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Le Monde de Dùralas


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 Description des Lieux et monstres présents

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Le Juge
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Le Juge

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MessageSujet: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptyVen 8 Nov 2013 - 16:54
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Terres désolées du Sud

Description des Lieux et monstres présents 161924TerreDsoles

Cette zone est la jonction entre le désert de Harena et la plage, le massif de Spelunca, et la Red Sun Belt. Elle se caractérise par un endroit chaud (bien qu'un peu moins que le désert de Harena), un sol sec avec une terre craquelée, peu de végétations (ou de la végétation morte), etc. En gros, les terres désolées portent vraiment bien leur nom. On peut y trouver des créatures répugnants telles que des rampants, des squelettes, des zombies, et autres créatures décharnés et à l'aspect repoussant. Cet endroit vous est déconseillé si vous avez un goût prononcé pour les beaux paysages, car ici, vous serez déçu.

Cette zone est surveillée par la Congrégation de l'Ombre - 11 PNJs surveillent actuellement la zone.


Dernière édition par Le Juge le Dim 10 Juin 2018 - 22:37, édité 2 fois
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Le Juge
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Le Juge

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MessageSujet: Re: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptyVen 8 Nov 2013 - 16:58
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Créatures présentes dans ces lieux

Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes.

Mercenaire de la Congrégation (PNJ)
Image:
Famille : Humanoïdes
Description : Ces personnes sont des mercenaires recrutées par la Congrégation de l'Ombre pour assouvir leurs sombres desseins et surveiller leurs zones "acquises" (ou plutôt "obtenues par la force"), ils n'hésiteront pas à vous agresser.
Statistiques de base : Vitalité : 900 ; Vitesse : 1350 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? Utilise le Dé - Vampire.
Butin ? +5 points de faction en cas de victoire



Zombie
Image:
Famille : morts-vivants
Description : Les zombies sont des personnes, ou plutôt étaient des personnes, qui ont été contaminées par un virus, soit au contact de l'air, soit par la morsure d'un infesté. Ils ont alors une période de 48 heures à trois semaines, tout dépend des anti-corps de la personne. A l'issue de ce délai, il faut que la personne ait ingurgité le seul remède existant contre cette infestation, malheureusement inconnu jusqu'à alors. Dans le cas contraire, la personne meurt, et "revit" quelques temps plus tard sous la forme d'un être sans esprit, qui ne pense qu'à se nourrir. La contamination dépend des groupes sanguins du mordeur et du mordu.
Statistiques de base : Vitalité : 150 ; Vitesse : 70 ; Dégâts : 90
Capacités spéciales ? Infestation : Si le joueur fait 3 EC dans un combat contre un zombie, il devient Infecté [Imblocable]
Intuable : Pour tuer un zombie, une seule solution : lui couper la tête... Si le premier Coup Réussi ou effet subi par le zombie doit l'achever, il lui reste en réalité 1 point de vie. L'effet ne fonctionne qu'une fois et ne fonctionne pas avec un Coup Critique.
Butin : x1 Bras de zombie (dissipation du malus "Cercueil" ; max 1 / combat / joueur)



Guerrier d'opale
Image:
Famille : spectres/morts-vivants
Description : Les guerriers d'opales sont des humains ayant été autrefois maudits par un sombre ensorceleur. Ils viennent de la célèbre bataille des Baldor, dans laquelle humain et nain combattirent les troupes nagesques. Cet ensorceleur, ne supportant pas de voir de nouveau la paix régner entre les humains, les nains, et les nagas, décida de maudire tous les humains et les nains qui étaient encore en vie. Cette malédiction consistait à faire perdre progressivement la mémoire des victimes, avant de les cristalliser petit à petit jusqu'à en faire des squelettes glacés presque vivants (J'ai bien dit presque). Ils sont des guerriers redoutables.
Statistiques de base : Vitalité : 700 ; Vitesse : 120 ; Dégâts : 400
Capacités spéciales ? Aura glaciale : réduit de 20% la vitesse de tous les joueurs.
Butin ? x1 opale + x3 cristaux de roche



Korbal
Image:
Famille : spectres/morts-vivants
Description : Les Korbal sont des corbeaux qui ont été infectés par un virus d'origine inconnue. Leur mutation leur a permis de développer une apparence humanoïde et donc, une plus grande vitalité pour pouvoir se nourrir de cadavres plus important.
Statistiques de base : Vitalité : 1000 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 400
Capacités spéciales ?  Infestation : Si le joueur fait 3 EC dans un combat contre un korbal, il devient Infecté [Imblocable]
Butin ? /



UnderGrave
Image:
Famille : spectres/morts-vivants
Description : Les UnderGraves sont d'anciens guerriers qui ne vivaient que pour la guerre. Leur haine était si puissante qu'elle possède maintenant le corps des ces anciens soldats pour un combat éternel. Il n'est pas rare de voir des UnderGrave attaquer des zombies ou d'autre revenants juste pour le plaisir de se battre.
Statistiques de base : Vitalité : 2000 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales ?  Infestation : Si le joueur fait 3 EC dans un combat contre un undergrave, il devient Infecté [Imblocable]
Butin ? /



Golem oublié
Image:
Famille : Golems
Description : Ce géant de pierre fut autrefois dompté pour servir d’arme dans les village du Sud afin de se défendre des pirates. Malheureusement, à part leur avoir installé des chaînes et des moyens pour les contrôler, cela ne les a pas empêchés de retrouver leur liberté. Des rumeurs disent qu’ils errent dans les terres désolées et dans le domaine de Spelunca, cherchant les montagnes du Baldor dont ils sont originaires. On dit également qu’il est plus fréquent de les croiser lorsqu’il y a du brouillard.
Statistiques de base : Vitalité : 2500 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 1500
Capacités spéciales ? Enchaîné : Tous les deux tours, le Golem enchaîne tous ses opposants, leur faisant perdre 350 vitesse.
Butin ? x1 Buffléo (250 dégâts ; +85 de vitalité ; -70 vitesse) OU une bourse de 250 pièces d'or



Demon Capra
Image:
Famille : Abominations
Description : Il est impossible de dire d'ou proviennent les Démons Capra. Ces guerriers d'environs deux mètres et demi sont armés d'une ou deux grandes lames rouillées par le sang d'animaux ou de victimes. Ils sont extrêmement dangereux en groupe.
Statistiques de base : Vitalité : 2800 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? Lien de démence : Gagne 15% à chaque stat pour chaque Démon Capra présent dans un groupe
Butin ? /



Twistrar
Image:
Famille : spectres/morts-vivants
Description : Les Twistrars sont des morts vivants qui paralysent leurs ennemis avec un cri strident. De plus, leur peau caoutchouteuse leur confèrent une grande résistance face à toutes sortes d'attaques.
Statistiques de base : Vitalité : 4000 ; Vitesse : 80 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? Cri Trans-mental : Paralyse tout le monde pendant un tour au bout de 3 tours et fait 300 de dégâts à tout le monde
Butin ? /



Karkan {BOSS}
Image:
Famille : Abominations
Description : Les Karkans sont les déchets résiduel de magie après les grandes batailles. Malgré leur grande taille, leur vitesse est impressionnante et leur composition magique les rends presque insensibles aux attaques physiques.
Statistiques de base : Vitalité : 9999 ; Dégâts : 1000 ; Vitesse : 1000
Capacités spéciales ? Composition magique : Les dégâts subis sont réduits de 50%.
Butin ? ???



Jenric, Avatar de Kernal {ARCHI-BOSS}
Image:
Famille : Démons/Morts-vivants
Description : A l’origine, Jenric était le roi d’un ancien royaume aujourd’hui oublié. Certains racontent à ce sujet qu'il serait le vestige de la cité de Fata-Morgana. Son tourment débuta lors d’une bataille décisive dans les Terres Désolées où le souverain était en train de perdre. Pour sauver son peuple, celui-ci décida d’offrir son âme à Kernal, Démon Primordial des Morts, pour renverser la situation. Kernal se joua alors de lui : il lui offrit bel et bien la victoire qu’il attendait, mais en transformant toute son armée en morts-vivants. Il s’empara également de son corps, et le sang royal qui coulait dans ses veines permit à Kernal d’investir son corps comme jamais il n’aurait pu avec un quelconque autre hôte. Désormais roi d’un royaume déchu, Jenric est esclave de Kernal, et tue quiconque croise son chemin pour agrandir son armée déjà conséquente de zombies.

On raconte que Kernal serait également le créateur d'Orenfyr, démon du mont bruméen, et de la propriétaire de l'antre de la Liche...

Statistiques de base :  Vitalité : 20.000 ; Vitesse : 1500 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales ? Aura nécromantique : Chaque tour, et ce dès le premier tour, deux Undergraves + 1 Korbal se joignent au combat. [Imblocable]
Disciples envoûtés : A chaque fois que Jenric perd 1000 de vitalité, un zombie se joint au combat. [Imblocable]
Envoûtement mortuaire : De par leur nature, les Vampires frappent moitié moins fort quand ils attaquent Jenric.
Infestation : Si le joueur fait 2 EC dans un combat contre un Jenric, il devient Infecté [Imblocable]
Aimant à magie : Si Jenric n’est pas mort avant le 5è tour de combat, il invoque un Karkan.
Butin ?  Un item légendaire aléatoire (équipement ou artefact) parmi la liste disponible + 20 points de faction



Maison hantée {ARCHI - BOSS}
Image:
Famille : Esprits
Description : Il reste encore de vieilles demeures dans les terres désolées du sud, souvenirs d'un passé lointain où la région était encore peuplée par des tribus nomades. Abandonnée depuis bien longtemps, il n'est pas rare de trouver dans ces habitats d'anciens esprits emplis de regrets et d'amertume, s'accrochant à ces vieilles demeures avec une ténacité sans égal. Ces Poltergeists y ont, au fil des années, et au contact de la corruption ambiante, développé des pouvoirs impressionnants qui ne manqueront pas de surprendre les aventuriers assez courageux pour séjourner dans leur repaire.

Les Poltergeist sont toujours attachés aux maisons hantées, vous ne pouvez pas en rencontrer dans un autre contexte.

Statistiques de base
: Vitalité : / ; Vitesse : / ; Dégâts : /
Capacités spéciales : C'est pas palpable! : La Maison hantée n'est vaincu que si vous lui survivez. [IMBLOCABLE]
Esprit taquin : Le Poltergeist frappe toujours en premier, surtout quand ses victimes se pensent le plus en sécurité. [IMBLOCABLE]
Sûrement pas grand chose : Les effets par tour avantageant les joueurs ne commencent qu'au tour 4. [IMBLOCABLE]
Dix heures cauchemardesques : L'effet dépend du tour : [IMBLOCABLE]
Effets/Tour:
Défaite cuisante : en cas de défaite, les joueurs devront réaliser un mini-donjon de deux semaines pour tenter de sortir de la maison. [Imblocable]
Butin : ??? + Un esprit protecteur


Variante d'Halloween : Si vous avez vaincu chacun des Acolytes de la Convergence déambulant sur la Place de la Guillotine, vous pouvez organiser un RP « [EVENT] » ne nécessitant pas de slot dans lequel vous devrez venir à bout de la Maison hantée. Tous les participants doivent respecter la condition ci-dessus.
En cas de survie, votre obtiendrez Réceptacle de la Convergence (ou x3 Sacs de friandises (ou mauvais sort !) si déjà en votre possession), un des fragments de clef du Manoir Lunatique, une page du Manifeste de la Convergence et un Remède de la Convergence (supprime un malus de la Convergence).
En cas de défaite, vous rejoignez la prison du Hameau, bloquant votre participation RP pour toute la durée de l'événement d'Halloween.




Dragon marron ancestral
Image:
Famille : Dragons
Description : Le Dragon marron ancestral est lié à l'élément de la terre. Forcément de sexe féminin, il réside aux alentours des Terres désolées du sud, parce qu'il apprécie son accalmie. Immortel et d'une violence incomparable, ce dragon vole au-dessus des terres désolées depuis des millénaires. Il représente toute la force et la puissance du monde. On raconte que ceux qui sont capables de renvoyer cet être dans le monde des ténèbres auraient le droit à une seconde vie assurée auprès des dieux. Ayant le cœur dur, il est dit que le Dragon marron ancestral s'attaque en priorité à ceux semblant faibles.
Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace... Pour rencontrer ce Dragon, vous devez d'abord avoir vaincu dans votre RP un boss/archi-boss de la zone où vous vous trouvez avant d'utiliser une potion de protection dragonnique afin d'attirer la créature à vous. La deuxième condition n'est pas nécessaire si vous utilisez l'objet Cri du dragon ou si votre équipe possède un membre de la  Congrégation de l'Ombre.
Statistiques de base : Vitalité : 30 000 ; Vitesse : 5000 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales :
  • Calme millénaire : Le Dragon marron ancestral n'est pas affecté par les malus de statistiques (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison), ni par les paralysies.

  • Puissance ancestrale : S'il y a 4 adversaires ou plus contre le Dragon marron ancestral (les compagnons comptent pour 0.5) alors ses statistiques sont doublées.

  • Protection dragonnique : Les dégâts subis sont réduits de 60% les deux premiers tours.

  • Sortilège : Tous les tours pairs, le Dragon marron ancestral lance le dé mage pour attaquer.

  • Aura de la terre : L'aura de la terre qui émane du Dragon marron ancestral lui fait gagner 170 par statistique/tour.

Butin : x1 Gemme draconnique marron (prix de revente mini : 1250 pièces d'or) + 10 points de faction + équipement/artefact exotique aléatoire.


Dernière édition par Le Juge le Ven 11 Nov 2022 - 22:16, édité 12 fois
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