennemis qui essaieraient de vous toucher), le terrain est assez plat.

- Les montagnes : Terrain plus ardu. Il y a là plus que des monticules de terre, et se déplacer dans la neige est plus coûteux que de se déplacer sur du simple gazon, et demande également plus de fatigue. Néanmoins, vous pourrez grimper assez haut pour avoir un très bon bonus de précision pour vos archers (car il est à noter que si vous êtes à deux de hauteur de plus qu'un ennemi et que vous souhaitez le toucher au corps à corps, vous ne pouvez pas, être très au-dessus des ennemis n'est donc utile que pour les archers), sans compter le bonus de visibilité non négligeable. Attention cependant, car il arrive que ça soit l'ennemi qui soit sur la montagne, et vous plus bas, et dans ce cas là c'est l'ennemi qui est en net avantage. Terrain à privilégier, donc si vous possédez des archers.

- Les forêts : Terrain rempli d'arbres, de buissons, et de hautes herbes où se cacher (les hautes herbes permettant d'être invisible tant qu'un combattant ennemi ne se place pas à côté de vous), c'est un terrain qui ne privilégie pas les archers, car les ennemis auront plus de couvertures pour se cacher des flèches, mais vous aurez également un malus de précision dû à la végétation ambiante. Néanmoins, ce terrain offre pas mal de "goulot d'étranglement", à savoir des endroits où les ennemis ne peuvent passer qu'un par un à cause des arbres ou des buissons alentours. Un terrain à privilégier, donc si vous êtes en infériorité numérique ou que votre ennemi a beaucoup d'archers. Malheureusement, le malus s'applique aussi à vous, donc attention.

- Les marais : Probablement le terrain le plus ardu. Ici, les malus de déplacement sont les plus haut, la fatigue grimpe également rapidement, encore plus si vous vous déplacez dans les zones marécageuses. Vous aurez également un malus de touche, quelle que soit l'arme, et les ennemis auront en revanche un avantage à la touche. A privilégier si vous avez des hommes endurants, et si vous maîtrisez assez la tactique pour faire en sorte que ça soit vos ennemis qui attaquent depuis les marécages, et pas vous.

Quelques conseils tactiques :

Cela clôturera la partie sur le combat, car je vous laisserais découvrir par vous-mêmes les compétences inhérentes à chaque arme. Je ne peux néanmoins pas vous laisser sans vous donner quelques conseils pour survivre plus facilement à vos affrontements. Premier conseil, et pas des moindres: évitez de foncer tête baissée sur vos adversaire, sauf si vous êtes sûr et certains de gagner, et que vous êtes en clair avantage numérique. Un mauvais coup est vite arrivé, et se faire attaquer par trois ennemis en même temps peut s'avérer fatal, parfois même si vous êtes très bien équipé et eux non. La priorité est de composer avec les forces et les faiblesses de vos hommes, mais aussi du terrain comme expliqué plus haut. Par exemple, si vous êtes sur une montagne, essayez du mieux possible de placer vos archers en hauteur, et vos combattants de mêlée légèrement en surplomb, afin d'avoir un avantage contre les ennemis qui voudraient vous attaquer de plus bas. Une chose à savoir, d'ailleurs, c'est que le bouclier a une compétence vous permettant de repousser un ennemi d'une case (avec une chance de rater, néanmoins), très utile pour déloger un ennemi d'un endroit avantageux, et également une compétence qui permet de se protéger derrière son bouclier et d'augmenter les chances de bloquer, primordial pour conserver une position sur un endroit avantageux, ou pour augmenter ses chances de survie quand plusieurs ennemis vous encerclent. Car en effet, les chances de toucher augmentent avec le nombre d'alliés autour de la cible désignée, et cela vaut aussi pour les ennemis.
Autre conseil qui pourrait vous sauver la mise: faites en sorte d'être les premiers à frapper. Cela n'est pas toujours possible, ou pas toujours souhaitable, mais est utile dans la majorité des cas. Essayez d'attendre que l'ennemi soit à portée pour vous déplacer et frapper dans le même tour, au lieu de bêtement charger et laisser l'ennemi appliquer le conseil que je viens de vous donner. D'autant plus quand l'ennemi est un yéti bien énervé ou un noble équipé des meilleures armures du jeu. N'hésitez pas à noter (mentalement ou sur un calepin) les faiblesses de chaque type d'adversaire, car cela pourra vous être utile pour survivre aux prochains affrontements. Pour vous donner un exemple, l'une des tactiques les plus efficaces contre les morts-vivants (qui ont la spécificité de pouvoir se relever chaque tour, sauf si vous les avez décapités par un coup critique fatal à la tête) est de faire un mur de lance devant vous. Les morts-vivants étant généralement équipés de guenilles, possédant peu de points d'actions (ils ne peuvent attaquer qu'une fois par tour) et n'ayant aucune réelle intelligence tactique, ils viendrons s'empaler sur vos lances, et reculerons souvent (au vu de leur faible défense de mêlée), continuant donc inlassablement de s'empaler jusqu'à ce que par chance, ils parviennent à passer votre mur de lance, affaiblis voir agonisants (ironique il est vrai, pour un mort-vivant). Face aux brigands, tentez de faire tomber les archers le plus vite possible, suivi des manieurs d'arme à deux mains, et utilisez le conseil que je vous ai donné pour aller au contact et les frapper dans le même tour. Lors d'un tour de jeu, il est possible de délayer son tour afin de jouer plus tard dans le tour, n'hésitez pas à utiliser cette fonctionnalité pour attendre que les ennemis se soient rapprochés avant de tirer/les attaquer.

Il y a bien d'autres conseils, et chaque ennemi à ses faiblesses qui permettent de préparer une tactique donnant un avantage certain, selon les armes utilisées ou ne serait-ce que de la stratégie pure. Mais je ne détaillerais pas tout ici, car le but est de vous donner les clés pour ne pas mourir au premier affrontement, et jouer si ma présentation vous a convaincu, pas de tout vous spoiler comme un sagouin. Cette présentation est très loin d'être exhaustive mais vous donne un aperçu de ce que le jeu peut vous réserver, je vous invite d'ailleurs à commencer par le tutoriel, ainsi qu'à tester les différentes escarmouches que le jeu vous propose (en dehors du mode campagne) pour vous familiariser au style de jeu.

J'espère que ma présentation n'a pas été trop indigeste, j'ai fait mon possible pour allécher sans aller trop loin, mais je suis conscient que j'ai parfois été peut être trop pointu sur des termes qui me paraissent évident mais qui ne le sont probablement pas pour quelqu'un qui ne connaît pas ou peu le jeu, et si c'est le cas je m'en excuse. Je doute que tout le monde lise ce topic jusqu'au bout, mais pour les rares qui en ont eu le courage, j'espère vous avoir donner envie de jouer à ce jeu que je suis depuis un bon moment maintenant, et qui continue d'être mis à jour régulièrement par les développeurs. Il est actuellement en promotion sur Steam pour 9,24€ (27,99€ en temps normal), et 39,25€ si vous achetez le jeu et tous les DLC qui vont avec, et malgré le prix assez élevé du jeu et de ses DLC (61,96€ sans les soldes), j'espère que cette présentation vous aura convaincu qu'il les vaut. Je ferais d'autres présentations de jeux qui valent selon moi le détour, mais cette présentation m'a déjà pris pas mal de temps, aussi n'attendez pas à ce que je sois régulier, je viendrais poster de temps en temps quand la motivation et l'inspiration viendra. N'hésitez pas à commenter, sur le jeu, sur la présentation, ou à faire part de vos retours si vous connaissez déjà le jeu, le topic n'en sera que plus fourni!

Au plaisir de se croiser en rp ou de discuter à la suite de ce topic, et bravo si vous avez tout lu, bande de malades kokin
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