5 août 778 : Mariage de Jibran et Jamila (parents) 8 avril 779 : Naissance de Lazhar (frère) 20 décembre 781 : Naissance d'Eyara 22 février 783 : Naissance de Daysam (frère) 4 mai 787 : Naissance de Zahir (frère) 20 novembre 788 : Naissance de Kamar (frère) 29 octobre 790 : Naissance de Rana (soeur) 14 mars 793 : Naissance de Batul (soeur) 14 mai 796 : Décès de Jamila (mère) 20 décembre 808 : Départ du clan 9 septembre 809 : Rencontre de Vlad, Nysali et Sélina Kavannagh 11 septembre 809 : Mariage d'Eyara et Vlad 3 juin 810 : Naissance de Jamila et Loona Kavannagh (filles jumelles) 10 juin 810 : Intégration au Cirque de l'Éclipse 10 octobre 810 : Intégration à l'Institut de magie 20 octobre 810 : Capture de Vroska (griffon) 24 octobre 810 : Intégration à la Guilde des Dragonniers 12 novembre 810 : Achat de Shakab (hippogriffe)
Sujet: Re: Journal d'Eyara Ven 16 Juin 2023 - 14:54
Liens d'Eyara
Holy
RELATION : Ami Faction : Garde Zéphyr Guilde : Cirque de l'Éclipse/Institut de magie/Guilde des dragonniers
Holy est une jeune thérianthrope canidé qu'Eyara rencontra lors de son inscription au Cirque de l'Éclipse. La renarde l'apprécie bien, puisqu'elle est aime ses enfants et semble gentille. C'est aussi une camarade de l'Institut de magie.
Azriel
Relation : Ami Faction : Inconnu Guilde : Cirque de l'Éclipse
Azriel est le vampire dirigeant le Cirque de l'Éclipse, en plus d'en être le fondateur. Il semble loufoque et extravagent par moment.
Rowtag
Relation :Ami Faction : Inconnu Guilde : Cirque de l'Éclipse
Rowtag est un Djöllfulin illusionniste du Cirque de l'Éclipse. Eyara le trouve singulié, mais sympathique.
Jack Moinow
Relation :Ami Faction : Inconnu Guilde : Cirque de l'Éclipse
Jack est un loup-garou qui a rejoinds le Cirque après Eyara. Il semble un peu bizarre de prime abord, mais au fond, il est sympa.
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<strong class="thérianthrope">Eyara Kilab</strong> : <strong class="vitalité">1640</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">886</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">542</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : * <em>Carte cachée</em> : Si un bonus de l'Arlequin est annulé, il peut choisir de relancer une fois son Dé-Arlequin. * <em>Deck d'invocation</em> : L’effet varie selon le tour. [spoiler="Effet :"]Tour 1 : invoque une Sournoiserie (100/stats) qui combat aux côtés de l’Arlequin. Tour 2 : invoque deux Sournoiseries (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 3 : invoque trois Sournoiseries (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin. Tour 4 : invoque quatre Sournoiseries (100/stats) qui combattent aux côtés de l’Arlequin.
10 Sournoiseries maximum en même temps. Les invocations disparaissent si l’Arlequin est K.O.[/spoiler] * <em>Deck Ámmoς</em> : Carte ensablée : L'effet varie selon la lame piochée en début de combat. Ces effets ne se cumulent pas avec les mêmes effets issus d'arlequins alliés. Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". [spoiler="Deck Ámmoς"]Effet : :spades: : Réduit les dégâts de l'équipe adverse de 10%. Si un adversaire est touché par un autre effet de réduction de dégâts, celui-ci annulera et remplacera l'effet de cette lame (si un effet de réduction de -5% touche l'adversaire, celui-ci aura une réduction de -5% et non pas -15%). :clubs: : Augmente la vitesse de l'équipe de 5% et diminue celle de l'équipe adverse de 5%. Si un allié est renforcé par un autre effet d'augmentation de vitesse, celui-ci annulera et remplacera l'effet de cette lame (si un effet d'augmentation de 10% est attribué à l'alliée, celui-ci aura une augmentation de 10% et non pas de 15%). Même chose pour l'adversaire pour sa réduction de vitesse. :diamonds: : Chaque échec critique des alliés leur octroie une protection de 10% sur leurs dégâts subis jusqu'à leur prochaine attaque. Chaque coup critique de l'arlequin inflige une vulnérabilité de 10% sur les dégâts subis de sa cible jusqu'à la prochaine attaque de l'arlequin. :hearts: : Augmente la vitalité de l'équipe de 10%. Si un allié est renforcé par un autre effet d'augmentation de vitalité, celui-ci annulera et remplacera l'effet de cette lame (si un effet d'augmentation de 5% est attribué à l'allié, celui-ci aura une augmentation de 5% et non pas 15%). ROYAL : L'arlequin choisit l'effet de son choix.[/spoiler]
Nouvelle venue du Cirque de l'Éclipse • Disciple Daemocienne • Dragonnière de Bronze
Sujet: Re: Journal d'Eyara Jeu 12 Oct 2023 - 22:39
Dans son travail de divinatrice, Eyara utilise plusieurs supports matériels afin de l’aider à viser juste. Elle utilise donc le tarot, divers jeux de cartes, les runes, les osselets, les dés et la boules de cristal.
Le Tarot
Art divinatoire qu’elle apprit en premier, le tarot symbolise beaucoup pour la jeune femme. Cet art, complexe et simple à la fois, la fascine. C’est le support qu’elle utilise le plus dans son travail. Son jeu se compose de quatre arcanes mineures, ou lames, soit les Coupes, les Deniers, les Bâtons et les Épées, chacune ayant dix cartes numérotées de l’As à dix, et quatre figures ; le Valet, le Cavalier, la Reine et le Roi. Il y a également vingt-deux cartes dites arcanes ou lames majeures, numérotées de zéro à vingt-et-un.
Les cartes classiques
Second art divinatoire qu’elle apprit, le jeu de carte traditionnel d’Eyara suis la même logique ou presque que le tarot, puisqu’il ne possède que trois figures dans chaque lames, les Cavalier en moins, et qu’il n’y a pas d’équivalent aux arcanes majeures. Le jeu de la renarde possède des As et des figures stylisées pour illustrer des dragons.
L'Oracle sacré
L'Oracle sacré est un jeu de cartes spéciales comportant cinquante-quatre cartes. Chacune d'elle est identifiée d'un symbole et d'un mot, tel que liberté ou désir. Ce jeu sert à aiguiller, par sa réponse, vers une meilleure connaissance de soi-même.
Les Anges protecteurs
Tout comme l'Oracle sacré, ce jeu de cartes spéciales comporte cinquante-quatre cartes. Celui-ci permet, d'une certaine façon, de contacter un être divin afin d'éclairer son choix dans la vie. Les conseils restent cependant vagues et à l'interprétation du consultant.
Les runes
Ancien art divinatoire nordique, les runes utilisées en divination sont gravées dans la pierre, l'os ou le bois. Celles utilisées par Eyara sont en onyx noir et la gravure est rehaussée de peinture dorée. Cet art nécessite ce que l'on nomme un tapis d'oracle pour certains tirages (voir plus bas).
Les osselets
Art divinatoire venu de l'est, celui-ci se pratique avec quatre osselets, généralement des phalanges de moutons, lancé dans un bol en cuir. Chacun osselet peut ainsi tomber sur l’une des quatre faces possible, nommée selon des animaux : le cheval, le chameau, la chèvre et le mouton. Selon le résultat, un brin du destin pourra être entrevue.
Les dés
Les dés, utilisés au nombre de trois, utilisent le symbolisme des chiffres afin de répondre aux questions des consultants. Il s’agit ici de l’un des plus anciens arts divinatoires. Les séances peuvent se faire à un, deux ou trois dés, mais le dernier choix offrira le résultat le plus complet.
La boule de cristal
La boule de cristal est l’adage de tous devins qui se respectent, car elle est considérée comme l’outil de base par la populace de bien des villes. Cependant, les visions réelles qu’elle offre ne sont souvent que très peu concluantes, préconisant ainsi l’utilisation d’autres méthodes.
Les autres outils
Parfois, certains outils spécifiques sont nécessaires pour les séances, notamment, un tapis d’oracle pour certains tirages de runes et les tirages aux dés, et un bol de cuir pour les lancés d’osselets.
Nouvelle venue du Cirque de l'Éclipse • Disciple Daemocienne • Dragonnière de Bronze
Foshaän est un percheron offert par Holy et Jack à la jeune femme, afin de pouvoir voyager avec son immense roulotte. D'un caractère doux et docile, l'animal est encore jeune, puisqu'âgé de deux ou trois ans environ. Son nom est un mot Swen'jah signifiant "Baobab", en référence à la force et la solidité de l’animal.
Obtention : En rp, sans chasse/achat, ne peut donc pas être équipé
Vroska est la femelle griffon qu'Eyara captura seule, dans les montagnes du Baldor. Après un combat difficile, ce fut finalement la renarde qui l'emporta. Depuis, elle dresse l’animal pour ses numéros au Cirque de l’Éclipse. Son nom est le mot Swen’Jah pour "Vert", en référence à la couleur de ses yeux.
Shakab est un jeune hippogriffe d’à peine un an qu’Eyara acheta lors d’une petite foire au village des Elfes. Depuis, elle prend soin de lui et le dresse pour ses numéros au Cirque de l’Éclipse. Son nom est le mot Swen’Jah pour "Aigle", en référence à l’un des animaux composant l’hybride, mais aussi pour son caractère. Obtention : 10e anniversaire de Dùralas + Petit rp d’acquisition
Kalsak est l'aéroptéryx qu'Eyara trouva dans le désert lors de son premier voyage avec Holy, Jack, Tristan et Cora. Il appartenait à des bandits qui les avaient attaqué. Probablement prévu pour la contrebande, l'animal adopta aussitôt la renarde, et il devint donc son familier. Son nom est le mot Swen'jah pour "Bec", en référence au fait que l’animal en ai un.