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Le Monde de Dùralas


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 Le système politique de Dùralas (2/3) - Les guildes

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Dilon Deraborne
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MessageSujet: Le système politique de Dùralas (2/3) - Les guildes   Le système politique de Dùralas (2/3) - Les guildes EmptyVen 9 Sep 2016 - 16:52
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Le système politique de Dùralas (2/3) - Les guildes 542512sommaire
Cliquez sur les chapitres pour vous rediriger directement vers la partie de votre choix.


Introduction aux guildes

L'Institut de magie {Semi-ouverte}

La Guilde des Dragonniers {Ouverte}

Le Cirque de l'Éclipse {Semi-ouverte}

La Confrérie du Corbeau {Semi-ouverte}





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MessageSujet: Re: Le système politique de Dùralas (2/3) - Les guildes   Le système politique de Dùralas (2/3) - Les guildes EmptyVen 9 Sep 2016 - 16:57
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Introduction aux guildes


Description d'une guilde

Les guildes peuvent être considérées comme des sous-factions, avec quelques différences tout de même. Les deux principales différences sont qu'un membre peut appartenir à plusieurs guildes tant qu'il rentre dans leurs critères. Et que les guildes n'ont pas d'impact sur les points politique. C'est-à-dire que lors d'une guerre inter-factions, les guildes n'ont, a priori, aucun intérêt de s'y mêler, c'est pourquoi elles restent dans une neutralité quasi absolue, bien qu'il existe des affinités entre certaines factions et certaines guildes. On parle de "guilde", mais celles-ci peuvent avoir des tournures différentes, comme une secte, une armée spéciale, un groupe de bandits, ou que sais-je. Tant qu'il y a une idée de regroupement, ça correspond.

Les guildes sont divisées en trois groupes ; il y a les guildes ouvertes, les guildes semi-ouvertes, et les guildes secrètes.

  • Les guildes ouvertes :
    Elles sont visibles par tout le monde, et tout le monde peut y participer, même s'ils n'en font pas partie (ou tout le monde a au moins accès à une section de la guilde, pour des requêtes par exemple, ou des propositions de mission). Cela peut donc être utile pour les guildes qui proposent leurs services à la communauté, comme la Guilde des Dragonniers.


  • Les guildes semi-ouvertes :
    Elles sont visibles par tout le monde, mais seuls ceux qui en font partie peuvent y poster. Cela permet à la guilde de montrer qu'elle existe, et qu'elle pourrait vous recruter. C'est le cas de la Guilde des Mages.

  • Les guildes secrètes :
    Elles sont invisibles et seuls les membres en faisant partie peuvent y poster. Ces guildes cachent leur QG soit à cause de sombres desseins, soit par choix. Mais cela ne veut pas forcément dire qu'elles ne recrutent pas, mais que les démarches pour recruter, effectuées généralement par les dirigeants, sont faites de manière discrète. C'est le cas des Amants de Dame Fortune.


Les guildes peuvent proposer des bonus à leurs membres, voire des équipements spécialement créés pour eux. Elles peuvent aussi contribuer à mettre en jeu des éléments forts et déjà existants du Background (à l'image des Sincères-Rôdeurs qui pourraient très bien voir le jour sous la forme d'une guilde de membres). C'est pourquoi le fait de créer et/ou intégrer une guilde peut se révéler intéressant. Pour demander à créer votre propre guilde, vous pouvez vous rendre ici : Création de guilde.




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MessageSujet: Re: Le système politique de Dùralas (2/3) - Les guildes   Le système politique de Dùralas (2/3) - Les guildes EmptyVen 9 Sep 2016 - 16:59
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L'Institut de magie


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{Guilde semi-ouverte}

L'Institut de magie se situe dans un bâtiment végétal, au fin fond de la forêt Sylfaën, l'Institut de magie. Sont acceptés ceux qui ont un rapport de près ou de loin avec la magie : que ce soit grâce à leur classe (magique ou spéciale), ou dans leur histoire. Pour ce faire, il vous suffit de poster votre candidature dans le la répartition du hall d'entrée.

L'Institut de magie est la première guilde a avoir été créée sur les terres dùralassiennes d'après nos dernières connaissances. C'est le Père Tungstène qui, fasciné de voir autant de jeunes gens s'essayer à la magie, a décidé de les réunir au sein d'une école où les magiciens pourraient confronter leurs différentes magies, apprendre à s'en servir, mais également découvrir des nouvelles facettes - plus ou moins sombres - de la magie. Toutes les formes de magie sont acceptées, et il est pratiquement impossible d'être viré de l'institut de magie, puisque tous les coups sont permis. Seules les fautes très graves, telle que vouloir invoquer une Calamité, ou encore déclencher une apocalypse, sont mal vues et se terminent par le bannissement définitif des fautifs.

Avec cette école, Tungstène cherchait également à fédérer les utilisateurs de la magie et, justement, à pouvoir en mobiliser un plus grand nombre au cas où une menace arriverait sur le territoire dùralassien. On ne parle pas ici de petites guerres de factions ou de guildes, non, ici il est question de créatures capables d'annihiler toute forme de vie ; comme ce fut le cas au Premier Âge.

La guilde des Mages a vu le jour au début du Cinquième Âge.


Hiérarchie & fonctionnement


L'Institut de magie est subdivisée en trois écoles (modes de pensée), avec tout d'abord les Kratiens, qui prônent le pouvoir et la puissance de magie : selon eux, la magie permet de devenir plus puissant, et d'accumuler du pouvoir politique et hiérarchique. Les Dæmociens, quant à eux, prônent le côté pratique et utile de la magie. Selon eux, la magie permet de s'aider et d'aider les autres dans la vie de tous les jours. Les Anârciens prônent l'étude et l'érudition autour de la magie, leur but est d'engranger du savoir, des connaissances, de la sagesse.

Ces trois "écoles" sont rassemblées au sein de l'Institut de magie et se confrontent intellectuellement, pour déterminer laquelle est la meilleure.

Les tâches effectuées rapportent des bonus et des points à son camp, et aux personnes. Et tous les ans, un bilan tombe : les membres du camp ayant le plus de points gagnent un petit bonus. Et certains des membres du camp victorieux (sauf s'il y a des très actifs chez les autres) peuvent être promus chefs de maison s'ils ont accumulés assez de points.

Les mages s'occupent de tâches diverses : ils écrivent des livres pour enrichir la bibliothèque, ils cherchent à retranscrire les langues/dialectes des anciennes races en mettant leurs travaux en commun, et ils travaillent sur des projets donnés par le Mage Suprême sur de la magie, des zones, etc.

Ils ont quelques quêtes pour combattre des créatures aussi, et peuvent avoir des cours.

Enchanteur Suprême : Père Tungstène (Fondateur)


Description des Rangs de cette guilde:


Missions spécifiques et bonus

Les membres de l'institut de magie se confrontent intellectuellement en gagnant des points de maison pour leur maison respective. Ils peuvent en gagner en participant à des cours sur la magie, en écrivant des livres pour la bibliothèque de Stellaraë et/ou de l'institut, en participant aux différents projets, en faisant des missions spéciales, en faisant des duels.

Bonus :

- Lorsque les disciples arrivent dans la guilde, on leur propose une armure spéciale, une Robe de mage (+300 de vitalité), qu'ils acceptent ou pas. Elles sont invendables car offertes (ou seulement revendables au sein de l'institut).

- Ils peuvent gagner des petits bonus d'exp et d'or selon les quêtes/travaux accomplis.

- Des équipements magiques et rares, comme la robe de l'archi-mage justement, sont disponibles et sont payables en points de maison et/ou des ressources spéciales.




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MessageSujet: Re: Le système politique de Dùralas (2/3) - Les guildes   Le système politique de Dùralas (2/3) - Les guildes EmptyVen 9 Sep 2016 - 17:01
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La guilde des Dragonniers


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{Guilde ouverte}

La guilde des Dragonniers se situe dans un Campement barricadé dans les plaines d'Aràn, non loin de Kastalinn. Sont acceptés chez les Dragonniers ceux qui ont déjà capturé une monture/familier dont la vitesse attribuée dépasse 200. De plus, ceux qui appartiennent ou ont appartenu à la C.O ou aux Pirates ne sont pas acceptés.

La guilde des Dragonniers est la deuxième guilde dùralassienne à avoir été créée, après celle des Mages. C'est le Père Tungstène lui-même qui, il y a cinq cents ans de cela, alors que le territoire était en proie à de sombres heures de son histoire, a décidé de rassembler des personnes au cœur pur et qu'ils considéraient comme "loyales" pour lutter contre le mal qui parcourait les terres dùralassiennes. Symboliquement, il avait appelé ce groupe Les Dragonniers, en faisant référence à ces créatures nobles et majestueuses, mais aussi légendaires.

Rassemblant d'abord un nombre restreint d'individus, qui sauvèrent plusieurs populations du mal (bandits, famine, créatures), la guilde ouvrit ensuite ses portes à un public plus large, et rencontra assez rapidement un succès retentissant. Bientôt, elle eut tellement de monde qu'une grosse bataille éclata, divisant la guilde en deux clans. Après avoir réglé personnellement ce quiproquo, Tungstène décida d'instaurer plusieurs règles, et changea quelque peu la philosophie de la guilde : les Dragonniers devaient être guidés par une solidarité sans faille, plutôt que de faire cavalier seul, et devraient accomplir des quêtes initiatiques pour monter en grade.

On raconte, de plus, que l'objectif intime de Tungstène, et par extension des Dragonniers, serait de trouver des Dragons et de les faire chevaucher par les Dùralassiens les plus purs, qui créeraient un lien puissant avec ces créatures légendaires.


Hiérarchie & fonctionnement


Les Dragonniers sont les représentants d'une guilde qui prône la justice et la paix dans le monde. Elle peut être considérée comme le contraire de la CO, puisqu'elle prend des "contrats", mais cette fois-ci pour aider les gens. Elle refuse les personnes dont l'alignement est mauvais.

Un dragonnier peut être banni si :
  • Il attaque en dehors du camp un membre de la Guilde (pas en tant que Pvp "amical", mais en tant que "Pvp" de faction, par exemple). S'ils se rencontrent dans la bataille, ils ne doivent pas se toucher, sous peine d'être exclus (vous pouvez ainsi dénoncer ceux qui dérogeraient à cette règle lors d'un event). Un membre attaquant peut aussi avoir un contrat sur sa tête.

  • Il fait de la prison pour agression ou attaque non-autorisée d'une créature de la forêt Sylfaën.

  • Il y a des actes de braconnage revendus sur l'hôtel de vente de manière répétée (= plus de deux fois).



En plus de la justice et du service, les Dragonniers sont en quête des Dragons/Phénix, créatures magiques pour lesquelles ils éprouvent de la sympathie, mais aussi des ressemblances. Un dragonnier accompli pourrait avoir des liens très forts avec un Dragon, d'après Tungstène.

L'Aìotœlärh : Père Tungstène (Fondateur)


Description des Rangs de cette guilde:

Missions spécifiques et bonus

Les membres de la guilde des Dragonniers effectuent des contrats proposés soit par Tungstène, soit par les membres. Ces contrats, au contraire de ceux de la Congrégation de l'Ombre, cherchent à aider des personnes. De plus, les Dragonniers peuvent aider les personnes qui seraient en détresse non-loin d'eux, et doivent passer par des quêtes initiatiques pour monter en grade.

Bonus :

- Les Dragonniers gagnent des bonus d'or et d'xp en effectuant les missions données par la guilde ou des commanditaires.

- Ils ont la possibilité d'aller aider une personne attaquée par la CO ou les pirates s'ils sont assez rapides et qu'ils ont un Rp en cours dans la même zone.

- Ils peuvent avoir la possibilité d'avoir un Dragonnet, ou même de se rapprocher des Dragons/Phénix.

- Les Dragons/Phénix perdent 20% à chaque stats contre un dragonnier en 1vs1 + effet cumulable avec le bonus de la Garde Zéphyr (donc un Dragonnier de la Garde Zéphyr pourra affronter un dragon ou phénix de 6000 de vitalité, et non 10 000).




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MessageSujet: Re: Le système politique de Dùralas (2/3) - Les guildes   Le système politique de Dùralas (2/3) - Les guildes EmptySam 1 Juin 2019 - 21:37
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Le Cirque de l'Eclipse


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{Guilde semi-ouverte}

Le Cirque de l'Eclipse connait une localisation fluctuante selon les saisons, bien qu'il possède une permanence à Stellaraë, non loin de Kastalinn. Sont acceptés ceux qui sont capables d'utiliser leurs compétences dans le cadre d'une représentation de cirque. Ces compétences peuvent aussi bien être liées à votre classe, qu'à votre race, votre capacité magique, ou tout simplement votre histoire et le caractère de votre personnage. Soyez imaginatifs ! Les postes sont aussi nombreux que variés : homme/femme fort(e), magicien, illusionniste, dompteurs d'animaux sauvages, acrobates, danseur/danseuse, jongleur, malformations uniques...

« La vie est dure, les conflits succèdent aux maladies dans un cycle sans fin. Alors, pourquoi ne pas s'accorder un peu de bon temps ? Ne cherchez plus, le Cirque de l'Éclipse est fait pour vous. Le temps d'une soirée, venez vous oublier devant un spectacle qui vous touchera en plein cœur. Que vous penchiez pour les tours d'illusion, pour le dressage animalier, ou les exploits physiques, vous n'en reviendrez pas !
Mais peut-être aimeriez-vous faire partie de cette belle aventure ? Si vous voulez voyager, si vous avez le sens du spectacle, si vous avez un don quelconque, si vous cherchez une nouvelle famille, le Cirque de l’Éclipse vous attend ! »

Tels sont les messages placardés dans les villes, grandes et moins grandes de Dùralas. Mais de nombreuses rumeurs courent au sujet de cette compagnie. Si certains louent leur sens du spectacle, d'autres s'étonnent de voir des profils aussi variés dans les rangs des artistes. Mais comment s'en étonner : il n'est pas rare que des femmes, à l'abri des regards, viennent y abandonner leur progéniture quand elles sont incapables de s'en occuper – ou quand elles en ont trop honte... On dit également qu'il s'agit d'une troupe maudite, qui n'apporte que malheur là où elle plante son chapiteau. Vols, enlèvements, meurtres, les histoires les plus folles sont évoquées. Mais de nos jours, la jalousie est un fléau. Après tout, qui pourrait craindre une troupe d'artistes itinérants ?


Hiérarchie & fonctionnement


Chef de troupe actuel et fondateur de la guilde : @Azriel

Il existe deux échelles de grades distinctes au Cirque de l'Éclipse, l'une pour les artistes, et l'autre pour le personnel. Elles ne sont pas exclusives, ce qui signifie que vous pouvez posséder un grade de chacune des échelles (mais un seul titre par échelle). Par exemple, vous pouvez être à la fois Étoile montante (grade artiste) et Trésorier (grade du personnel). Mais vous ne pouvez pas être à la fois Responsable du recrutement et Trésorier, ou encore Étoile montante et Nouveau venu.
Concernant les grades d'artistes, il leur est demandé, pour monter en grade, de faire un nombre déterminé de RP dans différentes zones de Dùralas. Il s'agit de RP normaux (donc pas forcément des représentations). Le but est de leur permettre d'entrer en contact avec des artistes de régions variées pour mieux améliorer leur propre style, tout en faisant connaître le Cirque au plus grand nombre. Les différentes zones de Dùralas sont les suivantes : Nord de Dùralas, Est de Dùralas, Ouest de Dùralas, Sud de Dùralas, Centre de Dùralas, Mers & Océans, et l'Île de Wystéria.

Échelle des grades pour les artistes
Spoiler:

Échelle des grades pour le personnel
Spoiler:

Concernant les rangs d'artistes, dans la mesure où chaque rang ne peut être occupé que par deux personnes (un homme et une femme), un artiste de rang inférieur peut demander à remplacer un artiste d'un rang supérieur (par exemple, une Étoile montante peut demander à remplacer un Pensionnaire). Pour cela, il doit lancer un défi officiel à l'artiste concerné, qu'il ne peut refuser. Il peut s'agir d'un RP artistique, où chacun exécutera une performance, lesquelles seront jugées par le Responsable du recrutement et le Chef de troupe, qui décideront du vainqueur. Il peut également s'agir d'un RP de combat. Dans ce cas, c'est l'issue du combat qui déterminera le résultat. Le combat RP n'est possible que si les deux artistes sont de niveau à peu près équivalent. Avoir signé un Contrat d'exclusivité peut jouer en la faveur de l'artiste.
Selon les besoins et les talents, de nouveaux grades pourront éventuellement être créés.

Missions spécifiques et bonus


Chaque artiste peut faire une représentation, un RP dans lequel il exécute son numéro devant le public émerveillé du Cirque. L'artiste sera rémunéré à chacune de ses représentations, dans la limite d'une par mois. La rémunération varie selon votre grade.

Le Cirque dispose également de sa propre boutique, où vous pourrez trouvez certains objets :
- Tenue de scène : 80 vitalité, +40 vitesse, coût : 100 Po.
- Sceau du Soleil : +100 vitalité OU + 50 vitesse OU +25 dégâts. Se range dans l'inventaire, un seul exemplaire par personne. Coût : 200 Po.
- Lasso amélioré : Permet d'attraper un familier/une monture donnant moins de 300 de vitalité, coût : 125 Po.
- Contrat d'exclusivité : 1 Po. En achetant ce contrat (et en le signant), vous vous engagez de manière profonde et durable envers le Cirque. Vous reconnaissez que le Cirque devient comme une nouvelle famille, et vous vous engagez à agir comme tel. Ce contrat est totalement facultatif pour les artistes. Néanmoins, toute personne visant un grade de personnel doit le signer. Le contrat d'exclusivité prévoit un certain nombre de droits et de devoirs, qui seront révélés au moment de la signature.

Etc... [Liste non-exhaustive]




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La Confrérie du Corbeau


Le système politique de Dùralas (2/3) - Les guildes C2195e10
{Guilde semi-ouverte}

La Confrérie du Corbeau est une guilde locale qui a élu domicile dans la Taverne du Pendu, une enseigne perdue dans un village perdu. Ce village est Nîk'Vikaë, une cité habitée en grande majorité par des Elfes noirs et quelques humains. C'est la race de sa créatrice, Alyena Ombrenuit, et le fait que le village ne soit pas sur les cartes qui justifie cette présence. Seuls les classes furtives, les pirates et ceux qui ne font pas partie d'une faction ou d'une guilde à alignement bon peuvent la rejoindre.

C’est au milieu d'une place quelque peu isolée, dans une taverne miteuse répondant au doux nom de « Taverne du Pendu », que l’on peut espérer trouver des membres de la Confrérie du Corbeau. Bien que la Confrérie soit déjà au courant que vous avez mis les pieds au village, s’ils vous ont laissé arriver jusque là sans encombres, c’est que vous étiez accompagné. Car sans cela le voyageur imprudent verra bien souvent ses poches quelque peu allégées. Une sorte d’impôt prélevé à la source si l’on peut dire. Une fois dans cette taverne d’un autre âge où les clients ont des mines plus patibulaires les unes que les autres, où règne une douce senteur d’alcool et de crasse, avec un comptoir en bois sombre où se tient un gros tavernier qui vous toise en lavant un verre avec un air suspicieux et étrangement une dague à sa ceinture, votre hôte vous accompagnera vers une porte en bois massif rehaussée d’un blason représentant un œil, deux corbeaux et une couronne tout au fond d’une arrière salle gardée en permanence par deux ruffians encapuchonnés et masqués. Avec un signe imperceptible de la part de votre hôte, les ruffians ouvriront la porte donnant sur un escalier en colimaçon. Votre aventure commence…

Hiérarchie & fonctionnement


Le Corbeau actuel : @Alyena Ombrenuit

Ruffian: (pas encore sa classe) [Nombre de places illimitées]
grade de base quand on rejoint la guilde. Ce sont de petits voleurs à la sauvette généralement qui doivent encore faire leurs preuves. Mais cependant utiles à la confrérie. Car comme tous les autres membres de la confrérie, si dans un rp ils parviennent à ramener une recrue pour un entretien et que la recrue rejoint la guilde, ils gagneront 20xp et 10 or pour leur travail.  Salaire: 5 or/mois

Maître de la Fosse: (toutes classes furtives) [1 seul personnage]
Le Maître de la Fosse est celui qui a la tâche importante de prendre les paris des combats dans l'arène propre à la guilde (où seuls les membres de la guilde peuvent se battre), d’entretenir les pièges, de nourrir les créatures, en trouver de nouvelles et de nettoyer parfois quand même un peu le sable de la Fosse. C’est un statut important au sein de la Confrérie car c’est une grosse source de revenus.(30 PG)
Salaire: 50 or/mois

Tôlier/Tôliere: (toutes classes)[1 seul personnage]
Celui où celle qui gère le Lupanar. Relève les compteurs en fin de soirée, gère le personnel de sécurité, approvisionne le comptoir en alcool et oriente les acheteurs vers l’arrière boutique. (30 PG)
Salaire: 50 or/mois


Espion: (Classe Rôdeur/Guetteur) [Nombre de places illimitées]
Ce grade permet de revendre des informations aux factions moyennant finances de leur part. (Négociée en rp). Ils doivent choisir une zone d’action en devenant espion. (Nord / Ouest / Centre/ Est / Sud)
Les espions peuvent être contactés par des factions afin d’obtenir des informations sur une cible (C.O) une zone où toute autre information dont ils pourraient avoir besoin pour la bonne marche de leur mission leur accordant ainsi des bonus ou pas d’ailleurs selon la réussite de l’espion.
Salaire : 20 or/mois

Maître espion: (classe Rôdeur/Guetteur) [Nombre de places illimitées]
Le Maître espion accorde des bonus plus élevés à ses employeurs même en cas d’E.C.
EC : 10%
CR: 20%
RC: 40%
Salaire: 50 or/mois

Garde Noir: (classe Assassin/Archer/Voleur) [Nombre de places illimitées]
Les Gardes Noirs sont le bras armé de la Confrérie du Corbeau. Et aussi les gardes du hameau. Ils bénéficient d’un bonus de 10% sur leurs stats s’ils se battent (PVP) dans la hameau de par leur connaissance du terrain. Ils peuvent intervenir et tenter de voler un PJ qui viendrait au hameau s’ils sont au minimum 2.
Salaire : 20 or/mois

Corneille: (classe Assassin/Archer/Voleur) [Nombre de places illimitées]
Les Corneilles sont l’Elite de la Confrérie. Ils sont habilités à intervenir seul, détrousser qui ils veulent sur le hameau pour prélever un « impôt » aux voyageurs imprudents. Ils bénéficient eux aussi de 10% de bonus sur leurs stats s’ils se battent en PVP. (30 PG et spécialisation de classe requise.)
Salaire: 50 or/mois

La Lame: (toutes classes) [1 seul personnage]
Le bras droit du corbeau en quelque sorte. Il peut  mener une expédition au nom du Corbeau en créant un groupe de pillards. (Donjon) le groupe doit être exclusivement composé de membres de la confrérie et La Lame fait gagner le double d’or dans les donjons aux participants ainsi qu’à lui même. Il peut aussi mener les entretiens rp de recrutements à la place du Corbeau.
Salaire :100 or/mois

Le Corbeau: [Alyena Ombrenuit]
Chef de la Confrérie. C’est lui qui instaure une relative cohésion dans ce panier de crabes qu’est la confrérie et qui gère les opérations. Il s’occupe aussi généralement des entretiens de recrutement.

Missions spécifiques et bonus


Au même titre que dans les factions, vous pouvez gagner des PG ou « Points de Guilde ». Ceci représente à la fois votre implication au sein de la Confrérie du Corbeau, mais vous permet aussi de postuler à des postes plus prestigieux ou de faire plus d’entraînements dans la Fosse.

Voici comment en gagner:

Les PG:
Chaque bonne action du membre de la confrérie lui fera gagner des PG représentant en quelque sorte sa réputation au sein de la confrérie.
-Recruter un membre: 1 PG
-Réussir un larcin: 1 PG
-Réussir une mission: 2 PG
-Réussir un larcin au village : 2 PG

Chaque gain de missions, que ce soit l’espionnage ou le pillage, rapportera 10% de la somme gagnée à la Confrérie . La modeste contribution des membres à l'effort de guerre et à l'entretien des locaux…




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