Le Monde de Dùralas
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Bonjour Invité, et bonne visite sur Dùralas ! Nous sommes actuellement en l'An 811 du Ve Âge. Bienvenue à notre dernier membre : WaydayWag Le Monde de Dùralas a précisément 4000 jours ! Contribuez en aidant et en faisant part de vos idées pour le forum ici Dùralas, le Sam 12 Oct 2024 - 14:07 La Spécialisation de classe s'obtient à Wystéria. Pour être à l’affût des dernières nouveautés, c'est ici qu'il faut aller ! |
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Nord de Dùralas |
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Royaume du froid et de la glace, les conditions climatiques du Grand Nord sont rudes et en font un endroit ingrat où vivre. La neige et le gel recouvrent les terres pratiquement toute l'année, rendant la région presque inaccessible.
Terre de mystères et de traditions, les habitants y sont nommés Nordiens, bien que la population soit divisée en clans et en perpétuel conflit. Le caractère hostile des Nordiens reflète la rudesse de leur habitat.
Fimbulvetr est le haut lieu de la région.
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La Toundra, vaste tapis discontinu d'herbes, de mousses, de lichens marque le début du pays d'Aràn, bien que la végétation continue de souffrir du froid intense. Se transformant en immenses étendues de campagne sauvage ou de champs cultivés, les plaines jouissent du climat le plus doux de tout Dùralas. Les troupeaux indomptés de chevaux, bisons et autres mammifères broutant dans les pâturages en sont les principaux résidents. Au coeur d'un relief abrupt, les Fjords offrent des paysages absolument époustouflants de forêts et d'étendues d'eau profondes.
L'agriculture est la principale richesse du peuple, et les récoltes des plaines d'Aràn constituent le socle du commerce de Dùralas. Les peuples y sont cultivateurs, pêcheurs ou éleveurs.
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Kastalinn est la plus grande et la plus importante ville du Nord de Dùralas. Connue pour ses grandes fortifications, la cité kastalinnoise est dirigée par la Jarl et protégée par les Miliciens. Elle est considérée comme la capitale du Petit Nord, par opposition à Fimbulvetr dans le Grand Nord. Son style architectural repose sur un mélange de pierre, de bois, et de paille pour les plus modestes demeures.
Chaque jour, de nombreux marchands y affluent afin d'y vendre de l'orge, du blé, ou du gibier. Kastalinn possède en outre un service de Wyvernes en Commun (W.C) qui effectue chaque jour le trajet entre Kastalinn et Stellaraë. Néanmoins, de nombreux habitants réclament l'indépendance de la cité vis-à-vis du Roi humain.
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Les Sombres montagnes de Kanaan forment en fait une chaîne qui s'étend sur la région orientale du Grand Nord de Dùralas, et qui s'étend jusqu'à la banquise au nord, et jusqu'aux Baldors à l'est. On y trouve le volcan appelé le Vulkar, mais aussi le village des Djöllfulins, dissimulé parmi une forêt de bambous.
L'altitude (bien qu'elles soient un peu moins grandes que les montagnes du Baldor), combinée aux vapeurs dégagées à cause de volcans souterrains font que les sombres montagnes de Kanaan se révèlent être un endroit dangereux, où il est parfois difficile de respirer, même pour un nain ou un géant, et où les créatures sont particulièrement agressives.
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Ouest de Dùralas |
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Plus grande étendue d'arbres du continent, la forêt Sylfaën borde la façade ouest, et s'étend le long de la mer Agwaë, des Mers Van Hallen au sud jusqu'aux Fjords glacés au nord. C'est le lieu de naissance de la plupart des peuples sylvains et la demeure ancestrale des Elfes, Centaures ou encore des Satyres. Aujourd'hui encore, la forêt est un lieu magique et mystérieux, siège de l'institut de magie, peuplée d'esprits protecteurs et de créatures magiques qui y vivent en harmonie sous la garde et la protection vigilante des quatre Seigneurs Sylvestre et de la Garde Zéphyr.
C'est dans ce climat doux et humide que l'on peut retrouver la cité d'Endorial et le château Maenor, domaine de Cernunnos, le Roi des Elfes.
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"Cité feuillue" en elfique, Endorial est la plus grande ville de la forêt Sylfaën. Bâtie au centre de la région, c'est un lieu qui semble littéralement faire corps avec la végétation millénaire de la sylve locale. Les murs y sont vivants et feuillus, le bois omniprésent, et les constructions arboricoles sont parfaitement intégrées aux arbres, s’échelonnant verticalement depuis le sol mousseux jusqu’au la cime et sa canopée baignée de soleil. Et si l'absence de muraille peut surprendre, il suffit de se rappeler l'expertise des Elfes avec un arc à la main pour comprendre à quel point il serait vain d'amener une armée dans les parages.
Endorial est en outre dirigée par un bourgmestre, qui est également l'un des quatre Seigneurs Sylvestres. Elle est ainsi étroitement liée à la faction zéphyrienne.
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Le Château Maenor a été bâti à l'époque où Elfes et Humains s'affrontaient pour le contrôle de la frontière entre les marais Hukutav et la forêt Sylfaën. Tiré du nom du Seigneur elfe (Maenör) qui le reçut en héritage pour s’être distingué dans la guerre, le monument sert désormais de place forte défendant l’accès à Endorial.
Selon les rumeurs, les portes de la Garde Zéphyr seraient dissimulées dans le jardin du château. Par ailleurs, le Roi Cernunnos y fait parfois des réceptions, en invitant le tout-Dùralas. Il s'agit généralement d'événements de grande importance.
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Les marais Hukutav se situent à l'est de la forêt Sylfaën. Portant le nom d'un très ancien chef humain, ce territoire forme un passage obligé entre le centre du continent et la forêt Sylfaën, bordant le désert d'Harena et la savane de Tzengah, depuis les plaines d'Aràn au nord, jusqu'à la mer Van Hallen au sud.
C'est un lieu de sombre réputation, humide, dangereux, déserté depuis longtemps par les humains qui n'y ont laissés que des ruines, comme la tristement célèbre prison d'Alquateraze. Les marais Hukutav sont maintenant la terre d'adoption du peuple Naga, seule race à trouver le climat local à son gout.
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Centre de Dùralas |
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Le Désert d'Harena s'étend sur tout le milieu du territoire. C'est un paysage composé de sable et de dunes à perte de vue. La pluie y est timide, tombant surtout lors des saisons froides ; les oasis sont ainsi recherchées par les aventuriers, parce qu'elles sont les principales sources d'abreuvement. Les températures y passent de glaciale la nuit à torride le jour.
En son centre se dresse la grande Stellaraë, la "cité étoilée", capitale des Hommes et de Dùralas. Du fait des routes commerciales qui le convergent vers ce point, le désert est un lieu de passage obligatoire et quotidien pour les marchands et voyageurs. Enfin, Harena est habité par des tribus nomades, telles que des tribus orques ou humaines.
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Positionnée au centre de Dùralas, et passage presque incontournable pour la plupart des échanges commerciaux (et de son hôtel des ventes), Stellaraë est la ville de tous les superlatifs. Immense cité fortifiée où se croisent tous les peuples du continent, elle fut bâtie au cœur du désert par les peuplades humaines en train de migrer vers l'ouest, devenant l’agglomération la plus grande, la plus riche, la plus cosmopolite et la plus peuplée de tout le territoire dùralassien.
Elle est le siège du Roi des Humains, qui est protégé par les Gardiens de la Tour stellaroïse et sa section de gardes royaux. Par ailleurs, la ville détient le plus grand lieu de savoir du pays : la bibliothèque.
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Apparues au Quatrième Âge lors du recul de la mer, les cavernes de Spelunca sont le nom que l'on donne au massif montagneux qui scinde les Terres désolées du sud en deux parties, s'étendant jusqu'aux océans. Comme son nom l'indique, Spelunca est surtout connu pour l'incroyable réseau de galeries qu'y a creusé la mer avant de se retirer. La région ouest est occupée par les premiers Vampires, tandis ce que l'est est occupée par les premiers Lycanthropes. Les deux races s'y livrent une véritable guerre froide, qui durent maintenant depuis plusieurs siècles.
On raconte qu'une grotte particulièrement longue donnerait accès à un monde préhistorique...
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Apparues au Quatrième Âge lors du recul de la mer, les cavernes de Spelunca sont le nom que l'on donne au massif montagneux qui scinde les Terres désolées du sud en deux parties, s'étendant jusqu'aux océans. Comme son nom l'indique, Spelunca est surtout connu pour l'incroyable réseau de galeries qu'y a creusé la mer avant de se retirer. La région ouest est occupée par les premiers Vampires, tandis ce que l'est est occupée par les premiers Lycanthropes. Les deux races s'y livrent une véritable guerre froide, qui durent maintenant depuis plusieurs siècles.
On raconte qu'une grotte particulièrement longue donnerait accès à un monde préhistorique...
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La Caverne mystérieuse est une légende décrivant une gigantesque caverne souterraine, profondément enfouie sous le réseau de grottes de Spelunca, et si vaste qu'elle abriterait tout un écosystème inconnu à la surface. On parle de créatures géantes des temps anciens, de temples perdus dans d'épaisses jungles, et gardés par des Hommes-lézards. Autant dire que beaucoup de gens en parlent, mais quand il s'agit de trouver quelqu'un qui peut prouver en être revenu, tout se complique. Tungstène y aurait également élu domicile.
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La savane de Tzengah est un espace sauvage situé au sud-ouest du désert d'Harena. Elle est bordée par les marais Hukutav à l'ouest et les terres désolées au Sud. Cette région, au climat plus tempéré que celui des sables du désert, constitue un refuge de choix pour une multitude de créatures venues s’abreuver dans les nombreux points d'eau parsemant la brousse. "Tzengah" fut le nom d'un ancien et bon roi tribal d'un royaume ayant sombré dans l'oubli, et dont il ne subsiste que le village de Kothemba où l'on se souvient des anciennes coutumes.
On raconte par ailleurs que d'étranges êtres appelés "Exaltés" fouleraient les terres ancestrales de la savane...
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Est de Dùralas |
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Peuplée de Perracks et d'autres créatures d'outre-tombe, la Perracie (littéralement "pays des Perracks") est en fait un pan de la forêt de sapins complètement transformé par la magie du Comte Motch'Hollow. Située dans l'enclave entre les Sombres montagnes de Kanaan et les montagnes du Baldor, la Perracie renferme la forêt de Cashlippe et le château du Comte.
Complètement refermée par rapport au reste du monde, la Perracie est une contrée froide, maudite, et où les aventuriers évitent d'y mettre les pieds de peur de terminer en confiture. Grâce à sa magie, Père Tungstène contient Motch'Hollow et ses forces dans cette région, bien qu'il semble qu'il y ait de temps à autres des brêches...
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La forêt de sapins est une forêt qui sépare le désert de Harena et les montagnes du Baldor. On y trouve les mêmes créatures que dans les forêts Sylfaën, ou presque, même si le climat y est quand même plus froid. C'est une forêt essentiellement de sapins, contrairement à Sylfaën qui est plus diversifiée au niveau de la végétation. Cette forêt est un peu en pente, car elle se situe au début des montagnes.
Elle renferme le village de BradBürgh, connu pour ses pêcheurs et ses artisans en tout genre.
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Si la forêt Sylfaën a vu naitre les races féériques, c'est à l'opposé du continent, dans l'immensité majestueuse, rocailleuse et glacée des monts Baldor, que sont apparus les nains et les géants. Véritable muraille montagneuse, dont certains massifs toujours enneigés et glacés culminent à plusieurs milliers de mètres d'altitudes, les Monts Baldor s'étendent du Nord au Sud du continent duralassien, marquant la limite de l'exploration et de la colonisation vers l'Est.
Essentiellement peuplés de géants et de tribus barbares en surface, les Monts abritent aussi les grandes cités et le royaume du peuple nain, dont la capitale BaldorHeim.
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BaldorHeim est l'une des quatre cités principales de Dùralas avec Endorial, Stellaraë et Kastalinn. Elle est la plus grande ville du côté Est de Dùralas. Perchée à 2000 mètres d'altitude, ce n'est pas la plus facile d’accès.
Elle ne possède pas de remparts comme Kastalinn, mais le milieu montagnard et les falaises à côté desquels elle est construite constituent des remparts naturels tout à fait infranchissables.
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Située loin dans le Sud des Monts Baldor, le lac Fresha est la source de deux fleuves; l'un allant irriguer la grande forêt de sapin qui pousse sur les contreforts Ouest des monts, et l'autre se jetant au sud dans les Mers Maudites. Très difficile d’accès car creusé dans une profonde cuvette au sein des montagnes, la rive du lac est la demeure de l'étrange peuple Strige, scindé en deux espèces noires et blanches, et habitant de chaque coté du lac, deux immenses tours jumelles perpétuellement en guerre.
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Sud de Dùralas |
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Situé au Sud de la savane de Tzengah, juste au-dessus de la plage débouchant sur la Mer Van Hallen, les terres désolées étaient autrefois le siège d'un empire humain prospère bâti autour de la ville de Fata Morgana, avant d’êtres ravagés lors du Second Age par le dernier des basilics géants, dont le poison empoisonne toujours les lieux. C'est une zone sèche, a la terre craquelée et à la flore rare, peuplée de créatures répugnantes et corrompues à l'aspect repoussant et à l'agressivité certaine.
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La Red Sun Belt, aussi appelée la Ceinture aux sables rouges, est la continuité de la plage, mais à l'Est du massif de Spelunca. C'est en prenant la mer ici qu'on peut le plus facilement se rendre jusqu'à l'île de Wystéria. La plage doit son nom à son sable étrangement rouge, due selon la légende au souffle enflammé de plusieurs dragons sur du sable anciennement jaune. Cet endroit est aussi réputé pour ses nomades et ses créatures hors du commun.
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Cette plage borde la Mer de Van Hallen et s'étend au Sud des Terres Désolés, depuis la forêt Sylfaën jusqu'au massif de Spelunca. Comme la plupart des contrées Sud de Dùralas, cet endroit est quasi désertique et ne comporte pas ou peu de grandes cités. Il faut dire qu'il est entouré de régions dangereuses ou difficiles d’accès, et n'est finalement facilement accessible que par une mer peuplée de récifs et de monstre marins.
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Malgré sa petitesse, Ishtar est un village riche. Une richesse essentiellement due à sa position, à l’extrême Sud du continent, au bout de la route qui traverse les cavernes de Spelunca depuis Stellaraë, ce qui en fait le seul port d'importance d'où l'on peut s'embarquer sans risque pour les mers du Sud, et surtout la mystérieuse ile de Wystéria. On y trouve donc de nombreux marchands, explorateurs, marins, voyageurs et pirates. Vous pourrez y trouver votre bonheur si vous cherchez un pêcheur ou sculpteur.
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Mers & Océans |
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Reflets Ouest des Mers Maudites, la Mer de Van Hallen s'étend au Sud Ouest du continent dùralassien, à l'Ouest de la ville sous-marine de Sitlantà. Parsemées d'iles de tailles diverses et de navigation assez facile, elle est néanmoins assez peu fréquentée, la façade côtière Sud du continent étant essentiellement constitué de zones dépeuplées et donc peu propices au commerce.
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Capitale historique des Abyssaux neutres et de la Muse, Sitlantà fut fondée par le peuple aquatique durant le Deuxième Âge et renferme, à ce titre, les vestiges d'une des plus anciennes civilisations de ce monde. D'abord victime d'une longue guerre sous marine entres abyssins, presque dépeuplée et oubliée, elle fut redécouverte à l'apparition de Nadsuhydr, la Calamité des eaux, dont la montée vers la surface brisa les falaises qui la protégeaient des regards. Maintenant bien visible entre deux eaux, la cité est désormais accessible à tous les Dùralassiens qui ont la curiosité de tenter un plongeon.
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Les mers Maudites s'étendent au Sud Est du continent, autour de l'ile de Wystéria, au-delà de la plage de Sable Rouge et à l'est de la ville sous-marine de Sitlantà. Comme l'indique leur nom, les mers maudites sont un endroit dangereux, d’où reviennent plus de cadavres que d'explorateurs riches et triomphants. Le climat y est changeant, la navigation extrêmement dangereuse, les tempêtes fréquentes et dévastatrices. Et comme si ça ne suffisait pas, elles sont infestées de pirates qui ont bien compris l’intérêt du continent pour l'ile de Wystéria, et qui sillonnent les mers à la recherche de riches navires chargés de marchands et d'aventuriers.
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Île de Wystéria |
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Nommé en l'honneur du géant Lonnes, le premier continental à avoir posé le pied sur Wystéria, les sables de Lonnes sont le premier aperçu de l'île qu'ont tous ceux qui y débarquent. Sable fin, récifs pointus et mortels, avides de percer des coques de navires, et végétations luxuriantes et humides, pleine de crocodiles monstrueux. Comme disent les locaux, si tu ne voulais pas te faire manger, fallait rester chez toi.
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La mazonie est la zone forestière la plus dangereuse de Dùralas et des terres environnantes. C'est dans cette jungle que se trouve la ville de Guillaëd, protégée des créatures par un champ de force magique. Mais pour y parvenir, il vous faudra beaucoup de courage et un bon armement. Prenez garde, dans cette forêt, tout est carnivore. Le climat y est tropical, c'est à dire que le lieu est un peu humide, mais il y fait très chaud, ce qui en fait un endroit étouffant, oppressant.
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Guillaëd est ce qu'on pourrait appeler le plus grand regroupement de tribus de Wystéria. C'est en général ici que les Wystériens se retrouvent pour échanger les nouvelles, commercer ou pactiser entre eux. Située en plein centre de la jungle, quelqu'un qui n'est pas un minimum informé des dangers de l'île pourrait facilement mourir avant de l'atteindre. Les tours de garde et l'administration, bien que relative, sont gérés par les grandes familles des tribus : les Antharà, les Dharitri, les Boong ; ainsi que par quelques aventuriers désireux de gagner leur vie dans cette île impitoyable. Malgré la sécurité, il n'est pas rare de retrouver des cadavres de malheureux voyageurs ou locaux aux alentours de la ville.
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La grotte Hirador se situe au fin fond de la forêt Mazonie. Elle n'est pas très large vue de l'extérieur, mais elle l'est assez de l'intérieur pour renfermer une multitude de secrets ! Selon des rumeurs, il y aurait du minerai de diamant à cet endroit. Qu'une seule chose pour en être sûr : y aller soi-même. Attention toutefois : cette grotte ne referme pas que des richesses, mais également de terribles créatures assoiffées de sang qui n'attendent qu'un visiteur pour lui vider les entrailles... Bonne chance...
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Objectif Stàralas (Ouvert jusqu'en décembre) |
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Le Centre d'informations Dùralassien (C.D.I.D) est un dispositif créé pour rassembler tout ce qu'il y a à connaître sur Stàralas, que ce soit les codes du règlement intergalactique, les cartes, ou même les bases de données rattachées à chaque individu...
La devise : "We're watching you!"
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Stàralas se compose d'un système solaire avec lune, soleil, une dizaine de planètes et une multitude d'astéroïdes et de satellites qui gravitent autour de chaque Dùralas.
Races et factions s'affrontent régulièrement dans cet espace infini ou nul n'est à l'abri du vide.
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