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 Description des Lieux et monstres présents

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Le Juge
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Le Juge

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MessageSujet: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptyVen 8 Nov - 16:54
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Terres désolées du Sud

Description des Lieux et monstres présents 161924TerreDsoles

Cette zone est la jonction entre le désert de Harena et la plage, le massif de Spelunca, et la Red Sun Belt. Elle se caractérise par un endroit chaud (bien qu'un peu moins que le désert de Harena), un sol sec avec une terre craquelée, peu de végétations (ou de la végétation morte), etc. En gros, les terres désolées portent vraiment bien leur nom. On peut y trouver des créatures répugnants telles que des rampants, des squelettes, des zombies, et autres créatures décharnés et à l'aspect repoussant. Cet endroit vous est déconseillé si vous avez un goût prononcé pour les beaux paysages, car ici, vous serez déçu.

Cette zone est surveillée par la Congrégation de l'Ombre - 11 PNJs surveillent actuellement la zone.


Dernière édition par Le Juge le Dim 10 Juin - 22:37, édité 2 fois
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Le Juge
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Le Juge

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MessageSujet: Re: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptyVen 8 Nov - 16:58
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Créatures présentes dans ces lieux

Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes.

Mercenaire de la Congrégation (PNJ)
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Famille : Humanoïdes
Description : Ces personnes sont des mercenaires recrutées par la Congrégation de l'Ombre pour assouvir leurs sombres desseins et surveiller leurs zones "acquises" (ou plutôt "obtenues par la force"), ils n'hésiteront pas à vous agresser.
Statistiques de base : Vitalité : 900 ; Vitesse : 1350 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? Utilise le Dé - Vampire.
Butin ? +5 points de faction en cas de victoire



Zombie
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Famille : spectres/morts-vivants
Description : Les zombies sont des personnes, ou plutôt étaient des personnes, qui ont été contaminées par un virus, soit au contact de l'air, soit par la morsure d'un infesté. Ils ont alors une période de 48 heures à trois semaines, tout dépend des anti-corps de la personne. A l'issue de ce délai, il faut que la personne ait ingurgité le seul remède existant contre cette infestation, malheureusement inconnu jusqu'à alors. Dans le cas contraire, la personne meurt, et "revit" quelques temps plus tard sous la forme d'un être sans esprit, qui ne pense qu'à se nourrir. La contamination dépend des groupes sanguins du mordeur et du mordu.
Statistiques de base : Vitalité : 150 ; Vitesse : 70 ; Dégâts : 90
Capacités spéciales ? Infestation : Si le joueur fait 3 EC dans un combat contre un zombie, il devient Infecté [Imblocable]
Intuable : Pour tuer un zombie, une seule solution : lui couper la tête... Si le premier Coup Réussi ou effet subi par le zombie doit l'achever, il lui reste en réalité 1 point de vie. L'effet ne fonctionne qu'une fois et ne fonctionne pas avec un Coup Critique.
Butin ? /



Guerrier d'opale
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Famille : spectres/morts-vivants
Description : Les guerriers d'opales sont des humains ayant été autrefois maudits par un sombre ensorceleur. Ils viennent de la célèbre bataille des Baldor, dans laquelle humain et nain combattirent les troupes nagesques. Cet ensorceleur, ne supportant pas de voir de nouveau la paix régner entre les humains, les nains, et les nagas, décida de maudire tous les humains et les nains qui étaient encore en vie. Cette malédiction consistait à faire perdre progressivement la mémoire des victimes, avant de les cristalliser petit à petit jusqu'à en faire des squelettes glacés presque vivants (J'ai bien dit presque). Ils sont des guerriers redoutables.
Statistiques de base : Vitalité : 700 ; Vitesse : 120 ; Dégâts : 400
Capacités spéciales ? Aura glaciale : réduit de 20% la vitesse de tous les joueurs.
Butin ? x1 opale + x3 cristaux de roche



Reliquat spectral
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Famille : Spectres
Description : Cette entité spectrale ne semble pas en phase avec la réalité et se décompose et se recompose sans faire le moindre bruit. En fait, ce spectre est complètement silencieux comme s'il n'existait pas et n'était qu'une image rémanente. Le doute atteint un nouveau niveau alors qu'il se met à attaquer.
Après quelques observations attentives, il semblerait que le spectre ait été un villageois ou un citadin ou même un marchand, mais dans une autre vie. À moins que ce ne soit dans un autre monde ?
Statistiques de base : Vitalité : 3 tours ; Vitesse : - ; Dégâts : 10%
Capacités spéciales :

  • Intangible : Le spectre s'efface avec le temps et aucune attaque ne semble lui provoquer le moindre dégât. Les siennes, en revanche, sont réelles et affaiblissent le corps et l'esprit. Si cette capacité est supprimée (bloquée, annulée), l'esprit disparaît en laissant son butin.


Butin : x1 Ectoplasme (à rapporter à l'Institut de Magie)
Nb.: Les récompenses de fin de combat habituelles ne sont pas attribuées (à savoir l'expérience et les pièces d'or).



Korbal
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Famille : spectres/morts-vivants
Description : Les Korbal sont des corbeaux qui ont été infectés par un virus d'origine inconnue. Leur mutation leur a permis de développer une apparence humanoïde et donc, une plus grande vitalité pour pouvoir se nourrir de cadavres plus important.
Statistiques de base : Vitalité : 1000 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 400
Capacités spéciales ?  Infestation : Si le joueur fait 3 EC dans un combat contre un korbal, il devient Infecté [Imblocable]
Butin ? /



UnderGrave
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Famille : spectres/morts-vivants
Description : Les UnderGraves sont d'anciens guerriers qui ne vivaient que pour la guerre. Leur haine était si puissante qu'elle possède maintenant le corps des ces anciens soldats pour un combat éternel. Il n'est pas rare de voir des UnderGrave attaquer des zombies ou d'autre revenants juste pour le plaisir de se battre.
Statistiques de base : Vitalité : 2000 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales ?  Infestation : Si le joueur fait 3 EC dans un combat contre un undergrave, il devient Infecté [Imblocable]
Butin ? /



Golem oublié
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Famille : Golems
Description : Ce géant de pierre fut autrefois dompté pour servir d’arme dans les village du Sud afin de se défendre des pirates. Malheureusement, à part leur avoir installé des chaînes et des moyens pour les contrôler, cela ne les a pas empêchés de retrouver leur liberté. Des rumeurs disent qu’ils errent dans les terres désolées et dans le domaine de Spelunca, cherchant les montagnes du Baldor dont ils sont originaires. On dit également qu’il est plus fréquent de les croiser lorsqu’il y a du brouillard.
Statistiques de base : Vitalité : 2500 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 1500
Capacités spéciales ? Enchaîné : Tous les deux tours, le Golem enchaîne tous ses opposants, leur faisant perdre 350 vitesse.
Butin ? x1 Buffléo (250 dégâts ; +85 de vitalité ; -70 vitesse) OU une bourse de 250 pièces d'or



Demon Capra
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Famille : Abominations
Description : Il est impossible de dire d'ou proviennent les Démons Capra. Ces guerriers d'environs deux mètres et demi sont armés d'une ou deux grandes lames rouillées par le sang d'animaux ou de victimes. Ils sont extrêmement dangereux en groupe.
Statistiques de base : Vitalité : 2800 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? Lien de démence : Gagne 15% à chaque stat pour chaque Démon Capra présent dans un groupe
Butin ? /



Twistrar
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Famille : spectres/morts-vivants
Description : Les Twistrars sont des morts vivants qui paralysent leurs ennemis avec un cri strident. De plus, leur peau caoutchouteuse leur confèrent une grande résistance face à toutes sortes d'attaques.
Statistiques de base : Vitalité : 4000 ; Vitesse : 80 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? Cri Trans-mental : Paralyse tout le monde pendant un tour au bout de 3 tours et fait 300 de dégâts à tout le monde
Butin ? /



Karkan {BOSS}
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Famille : Abominations
Description : Les Karkans sont les déchets résiduel de magie après les grandes batailles. Malgré leur grande taille, leur vitesse est impressionnante et leur composition magique les rends presque insensibles aux attaques physiques.
Statistiques de base : Vitalité : 9999 ; Dégâts : 1000 ; Vitesse : 1000
Capacités spéciales ? Composition magique : Les dégâts subis sont réduits de 50%.
Butin ? ???



Jenric, Avatar de Kernal {ARCHI-BOSS}
Image:
 
Famille : Démons/Morts-vivants
Description : A l’origine, Jenric était le roi d’un ancien royaume aujourd’hui oublié. Certains racontent à ce sujet qu'il serait le vestige de la cité de Fata-Morgana. Son tourment débuta lors d’une bataille décisive dans les Terres Désolées où le souverain était en train de perdre. Pour sauver son peuple, celui-ci décida d’offrir son âme à Kernal, Démon Primordial des Morts, pour renverser la situation. Kernal se joua alors de lui : il lui offrit bel et bien la victoire qu’il attendait, mais en transformant toute son armée en morts-vivants. Il s’empara également de son corps, et le sang royal qui coulait dans ses veines permit à Kernal d’investir son corps comme jamais il n’aurait pu avec un quelconque autre hôte. Désormais roi d’un royaume déchu, Jenric est esclave de Kernal, et tue quiconque croise son chemin pour agrandir son armée déjà conséquente de zombies.

On raconte que Kernal serait également le créateur d'Orenfyr, démon du mont bruméen, et de la propriétaire de l'antre de la Liche...

Statistiques de base :  Vitalité : 20.000 ; Vitesse : 1500 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales ? Aura nécromantique : Chaque tour, et ce dès le premier tour, deux Undergraves + 1 Korbal se joignent au combat. [Imblocable]
Disciples envoûtés : A chaque fois que Jenric perd 1000 de vitalité, un zombie se joint au combat. [Imblocable]
Envoûtement mortuaire : De par leur nature, les Vampires frappent moitié moins fort quand ils attaquent Jenric.
Infestation : Si le joueur fait 2 EC dans un combat contre un Jenric, il devient Infecté [Imblocable]
Aimant à magie : Si Jenric n’est pas mort avant le 5è tour de combat, il invoque un Karkan.
Butin ?  Un item légendaire aléatoire (équipement ou artefact) parmi la liste disponible + 20 points de faction



Maison hantée {ARCHI - BOSS}
Image:
 
Famille : Esprits
Description : Il reste encore de vieilles demeures dans les terres désolées du sud, souvenirs d'un passé lointain où la région était encore peuplée par des tribus nomades. Abandonnée depuis bien longtemps, il n'est pas rare de trouver dans ces habitats d'anciens esprits emplis de regrets et d'amertume, s'accrochant à ces vieilles demeures avec une ténacité sans égal. Ces Poltergeists y ont, au fil des années, et au contact de la corruption ambiante, développé des pouvoirs impressionnants qui ne manqueront pas de surprendre les aventuriers assez courageux pour séjourner dans leur repaire.

Les Poltergeist sont toujours attachés aux maisons hantées, vous ne pouvez pas en rencontrer dans un autre contexte.

Statistiques de base
:  Vitalité : / ; Vitesse : / ; Dégâts : /
Capacités spéciales : C'est pas palpable! : La Maison hantée n'est vaincu que si vous lui survivez. [IMBLOCABLE]
Esprit taquin : Le Poltergeist frappe toujours en premier, surtout quand ses victimes se pensent le plus en sécurité. [IMBLOCABLE]
Sûrement pas grand chose : Les effets par tour avantageant les joueurs ne commencent qu'au tour 4. [IMBLOCABLE]
Dix heures cauchemardesques : L'effet dépend du tour : [IMBLOCABLE]
Effets/Tour:
 
Défaite cuisante : en cas de défaite, les joueurs devront réaliser un mini-donjon de deux semaines pour tenter de sortir de la maison. [Imblocable]
Butin : ??? + Un esprit protecteur


Dernière édition par Dilon Deraborne le Dim 29 Nov - 14:45, édité 9 fois (Raison : Convergeons)
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