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 Le tournoi

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Le Juge
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Le Juge

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MessageSujet: Le tournoi   Le tournoi EmptyDim 19 Aoû 2018 - 23:19
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Le tournoi du Glima



Règlement du tournoi

Le tournoi se réinitialise tous les 12 mois. Il commence le 1er novembre et se termine le 30 avril.

  • Période d’inscription ouverte du 15 septembre au 15 octobre (inclus).
    Chacun est libre de s’y inscrire, à condition qu’il soit au moins de niveau 10.

  • L’inscription est à 250 pièces d’or pour un niveau 10. Si vous ne les avez pas tout de suite, vous pourrez les donner en fin de tournoi. Tous les 10 niveaux, vous devez rajouter 150 pièces d’or.
    Si vous êtes niveau 36, vous devez payer 250 + 150 (20) + 150 (30). Soit 550 pièces d’or.

  • Le tournoi est une épreuve éliminatoire qui se termine par l’affrontement des deux finalistes du Glima. À savoir que plus il y a de concurrents et plus le temps accordé à chaque phase sera court. Ne vous étonnez pas si une phase éliminatoire dure au maximum 1 mois.

  • Les combats sont définis à l’avance de manière arbitraire. Vous pouvez avoir de la chance comme de la malchance, mais c’est le bon-vouloir des dieux nordiens. Ils sont susceptibles d’être modifiés si des abandons ont eu lieu. Aucun prix n’est décerné aux forfaitaires !

  • Chaque combat se déroule normalement. Les combattants s’affrontent avec leurs poings et leur corps et ne bénéficient d’aucun bonus, mis à part la vitesse (si votre vitesse est au moins 2x plus grande que celle de votre adversaire, vous taperez deux fois). Le seul dé autorisé est le basique de votre race. Vous n’avez à accorder à votre adversaire aucun bonus malgré la différence cruelle de niveau entre les deux. Si c’est le cas c’est que les dieux l’ont voulu ainsi.

  • Lorsque vous êtes mis K. O. vous avez la possibilité de vous relever grâce au dé de ralliement. Si le résultat est en votre faveur, vous atteignez un seuil de vitalité égal à deux attaques de votre adversaire.
    Si votre ennemi tape à 80 et que vous vous relevez, vous aurez 160 de vitalité.
    Note : Un ralliement vous fait gagner une récompense bonus au Glima.

  • Pendant le tournoi, le Glima reste ouvert aux autres combats : deux en même temps par personnage, que vous soyez concurrent du tournoi ou pas. Ces combats ne vous rapportent rien pour le tournoi.



Récompenses du tournoi

Le tournoi 1534723345-glimarecompenses3

Les participants ayant au moins survécu à une phase obtiendront des récompenses selon leur niveau final :


Champion du Glima

  • Titre temporaire « Hermaður » (à garder jusqu'à ce qu'un prochain champion apparaisse).

  • 40% de la cagnotte.

  • Une arme choisie parmi toutes les armes exotiques du Nord.

  • Une grande renommée dans le Grand Nord.

  • Une armure exotique nordienne.

  • OU

  • Le casque exotique nordien.

  • OU

  • Les bottes/fers exotiques nordien·ne·s.

  • OU

  • Le bouclier exotique nordien.

  • OU

  • Une bourse de 1250 pièces d'or.

  • OU

  • La possibilité d'affronter un compagnon d’Halvor Wilhelm qui deviendra votre compagnon/apprenti et prendra la place de votre monture. [Lasso non requis]
    Effets : un allié nordien qui vous suit et se bat à vos côtés.
    - Il utilise le dé Humain mais peut utiliser votre dé de race ou de classe.
    - Il a 75% de votre vitalité, de vos dégâts et de votre vitesse.
    - Il possède tous vos bonus liés à votre classe, mais pas ceux liés aux équipements.
    - Il attaque de son plein gré (C’est le Juge qui lancera son dé), à vous de le diriger en le conseillant InRP.
    - Si vous êtes K. O. le compagnon peut encore se battre, il est alors dirigé par vous, mais vous devez considérer votre personnage, le "maître", comme K. O. (c’est alors vous qui lancez son dé)
    - Il est invendable. Vous pouvez néanmoins le congédier et venir le rechercher dans le Grand Nord en cas de besoin.
    - En tant que nordien, il obtient les bonus liés à sa condition dans le Nord de Dùralas. De plus, il a une règle spéciale :
    Rage : Chaque coup reçu peut l’enrager (33% de chance) pendant 1 tour. Il reçoit 25% de dégâts en moins, en inflige 25% de plus mais attaque qui il veut (le joueur n’a plus le contrôle).

    Stats du compagnon à battre (dans le Glima) : 75% de vos stats, dé humain et 2 dés de ralliement.



2e

  • 20% de la cagnotte.

  • Une bonne renommée dans le Grand Nord.

  • Une arme exotique nordienne.

  • OU

  • Une bourse de 1000 pièces d'or.

  • OU

  • La possibilité d'affontrer un compagnon d'Halvor Wilhelm (voir plus haut).



3e et 4e

  • 10% de la cagnotte (chacun).

  • Une certaine renommée dans le Grand Nord.

  • L’armure Eskadi (810 de vitalité, +270 de vitesse).

  • OU

  • La Kenshin Uesugi (1215 de vitalité).

  • OU

  • L’armure de Havel (1620 de vitalité, -270 de vitesse).

  • OU

  • L’armure assistée (1500 de vitalité, -250 de vitesse ; renvoie 80 de dégâts) - Technophiles.

  • OU

  • Le Manteau sanglant (1560 de vitalité, -260 de vitesse) - Corrompus.

  • OU

  • La Colom’combine (1000 de vitalité, +88 de vitesse) - Arlequins.

  • OU

  • Une bourse de 800 pièces d’or.

  • OU

  • La possibilité d’affronter un compagnon novice d’Halbor Wilhelm qui deviendra votre compagnon/apprenti et prendra la place de votre monture. [Lasso non requis]
    Effets : un allié nordien qui vous suit et se bat à vos côtés.
    - Il utilise le dé Humain mais peut utiliser votre dé de race ou de classe.
    - Il a 50% de votre vitalité, de vos dégâts et de votre vitesse.
    - Il possède tous vos bonus liés à votre classe, mais pas ceux liés aux équipements.
    - Il attaque de son plein gré (C’est le Juge qui lancera son dé), à vous de le diriger en le conseillant InRP.
    - Si vous êtes K. O. le compagnon peut encore se battre, il est alors dirigé par vous, mais vous devez considérer votre personnage, le "maître", comme K. O. (c’est alors vous qui lancez son dé)
    - Il est invendable. Vous pouvez néanmoins le congédier et venir le rechercher dans le Grand Nord en cas de besoin.
    - En tant que nordien, il obtient les bonus liés à sa condition dans le Nord de Dùralas. De plus, il a une règle spéciale :
    Rage : Chaque coup reçu peut l’enrager (20% de chance) pendant 1 tour. Il reçoit 10% de dégâts en moins, en inflige 10% de plus mais attaque qui il veut (le joueur n’a plus le contrôle).

    Stats du compagnon à battre (dans le Glima) : 50% de vos stats, dé humain et 2 dés de ralliement.



5e au 8e


  • 5% de la cagnotte (chacun).

  • Un Bracelet argent : En utilisant ce bracelet pendant le combat de votre choix, vous gagnerez le double d'expérience, ressources, pièces d'or que vous auriez dû initialement gagner. Donne le titre de "Riche".

  • OU

  • Un Bracelet d'abondance : En utilisant ce bracelet lors d'une récolte OU un craft de métier, vous doublez votre butin (un récolteur pourra ainsi avoir jusqu'à 40-50 ressources en un coup + 2 ressources rares au lieu d'une ; les artisans produiront en 2 exemplaires l'arme qu'ils ont créée. Donne le titre de "Performant·e".

  • OU

  • Un Bracelet météorologique : En utilisant ce bracelet lors d'un RP, vous annulez les effets de la météo durant 1 combat (climat, intempéries, malus de zone). Donne le titre de "Météorologue".

  • OU

  • Une bourse de 500 pièces d'or.

  • OU

  • Un paquetage de ressources rares (au choix) ! 20 bois de baobab OU 20 minerais de diamant OU 2 écailles, 1 tibia et 1 membrane de wyverne.



Les autres (n'ayant pas été éliminés au premier tour)

  • Une bourse de 125 pièces d'or.

  • OU

  • Un petit paquetage de ressources rares (au choix) : 5 bois de baobab OU 5 minerais de diamant OU 1 écaille de wyverne.


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