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Le Monde de Dùralas


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 Bestiaire de Dùralas

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MessageSujet: Bestiaire de Dùralas    Bestiaire de Dùralas  EmptyLun 9 Juin 2014 - 17:00
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Dernière édition par Le Livre le Lun 9 Juin 2014 - 17:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Bestiaire de Dùralas    Bestiaire de Dùralas  EmptyLun 9 Juin 2014 - 17:05
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Dernière édition par Le Livre le Dim 11 Juin 2023 - 21:22, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Bestiaire de Dùralas    Bestiaire de Dùralas  EmptyLun 9 Juin 2014 - 17:08
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Forêt



Farfadet
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Famille : Petits Peuples
Description : Ces petits êtres sylvestres vivent cachés dans les troncs d'arbres. Ils mesurent moins de 30 centimètres. Ils sont espiègles et malins, c'est pour cela qu'ils aiment jouer des petits tours aux voyageurs qu'ils croisent.
Statistiques de base : Vitalité : 85 ; Vitesse : 80 ; Dégâts : 25
Capacités spéciales : /
Butin : /



Korrigan
Image:
Famille : Petits Peuples
Description : Cousins des farfadets, ils sont tout de même un peu plus grands et plus robustes. Ils aiment également les tours facétieux, qu'ils exercent sur les promeneurs égarés.
Statistiques de base : Vitalité : 110 ; Vitesse : 100 ; Dégâts : 45
Capacités spéciales :
  • Vol : Au bout du 3ème tour, le Korrigan vole l'arme la plus puissante du joueur et l'utilise à sa place.

Butin : /



Renard
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Famille : Canidés
Description : Les renards sont des animaux ressemblant à des petits chiens. Leur fourrure est épaisse et rousse, se terminant par un pan blanc au niveau de la queue. Ils aiment piller les poubelles des cités environnantes afin d'y trouver de la nourriture.
Statistiques de base : Vitalité : 140 ; Vitesse : 150 ; Dégâts : 35
Capacités spéciales :
  • Rage : Si au 5ème tour, le renard n'a pas été vaincu alors tous les joueurs touchés par le renard perdent 150 points de vie.

Butin : /



Sanglier
Image:
Famille : Porcinés
Description : Cousins du porc, les sangliers sont un peu moins gros que leurs cousins et, contrairement à eux, vivent dans les forêts. Ils se nourrissent essentiellement de glands et de fruits tombés des arbres. Ils ne sont pas dangereux, mais certains peuvent vous attaquer s'ils se sentent menacés. Leurs défenses peuvent être dangereuses.
Statistiques de base : Vitalité : 170 ; Vitesse : 150 ; Dégâts : 70
Capacités spéciales :
  • Charge : Au premier tour, le sanglier charge et inflige 100 de dégâts.

Butin : x1 Défense de sanglier



Essaim d'abeilles
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Famille : Insectes
Description : Les essaims d'abeilles sont en fait des groupes de vingtaine d'abeilles communes qui se déplacent constamment ensemble. Une piqûre n'est pas mortelle mais elle est douloureuse. Le problème, c'est que vous ne subissez pas une seule attaque, mais une dizaine instantanément.
Statistiques de base : Vitalité : niveaux des joueurs x 10 ; Vitesse : 250 ; Dégâts : 100
Capacités spéciales /
Butin /



Guêpe géante
Image:
Famille : Insectes
Description : Les guêpes géantes sont d'énormes insectes volant dont la taille avoisine celles d'un merle. Elles sont sournoises et dangereuses et n'hésitent pas à attaquer à vue. Prenez garde, car là où se trouve une guêpe, d'autres ne sont pas bien loin.
Statistiques de base : Vitalité : 200 ; Vitesse : 120 ; Dégâts : 80
Capacités spéciales : /
Butin : /



Renard à neuf queues
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Famille : Canidés
Description : Les renards à neuf queues sont des animaux presque mystiques du fait de leur rareté. Ils sont plus gros que les renards roux communs, mais également plus majestueux, plus sages et plus intelligents. Leurs queues sont souvent recherchées par les braconniers.
Statistiques de base : Vitalité : 300 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 75
Capacités spéciales :
  • Illusion de vitesse : Sauf en cas de CC, le renard ne se fait jamais toucher lors du premier tour.

Butin : x1 Queue de renard



Mouss'Queterre
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Famille : Rongeurs
Description : Les Mouss'Queterres sont des rongeurs (souris, campagnols) ayant le don de la parole et étant très intelligents. Ils se vêtissent et s'arment comme des humains, mais en plus petits. Ils restent généralement dissimulés dans la forêt, mais certains décident de s'allier avec un aventurier pour lui tenir compagnie et sympathiser.
Statistiques de base : Vitalité : 300 ; Taux d'apprivoisement : 70% ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 150
Capacités spéciales :
  • Lilliput : Le joueur touché perd 50% de ses dégâts de base (fonctionne aussi avec les corrompus).


  • Tous pour un ! : S'il y a au moins 3 Mouss'Queterres dans une équipe, leurs statistiques sont doublées.


  • Apprivoisement : Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.

Butin : x1 Dague bestiale (si vous en battez trois dans le même combat) ou Peut être apprivoisé avec un Kit de nourrissage si affronté dans le cadre d'une capture.



Licorne
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Famille : Équidés
Description : Les licornes sont des équidés réputés pour la pureté de leur sang, mais aussi pour la belle corne qui orne leur front. Symbole de l'innocence, les habitants de Sylfaën racontent que voir une licorne serait un signe d'espoir et de bonheur pour une personne en quête de réconfort. Les licornes possèdent généralement un pelage très blanc, mais il arrive que certains individus soient dotés d'une robe noirâtre.
Statistiques de base : Vitalité : {1 vie} / Taux de vitalité : 80% ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 150 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Butin : /
Capture : Peut être capturée pour en faire une monture (Statistiques de la monture : 100 de vitalité, 150 de vitesse)



Fée
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Famille : Petits Peuples
Description : Ces petits êtres ailés sont connus pour avoir de grands pouvoirs magiques. Leur rapidité fait qu'il est presque impossible d'en croiser une. Cependant, si vous en mettez une en colère, elle pourrait vous mener la vie dure ! La poussière de fée est connue pour avoir des vertus magiques.
Statistiques de base : Vitalité : {1 vie} / Taux de vitalité : 80% ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 150 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Butin : x1 Sachet de poussière de fée (en cas de combat à plusieurs)
Capture : Peut être capturée pour en faire un familier (Statistiques du familier : 100 de vitalité, 150 de vitesse)



Nuckelavee
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Famille : Abominations
Description : Les Nuckelavees sont d'horribles créatures similaire à des centaures mutants dénués de peau. La partie basse se compose d'un cheval possédant une mâchoire qui peut trancher la chair et la broyer, tandis que la partie humaine possède de longues griffes permettant au Nuckelavee de faucher ses proies au galop. Certaines légendes racontent que c'est à cause du Nuckelavee que les récoltes sont mauvaises ou bien que le bétail tombe malade.
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 180 ; Dégâts : 100
Capacités spéciales :
  • Aura pestilentielle : Les joueurs perdent 70 de dégâts et 70 de vie tous les 2 tours.

Butin : /



Corbeau
Image:
Famille : Oiseaux
Description : Les corbeaux sont des charognards qui sont souvent associés à la mort et aux malédictions du fait de leur plumage noir. Pourtant, ce sont des créatures très intelligentes qui sont presque facilement apprivoisables.
Statistiques de base : Vitalité : {1 vie} / Taux de vitalité : 90% ; Vitesse : 320 ; Dégâts : 80 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Butin : /
Capture : Peut être capturé pour en faire un familier (Statistiques du familier : 150 de vitalité, 80 de vitesse)



Sombral
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Famille : Équidés
Description : Les sombrals sont des chevaux à l'aspect plus que squelettiques à la robe d'un noir de jais. Comme les pégases, ils sont ailés. Leur aspect peut paraître repoussant, voire menaçant ; et ils font pourtant des montures très loyales. Ils sont carnivores et carnassiers. Une légende dit que seules les personnes ayant vu la mort de leurs propres yeux peuvent les voir.
Statistiques de base : Vitalité : {2 vies} / Taux de vitalité : 70% ; Vitesse : 720 ; Dégâts : 180 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Butin : /
Capture : Peut être capturé pour en faire une monture (Statistiques de la monture : 150 de vitalité, 180 de vitesse)



Coureur
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Famille : Abominations
Description : Les coureurs, parfois aussi appelés "Runners" sont des humanoïdes qui se baladent nus et qui vivent dans les arbres. Ils ont les griffes particulièrement aiguisées qui leur permettent d'entailler la chair de leurs victimes. Ils sont réputés pour être extrêmement rapides. On ne sait pas s'ils s'approchent plus du singe ou de l'homme ; quoiqu'il en soit, ils sont dangereux.
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 85
Capacités spéciales :
  • Griffes acérées : L'adversaire touché perd 20 de vie / tour pour cause de saignement.

Butin : /



Œil volant
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Famille : Sortilèges
Description : A l'origine, les yeux volants sont des abominations créées par le comte Motch'Hollow dans le but de surveiller les étrangers qui pourraient s'aventurer la forêt de Cashlippe. Le problème, c'est que certains ont développé une conscience propre et que, s'ils sont vaincus par un aventurier, ils voudront leur porter allégeance. Ils font moins d'un mètre d'envergure, mais méfiez-vous, ils pourraient vous surprendre.
Statistiques de base : Vitalité : {2 vies} / Taux de vitalité : 70% ; Vitesse : 720 ; Dégâts : 180 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Butin : /
Capture : Peut être capturé pour en faire un familier (Statistiques du familier : 150 de vitalité, 180 de vitesse)



Reine des guêpes géantes
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Famille : Insectes
Description : Les reines des guêpes géantes se distinguent par leur couleur rouge orangée et leur taille plus imposante, puisqu'elles sont quasiment aussi grosses qu'un chat. Elles sont plus dangereuses que les guêpes géantes et sont toujours accompagnées d'au moins deux d'entre elles. Pareillement, de nombreuses autres guêpes géantes se trouvent pas loin.
Statistiques de base : Vitalité : 600 ; Vitesse : 180 ; Dégâts : 250
Capacités spéciales :
  • Reine des guêpes : Une reine des guêpes géantes est accompagnée d'au moins deux quêpes géantes.

Butin : x1 Dard de reine guêpe



Arbre ensorcelé
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Famille : Sortilèges - Végétaux
Description : Le Comte Motch'Hollow a ensorcelé des arbres dans le but de leur donner vie. Ces gardiens parcourent désormais la forêt de Cashlippe en gardant son territoire.
Statistiques de base : Vitalité : 600 ; Vitesse : 150 ;  Dégâts : 90
Capacités spéciales :
  • Tir de gland : Au 3ème tour, inflige 100 de dégâts à tous les joueurs.

Butin : x1 Branche ensorcelée



Mortuata
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Famille : Abominations
Description : Les mortuatas se complaisent en forêt et dans les marais. Elles mesurent au minimum 2 mètres. Elles ont de grands bras se terminant par des griffes acérées comme des couteaux de plus de 50 centimètres de longs. Elles sont rapides, vives et sans pitié. On ne sait pas d'où vient leur détermination, mais elles souhaitent en finir avec quiconque croise leur regard.
Statistiques de base : Vitalité : 700 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 400
Capacités spéciales :
  • Pulsion prédatrice : Gagne 100 de vitesse et de dégâts par tour.

Butin : x3 Bois de chêne



Kirin
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Famille : Cervidés
Description : Ces petits cerfs ont un aspect bien étrange : ils possèdent des écailles, des bois de cerf, des sabots d'ovins. Certains dùralassiens comparent d'ailleurs leurs écailles à celles des dragons, par rapport à leur aspect et à leur résistance. Selon les légendes, les kirins contrôleraient la foudre, d'où leur vitesse démesurée.
Statistiques de base : Vitalité : 750 ; Vitesse : 900 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales :
  • Paralysie foudroyante : L'adversaire touché pour la première fois voit ses dégâts divisés par deux pour le prochain tour (la paralysie ne fonctionne qu'une seule fois).

Butin : x1 Sabot diamanté



Hibours
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Famille : Hybrides
Description : De nature calme et paisible, l'hibours est un animal qui mesure environs deux mètres de longueur. Relativement rare, il se cache dans des grottes et chasse des rats géants pour se nourrir. Il n'hésite pas à voyager aux alentours de Kastalinn pour trouver ce dont il à besoin. Mais s'il se sent menacé ou que ses petits le sont, l'hibours peut se montrer très violent et peut faire de gros dégâts.
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 250
Capacités spéciales :
  • Regard noir : Les adversaires du Hibours perdent 40 vitesse / tour.

Butin : /



Banshee
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Famille : Spectres - Morts-vivants
Description : Les banshees sont des spectres qui ont l'apparence d'une femme morte. Elles sont annonciatrices de la mort. Leur cri strident en a rendu fou plus d'un. Si vous avez un minimum de bon sens et que vous en croisez-une, prenez vos jambes à votre cou et filez !
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales :
  • Cri strident : Les adversaires de la Banshee perdent 50 dégâts / tour.

  • Baiser mortel : À partir du 3ème tour, la Banshee tue directement l'adversaire qu'elle touche.

Butin : x1 Tissu maudit



Cerf royal
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Famille : Cervidés
Description : Les cerfs royaux sont à la forêt ce que les lions sont à la savane : des rois. Ces animaux majestueux sont réputés pour leur rareté, leur prestance, et leur pureté. Ils sont un peu plus grands que des cerfs normaux, avec une ramure plus importante, et certains ont des symboles sur le visage. Ils sont d'une bonté et d'une beauté sans égal. Pacifiques, c'est presque un outrage d'oser porter atteinte à l'un d'eux. Néanmoins, si jamais vous arrivez à vous lier d'amitié avec l'un d'eux, vous aurez toujours l'impression qu'une bonne étoile veille sur vous, et pour cause...
Statistiques de base : Vitalité : {3 vies} / Taux d'apprivoisement : 50% ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 375 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Feinte : la première attaque compte double.
Butin : Peut être capturé pour en faire une monture (Statistiques de la monture : 300 de vitalité, 200 de vitesse ; si vous êtes un  Garde zéphyr , alors vous pouvez lancer le dé Elfe au premier tour en plus de vos autres attaques. Ce dé inflige vos dégâts divisés par deux.)



Esprit protecteur
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Famille : Sortilèges
Description : Les esprits protecteurs seraient des divinités mineures réincarnées dans des boules lumineuses volantes. Elles sont indépendantes, mais elles peuvent porter allégeance à une personne si celle-ci arrive à la neutraliser. Et puis, avoir une divinité réincarnée en familier, c'est la classe, non ?
Statistiques de base : Vitalité : {4 vies} / Taux d'apprivoisement : 50% ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 400 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Butin : x1 Fiole de lumière (en cas de combat à plusieurs)
Capture : Peut être capturé pour en faire un familier (Statistiques du familier : 300 de vitalité, 250 de vitesse, 100 de vitesse)



Les Dames Étoilées
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Famille : Humanoïdes - Sortilèges [Classe magique]
Description : Le soir venu, il arrive qu'une étrange silhouette noire et encapuchonnée vous observe à côté d'un arbre. Tout comme le sinistros, ceci est un mauvais présage. On ne sait pas qui elles sont, ce qu'elles font, ni ce qu'elles veulent. Mais elles pourraient vous attaquer sans raison. Vous êtes observés !
Statistiques de base : Vitalité : 2400 ; Vitesse : 1200 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales :
  • Arcanes étoilées : Les adversaires des Dames Étoilées perdent 12 dégâts / tour.

Butin : x10 Cristal de roche



Golem racine
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Famille : Golems
Description : Ces Golems sont habités par un esprit malade de la nature. Ne faisant qu’un avec la nature, ils se servent des racines de leur corps pour se battre. Lorsqu’ils sommeillent, ils prennent racines au sol, empoisonnant le sol où ils se sont installés, il est donc facile de repérer leur trace ainsi. Ils vivent dans les marais Hukutav, la clairière des centaures ou encore la forêt de Cashlippe. Il arrive parfois de voir un Golem saphirien se battre contre eux, les repoussant des civilisations de la forêt.
Statistiques de base : Vitalité : 2500 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 1000
Capacités spéciales :
  • Racine empoisonnée : À chaque attaque subie par le Golem, l'agresseur est empoisonné et perd 150 vitalité / tour (cumulable).

Butin : x3 Branche ensorcelée



Troll des forêts
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Famille : Abominations
Description : Les trolls sont très présent dans le folklore elfique et féerique, mais il n'en sont pas moins des tueurs nés. Malgré leur intelligence très basse, les trolls sont des ennemis redoutables capables des pires atrocités. On dit que leur repas préféré est l'elfe farci aux pommes.
Statistiques de base : Vitalité : 3000 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 700
Capacités spéciales :
  • Pieds empoisonnés : Les dégâts et la vitesse des adversaires sont réduits de 20%.

Butin : x1 Peau de troll des forêts



Razmaütte (Guetteur)
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Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Razmaütte est l'un des rares guetteurs à se combattre à mains nues. Dépourvu d'armes, il est d'une extrême rapidité et joue sur la force physique pour faire parler les éclaireurs et guetteurs des autres factions.
Statistiques de base : Vitalité : 1000 ; Vitesse : 1450 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales :
  • Thérianthrope : Utilise le dé "Thérianthrope".

  • Embuscade : Au premier tour, le Guetteur pourra lancer 2 dés sur la même personne, indépendamment de la vitesse de l'adversaire attaqué.

  • Cape d"invisibilité : Ne peut pas être touché pendant 2 tours, sauf en cas de CC.

Butin : x10 Point de faction OU x50 Point d'expérience



Spriggan
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Famille : Plantes
Description : Les Spriggan sont des protectrices de la forêt, de sa faune et de sa flore. Elles se présentent sous une forme humanisée de femme faite d’écorce. Les Spriggan manipulent des ronces acérées et empoisonnées. Lorsqu’elles combattent, elles font appel aux animaux et bêtes aux alentours pour les aider dans leur lutte. Bien qu’elles défendent la forêt, elles sont très hostiles envers les aventuriers, même s’ils se disent eux aussi défenseurs de la forêt. Ainsi, de nombreuses personnes ont trouvé la mort face à ces dangereuses créatures, même des Zéphyriens. C’est pour cette raison qu’elles sont considérées comme des menaces.
Statistiques de base : Vitalité : 1800 ; Vitesse : 700 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales :
  • Ronces empoisonnées : Les ronces manipulées par les Spriggan sont dotées d'un puissant poison, ainsi, dès qu'un adversaire est touché, il perd 80 vitalité / tour. [Imblocable par les ensorceleurs]

  • « La rose a des épines, sentez-les ! » Une Spriggan est toujours accompagnée d’au moins quatre alliés choisis au hasard parmi les créatures de la carte. Ne partent pas si elle est K.O. [Imblocable par les ensorceleurs]

[Mode hardcore] Chaque personnage en mode Hardcore fait apparaître 2 enveloppes viciées (dans ce cas, 1 enveloppe viciée remplace 2 "alliés" de la capacité spéciale ci-dessus).


Détails de l'enveloppe viciée :
Butin : Poison de Spriggan {Relique} : Annule une capacité spéciale du Chevalier spéulcral.
Sève de Spriggan [Consommable de la faction Garde Zéphyr ; revendable en HDV pour les autres ou en offrande auprès de la Garde Zéphyr en cas de perte de combat ou autre] : +15 Point de faction et échangeable contre un équipement de faction d'une valeur de 200 pièces d'or. + x1 branche de houx + 3 Herbes médicinales




Élémentaire originel
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Famille : Humanoïdes/Divinités [Classe magique]
Description : L’Élémentaire originel est un être qui est considéré par certains comme une Divinité humaine. On ne sait pas quand elle est apparue, ni pourquoi. On considère souvent cet être comme le créateur des éléments, ainsi que des magies dites "élémentaires". De ce fait, l'Elementaire originel est un être très puissant et très mystérieux. Amical ou agressif ? On ne sait pas, mais il vaut mieux éviter ce genre de rencontre. Les rumeurs prétendent qu'il apparaîtrait une fois par an dans l'ancien village des elfes, au coeur de la forêt Sylfaën.
Statistiques de base : Vitalité : 8888 ; Vitesse : 777 ; Dégâts : 1500
Capacités spéciales :
  • Barrière élémentaire : L'Élémentaire originel ne peut pas être affecté par les éléments. De ce fait, le dé "mage" n'a aucun effet sur lui. En revanche, les ensorceleurs, avec leur magie du vide, voient leurs dégâts multipliés par deux contre lui. Si cette capacité est bloquée, les attaques élémentaires n'ont toujours pas d'effet sur lui, mais le bonus de dégâts des ensorceleurs est annulé.

  • Puissance des éléments : Chaque adversaire touché perd 250 de vitesse, 250 de dégâts et 250 de vitalité par tour (non cumulable).

  • Attaque multi-élémentaire : Tous les 5 tours, l'adversaire attaqué perd 3000 de vitalité au lieu de 1500.

Butin : x20 Cristal de roche + Butin aléatoire



Pabilsag Ûm Silvaë
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Famille : Humanoïdes - Hybrides [Classe magique]
Description : Pabilsag est l'actuel seigneur de la Clairière des centaures. Appelé "Ûm Silvaë" (littéralement "De Sylfaën") par les Endoréens, Pabilsag protège les centaures qui vivent encore dans cet endroit, beaucoup moins peuplé qu'à l'origine. Vigilant, il défie les aventuriers désireux de s'aventurer sur ses terres s'il ne les connaît pas. Il est aussi à l'aise à l'arc qu'à mains nues, et n'hésitera pas à reconnaître si vous avez de la valeur, ou si vous n'êtes qu'un vaurien.
Statistiques de base : Vitalité : 4000 ; Vitesse : 3000 ; Dégâts : 2000
Capacités spéciales :
Hybride : Lance le dé - Hybride.
  • Pugiliste : Une ou plusieurs postures peuvent s'activer automatiquement parmi les suivantes.
    Les postures:

  • Armure centaurienne : Peut lancer une attaque supplémentaire.

  • Zénitude : le Pugiliste peut décider, à tout moment du combat, de ne pas lancer d'attaque. Toutes les prochaines attaques subies seront alors réduites de 45%. Le Pugiliste peut activer l'effet dès le début du combat [en le précisant avant le lancement].

  • Coeur de Sylfaën : Les adversaires perdent 700 de vitalité/tour.

Butin : Butin aléatoire + 4 Herbes médicinales



Dragon vert ancestral
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Famille : Dragons
Description : Le Dragon vert ancestral est lié à l'élément du bois. Forcément de sexe féminin, il réside aux alentours du château Maenor, au sein de la forêt Sylfaën. Immortel et d'une violence incomparable, ce dragon vole au-dessus de la canopée de Sylfaën depuis des millénaires. Il représente toute la force et la puissance du monde. On raconte que ceux qui sont capables de renvoyer cet être dans le monde des ténèbres auraient le droit à une seconde vie assurée auprès des dieux. Ayant le cœur pur, il est dit que le Dragon vert ancestral s'attaque en priorité ceux au sombre passé.

Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace... Pour rencontrer ce Dragon, vous devez d'abord avoir vaincu dans votre RP un boss/archi-boss de la zone où vous vous trouvez avant d'utiliser une potion de protection dragonnique afin d'attirer la créature à vous. La deuxième condition n'est pas nécessaire si vous utilisez l'objet Cri du dragon ou si votre équipe possède un membre de la Garde Zéphyr.
Statistiques de base : Vitalité : 30 000 ; Vitesse : 5000 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales :
  • Calme millénaire : Le Dragon vert ancestral n'est pas affecté par les malus de statistiques (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison), ni par les paralysies.

  • Puissance ancestrale : S'il y a 4 adversaires ou plus contre le Dragon vert ancestral (les compagnons comptent pour 0.5) alors ses statistiques sont doublées.

  • Protection dragonnique : Les dégâts subis sont réduits de 60% les deux premiers tours.

  • Sortilège : Tous les tours pairs, le Dragon vert ancestral lance le dé mage pour attaquer.

  • Aura des bois : L'aura forestière qui émane du Dragon vert ancestral fait perdre 500 de vitesse/tour à la cible touchée pour la première fois.

Butin : x1 Gemme draconnique verte (prix de revente mini : 1250 pièces d'or) + 10 points de faction + équipement/artefact exotique aléatoire.



Phénix vert ancestral
Image:
Famille : Phénix/Oiseaux
Description : Le Phénix vert ancestral est lié à l'élément du bois. Forcément de sexe féminin, il erre aux alentours d'Endorial, au sein de la forêt Sylfaën. Lorsqu'il décède, le Phénix renaît de ses cendres et donne naissance à un nouvel oisillon de même nature qui vivra plusieurs siècles. Il représente toute la sagesse du monde, et a la capacité de s'agrandir ou de se rapetisser à sa guise. On racontre que seuls ceux ayant un destin particulier ont la possibilité de le rencontrer, parce que ces oiseaux légendaires préfèrent rester dissimuler.

Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace... Pour rencontrer ce Phénix, vous devez d'abord avoir vaincu dans votre RP un boss/archi-boss de la zone où vous vous trouvez avant d'utiliser une potion de dissimulation afin de le prendre par surprise. La deuxième condition n'est pas nécessaire si vous utilisez l'objet Cri du dragon ou si votre équipe possède un membre de la Garde Zéphyr.
Statistiques de base : Vitalité : 27 500 ; Vitesse : 7500 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales :
  • Calme millénaire : Le Phénix vert ancestral n'est pas affecté par les malus de statistiques (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison), ni par les paralysies.

  • Sagesse ancestrale : S'il y a 4 adversaires ou plus contre le Phénix vert ancestral (les compagnons comptent pour 0.5) alors ses statistiques sont doublées.

  • Résurrection du Phénix : Si le phénix doit mourir il devient intouchable et il lui reste en réalité 1 point de vie jusqu'au début du prochain tour.

  • Sortilège : Tous les tours pairs, le Phénix vert ancestral lance le dé mage pour attaquer.

  • Aura des bois : L'aura forestière qui émane du Phénix vert ancestral fait perdre 500 de vitesse/tour à la cible touchée pour la première fois.

Butin : x1 Gemme draconnique verte (prix de revente mini : 1250 pièces d'or) + 10 points de faction + équipement/artefact exotique aléatoire.


Dernière édition par Le Livre le Lun 9 Juin 2014 - 17:42, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Bestiaire de Dùralas    Bestiaire de Dùralas  EmptyLun 9 Juin 2014 - 17:10
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Bestiaire de Dùralas  Glace10
Glace

Renard nordique
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Famille : Canidés
Description : Les renards sont des animaux ressemblant à des petits chiens. À la différence de leurs cousins roux, ils ont un pelage grisonnant bébés qui devient blanc immaculé lors de leur maturation. Leurs poils sont longs et soyeux.
Statistiques de base : Vitalité : 140 ; Vitesse : 150 ; Dégâts : 35
Capacité spéciale : Rage : Si le Renard n'est pas mort au bout de 5 tours, les joueurs touchés par le renard perdent 150 point de vie
Butin : /



Okapal
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Famille : Équidés
Description : Les okapals sont des chevaux plus petits que leurs congénères, pourvus de rayures blanches et noirs sur leurs hanches et leurs épaules. Ils ont une longue queue fine leur apportant une touche d’équilibre lorsqu’ils se dressent sur leurs pattes arrières. Enfin, leur museau est garni de plusieurs cornes allongées.
Statistiques de base : Vitalité : 200 ; Vitesse : 150 ; Dégâts : 40
Capacité spéciale : Charge : Au premier tour, l’okapal charge et inflige 70 de dégâts.
Butin : /



Chichiga
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Famille : Humanoïdes
Description : La chichiga est décrite comme un petit être féminin bossu, errant dans la toundra et à la recherche de ruisseaux ou d’étangs Selon la tradition, elles se promènent nues et les cheveux défaits, harcelant les passants, notamment les ivrognes. Dormant tout l'après-midi, elles apparaissent uniquement au crépuscule. Il paraîtrait que si on en croise une en plein jour, c’est un présage de mort par noyade.
Statistiques de base : Vitalité : 250 ; Vitesse : 25 ; Dégâts : 25
Capacité spéciale : Présage de noyade : chaque Échec Critique réalisé par les joueurs leur donne une sensation de noyade, abaissant leurs statistiques de 10% (cumulable jusqu’à 50%). Un Coup Critique réinitialise ces malus et octroie un bonus de 20% pendant 1 tour (non cumulable). [Les ensorceleurs peuvent diminuer la limite de 10% (40% au lieu de 50). Elle passe à 20% avec la spécialité « Savoir-faire »]
Butin : /



Alfe marbré
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Famille : Canidés
Description : Les alfes sont des loups ornés de cornes de bélier et de bouc et recouverts d’une épaisse fourrure pour les protéger des températures extrêmes. Les alfes sont des créatures paisibles sujets à braconnage du fait de leur fourrure très appréciée pour sa beauté et sa douceur.
Statistiques de base : Vitalité : 250 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 50
Capacité spéciale : /
Butin : x1 viande d'alfe marbré



Alfe lumineux
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Famille : Canidés
Description : Les alfes sont des loups ornés de cornes de bélier et de bouc et recouverts d’une épaisse fourrure pour les protéger des températures extrêmes. Les alfes sont des créatures paisibles sujets à braconnage du fait de leur fourrure très appréciée pour sa beauté et sa douceur.
Certains alfes ont pu pénétrer dans le panthéon des Jarls et se sont illuminés : des stries sont apparues sur leur fourrure et leur museau. Ils ont été touchés par « l’Esprit du Nord » et sont devenues des créatures sacrées. Les fées nordiques s’amusent à les habiller de tresses.
Statistiques de base : Vitalité : 450 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 75
Capacité spéciale : Créature sacrée : Chaque Alfe lumineux est toujours accompagné de deux Fées nordiques
(+1 par personnage hardcore)
Butin : /



Fée nordique
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Famille : Petit peuple
Description : Ces petits êtres ailés sont connus pour avoir de grands pouvoirs magiques. Leur rapidité fait qu'il est presque impossible d'en croiser une. Cependant, si vous en mettez une en colère, elle pourrait vous mener la vie dure ! La poussière de fée est connue pour avoir des vertus magiques.
Statistiques de base : Vitalité : {1 vie} / Taux de vitalité : 80% ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 150 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Butin : Peut être capturé pour en faire un familier (stats du familier : 100 de vitalité, 150 de vitesse)
Si combat à deux : x1 tas de poussière de fée



Manegarm fleuri
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Famille : Canidés
Description : Les manegarms sont des loups nordiques majestueux imprégnés de « l’Esprit du Nord ». Chacun a des déclinaisons selon les zones. Dans la Toundra, leur pelage lumineux et blanc comme la neige leur donne un air mystique. Des bois poussent aussi sur leur crâne, à l’instar des cerfs, et ces derniers sont fleuris de bruyère, dont leur couleur rosée fait écho à la lueur de leurs yeux. Ils sont les protecteurs de la faune et de la flore et ne supportent pas les chasseurs.
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 200
Capacité spéciale : Écogarde : Les manegarms fleuris agissent pour préserver l’équilibre de la faune et de la flore. Ils ne supportent pas ce qui trahit cet équilibre, en particulier les chasseurs. Dès qu’un chasseur se trouve dans le périmètre d’un manegarm fleuri, ils rassemblent des créatures des forêts pour lui faire comprendre qu’il n’est pas le bienvenu. Le niveau métier du chasseur détermine un intervalle de créatures du bestiaire « Forêt » :
Novice : Une créature jusqu’à 180 de vitalité.
Apprenti : Une créature entre 180 et 500 de vitalité.
Compagnon : Une créature entre 500 et 1600 de vitalité.
Expert : Deux créatures entre 500 et 1600 de vitalité.
Maître : Une créature entre 1600 et 3800 de vitalité.
Maître absolu : Une créature entre 1600 et 3800 de vitalité et une autre entre 500 et 1600 de vitalité.
[Un ensorceleur peut baisser d’un niveau le métier d’un chasseur (+1 un autre chasseur avec la bonne spécialité). Ne fonctionne pas avec les « Maîtres absolus ».]
(+1 créature du palier précédent par personnage hardcore)
Butin : /



Manegarm de cristal
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Famille : Canidés
Description : Les manegarms sont des loups nordiques majestueux imprégnés de « l’Esprit du Nord ». Chacun a des déclinaisons selon les zones. Dans le Grand Nord, ils ont le pelage hérissé et des cristaux de glace remplacent certaines parties de leur fourrure. Ils sont pacifiques envers les Nordiques et viennent même leur apporter leur aide dans les combats.
Statistiques de base : Vitalité : 600 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 150
Capacité spéciale : Ami des Nordiques : Vient régulièrement combattre aux côtés des Nordiques lorsqu’ils sont engagés dans un combat. Lorsqu’un manegarm de glace soutient un Nordique, il combine sa propre vitesse à la sienne, attaque en même temps que lui : si son protégé fait un EC, il inflige 50% de ses propres dégâts à la cible, en cas de CR, il inflige 100% de ses propres dégâts et en cas de CC, il inflige 150% de ses dégâts. De plus, les attaques mortelles qui sont destinées à son Nordique sont administrées au manegarm. Pour chaque adversaire du Nordique qui n’est pas présent dans le bestiaire de la zone (ou qui est un affront pour le Grand Nord), le manegarm est accompagné d’un autre manegarm de glace (les effets sont cumulables). [Les ensorceleurs ennemis ne peuvent bloquer que la présence d’un manegarm supplémentaire (+1 avec la bonne spécialité)]
(+1 par personnage hardcore)
Butin : /



Manegarm maudit
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Famille : Canidés
Description : Les manegarms sont des loups nordiques majestueux imprégnés de « l’Esprit du Nord ». Chacun a des déclinaisons selon les zones. Dans le Panthéon des Jarls, en absence de nourriture adéquate, il se nourrit d’alfes lumineux. Ce régime alimentaire l’a complètement corrompu et rendu assoiffé de sang.  Les manegarms maudits sont noirs comme les ténèbres et seuls les yeux d’un rouge écarlate et les boules de sang cristallisées et glacées, accrochées dans leur queue, les illuminent dans le noir.
Statistiques de base : Vitalité : 1800 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 30%
Capacité spéciale : Corrompu : Lance le dé des Corrompus. Pour chaque alfe lumineux éliminé par ses adversaires, un manegarm maudit supplémentaire se joint au combat. [Les ensorceleurs peuvent bloquer l’apparition d’un manegarme supplémentaire (+1 avec la bonne spécialité)]
(+1 par personnage hardcore)
Maudit du Nord : Chaque Nordique augmente sa vitalité de 300. S’il s’agit d’un haut placé de la Milice (minimum 60 de politique) ou d’une personnalité importante du Haut Nord, sa vitalité augmente de 600 et un manegarm maudit supplémentaire se joint au combat. S’il s’agit de la plus haute personnalité de la Milice ou du Haut Nord, ses statistiques de base sont doublées (sauf son pourcentage de dégâts). [Imblocable]
Butin : /



Manegarm scarificateur
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Famille : Canidés
Description : Les manegarms sont des loups nordiques majestueux imprégnés de « l’Esprit du Nord ». Chacun a des déclinaisons selon les zones. Dans la Banquise, ils ont un pelage d’un bleu thé contrastant avec des crinières rouges éclatantes. Avec leurs longues dents et griffes, ils font des carnivores de qualité. Plus puissants que leurs cousins des autres régions du Nord, les scarificateurs se considèrent comme les chefs de meute des autres types de manegarms.
Statistiques de base : Vitalité : 2200 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 800
Capacité spéciale : Alpha : S’enrage face aux ennemis avec plus de vie que lui : ses dégâts subis sont réduits à 25% (une attaque à 1000 infligera 250) et il peut attaquer chaque ennemi ayant moins de vitesse que lui. [Les ensorceleurs peuvent protéger un joueur contre la capacité « Alpha » (deux avec la bonne spécialisation)].
Face à un joueur hardcore, le manegarm est forcément enragé [protection impossible de l’ensorceleur. Par contre, il peut protéger un joueur de l’attaque d’opportunité s’il a moins de vitesse que le manegarm].
Rivalité du pouvoir : Chaque créature tuée par le groupe de joueurs avant le combat contre le manegarm fait apparaître un autre manegarm. Ils attaquent tous un adversaire différent. S’ils ne peuvent pas le faire, leur attaque est réduite de 25% sur la cible commune (si deux manegarms sont contre le Joueur A, ils attaqueront tous les deux à 600). Si un manegarm met ko un ennemi (hors créature invoquée), les autres manegarms fuient le combat, privant les joueurs des bonus liés à leur présence (les manegarms attaquent avant les autres monstres), tandis que le manegarm vainqueur regagne toute sa vie et devient enragé envers tous ses ennemis. [Les ensorceleurs peuvent empêcher l’apparition d’un manegarm supplémentaire (deux avec la bonne spécialisation)]
(+1 manegarm par joueur hardcore)

Butin : /



Lynx des neiges
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Famille : Félins
Description : Ces gros chats sont très agiles et particulièrement furtifs. Ils savent surprendre leur proie et lui porter des coups brutaux. Les lynx ont des oreilles triangulaires aux poils de "pinceau" noirs et des favoris autour des joues. Les lynx des neiges ont un pelage blanc qui les camoufle très bien dans la neige.
Statistiques de base : Vitalité : 700 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 250
Capacité spéciale : Approche furtive : Le lynx des neiges frappe une première fois avant tout le monde en infligeant 25% de dégâts supplémentaires puis reste invisible jusqu’à la fin du tour où il attaque une nouvelle fois.
Butin : /



Licorne nordique
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Famille : Équidés
Description : Les licornes sont des équidés réputés pour la pureté de leur sang, mais aussi pour la belle corne qui orne leur front. Plutôt présentes dans la Forêt de Sylfaën, certaines espèces ornent aussi les froides contrées du Haut Nord. Une énorme différence touche les licornes nordiques de leurs congénères des forêts : leur corne de cristal rayonnant d’une couleur similaire aux aurores boréales. Une magie bien plus puissante entoure leur corne contrairement aux licornes de Sylfaën.
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 300
Capacité spéciale : Frappe boréale : La corne des licornes nordiques est de la pure magie. De ce fait, le renvoi de dommages n’a aucun effet sur les licornes nordiques.
Butin : x10 cristaux de roche



Démon de glace
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Famille : Démon
Description : Magnifiques et meurtriers, les démons de glace attirent leurs proies avec des chants similaires à des voix humaines porté par le vent glacial. Similaires à des reptiles, ils sont armés d'un bouclier de glace et de griffes capables de trancher très facilement l'acier.
Statistiques de base : Vitalité : 1000 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 350
Capacités spéciales : /
Butin : /



Ours blanc
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Famille : Ursidés
Description : Les ours blancs sont aussi gros que les grizzlys des montagnes, et tout aussi dangereux. Mais ceux de la banquise sont à un niveau bien au-dessus. Ces gros carnivores au pelage entièrement blanc comme la neige sont constamment affamés ; ils ne mangent pas à leur faim, ce qui les rend bien plus agressifs.
Statistiques de base : Vitalité : 1100 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 500
Capacité spéciale : Frappe puissante : Si le joueur a fait un Échec Critique, l’ours blanc le frappe si fort que le joueur ne pourra pas attaquer au tour prochain. De plus, il reçoit 125 de dégâts.
Butin : /



Panthère des neiges
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Famille : Félins
Description : Créatures furtives s’approchant doucement de leur proie pour les frapper d’un coup fatal. Leur pelage blanc se fond complètement dans la neige et bien qu’il soit parsemé de points noirs, ceux-ci sont ne les trahissent pas durant leur approche.
Statistiques de base : Vitalité : 1200 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 600
Capacité spéciale : Approche furtive : La panthère des neiges frappe une première fois avant tout le monde en infligeant 50% de dégâts supplémentaires puis reste invisible jusqu’à la fin du tour où elle attaque une nouvelle fois avec 25% de dégâts supplémentaires.
Butin : /



Loup du Nord
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Famille : Canidés
Description : Le loup du Nord est un canidé dont la taille est plus importante que les autres espèces de sa race. En effet, le loup géant, ou loup du Nord, peut mesurer 1m à 1m30 au garrot. Il ne vit que dans les plaines d'Aràn et le Grand Nord, et a plutôt bon appétit. C'est un excellent compagnon protecteur !
Statistiques de base : Vitalité : {3 Vies} ; Vitesse : 900 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales :
  • Meute : S'il y a 3 joueurs ou plus (le compagnon compte pour 1), un deuxième loup du Nord rejoint le combat.

Butin : Peut être capturé avec un Lasso nordique si affronté dans le cadre d'une capture.



Krkonoše
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Famille : Hybrides
Description : Les krkonoše sont des êtres semblables à des humanoïdes faits de bois. On ne sait pour quelles raisons, dans la toundra, depuis des temps immémoriaux, parfois des branches de bois mort s’animent et grandissent, créant ainsi ces créatures. D’après la légende, il s’agirait particulièrement de bois d’if sur lequel serait tombé des gouttes de sang de corbeau.
Statistiques de base : Vitalité : 1200 ; Vitesse : 450 ; Dégâts : 150
Capacité spéciale : Petit tas : Chaque coup reçu divise le krkonoše en deux morceaux. Le deuxième morceau garde la vitalité de celui dont il est originaire (vitalité déduite des coups précédents) et garde la capacité spéciale « Petit tas », mais ne donnera pas de butin supplémentaire (et n’apportera pas de bonus de combat supplémentaires). [Les ensorceleurs bloquent la division d’un seul morceau (deux avec la spécialité). Les autres morceaux ne sont pas affectés par les pouvoirs de l’ensorceleur.]
Butin : x2 branches ensorcelées OU x5 rondins (choisis aléatoirement chacun)



Kirin nordique
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Famille : Cervidés
Description : Ces petits cerfs ont un aspect bien étrange : ils possèdent des écailles, des bois de cerf, des sabots d'ovins. Certains dùralassiens comparent d'ailleurs leurs écailles à celles des dragons, par rapport à leur aspect et à leur résistance. Selon les légendes, les kirins contrôleraient la foudre, d'où leur vitesse démesurée. Sur la Banquise, ils semblent contrôler les aurores boréales.
Statistiques de base : Vitalité : 1250 ; Vitesse : 1100 ; Dégâts : 350
Capacité spéciale : Paralysie boréale : La beauté des aurores boréales frappe de stupeur ; chaque ennemi voit ses dégâts réduits de 50%. À chaque tour, ils reprennent 10% des dégâts initiaux (T1 → 50%, T2 → 40%, T3 → 30% etc.)
Butin : x1 sabot diamanté



Rhinocéros laineux
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Famille : Rhinocéros
Description : Vous prenez un rhinocéros, vous lui mettez des poils, vous obtenez un rhinocéros laineux ! Pacifique, cet animal est toutefois muni d'une immense corne qui pourrait en effrayer plus d'un.
Statistiques de base : Vitalité : 1600 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 1400
Capacités spéciales : /
Butin : 1 corne de rhinocéros laineux



Voltigeur des glaces
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Famille : Squales
Description : Véritables terreurs des points d’eau situés dans des grottes. Les voltigeurs des glaces sont d’énormes raies d’environ six mètres de longueur et plus de sept mètres d’envergure. Elles possèdent une sorte de fourrure blanche à poils courts sur tout le dessus, et une peau lisse sur le ventre formée d’écailles ventouses pour s’accrocher aux surfaces, comme les murs d’une grotte. Les voltigeurs sont des prédateurs se camouflant contre une paroi ou sur le sol (parfois sous la neige) et attendent patiemment que leur proie soit à portée pour les frapper avec leur longue langue pourvue de petites dents relâchant un venin paralysant. Sur le sol, ces raies attendent généralement que leur proie se rapproche assez d’eux pour pouvoir les engloutir d’un coup, ou leur arracher des membres. Les voltigeurs ont énormément de mal à se déplacer, mais leur langue est très vive et pallie à ce problème.
Statistiques de base : Vitalité : 2200 ; Vitesse : 900 ; Dégâts : 800
Capacité spéciale : Attaque surprise : Le voltigeur des glaces attaque en tout premier, provoquant une frappe de 1200 dégâts. Il attaquera normalement le tour d’après.
Venin paralysant : La cible est paralysée durant tout le tour (s’il n’en reste plus qu’une, la paralysie la touche tous les deux tours).
Butin : /



Mammouth
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Famille : Pachydermes
Description : Animal d'un ancien temps, le mammouth est un énorme éléphant laineux, qui vit dans des endroits froids, et désertiques, telle que la banquise. Il peut mesurer jusqu'à 5 mètres au garrot et peser de 6 à 8 tonnes. Comme l'éléphant, c'est un être pacifique... Si on excepte le fait qu'il pourrait vous piétiner sans le vouloir.
Statistiques de base : Vitalité : 4040 ; Vitesse : 350 ; Dégâts : 1100
Capacités spéciales : /
Butin : 2 os dorés + 2 défenses de pachyderme



Yéti
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Famille : Primates/Abominations
Description : Créatures issues du folklore nanesque désignant une hybridation entre géant et primate. Les yétis vivent reclus dans des grottes et en sortent pour dévorer les voyageurs et les enfants des villages avoisinants. Bien que cette légende prenne racine d’une peur des bien plus grands qu’eux, des nains ont disparu soudainement avec comme seul indice des énormes traces de pattes de singe. Certains pensent que les géants ont utilisé cette croyance contre les nains. Quoi qu’il en soit, ces énormes singes aux longs poils blancs, armés de grandes dents déchiqueteuses et de cornes empaleuses ont quelques représentants dans le Haut Nord. Alors… Légendes ou Réalités ?
Statistiques de base : Vitalité : 3400 ; Vitesse : 450 ; Dégâts : 700
Capacité spéciale : Pilosité de feu : Sa fourrure sèche et ses poils rêches, semblables à ceux d’un grizzly, permettent au feu de se propager un peu trop facilement. Les attaques magiques de Kar’Magûl, les sorts de feu des Mages, les attaques des technophiles et les attaques de feu (comme Excalibur) provoquent 25% de dégâts supplémentaires.
La morsure du Yéti : Tous les 2 tours, les grandes dents du Yéti, semblables à celles d’un smilodon, déchiquètent la chair de leur cible provoquant 25% de dégâts supplémentaires et réduisant ses dégâts de 25% pour le prochain tour. [Les ensorceleurs peuvent protéger un allié (+1 avec la bonne spécialité)].
Yéti empaleur : Lorsqu’un adversaire atteint les 25% de vie, le Yéti l’empale de ses cornes semblables à celles de rhinocéros, au lieu d’attaquer sur le tour. [Les ensorceleurs peuvent protéger un allié (+1 avec la bonne spécialité)].
Rage : Chaque joueur hardcore enrage le yéti durant deux tours, réduisant ses dégâts subis de 50%, augmentant sa vitesse de 50% et ses dégâts de 25%. Après sa rage, ses dégâts subis sont augmentés de 25% pendant 1 tour.
Butin : x1 Touffe de Grizzly + x1 Dent de Smilodon +x1 Corne de rhinocéros laineux



Wyverne Albinos
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Famille : Dragons/reptiles
Description : Les wyvernes du Nord sont bien plus rares que leurs cousines de Wystéria, cela s’explique par le fait qu’elles soient albinos. Les wyvernes ressemblent aux dragons, mais elles n’ont pas de pattes avant puisqu’elles sont directement reliées aux ailes de la créature. Méfiez-vous de leurs pics gelés parcourant leur corps ; ils vous causeront de douloureuses engelures.
Statistiques de base : Vitalité : 3800 ; Vitesse : 1400 ; Dégâts : 750
Capacité spéciale : Pics gelés : À chaque fois que vous êtes touché, vous perdez 30 de vitesse/tour (engelure cumulable à tous les tours).
Butin : x2 écailles de wyverne



Troll des glaces
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Famille : Abominations
Description : Les trolls sont très présents dans le folklore elfique et féerique, mais ils n'en sont pas moins des tueurs nés. Malgré leur intelligence très basse, les trolls sont des ennemis redoutables capables des pires atrocités. On dit que leur repas préféré est l'elfe farci aux pommes.
Statistiques de base : Vitalité : 4500 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 900
Capacité spéciale : Pet de glace : Toutes les caractéristiques des adversaires sont réduites de 10%.
Butin : x1 Peau de troll nordique



Mímir
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Famille : Divinité - Esprit
Description : Mímir est doté d’une apparence des plus étranges, de sa tête jaillissent deux énormes cornes de daim et des oreilles longues comme celles des cervidés, sa chevelure est longue et blanche immaculée, contrastant avec des yeux en amande d’un noir de jais. Il possède un corps humanoïde aux sabots de satyres et mesure près de cinq mètres. Terriblement pacifiste, Mímir ère aux alentours des sources nordiques en attendant de pouvoir transmettre sa sagesse à ceux qui en font la demande. Il est considéré comme la “mémoire” du Nord, on dit qu’il est aussi vieux que la neige elle-même...
Statistiques de base : Vitalité : 5200 ; Vitesse : 650 ; Dégâts : 780
Capacité spéciale : Voix de Mímir : Les joueurs sont étourdis par la voix de Mímir et perdent 25% de leurs dégâts.
Protection nordique : Si Mímir affronte une équipe de plus de trois joueurs, trois manegarms de cristal viennent combattre à ses côtés.
Butin : ??? + x1 fiole de lumière + x1 fiole d'ombre



Creuse-neige
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Famille : Dragons
Description : Le creuse-neige est un mystère pour tout le monde. Malgré sa gueule capable de déchirer des animaux et de ses griffes énormes, il est relativement calme et paisible. Il ne cherchera pas à vous attaquer sauf si vous porter des armes sur vous. Il considérait ça comme un affront et vous chargera. Il parait même que si vous n'êtes pas armé, il se mettrait à vous parler..
Statistiques de base : Vitalité : 5500 ; Vitesse : 250 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales : Tempête de neige : La vitesse des joueurs est divisé par 3 dès le premier tour du combat.
Butin : x20 cristaux de roche



Soldat revenant de givre
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Famille : Morts-vivants
Description : La banquise est une zone dangereuse inexplorée qui recèle de nombreux secrets, dont des créatures féroces. Parmi elles, on trouve les revenants de givre. Ces monstres étaient d'anciennes personnes humanoïdes ayant péri et ayant été ramenés à la vie par un sortilège de nécromancie. Leur peau est fripée et complètement gelée. Certains sont armés tandis que d'autres sont incapables de se servir du moindre instrument. Le détail le plus important réside dans la couleur de leurs yeux d'un bleu éclatant, luisant dans la nuit noire.
Statistiques de base : Vitalité : 400 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 300
Capacités spéciales : Serviteur : Si un chef de guerre des revenants de givre est présent, il est insensible aux dégâts tant qu'il reste des soldats revenants de givre.
Butin : /



Goule revenante de givre
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Famille : Morts-vivants
Description : Les groupes de revenants de givre sont accompagnés par des goules revenantes de givre qui se meuvent à une vitesse stupéfiante. Elles ne font que peu de dégâts, mais peuvent mettre en difficulté leur cible et les divertir le temps que les autres revenants se joignent à la bataille. Les goules ressemblent à de larges hyènes squelettiques. Tout comme les revenants de givre, leurs yeux ont cette lueur d'un bleu spectral qui fait froid dans le dos. Leur bouche présente exactement la même lueur.
Statistiques de base : Vitalité : 400 ; Vitesse : 1500 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales : /
Butin : /



Sorcier revenant de givre
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Famille : Morts-vivants
Description : Au sein des revenants de givre existe une certaine hiérarchie. En tête, on trouve les chefs de guerre qui commandent les autres revenants et mènent des assauts organisés contre les vivants. Les sorciers apportent un soutien magique aux chefs de guerre les rendant presque intouchables. Certains sorciers sont même chefs de guerre.
Les sorciers revenants sont généralement de grands squelettes habillés de tuniques de mage. Ils possèdent eux aussi cette lueur bleue caractéristique dans les yeux.
Statistiques de base : Vitalité : 1500 ; Vitesse : 700 ; Dégâts : 400
Capacités spéciales : Sorcier : Chaque sorcier a des pouvoirs qui lui sont propres. Le sorcier possède l'un des pouvoirs suivants :
Mage : Peut lancer le dé de mage.
Ensorceleur : Peut bloquer une capacité spéciale pour chaque ennemi.
Guérisseur : Peut lancer le dé de guérisseur.
Totemancien : Invoque un Totem magique. [Imblocable]
Totem : Vitalité : 2000 - Vitesse : 0 - Dégâts : 0
Bonus : Objet magique : Insensible aux coups critiques.
Invocation : Tant que le Totemancien est en vie, le Totem ne peut être détruit (restera à 1 PV).
Totem de givre : Les effets dépendent du tour (un ensorceleur peut bloquer un des tours) :
T1 : Réduit la vitesse ennemie de ce tour de 10%.
T2 : Réduit les dégâts infligés au(x) chef(s) de guerre de 20%.

Chef de guerre : Un sorcier peut être Chef de guerre. Dans ce cas, il garde le bonus "Sorcier" et l'arme associée en butin. [Imblocable]
Pour chaque joueur hardcore, le Sorcier a un pouvoir supplémentaire.
Butin : 1 Cristal de glace ET Le Bathön (512, v-98) [Si Mage] OU L'Ethermite (450, v-87) [Si Ensorceleur] OU Cèptrionix (346, v-68) [Si Guérisseur] OU Thon'Fha (250, +85, v-70) [Si Totemancien] OU Queue de manticore (307, v-84) [Si aucun pouvoir ; car bloqué par ensorceleur].



Chef de guerre revenant de givre
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Famille : Morts-vivants
Description : Les chefs de guerre dirigent des groupes de revenants afin d'organiser leurs raids sur les vivants. Ils sont dangereux, savent ramener les morts à la vie et dirigent leurs troupes d'une main de fer.
Leur peau est bleue et complètement abîmée par les vents glaciaux de la Banquise. Elle est devenue complètement irrégulière. Les chefs de guerre ne portent généralement pas beaucoup d'équipements sur eux, mais généralement une arme de glace, signe de leur ascendance.
Statistiques de base : Vitalité : 4000 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales :  Immortel : Si le chef de guerre revenant doit mourir, il lui reste en réalité 1 point de vie. Insensible aux dégâts jusqu’à la fin du tour.
Chef de guerre : Invoque trois soldats givrés revenants tous les trois tours. Il est au moins toujours accompagné de quatre Soldats givrés revenants (+1 pour chaque joueur hardcore. Vaut aussi pour les revenants invoqués).
Butin : 2 Cristaux de glace ET x1 Fragment d'arme gelée [Enchantement]



Progéniture de Fragor {Boss provisoire}
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Famille : Bovins
Description : Lorsque Fragor, le Colosse du Nord, est revenu pour piétiner Dùralas, il a semé une graine pour une descendance. Cette graine a éclos, et a donné vie à un taureau d'une longueur équivalente à trois mètres. Si sa progéniture ne semble qu'un simple taureau, il est recommandé de l'éliminer avant qu'il ne devienne aussi grand que son père...
Statistiques de base : Vitalité : 5000 ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 1000
Capacités spéciales : Piétinement : La progéniture de Fragor touche tout le monde.
Survie : S'il doit mourir, il lui reste en réalité 1 point de vitalité.
Butin : chaque joueur remporte un artefact exotique aléatoire.



Sven
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Famille : Humanoïdes
Description : Cet ancien milicien a usé de magie noire le transformant en créature démoniaque faite de glace. Son apparence ne fut pas le seul changement puisqu’il est doté de pouvoirs lui permettant de corrompre les nombreuses créatures qui croisent son chemin. Celles-ci voient certains de leurs membres (si ce n’est tout leur corps) se transformer en glace et ils répondent aux ordres et appels de leur maître, Sven.
Sven est, semble-t-il, immortel ; il est capable de faire migrer son esprit d’un corps à l’autre, surtout lorsqu’il sent sa mort venir. Le nouvel hôte de son esprit prend ensuite l’apparence de Sven. De ce fait, il est déjà arrivé à certains guerriers de combattre plusieurs fois Sven dans une même confrontation.
Statistiques de base : Vitalité : 4000 ; Vitesse : 700 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales : Troupe givrée : Sven est toujours accompagné d’au moins trois serviteurs corrompus (stats = vitalité : 800 / Dégâts : 200 / Vitesse : 300) +1 serviteur pour chaque joueur hardcore dans le combat. Ces derniers ont la forme de la créature corrompue mais ont pour particularité de posséder des membres glacés. [Un ensorceleur ne bloque l'arrivée que d'un seul serviteur, deux s'il a "savoir-faire"]
Migration d’esprit : Lorsque sa fin est proche, Sven fait migrer son esprit vers le corps d’un de ses serviteurs qui devient alors le "nouveau" Sven. Si Sven est tué et qu’un de ses serviteurs est encore en vie, ce dernier devient Sven et possède ses caractéristiques de base. Cependant, il ne peut pas attaquer pendant un tour entier. Si aucun serviteur est en vie, Sven reste avec un unique point de vie et est invulnérable durant le tour où il a été tué. Il pourra "mourir" de façon normale dès le tour suivant. [Imblocable par les ensorceleurs]
Explication détaillée du pouvoir de migration d'esprit :

Butin : [Aléatoire] 1 Massue de Rock (590, v-154) OU 1 Wärehammer (590, v-154) OU 1 Casque de Sven : [Utilisable par les Miliciens ; revendable en HDV pour les autres, ou en dédommagement si vous perdez un combat] +15 points de faction et échangeable contre un équipement de faction d'une valeur de 200 PO lorsque utilisée.



Grendel
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Famille : Abominations
Description : Grendel vit caché dans une grotte de la toundra. Il peut entendre à des kilomètres à la ronde le moindre bruit -qu’il ne supporte pas- c’est pourquoi il n’existe aucune ville dans la toundra, Grendel les a toutes décimées. Nous vous conseillons fortement de rester très silencieux si vous venez camper dans la toundra...
Statistiques de base : Vitalité : 4800 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 700
Capacités spéciales : Visiteurs bruyants : Tous les 5 messages, les joueurs ont une chance plus importante de tomber sur Grendel. Chaque fois que les joueurs se mettent à chanter, crier ou hurler, Grendel gagne 200 de vitalité, 50 de vitesse et 25 de dégâts. Si le groupe contient un virtuose, Grendel lui supprime la moitié de ses partitions (arrondi à l’entier supérieur) et à chaque tour lui en supprime une nouvelle. [Les ensorceleurs peuvent protéger une partition (deux avec la bonne spécialité)].
Gobage : Dès le deuxième tour, puis tous les trois tours, Grendel gobe un ennemi. Si durant ce tour il fait un coup critique, il s’extirpe de Grendel et lui inflige 50% de dégâts supplémentaires. S’il n’y arrive pas, il pourra continuer à attaquer, mais ses coups réussis feront seulement 25% des dégâts initiaux et les coups critiques 50%. À chaque tour passé, il perd 10% de sa vie initiale. À chaque échec critique, il perd 10% supplémentaires et Grendel récupère 20% de sa vitalité. Trois tours plus tard, Grendel recrache son ennemi et en prend un nouveau en bouche. [Les ensorceleurs peuvent empêcher Grendel un gobage sur un tour (deux avec la bonne spécialité)].
Les joueurs hardcores sont visés tous les 2 tours.
Butin : Une prime de 250 pièces d’or, 10 minerais (aléatoires), 10 rondins (aléatoires) et 2 trophées de chasse (aléatoires) par Kastalinn.

Récompense : Lorsque Grendel est défait, il est indisponible pendant au moins un mois. Un groupe de 3 Gardiens du Nord (vitalité : 1350 ; vitesse : 550 ; dégâts : 900 ; Dé humain) est dépêché par Kastalinn pour protéger la Toundra. Ce groupe possède une cagnotte de 500 pièces d’or. Ils peuvent être tués à tout moment. Chacun rapporte une part égale de la cagnotte et 5 points de réputation en cas de faction ennemie à Kastalinn. Une fois morts, ils sont retirés des protecteurs de la Toundra.

Les Gardiens du Nord patrouillent la Toundra. Lors d’un combat opposant les joueurs à des ennemis dont le total de vitalité dépasse 4000 points, un Gardien du Nord est susceptible de se joindre aux joueurs. S’il meurt, il est supprimé des protecteurs et sa part de la cagnotte est perdue. S’il survit, il rapporte 100 pièces d’or à la cagnotte et offre 5 rondins aléatoires OU 5 minerais aléatoires OU 1 trophée de chasse aléatoire à chacun des joueurs.

Un mois après la défaite de Grendel, celui-ci revient et combat les protecteurs en vie (il active sa règle Visiteurs bruyants pour chaque protecteur qu'il combat. Des joueurs peuvent rejoindre le combat, s'ils le désirent, et les aider :
× Si les joueurs sont dans la Toundra, ils peuvent rejoindre le combat.
× Si les joueurs sont dans le Nord, ils peuvent rejoindre le combat mais voient leur vitesse diminuée de moitié et leur vitalité diminuée de 25%. De plus, ils activent la règle Visiteurs bruyants de Grendel.
× Si les joueurs sont en-dehors de Dùralas, ils peuvent rejoindre le combat. Leurs statistiques seront baissées de 40% pour chaque RP en cours. De plus, ils activent la règle Visiteurs bruyants de Grendel.
Note : Ceci ne compte pas comme un slot.

Si les protecteurs survivent, la cagnotte du groupe est augmentée de 500 pièces d'or et les protecteurs morts sont remplacés (après chaque défaite de Grendel, il y a 3 protecteurs dans la zone). Grendel est alors indisponible pendant un nouveau mois. Si les protecteurs meurent tous les trois, la cagnotte est perdue et Grendel revient dans la Toundra (le combat se termine sur une défaite).



Zmeï {Boss}
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Famille : Dragon
Description : De toutes les créatures apparentées aux dragons, Zmeï en est le plus proche. Lézard volant crachant un souffle de feu gelé, il est considéré comme le dernier dragon vivant à Dùralas. Terré dans sa grotte aux températures extrêmement froides, il semble attendre un événement majeur pour s’extirper de sa prison rocheuse.
Statistiques de base : Vitalité : 9000 ; Vitesse : 900 ; Dégâts : 900
Capacité spéciale : Froid mordant : Les conditions météorologiques sont extrêmes ici et provoquent une baisse de 20% à la vitalité et à la vitesse. [Blocable avec l’aide d’un ensorceleur météorologique. Chacun peut se protéger avec un bracelet météorologique]
Souffle de glace : Tous les tours pairs, Zmeï crache un souffle de glace infligeant 1200 de dégâts à chacun et une baisse de 100 de vitesse. [Un ensorceleur peut protéger un tour. Deux s’il a la bonne spécialisation]
Puissance ancestrale : S’il y a plus de 4 joueurs contre Zmeï (toute invocation de début de combat comprise) alors ses statistiques sont doublées.
Butin : x1 Écaille de Dragon : ???



La Fille du Houx {Archi-Boss}
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Famille : Divinité
Description : La tête ornée d’une couronne de houx, symbolisant la persistance de la vie et la sage prévoyance dans cet hiver quotidien, cette déesse gardienne reçoit les prières des habitants du Nord afin qu’elle leur accorde sa protection. À la veille du solstice d’hiver, les nordiens effectuent un rituel en déposant une goutte de sang en offrande sur un arbre afin d’en récolter le houx. Une fois le houx ramené au foyer, il est installé dans la maison comme protection contre la maladie, la sorcellerie et la mort.
Statistiques de base : Vitalité : 19 000 ; Vitesse : 3600 ; Dégâts : 3650
Capacité spéciale : Épines du Houx : Au premier tour, elle touche tout le monde et inflige 25% de dégâts supplémentaires à chaque joueur et des saignements faisant perdre 200 de vitalité par tour aux joueurs touchés. [Imblocable]
Holly : Tous les deux tours, la Fille du Houx regagne 1000 points de vie.
Ilex Aurora : En cas d'Échec Critique d’un joueur adverse, la Fille du Houx envoie son souffle glacé aux couleurs d’une aurore boréale et annule le tour des joueurs et frappe à nouveau.
Présence divine : Si elle n’est pas morte au bout de 7 tours, la Fille du Houx se volatilise et le combat est clos. Les joueurs n’obtiennent qu’une maigre récompense pour avoir osé braver un dieu. [Imblocable]
Butin : 1 feuille de Houx (permet de l’échanger contre une arme semi-légendaire) OU 1 objet “Orange” OU 1 Bracelet de Houx + x1 branche de houx



Dörtmund (Guetteur)
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Famille : Humanoïdes
Description : Dörtmund est un guetteur envoyé en mission dans la banquise par on ne sait quelle faction, pour on ne sait quelle raison. Toujours dissimulé derrière son masque métallique, l'homme a l'habitude du grand froid. Il en est de même pour ces deux félins de compagnie, Nya et Hyena. Peut-être oserez-vous l'interroger ?
Statistiques de base : Vitalité : 1850 ; Vitesse : 1470 ; Dégâts : 900
Capacités spéciales : Embuscade : Au premier tour, le Guetteur pourra lancer 2 dés sur la même personne, indépendamment de la vitesse de l'adversaire attaqué.
Compagnons : Les deux félins, Nya et Hyena sont forcément avec lui durant le combat. Ne fuient pas si Dörtmund est K. O. Stats des familiers : Vitalité : 1050 - Vitesse : 700 - Dégâts : 550 [Imblocable]
Humain : lance le dé - humain
Butin : Aléatoire selon les personnes : x1 Double-griffes Daconiques² (256, v-35) OU x1 Gram (394, v-96) OU 20 points de faction.



Phénix rouge ancestral
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Famille : Phénix/Oiseaux
Description : Le Phénix rouge ancestral est lié à l'élément du feu. Forcément de sexe masculin, il erre dans la toundra, où la chaleur corporel de son corps lui permet de tenir aux températures extrêmes. Lorsqu'il décède, le Phénix renaît de ses cendres et donne naissance à un nouvel oisillon de même nature qui vivra plusieurs siècles. Il représente toute la sagesse du monde, et a la capacité de s'agrandir ou de se rapetisser à sa guise. On raconte que seuls ceux ayant un destin particulier ont la possibilité de le rencontrer, parce que ces oiseaux légendaires préfèrent rester dissimuler.

Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace... Pour rencontrer ce Phénix, vous devez d'abord avoir vaincu dans votre RP un boss/archi-boss de la zone où vous vous trouvez avant d'utiliser une potion de dissimulation afin de le prendre par surprise. La deuxième condition n'est pas nécessaire si vous utilisez l'objet Cri du dragon ou si votre équipe possède un membre des Miliciens.
Statistiques de base : Vitalité : 27 500 ; Vitesse : 7500 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales :
  • Calme millénaire : Le Phénix rouge ancestral n'est pas affecté par les malus de statistiques (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison), ni par les paralysies.

  • Sagesse ancestrale : S'il y a 4 adversaires ou plus contre le Phénix rouge ancestral (les compagnons comptent pour 0.5) alors ses statistiques sont doublées.

  • Résurrection du Phénix : Si le phénix doit mourir il devient intouchable et il lui reste en réalité 1 point de vie jusqu'au début du prochain tour.

  • Sortilège : Tous les tours pairs, le Phénix rouge ancestral lance le dé mage pour attaquer.

  • Aura brûlante :  L'aura ardente qui émane du Phénix rouge ancestral fait perdre 500 de vitalité/tour à la cible touchée pour la première fois.

Butin : x1 Gemme draconnique rouge (prix de revente mini : 1250 pièces d'or) + 10 points de faction + équipement/artefact exotique aléatoire.


Dernière édition par Le Livre le Lun 9 Juin 2014 - 17:24, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Bestiaire de Dùralas    Bestiaire de Dùralas  EmptyLun 9 Juin 2014 - 17:11
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Bestiaire de Dùralas  Jungle10
Jungle


Singe volant
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Famille : primates
Description : Le singe volant est quasiment introuvable dans nos contrées. On en trouve seulement quelques uns qui parcourent ce qui reste du village des elfes.
Statistiques de base : Vitalité : {2 vies} / Taux de vitalité : 65% ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 200 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Attaque aérienne : la première attaque de la créature infligera 400 de dégâts à la cible.
Butin ? Peut être capturé pour en faire un familier (stats du familier : 180 de vitalité, 200 de vitesse)



Talos
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Famille : Dinosaures
Description : Les talos sont des dinosaures de type "raptor". Ils sont essentiellement carnivores, bien que leur dentition nous prouve qu'ils peuvent également manger des végétaux. On les appelle les "faucheurs" à cause de leurs griffes, en forme de faucille. Leur queue peut également vous embrocher. Leur force réside dans leur grande vitesse. Méfiez-vous.
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 400
Capacités spéciales ? Embrochement : Si vous êtes touché, vos dégâts sont divisés par deux pendant toute la durée du combat.
Butin ? 1 lame de "faucheur". (qui est en fait sa queue)



Archéoptéryx
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Famille : dinosaures/oiseaux
Description : les archéoptéryx sont les premiers véritables oiseaux à plumes à avoir foulé les terres de Dùralas. D'une envergure d'environ 1 mètre, ils sont de très bons chasseurs. Comme les perroquets, ils arborent souvent un plumage joli, avec des plumes qui varient d'un individu à l'autre. C'est un animal avec des griffes dangereuses.
Statistiques de base : Vitalité : {3 vies} / Taux d'apprivoisement : 50% ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 375 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent0 à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Feinte : la première attaque compte double.
Butin ? x3 plumes d'archéoptéryx. Peut être capturé pour en faire une monture (stats de la monture : 300 de vitalité, 200 de vitesse)



Tigre
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Famille : félins
Description : Le tigre, ou le roi de la jungle (à l'instar du lion qui domine la savane et le désert). Pouvant mesurer jusqu'à trois mètres de long et peser plus de 500kg, le tigre de Wystéria est plus gros qu'un ours commun. Ce sont les seuls félins qui sont capables de nager. Ils sont recherchés par les braconniers pour leur fourrure, qui symbolisent la puissance.
Statistiques de base : Vitalité : 1000 ; Vitesse : 740 ; Dégâts : 650
Capacités spéciales ? /
Butin ? 1 patte de tigre



Tigre des cavernes
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Famille : Félins
Description : Assez semblables à leurs homologues de la jungle, ces tigres sont caractérisés par leur fourrure noire, dû au manque de lumière de soleil. Se nourrissant principalement de petites créatures grouillant dans les grottes, ces prédateurs peuvent être agressifs envers les humanoïdes.
Statistiques de base : Vitalité : 1444 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales : [Mode hardcore : si vous attaquez un tigre des cavernes, deux autres individus apparaissent aux mêmes stats.]
Butin : x2 pattes de tigre



Smilodon
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Famille : félins
Description : Le smilodon, aussi appelé tigre à dents de sabre est un félin de l'ancien temps qui est encore en vie sur l'île Wystéria. Ils vivent en solitaire et chassent les animaux (ou aventuriers) qui oseraient venir sur cette plage. Ils courent très vite. Toutefois, ce ne sont pas les félins les plus puissants.
Statistiques de base : Vitalité : 1200 ; Vitesse : 1200 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales ? /
Butin ? 1 dent de smilodon



Utahraptor
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Famille : Dinosaures
Description : Issu de la famille des raptors, comme avec le vélociraptor, l'utahraptor est sans doute le plus grand dinosaure de type raptor. Il peut mesurer jusqu'à 7 mètres de long. Carnivore, il est également très rapide. Son plus grand atout est son intelligence : il n'hésitera pas à attaquer la personne qui semble la plus forte.
Statistiques de base : Vitalité : 1500 ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? /
Butin ? 1 griffe d'Utahraptor



Barde maudit
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Famille : Humanoïdes [Classe spéciale]
Description : Le barde maudit était un homme bon et respecté pour sa musique délicate et envoûtante. Il était aussi un bretteur hors pair. On raconte qu'il devint fou par le biais d'une malédiction strygienne. Il perdit alors toute bonté et voulut s'attaquer à tous ceux qu'il croisait. On l'exila donc sur Wystéria pour qu'il ne puisse plus nuire. Les récits ajoutent que quiconque entendrait sa musique serait touchée par une folie similaire à la sienne, folie dont il serait impossible d'en sortir.
Statistiques de base : Vitalité : 1810 ; Vitesse : 1120 ; Dégâts : 700
Capacités spéciales : Humain : Lance le dé - humain [imblocable]
Virtuose maudit : Les coups réussis touchent tout le monde. Le barde peut activer une partition par tour.
Partitions du barde maudit:

Maître de l'air : Si le Virtuose possède un instrument contenant 7 partitions, ses stats sont automatiquement augmentées de 50%.

Butin : 1 lien incassable + 1 indice secret (le même que celui donné par l'arlequine maudite).



Arlequine maudite
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Famille : Humanoïdes [Classe spéciale]
Description : L'arlequine maudite, Ma'ui de son vrai nom, est une abyssale de la Muse qui erre sur la plage des sables de Lonnes. D'une beauté naturelle et exotique, elle était autrefois l'amante d'un charmant musicien qui se produisait dans les tavernes ishtariennes. Ils vivaient un amour sans faille jusqu'à ce jour où son aimé fut maudit par un stryge, pour une raison inconnue. L'homme fut exilé sur Wystéria et Ma'ui, éperduement amoureuse, tenta de le suivre. Mais la folie avait touché son barde maudit, et rien ne pourrait plus les rapprocher. C'est rongée par le chagrin que Ma'ui devint folle à son tour, attaquant quiconque tenterait de s'approcher d'elle.
Statistiques de base : Vitalité : 2130 ; Vitesse : 1500 ; Dégâts : 515
Capacités spéciales : Abyssal : Lance le dé - abyssal [imblocable]
Télépathie : Invoque un lion géant en début de combat (vitalité : 500 / vitesse : 400 / dégâts : 200)
Arlequin maudit : Lance le dé - lame arlequine qui déterminera les effets des decks activés. [Imblocable]
Decktarash :
Effet:
Deck d'invocation
Effet:
Tarot du Soleil Levant :
Effet:

Piège : Si l'adversaire fait un Échec Critique contre l'arlequin ou l'une de ses invocations, il subit 33% de ses propres dégâts.

Butin : 1 fiole d'eau élémentaire + 1 fiole de sable élémentaire + 1 indice secret (le même que celui donné par le Barde Maudit)



Akaton
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Famille : Sortilèges/Spectres [Classe aventurière]
Description : Tard dans la nuit, quand tout le monde est rentré dans sa case et que la seule lumière est celle du clair de lune, certaines personnes un peu plus nocturnes peuvent apercevoir des sortes d'ombres se mouvoir en silence aux abords de la ville. Selon les chamans guilléens, ce sont les esprits de ceux qui sont morts dans la jungle, souvent de manière brutale. Inoffensifs tant que vous ne leur faites rien, il n'est cependant pas conseillé de les attaquer au risque de vous faire submerger et emporter dans les ténèbres.
Statistiques de base : Vitalité : 2000 ; Vitesse : 350 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales : Appel des ombres : Au début du combat, une ombre apparaît par joueur, en plus de celle-ci (donc si vous êtes quatre, vous devez combattre cet Akaton + 4 autres). Et si l'un de vous est en mode hardcore, une ombre supplémentaire apparaît.
Hara-Kiri :  Au bout du troisième échec critique que vous faites durant le combat, votre personnage est automatiquement K.O.
Butin : Les Akatons ont le sens de l'honneur. Ainsi, si vous remportez le combat, vous pouvez choisir une arme à 2 mains basique au choix dans toute les listes proposées (même celles que vous ne pouvez pas manier). Et de facto, hors armes colorées (exotique, semi-légendaire, légendaire, ...).



Sectaire de Tsara’stangarheltopek
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Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Membre d’une secte vouant un culte au messager ailé du Chaos, Tsara’stangarheltopek, les sectaires sont présents dans Guillaëd et dans la Mazonie. Ils restent discrets mais il n’est pas rare qu’ils s’attaquent aux gens la nuit, pour des raisons occultes inconnues de tous sauf d’eux-même.
Statistiques de base :   Vitalité : 2000 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 400
Capacités spéciales ? Cohésion sectaire : Si l’un des membres de l’équipe adverse est en mode hardcore, deux autres sectaires se joignent au combat.
Butin ?  /



Umber-Hulk
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Famille : Abomination
Description : Le Umber Hulk est un énorme Insecte-Golem qui se nourrit d'un peu près tout et n'importe quoi. Pas spécialement offensif, il n'hésitera tout de même pas à attaquer quelqu'un si il s'approche trop de lui. Sa salive contient un acide extrêmement puissant capable de faire fondre la roche ou le métal
Statistiques de base : Vitalité : 2400 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales ? Jet d'acide : Le joueur perd 200 de vite tous les 2 tours
Butin ? /



Ankylosaure
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Famille : Dinosaures
Description : L'Ankylosaure est un véritable monstre. Doté d'une cuirasse quasi impénétrable, et d'une boule aussi dure que du roc sur le bout de sa queue, ce dinosaure qui peut jusqu'à 7 mètres de long est un adversaire de taille. Sa force est sa résistance, sa faiblesse est sa vitesse. Ils sont herbivores, mais ils attaquent s'ils se sentent menacés.
Statistiques de base : Vitalité : 3000 ; Vitesse : 150 ; Dégâts : 400
Capacités spéciales ? Queue dangereuse : Tous les trois tours, l'attaque de l'ankylosaure est triplée.
Butin ? 1 boule d'ankylosaure



Stégosaure
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Famille : Dinosaures
Description : Le stégosaure est un dinosaure qui possède de curieuses plaques dans son dos. Ces plaques s'étendent jusqu'à sa queue avant de s'affiner en pointe. En plus d'être un dinosaure qui a de la prestance, le stégosaure est un très bon combattant : il saura résister aux attaques d'un tyrannosaure, s'il est assez hardi.
Statistiques de base : Vitalité : 3500 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales ? Queue piquante : Si une personne lui fait un CC, les prochains dégâts comptent triple sur celle-ci.
Butin : /



Éléphant de Wystéria
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Famille : Pachydermes
Description : L'éléphant de Wystéria est un mammifère terrestre imposant, muni de grandes oreilles, d'une longue trompe, et de grandes défenses. Pacifique et exclusivement herbivore, pour ne pas dire frugivore, les éléphants n'attaqueront que s'ils se sentent menacés. Cependant, évitez un éléphant chargé : plusieurs tonnes vous chargeant pourraient vous transformer en compote.
Statistiques de base : Vitalité : 3580 ; Vitesse : 375 ; Dégâts : 1040
Capacités spéciales : /
Butin : x2 défenses de pachyderme



Wyverne
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Famille : Dragons/Reptiles
Description : Les wyvernes ressemblent à s'y méprendre à des dragons, mais elles n'ont pas de pattes avant, parce que celles-ci sont directement reliées aux ailes de la créature. Elles se situent surtout sur l'île Wystéria, où les chasseurs aguerris peuvent les affronter dans leur repaire, qui se trouve sur les sables de Lonnes. Méfiez-vous de leurs pics toxiques qui parcourent leurs corps !
Statistiques de base : Vitalité : 3800 ; Vitesse : 1400 ; Dégâts : 750
Capacités spéciales : Pics toxiques : À chaque fois que vous êtes touché, vous perdez 30 de vie/tour (poison cumulable à tous les tours).
Butin : x2 écailles de wyverne



Accromentule
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Famille : arachnides
Description : l'accromentule est une araignée géante. Certains disent qu'elle est tellement intelligente qu'elle a la faculté de parler, mais personne n'en est revenu vivant pour le prouver. Le venin est extrêmement mortel. Si jamais vous entendez des bruits de cliquetis, n'hésitez pas, fuyez ! Il y en a aux alentours de la grotte Hirador ainsi que dans des trous, dans La Mazonie.
Statistiques de base : Vitalité : 3900 ; Dégâts : 600 ; Vitesse : 1500
Capacités spéciales ? Venin : Le joueur touché perd 150 vitalité/tour.
Butin ? 1 fiole de venin d'accromentule



Quetzacoatlus
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Famille : Dinosaures
Description :  Le quetzacoatlus est l'un des plus grands animaux volants de tous les temps, si l'on excepte les dragons et autres créatures de légende. D'une envergure de 12 à 15 mètres, une taille de 8 mètres de long, 6 mètres de hauteur lorsqu'il se déplace à quatre pattes ; ce monstre aérien est connu pour ne faire aucune distinction dans ses proies : dinosaures, mammifères, humains, tout y passe... Mieux vaut ne pas être sa cible de chasse.
Statistiques de base : Vitalité : 4500 ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 1200
Capacités spéciales ? Vol rapide : Tous les deux tours, le Quetzacoatlus ne peut être touché que par des coups critiques.
Anti-paralysie : Le quetzacoatlus est immunisé à la paralysie.
Air vitalesque : À partir du 3e tour, le quetzacoatlus regagne 250 de vitalité et de dégâts/tour.
Butin ? x1 crâne de Quetzacoatlus



Tricératops
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Famille : Dinosaures
Description : Sous ses airs de ne pas y toucher, le tricératops se révèle être l'un des plus grands atouts dans cette caverne. Il est petit (enfin, pour un dinosaure), a une cuirasse très résistante qui lui fait office de peau, et possède une collerette ornée de trois cornes sur sa gueule, ce qui lui permet un équilibre parfait entre offensive et défensive. Il sait repousser les tyrannosaures si besoin est.
Statistiques de base : Vitalité : 5000 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? /
Butin : Aide à proximité : Si vous battez un tricératops et que vous enchaînez avec un nouveau combat, celui-ci pourra revenir vous aidez avec la moitié de ses stats (2500/250/150 du coup) si vous avez dans votre équipe : Un abyssal OU un guérisseur OU un technophile. L'effet est cumulable seulement si vous vainquez plusieurs tricératops et que plusieurs personnes du groupe correspondent aux critères. (Utilisable seulement pendant un combat. Vous ne pouvez pas affronter de nous des tricératops, ils n'attaqueront jamais leurs congénères.)



Golem Asstèk
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Famille : Golems
Description : Plutôt imposant, il est toujours impressionnant de le voir se déplacer en dansant continuellement, danse provenant certainement d’une civilisation disparu depuis des millénaires. Ils sont recouverts de vieux tissus colorés et coiffés d’un masque doré représentant un visage. L’expression de ce masque change selon les individus, parfois triste, parfois sombre, parfois souriant. On en trouve que sur l’Île de Wystéria.
Statistiques de base : Vitalité : 5500 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales ? Danse du soleil : Cette danse désoriente ses adversaires, leur faisant perdre 10% de stats par tour.
Butin ? x20 minerais d’or OU x15 cristaux de roche



Brachiosaure
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Famille : Dinosaures
Description : Le brachiosaure est un énorme dinosaure herbivore possédant un long cou, ce qui lui permet d'attraper les feuilles présentes sur la cime des arbres et de faire un effet de balancier avec les vertèbres puissantes de son cou. Il peut mesurer jusqu'à 25 mètre de long.
Statistiques de base : Vitalité : 6000 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? Tremblement de terre : Lorsqu'il attaque, tous les adversaires sont touchés. [Imblocable]
Butin ? /



Tyrannosaure
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Famille : Dinosaures
Description :  Le spinosaure est considéré comme beaucoup comme le plus grand carnivore du monde dinosaure. Il y sème la terreur, et sa taille le rend encore plus imposant et dangereux. Il possède une mâchoire terrifiante et de grosses griffes qui lui permettent de déchirer les chairs de ses victimes. On dit qu'il est le "roi des dinosaures". Il arrive de voir un spinosaure affronter un tyrannosaure qui aurait pénétré dans son territoire.
Statistiques de base : Vitalité : 6000 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 1600
Capacités spéciales ? Aura du roi : +10% de dégâts/tour
Butin ? x1 crâne de tyrannosaure



Spinosaure
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Famille : Dinosaures
Description : Le spinosaure est le plus important carnivore du lac Limnï. Il y sème la terreur, et sa taille le rend encore plus imposant et dangereux. Il possède une collerette dans son dos qui le permet d'être reconnaissable parmi une flopée de dinosaures. On dit qu'il se dirigerait à l'aide de son urine. Il arrive de voir un spinosaure affronter un tyrannosaure qui aurait pénétré dans son territoire.
Statistiques de base : Vitalité : 6500 ; Vitesse : 1200 ; Dégâts : 1200
Capacités spéciales ? Aura de colère : +10% de vitesse par tour.
Butin ? x1 crâne de spinosaure



Troll de Wystéria {Boss}
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Famille : Abominations
Description : Les trolls de Wystéria ont la particularité d'être plus grands, plus forts, et plus effrayants que les trolls du continent. Aussi appelés "Trolls de la jungle", ces abominations rarissimes semblent être animées par une magie noire et corrompue. Ne peut apparaître qu'une fois par RP
Statistiques de base : Vitalité : 6500 ; Dégâts : 800 ; Vitesse : 750
Capacités spéciales : Absorption dangereuse : A chaque attaque subie, l'attaque du troll augmente de 25% (200)
Putréfaction avancée : Au début du combat, les joueurs perdent 20% à chaque stats (même cas pour l'absorption des corrompus)
Sang chaud : s'il est touché par un Coup Critique, son attaque et sa vitesse augmentent de 100 chacune.
Butin : 1 gemme corrompue



Diplodocus
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Famille : Dinosaures
Description : Le diplodocus est un peu plus grand que le brachiosaure, puisqu'il mesure dans les 35 mètres de long. Il vit souvent en communauté, grâce à laquelle il se sent en sécurité. Il est également herbivore. Ils sont totalement inoffensifs, il faut juste surveiller là où il posent leurs pattes, histoire de ne pas se faire écraser. Attention toutefois : le titiller pourrait vous provoquer de graves problèmes.
Statistiques de base : Vitalité : 7500 ; Vitesse : 650 ; Dégâts : 650
Capacités spéciales ? Tremblement de terre : Lorsqu'il attaque, tous les adversaires sont touchés. [Imblocable]
Butin ? /



Amphicoelias
Spoiler:
Famille : Dinosaures
Description : Comme le diplodocus ou le brachiosaure, l'amphicoelias fait partie de la famille des sauropodes. Il a la particularité d'être le plus grand dinosaure terrestre. En effet, l'amphicoelias peut mesurer jusqu'à 55-60 mètres de long, pour plus de 10 mètres de haut, et 90 tonnes. Des dimensions extravagantes pour une créature titanesque. Il est un peu plus agressif. Sa tête est son point faible car l'os y est beaucoup plus fragile et sensible.
Statistiques de base : Vitalité : 10.000 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales ? Tremblement de terre : Lorsqu'il attaque, tous les adversaires sont touchés. [Imblocable]
Butin ? x1 crâne d'Amphicoelias



Gargoulue
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Famille : Plantes et Abominations
Description : Malgré ce nom fantaisiste, la gargoulue est un fléau à n’en point douter et est classée dans la catégorie de ce que l’on appelle les « monstre-plantes ». Ayant élu domicile dans la Dasikon Teràs, ces gigantesques végétaux sont d’énorme réservoir en suspend dans la fange, un peu comme les nénuphars. Dissimulée juste en dessous de la surface de l’eau, cette créature attend que ses proies marchent ou glissent dans son réservoir rempli de boue et d’une substance visqueuse et acide. S’embourbant peu à peu, les victimes se retrouvent bloquées et ne peuvent plus rien faire à part attendre que leurs corps se fasse inéluctablement digéré par la plante. Possédant une longévité hors normes -environ trois cent ans- les gargoulues sont néanmoins, et heureusement, très peu nombreuses. Elles sont souvent entourées de Carnivoras goliaths, qui poussent dans ses alentours.
Statistiques de base : Vitalité : 100% ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 25%
Capacités spéciales :
  • Fange gastrique : La Gargoulue possède une vitalité égale à 100%. Un Coup réussi baisse la vitalité de 10%, et un Coup critique la baisse de 15%. Elle tape aussi les joueurs ciblés en réduisant 25% de leur vitalité de début de combat. Elle peut taper 2x ceux ayant une vitesse 3x inférieure (soit 50%). Elle ne peut être rencontrée qu'une fois par RP.

  • Régurgitation : Au début du 3e/6e/9e tour, la Gargoulue regagne 10% de vitalité.

Butin : x2 Carnivoras goliaths



Paresseux démoniaque {Boss}
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Famille : Mammifères/Abominations
Description : Le Paresseux démoniaque est une dangereuse et puissante créature de Wystéria. Atteignant une hauteur de quatre mètres, le Paresseux démoniaque reste cependant majoritairement vouté, proche du sol, voire même couché. Contrairement à certains animaux comme les ours, le Paresseux démoniaque n’est pas plus dangereux lorsqu’il se tient bien droit sur ses pattes arrières. En fait, c’est lorsqu’il somnole qu’il devient le plus dangereux. Cette créature n’est pas très hostile, elle n’attaquera que si elle se sent très, très, très menacée ; vous pouvez très bien passer à cinq mètres du Paresseux sans vous faire ouvrir le ventre. Mais lorsqu’il combat, il vaut mieux être préparé.
Statistiques de base : Vitalité : 10000 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales ?
Le paresseux démoniaque combat par phases. Chaque phase correspond à un tour, et recommence à la 1ere une fois qu'elles sont toutes passées.
PHASE 1 – Martèlement:

PHASE 2 – Souffle ardent:

PHASE 3 – Sommeil:

PHASE 4 – Haute toxicité:

PHASE 5 – Appel de la Jungle:

PS : un Ensorceleur ne peut bloquer qu'une seule des cinq phases, deux s'il a la bonne spécialisation.

Butin ? ??? + x1 œuf étrange



Vynotyx
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Famille : Dinosaures
Description : Le Vynotyx (prononcez vaille notix) est un dangereux prédateur de la Caverne Mystérieuse s’attaquant aux groupes conséquents d’aventuriers ; il prend un plaisir sadique à s’attaquer à de gros groupes afin de leur prouver à quel point il peut être puissant et terrifiant. Les Vynotyx dépendent d’un Vynotyx primaire, mais personne n’a encore eu l’occasion d’en faire connaissance.
Le Vynotyx est un dinosaure très agile aux mouvements très rapides qui sait utiliser les faiblesses de ses adversaires. De plus, il possède une armure végétale particulièrement résistance. Prenez garde à ce prédateur.
Statistiques de base : Vitalité : 7000 ; Vitesse : 1500 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ?
Prédation du Vynotyx : Si vous effectuez un RP dans la Caverne mystérieuse et que vous êtes un groupe de 4-5 personnes, vous pouvez être aléatoirement attaqué par un Vynotyx. Attention : celui-ci vise en priorité les personnages fragiles et les soutiens (arlequins, guérisseurs, virtuoses, ensorceleurs). Vynotyx est une créature intelligente et stratégique. [Imblocable par les ensorceleurs]

Marque du Vynotyx : Si vous effectuez un combat contre le Vynotyx, vous disposez de seulement 2 mois IRL pour vous en défaire. Si jamais vous échouez (absence ou défaite), vous vous voyez imposer la Marque du Vynotyx. Ceux qui ont cette marque voient leur vitalité réduite de 50% tant qu'ils n'ont pas réussi à gagner un autre combat au sein d'un RP. + si mode hardcore avec cette marque : si vous perdez un autre combat, vous perdez 2 vies au lieu d'une. [Imblocable par les ensorceleurs]

Armure renforcée : Les coups critiques comptent comme de simples coups réussis face au Vynotyx. Sauf si le CC provient d’un technophile et que la vie du Vynotyx descend en-dessous de 33% (2310).

Butin ? x1 preuve de courage (une preuve de courage équivaut, au choix, à 2 crânes d'amphicoelias OU 2 crânes de tyrannosaure OU 2 crânes de spinosaure).



Hurleur des Lonnes {Boss}
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Famille : Abominations
Description : Le Hurleur des Lonnes est une créature très étrange. Il ressemble a un humain muni de cornes de minotaure. Le Hurleur ne possède aucun des 5 sens : ni la vue, ni l'ouïe, ne l'odorat, ni le goût, ni le toucher... Et pourtant, sa perception est hors du commun. En effet, le Hurleur de Lonnes se repère grâce à un système de radar, à la manière des chauves-souris : le Hurleur pousse un énorme hurlement, d'où son nom, et se laisse ensuite guider par les vibrations émises après ses cris. Un cri de Hurleur de Lonnes s'entend à plusieurs kilomètres à la ronde, et peut vous déchirer les tympans si vous êtes à moins d'un kilomètre. Les thérianthropes y sont particulièrement sensibles, c'est pourquoi ils prennent beaucoup de précautions à l'égard de cette créature. En outre, cette abomination est carnivore, donc ne laissez pas son radar interne vous capter, ou ce sera la fin... Il traîne dans les endroits arides de Wystéria, soit les sables de Lonnes.Ne peut apparaître qu'une fois par RP
Statistiques de base : Vitalité : 9000 ; Vitesse : 1200 ; Dégâts : 750
Capacités spéciales : Hurlement : Le Hurleur de Lonnes attaque en criant, ce qui fait qu'il touche automatiquement toutes ses cibles. Les cibles qui ont moins de 400 de vitesse sont touchées deux fois. Seuls les ensorceleurs et capacité bloqueuses peuvent réduire ces cris stridents et permettre d'avoir qu'une seule victime par tour.
Impact vocal : Tous les 3 tours, en cas d'un coup réussi, vous vous infligez 25% de vos dégâts. Ne fonctionne pas en cas d'EC ou de CC.
Charge du minotaure : Tous les 5 tours, un joueur est pris au hasard et se fait charger. Il perd 1250 de vitalité, et le Hurleur ne touche que lui.
Butin : 1 gemme musicale



Tsara’stangarheltopek
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Famille : Divinités/Reptiles
Description : Dieu reptilien aux ailes faites de nuages, Tsara’stangarheltopek est l’annonciateur de la Destruction, le messager du Chaos, selon les croyances wystériennes. Il se terrerait au fin fond de la Mazonie, caché à la vue de tous par une cascade magique.
Des rumeurs courent sur une secte lui vouant un culte, implantée à Guillaëd.

Pour pouvoir rencontrer Tsara’stangarheltopek, chaque aventurier doit sacrifier une monture ou un familier présent dans votre inventaire donnant au moins 300 de vitalité (possibilité de cumuler plusieurs montures/familiers pour arriver à ce montant).

Statistiques de base :  Vitalité : 16.000 ; Vitesse : 1500 ; Dégâts : 1800
Capacités spéciales ? Maître des Cieux : Sa vitesse augmente de 500 par tour. De plus, il peut attaquer trois fois si sa vitesse est quatre fois supérieure à celle d'un adversaire et même quatre fois si sa vitesse est cinq fois supérieure à celle d'un adversaire. [Imblocable]
Vitalité divine : (Re)gagne 2500 de vitalité tous les deux tours. [Imblocable]
Fanatisme : Chaque tour, un sectaire de Tsara’stangarheltopek rejoint le combat.
Messager du Chaos : Tous les trois tours, si un des membres du groupe adverse est une classe spéciale exceptée Technophile (donc Arlequin, Corrompu ou Virtuose), ce membre attaque sa propre équipe (il peut néanmoins choisir qui il attaque). Cela ne marche que sur un membre, et si plusieurs membres répondent à cette description, c’est sur celui ayant le plus d’expérience que la compétence agit.
Butin ?  Tsara’stangarheltopek étant une Divinité, il vous laisse la possibilité de faire un choix de butin si vous le vainquez parmi ces quatre propositions :

Choix de la puissance : un item légendaire aléatoire selon la liste disponible.

Choix de la stabilité : le Sceau de Tsara’stangarheltopek (Imblocable = +200 à chaque statistique).

Choix du prestige : création d'une zone dans la région de votre choix, sous votre exclusive domination (même si vous n'êtes pas un noble).

Choix de la découverte : Accès donné au Temple de Tsara’stangarheltopek et de ses curiosités/secrets/découvertes.

N.B : Un même personnage ne peut rencontrer qu'une seule fois au cours de sa vie cette divinité. Si vous retentez une nouvelle fois le processus, même avec un sacrifice, cela n'aboutira pas.



Vynotyx primaire {ARCHI-BOSS}
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Famille : Dinosaures
Description : Premier Vynotyx a avoir foulé la terre de Dùralas, c’est l’alpha absolu de tous les autres qui sont venus après lui. Plus puissant et plus intelligent que ses semblables, il ne se déplace que rarement pour chasser, les autres Vynotyx lui ramenant déjà assez de nourriture pour le sustenter. Mais il arrive qu’il se mette en chasse, quand la nourriture ne vient pas assez vite ou tout simplement pour se défouler. Et il devient alors le prédateur le plus vicieux de tout Dùralas.
Statistiques de base :  Vitalité : 18.000 ; Vitesse : 350 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales ? Protection de l’Alpha : Si vous décidez de combattre le Vynotyx primaire, deux Vynotyx rejoindront également le combat. [Imblocable]
Bouclier de la Nature : Le Vynotyx primaire est totalement insensible aux coups critiques. De plus, chaque échec critique lui fera regagner 300 de vie.
Prédation absolue : Lorsque le Vynotyx primaire atteint pour la première fois le seuil des 3000 de vie, il tuera un Vynotyx. Il regagnera ses 18.000 de vie, et boostera sa vitesse actuelle par 4. Si il ne reste aucun Vynotyx, cette capacité ne fonctionnera pas.
Tête de groupe : Lorsque le Vynotyx primaire meurt, les Vynotyx qui l’accompagnent fuient le combat.
Butin ?  ??? (Butin aléatoire)



Vanshaj {Archi-Boss provisoire}
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Famille : Dinosaures/Démons
Description : Apparu récemment dans les terres dùralassiennes, Vanshaj sème la terreur dans la Caverne mystérieuse. D'une taille et d'une apparence similaires à un tyrannosaure, le Vanshaj est beaucoup plus agressif. Il a la particularité d'avoir une affinité avec le feu, qu'il peut créer lorsqu'il pousse un rugissement. Certains disent qu'il serait la progéniture d'une créature plus imposante encore...
Statistiques de base :  Vitalité : 18.000 ; Vitesse : 3000 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales ? Régénération ardente : Si sa vitalité descend en dessous de 5000 et qu'il n'est pas mort lors de l'attaque, Vanshaj s'enduit de flammes et régénère une fois sa vitalité. [Imblocable]
Fureur djöllfuline : Les Djöllfulins voient leur stats augmentées de 15% contre le Vanshaj en début de combat. A l'inverse, les humains voient leurs stats baissées de 10%.
Peau incadescente : S'il y a plus de cinq adversaires contre le Vanshaj (invocations comprises), il gagne 250/stats/tour.
Butin ?  En cas de victoire, chaque joueur remporte obligatoirement une arme semi-légendaire ou un artefact semi-légendaire aléatoire.



Emy Nona (Guetteur)
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Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Emy Nona est un nom d'emprunt utilisé par cette guetteuse d'exception. Armée d'un katana, sa furtivité égale celle des plus rapides animaux. Ne vous laissez pas berner par sa silhouette filiforme, elle pourrait être la dernière chose que vous pourriez voir.
Statistiques de base : Vitalité : 1700 ; Vitesse : 2400 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales ? Célérité : Si la vitesse du Guetteur est 4x supérieure à celle de l'adversaire, il peut lancer 3 dés. Même fonctionnement pour le x5 (qui fait jeter 4 dés).
Humain : lance le dé - humain
Butin ? Aléatoire selon les personnes : x1 Katana (187, v-66); la valeur des Coups critiques est augmentée de 25%) OU 20 points de faction.



Phénix marron ancestral
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Famille : Phénix/Oiseaux
Description : Le Phénix marron ancestral est lié à l'élément de la roche. Forcément de sexe féminin, il réside dans la grotte Hirador, où il peut attirer les voyageurs égarés grâce à sa luminescence. Lorsqu'il décède, le Phénix renaît de ses cendres et donne naissance à un nouvel oisillon de même nature qui vivra plusieurs siècles. Il représente toute la sagesse du monde, et a la capacité de s'agrandir ou de se rapetisser à sa guise. On raconte que seuls ceux ayant un destin particulier ont la possibilité de le rencontrer, parce que ces oiseaux légendaires préfèrent rester dissimuler.

Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace... Pour rencontrer ce Phénix, vous devez d'abord avoir vaincu dans votre RP un boss/archi-boss de la zone où vous vous trouvez avant d'utiliser une potion de dissimulation afin de le prendre par surprise. La deuxième condition n'est pas nécessaire si vous utilisez l'objet Cri du dragon ou si votre équipe possède un membre des Pirates.
Statistiques de base : Vitalité : 27 500 ; Vitesse : 7500 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales :
  • Calme millénaire : Le Phénix marron ancestral n'est pas affecté par les malus de statistiques (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison), ni par les paralysies.

  • Sagesse ancestrale : S'il y a 4 adversaires ou plus contre le Phénix marron ancestral (les compagnons comptent pour 0.5) alors ses statistiques sont doublées.

  • Résurrection du Phénix : Si le phénix doit mourir il devient intouchable et il lui reste en réalité 1 point de vie jusqu'au début du prochain tour.

  • Sortilège : Tous les tours pairs, le Phénix marron ancestral lance le dé mage pour attaquer.

  • Aura de la terre : L'aura de la terre qui émane du Phénix marron ancestral lui fait gagner 170 par statistique/tour.

Butin : x1 Gemme draconnique marron (prix de revente mini : 1250 pièces d'or) + 10 points de faction + équipement/artefact exotique aléatoire.



Phénix d'éther ancestral
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Famille : Phénix/Oiseaux
Description : Le Phénix d'éther ancestral est lié à l'élément du vide et des ténèbres. Forcément de sexe féminin, le seul représentant résiderait dans la caverne mystérieuse. On raconte qu'il serait le familier du Père Tungstène. Lorsqu'il décède, le Phénix renaît de ses cendres et donne naissance à un nouvel oisillon de même nature qui vivra plusieurs siècles. Il représente toute la sagesse du monde, et a la capacité de s'agrandir ou de se rapetisser à sa guise. On raconte que seuls ceux ayant un destin particulier ont la possibilité de le rencontrer, parce que ces oiseaux légendaires préfèrent rester dissimuler.

Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace... Pour rencontrer ce Phénix, vous devez d'abord avoir vaincu dans votre RP un boss/archi-boss de la zone où vous vous trouvez avant d'utiliser une potion de dissimulation afin de le prendre par surprise. La deuxième condition n'est pas nécessaire si vous utilisez l'objet Cri du dragon.
Statistiques de base : Vitalité : 27 500 ; Vitesse : 7500 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales :
  • Sérénité millénaire : Le Phénix d'éther ancestral n'est pas affecté par les malus de statistiques (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison), ni par les paralysies.

  • Sagesse ancestrale : S'il y a 4 adversaires ou plus contre le Phénix d'éther ancestral (les compagnons comptent pour 0.5) alors ses statistiques sont doublées.

  • Résurrection du Phénix : Si le phénix doit mourir il devient intouchable et il lui reste en réalité 1 point de vie jusqu'au début du prochain tour.

  • Enchantement :  Le Phénix d'éther ancestral bloque une capacité par adversaire.

  • Aura d'éther : L'aura d'éther qui émane du Phénix d'éther ancestral lui fait gagner 500 de dégâts/tour.

Butin : x1 Gemme draconnique éthérée (prix de revente mini : 1250 pièces d'or) + 10 points de faction + équipement/artefact exotique aléatoire.


Dernière édition par Le Livre le Lun 9 Juin 2014 - 17:30, édité 2 fois
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Marais

Larva
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Famille : Insecte
Description : Les larvas sont de grosse larves contenant un poison redoutable lorsqu’elles sont écrasés. De plus, Leur mandibules peuvent facilement déchirer la chair, ce qui leur permettent de s'attaquer aux humains pour se nourrir.
Statistiques de base : Vitalité : 30 ; Vitesse : 50 ; Dégâts : 40
Capacités spéciales ? Spores corrosives : A sa mort, le larva explose et des spores viennent empoisonner de 10 pv/tour celui qu'il a tué.
Butin ? /



Dartique
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Famille : Insecte
Description : Les dartiques sont l'espèce d'insecte le plus présent et le plus gros dans les marais Hukutav. Très fragile, ils sont assez rapide et leur piqûre peut être terriblement douloureuse. Ils font environs 1 mètre d'envergure et leur dard presque 40 centimètres. Ils attaquent souvent en essaim.
Statistiques de base : Vitalité : 50 ; Vitesse : 100 ; Dégâts : 70
Capacités spéciales ? Drain de vie : regagne 10 PV a chaque fois que le monstre touche.
Butin ? /



Pitiponk
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Famille : Abominations
Description : Les pitiponks sont des êtres qui n'ont pas de visage, qui n'ont qu'un pied, et qui possèdent une lanterne. Ils ont la faculté de créer un brouillard dense avec la condensation des marais. Lorsque cela arrive, ils allument leur lanterne pour amener les voyageurs à se perdre, voire à les faire noyer, avant de les dévorer. (On ne sait pas comment ils s'y prennent...). Prenez garde, donc, si vous voyez de la lumière, allez dans le sens opposé.
Statistiques de base : Vitalité : 300 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 75
Capacités spéciales ? Brouillard dense : -20% de vitesse pendant toute la durée du combat.
Butin ? /



Reine dartique
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Famille : Insecte
Description : Vivant généralement dans les sous sol ou dans les grottes où elles établissent leurs nids, ces insectes hauts de 3 mètres et pouvant atteindre les 5 mètres d'envergure défendent leurs progénitures telles une mère couvant ses œufs. Dotées d'un squelette plutôt résistant, elles ne peuvent cependant utiliser leurs ailes bien trop faibles pour soulever ce corps imposant.
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 100 ; Dégâts : 150
Capacités spéciales ? Reine pondeuse : La reine dartique est toujours accompagnée d'au moins deux dartiques. De plus, au troisième tour, la reine invoque deux autres dartiques.
Drain de vie royal : À chaque coup porté, la reine regagne 50 points de vie. Le drain de vie des dartiques est modifié : à chaque coup porté, ils soignent la reine de 10 points de vie.
Butin ? x1 Dard de reine dartique



Fantôme de Barbe Grise
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Famille : spectres/morts-vivants
Description : Barbe Grise était un capitaine pirate réputé pour semer la terreur dans les mers maudites. Il fut capturé à la fin de sa vie et amené à la prison de l'époque, Alquateraze. Il y est décédé, et depuis que la prison a été détruite, on dit que son esprit hanterait encore les lieux et viendrait de temps à autres semer le trouble...
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 250
Capacités spéciales ? Invisibilité : Les dégâts subis sont réduits de 25%
Butin ? /



Vyakaran
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Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Vyakaran était un ancien assassin qui perdit la raison à cause d'un rituel qui tourna au drame. Lié au monde démoniaque, Vyakaran ne se nourrit que de la joie des être vivants en les assassinant et en explorant leur esprit.
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 900
Capacités spéciales ?
Butin ? x1 bougie de rituel rouge



Seigneur des marais
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Famille : Amphibiens
Description : Les seigneurs des marais sont une race de grenouille géante qui mesure plus de 2-3 mètres de haut. Elles ont la capacité de parler, ce qui en fait des animaux très intelligents. Les seigneurs des marais n'aiment pas le conflit, mais ils n'aiment pas non plus qu'on s'attaque aux animaux des marais. Malgré leur grande taille, ils ne sont pas très dangereux.
Statistiques de base : Vitalité : 1000 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? /
Butin ? x1 échantillon de bave de crapaud



Vergil
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Famille : Humanoïdes [Classe magique]
Description : Vergil était un ancien conseillé royal qui fut condamné pour usurpation d'identité, vol, meurtre, viol et crime contre l'humanité. A l'époque il s'amusait à dépecer les gens pour enfiler leur peau et se faire passer pour eux.
Statistiques de base : Vitalité : 1000 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 400
Capacités spéciales ? Folie : Si un joueur fait un Échec Critique, tous les alliés prennent 50% des dégâts du lanceur.
Butin ? /



Le joueur de Sen
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Famille : Humanoïdes [Classe spéciale]
Description : Le joueur de Sen est une personne mystérieuse. Personne ne sait quels crimes il a commit par le passé, car il s'est rendu directement à la prison. Depuis ce jour là, la seule phrase qu'il répète est "Je ne vais pas vous abandonner."
Statistiques de base : Vitalité : 2000 ; Dégâts : 500 ; Vitesse : égale à celle du joueur/groupe + 1
Capacités spéciales ?
Butin ? x10 cristaux de roche



Croqueur
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Famille : Abominations
Description : Le croqueur est un ancien prisonnier de guerre à qui on a coupé les mains et crevé les yeux. L’énergie noire des ruines lui a permit de reprendre vie sous cette immonde forme pour se venger de quiconque pénétrait dans cet endroit. Ce monstre attaque avec des mains qui sortent du sol et attaque n'importe qui se trouvant dans la zone de combat.
Statistiques de base : Vitalité : 2200 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? Mains baladeuses : Chaque joueurs subit les dégâts du monstre
Butin ? /



Dévoreur
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Famille : Abominations
Description : Les dévoreurs sont des créatures des marais capable de déchiqueter la chair de n'importe quel animal. Ils paraîtrait que c'étaient d'ancien amphibiens qui auraient mutés à cause d'alchimistes aux mauvaises intentions. Ils sont rares et sont toujours en train de dormir, similaire à des pierres, mais un combat à proximité peut facilement les réveiller et déchaîner leur rage.
Statistiques de base : Vitalité : 2300 ; Vitesse : 110 ; Dégâts : 450
Capacités spéciales ? /
Butin ? /



Golem oublié
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Famille : Golems
Description : Ce géant de pierre fut autrefois dompté pour servir d’arme dans les village du Sud afin de se défendre des pirates. Malheureusement, à part leur avoir installé des chaînes et des moyens pour les contrôler, cela ne les a pas empêchés de retrouver leur liberté. Des rumeurs disent qu’ils errent dans les terres désolées et dans le domaine de Spelunca, cherchant les montagnes du Baldor dont ils sont originaires. On dit également qu’il est plus fréquent de les croiser lorsqu’il y a du brouillard.
Statistiques de base : Vitalité : 2500 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 1500
Capacités spéciales ? Enchaîné : Tous les deux tours, le Golem enchaîne tous ses opposants, leur faisant perdre 350 vitesse.
Butin ? x1 Buffléo (250 dégâts ; +85 de vitalité ; -70 vitesse) OU une bourse de 250 pièces d'or



Troll des marais
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Famille : Abominations
Description : Les trolls sont très présent dans le folklore elfique et féerique, mais il n'en sont pas moins des tueurs nés. Malgré leur intelligence très basse, les trolls sont des ennemis redoutables capables des pires atrocités. On dit que leur repas préféré est l'elfe farci aux pommes.
Statistiques de base : Vitalité : 3400 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales ? Odeur putride : Les dégâts des adversaires sont réduits de 20%
Butin ? 1 peau de troll des marais



Keyruek
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Famille : Abominations
Description : Keyruek fut autrefois l'un des Stryges Gris les plus discrets, pourtant des plus réputés. Son passe-temps, la lutte face aux abominations, se faisait par le biais d'une lame nommée Génèse, qu'il avait appris à manier comme si elle n'était que le prolongement de son bras. Toutefois vaincu par une abomination l'ayant corrompu, il n'agit que comme telle, passant du chasseur au chassé, neutralisant quiconque oserait se dresser sur son chemin.
Statistiques de base : Vitalité : 4000 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales ? Mépris des Faibles : attaquera en priorité la personne ayant le moins de points de vie actuels. Dans le cas où il tue un joueur (invocations non-comprises), le combat s'interrompt et s'enfuit.
Butin ? /



Démon de la rose
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Famille : Démons/Végétaux
Description : Enchantés par le cœur du marais, une aura mystique anime ces démons en forme de roses pour chasser les intrus ! Prenez garde aux épines.
Statistiques de base : Vitalité : 900 ; Vitesse : 450 ; Dégâts : 450
Capacités spéciales ? Prolifération des ronces : Au début du combat, appelle 2 démons de la rose [Imblocable]
Fleurs sauvages : les statistiques de ce démon de la rose sont doublées si au moins un des aventuriers est niveau 20 ou plus.
Butin ? x1 branche de houx




Gardien du Cœur
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Famille : Humanoïdes
Description : Si vous approchez trop près du coeur, vous risquez de croiser ces esprits, qui drainent l'énergie des visiteurs opportuns pour revitaliser le marais.
Statistiques de base : Vitalité : 2500 ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 0
Capacités spéciales ? Drainage : Vole et aspire 5% de la vitalité de base de chaque ennemi.
Esprit gardien : Un Gardien du Coeur rejoint le combat si celui-ci n'est pas mort au 3e tour.
Butin ? x1 potion aléatoire (remède ou poison).



Anaconda féroce
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Famille : Reptiles
Description : L'anaconda est une immense espèce de serpent constrictor, vivant essentiellement dans les marais au climat chaud et humide. Animal préférant embuscade aquatique, nul ne peut s'échapper de ses anneaux dotés d'une force effroyable. La malheureuse victime de son assaut se voit broyée et entrainée sous l'eau où elle aura tôt fait de se noyer. L'anaconda n'a besoin que de trois à quatre repas par ans, ayant un métabolisme très lent impliquant qu'il somnolera facilement plus d'un mois pour digérer sa proie. Des herboristes et alchimistes ont remarqué qu'il rôdaient souvent près des pieds d'orchidée de sang, une fleur très rare aux propriétés fabuleuses, et soupçonnent que ces reptiles consommeraient cette plante, ce qui pourrait expliquer leur taille effroyable.
Statistiques de base : Vitalité : 8000 ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 1300
Capacités spéciales :
  • Prédateur solitaire : L'anaconda sait reconnaître une proie et une menace en plus d'être un solitaire. Par conséquent :
    - l'anaconda ne peut être affronté que si le groupe de joueur est composé de deux personnages au maximum
    - le combat se déroulera dans l'eau vaseuse ce qui limitera la vitesse des joueurs comme la vitesse d'équipe à 999.
    - le combat ne peut inclure qu'un seul anaconda féroce à la fois.

  • Constrictor : à partir du second tour, l'anaconda enserre et broie entre ses anneaux le personnage ayant le plus de points de vie (ignorer toutes les redirections de menaces et ciblage) et tente de le noyer. Le joueur prisonnier ne peut plus attaquer et perd 10% de sa vie maximum par tour sans réduction de dégâts. Seul un coup critique permet de libérer le joueur (celui-ci peut jeter un dé unique lors de son tour, mais n'inflige pas de dégâts quelque soit son résultat). L'anaconda ne peut neutraliser qu'un joueur à la fois.

Butin : x1 Orchidée de sang + x1 collerette de cobra
Note : on raconte qu'il aurait un équivalent wystérien plus puissant...



Beholder
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Famille : Abominations
Description : Le Beholder est le gardien des ruines d'Alquateraze. C'est un démon millénaire qui possède des capacités hors du commun, comme voir à travers les murs, hypnotiser les faibles d'esprits, aspirer l’énergie vitale des ses victimes.
Statistiques de base : Vitalité : 7000 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? A chaque tour, une capacité différente s'active dans l'ordre suivant :
1er tour : Pétrification : La vitesse du joueur visé est divisé par 2.
2eme tour : Hypnose : Le joueur visé n'attaquera pas le Beholder mais un allié.
3eme tour : Danse des lasers : Tous les joueurs se prennent 700 de dégâts.

[Un ensorceleur ne peut annuler qu'un seul des trois tours]

Butin ? Œil de Beholder



Srathen
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Famille : Abominations
Description : Personne n'a jamais vu le Srathen. Ce monstre existerait depuis la nuit des temps, caché au fond des marais dans une caverne remplie de diamants. On raconte c'est grâce à cette créature que les marais Hukutav existeraient, et que quiconque s'approcherait de sa caverne deviendrait fou.
Statistiques de base : Vitalité : 8000 ; Vitesse : 650 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales ? Présence terrifiante : La vitesse des adversaires est réduite de 20% par tour
Miasme : Le Srathen gagne 800 Pv par tour
Invocations gluante : Le Srathen invoque 2 Alliés au bout du 3eme tour : Sphère tentaculaire (vie 600, dégâts : 200 ; vitesse : 700)
Butin ? x20 cristaux de roche



Asgoth
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Famille : Spectres/Morts-vivants/Démons
Description : Asgoth est le premier et seul gérant de la célèbre prison d’Alquateraze. A l’origine, il était un elfe noir sadique et cruel, qui accepta avec joie la charge de la prison pour assouvir ses plus sombres désirs. Mais tout changea quand il décida de pactiser avec un démon majeur pour pouvoir vivre éternellement, et ainsi torturer les âmes égarées qui se retrouvaient dans son établissement. On dit que c’est à cause de ce pacte que la prison est maintenant en ruine, l’énergie libérée par la fusion d’Asgoth et du démon majeur ayant ravagé l’endroit en un claquement de doigt. Prenez garde, aventuriers, car bien qu’Asgoth sommeille la plupart du temps, son réveil signerait votre arrêt de mort.
Statistiques de base : Vitalité : 21 000 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 1200
Capacités spéciales ? Ferveur du Gardien : Si vous décidez de combattre Asgoth, Beholder rejoindra également le combat. [Imblocable]
Tortionnaire démoniaque : Quand un joueur a reçu au moins 2400 dégâts (depuis le début du combat, quel que soit l’origine des dégâts), il saute son prochain tour.
Butin ?  ??? (Butin aléatoire)



Cœur du Marais
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Famille : Divinités/Végétaux
Description : Le Cœur du Marais est un énorme organe, situé au milieu des marais Hukutav, qui agit comme une pompe pour alimenter les arbres et les plantes poussant sur le marais. On dit que son arrêt provoquerait l'assèchement du marais et la destruction des êtres vivants locaux. Néanmoins, si vous avez le malheur d'interagir sur ses terres, le Coeur pourra se révéler agressif et vous volera votre énergie... Seul moyen alors pour s'en sortir : le neutraliser le temps de pouvoir prendre la fuite, si vous ne voulez pas mourir sur place desséché.
Statistiques de base : Vitalité : 30 000 ; Vitesse : 1 ; Dégâts : 0
Capacités spéciales ? Drainage : Vole et aspire 15%/stats/ennemi. Il pourra donc frapper à la fin du premier tour. [Imblocable]
Esprits gardiens : Deux Gardiens du Cœur rejoignent le combat si le Coeur n'est pas neutralisé au 3e tour.
Aura mystique : les dégâts subis sont réduits de 25% au premier tour.
Butin ? x1 équipement/artefact exotique ou semi-légendaire aléatoire + 50 points d'expérience bonus



Shelob, Reine des arachnides {Archi-boss provisoire}
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Famille : Arachnides/Abominations
Description : Créature datant du Premier  ge, Shelob est une gigantesque araignée qui existe depuis les débuts de Dùralas, puisqu'elle est apparue en même temps que les Elfes. Réveillée récemment, Shelob est comparable à une catastrophe écologique : le venin qu'elle projette est comme de l'acide qui réduit à néant ce qu'il touche, que ce soit plantes, animaux, objets. Shelob réside dans les marais Hukutav et, si elle n'est pas bientôt arrêtée, pourrait vite s'en prendre à la forêt Sylfaën. Tout est une question de temps !
Statistiques de base : Vitalité : 18 000 ; Vitesse : 900 ; Dégâts : 50%
Capacités spéciales ? Corruption : Tape et régénère 50% de sa vitalité actuelle (donc ses dégâts et sa régénération fluctuent durant le combat). [Imblocable]
Résidu anti-magie : Les classes spéciales et magiques perdent 20%/stats en début de combat. A l'inverse, les classes aventurières et furtives gagnent 20%/stats en début de combat.
Barrière toxique : les dégâts subis par Shelob sont réduits de 25%.
Butin ?  ??? (Butin aléatoire)



Dragon violet ancestral
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Famille : Dragons
Description : Le Dragon violet ancestral est lié à l'élément du poison. Forcément de sexe masculin, il réside aux alentours des marais Hukutav, où il répand des émanations toxiques ci et là. Immortel et d'une violence incomparable, ce dragon vole au-dessus des marais depuis des millénaires. Il représente toute la force et la puissance du monde. On raconte que ceux qui sont capables de renvoyer cet être dans le monde des ténèbres auraient le droit à une seconde vie assurée auprès des dieux. Ayant le cœur dur, il est dit que le Dragon violet ancestral s'attaque en priorité à ceux au cœur pur.
Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace... Pour rencontrer ce Dragon, vous devez d'abord avoir vaincu dans votre RP un boss/archi-boss de la zone où vous vous trouvez avant d'utiliser une potion de protection dragonnique afin d'attirer la créature à vous. La deuxième condition n'est pas nécessaire si vous utilisez l'objet Cri du dragon ou si votre équipe possède un membre des Dragonniers.
Statistiques de base : Vitalité : 30 000 ; Vitesse : 5000 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales :
  • Calme millénaire : Le Dragon violet ancestral n'est pas affecté par les malus de statistiques (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison), ni par les paralysies.

  • Puissance ancestrale : S'il y a 4 adversaires ou plus contre le Dragon violet ancestral (les compagnons comptent pour 0.5) alors ses statistiques sont doublées.

  • Protection dragonnique : Les dégâts subis sont réduits de 60% les deux premiers tours.

  • Sortilège : Tous les tours pairs, le Dragon violet ancestral lance le dé mage pour attaquer.

  • Aura empoisonnée : L'aura empoisonnée qui émane du Dragon violet ancestral fait perdre 170 par statistique/tour à la cible touchée pour la première fois.

Butin : x1 Gemme draconnique violette (prix de revente mini : 1250 pièces d'or) + 10 points de faction + équipement/artefact exotique aléatoire.



Phénix violet ancestral
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Famille : Phénix/Oiseaux
Description : Le Phénix violet ancestral est lié à l'élément du poison. Forcément de sexe masculin, il erre aux alentours des ruines d'Alquateraze, au sein des marais Hukutav. Lorsqu'il décède, le Phénix renaît de ses cendres et donne naissance à un nouvel oisillon de même nature qui vivra plusieurs siècles. Il représente toute la sagesse du monde, et a la capacité de s'agrandir ou de se rapetisser à sa guise. On raconte que seuls ceux ayant un destin particulier ont la possibilité de le rencontrer, parce que ces oiseaux légendaires préfèrent rester dissimuler.

Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace... Pour rencontrer ce Phénix, vous devez d'abord avoir vaincu dans votre RP un boss/archi-boss de la zone où vous vous trouvez avant d'utiliser une potion de dissimulation afin de le prendre par surprise. La deuxième condition n'est pas nécessaire si vous utilisez l'objet Cri du dragon ou si votre équipe possède un membre de l' Institut de magie.
Statistiques de base : Vitalité : 27 500 ; Vitesse : 7500 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales :
  • Calme millénaire : Le Phénix violet ancestral n'est pas affecté par les malus de statistiques (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison), ni par les paralysies.

  • Sagesse ancestrale : S'il y a 4 adversaires ou plus contre le Phénix violet ancestral (les compagnons comptent pour 0.5) alors ses statistiques sont doublées.

  • Résurrection du Phénix : Si le phénix doit mourir il devient intouchable et il lui reste en réalité 1 point de vie jusqu'au début du prochain tour.

  • Sortilège : Tous les tours pairs, le Phénix violet ancestral lance le dé mage pour attaquer.

  • Aura empoisonnée : L'aura empoisonnée qui émane du Phénix violet ancestral fait perdre 170 par statistique/tour à la cible touchée pour la première fois.

Butin : x1 Gemme draconnique violette (prix de revente mini : 1250 pièces d'or) + 10 points de faction + équipement/artefact exotique aléatoire.


Dernière édition par Le Livre le Lun 9 Juin 2014 - 17:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Bestiaire de Dùralas    Bestiaire de Dùralas  EmptyLun 9 Juin 2014 - 17:11
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Bestiaire de Dùralas  Montag11
Montagne

Blango
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Famille : primates
Description : Les blangos sont des singes au pelage blanc qui vivent dans les montagnes. Leur fourrure épaisse leur permet de résister au froid. Ils ressemblent à des babouins, en un peu plus gros. Ils ne sont pas très dangereux, mais ils sont agressifs, et ils attaquent en bande.
Statistiques de base : Vitalité : 100 ; Vitesse : 60 ; Dégâts : 50
Capacités spéciales : Force de la meute : pour chaque Blango présent dans le groupe, les stats des Blangos sont augmentés de 50.
Butin : /



Chevelure d'argent
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Famille : Abominations
Description : La chevelure d'argent est une créature étrange et dangereuse, vivant au plus profond des zones glacées. Elle se terre près des sources chaudes dans lesquelles elle aime s'immerger complètement. Ne laissant que ses cheveux dépasser, cette engeance a piégé plus d'un voyageur égaré. Nul ne sait exactement comment elles sont apparues, ou même ce qu'elles sont vraiment, mais leur appétit est féroce. On les a observées parfois utilisant les bois de cerfs géants comme massue.
Statistiques de base : Vitalité : 4444 ; Vitesse : 2000 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales :
  • Griffes aiguisées : En plus de ses dégâts normaux, la Chevelure d'argent inflige des dégâts supplémentaires équivalents à 10% de la vitalité de sa cible (calculé sur la base de la vitalité affichée au début du combat). [Imblocable]

  • Coup de massue improvisée : Tous les tours impairs, les attaques touchent deux adversaires.

  • Cri glaçant : La vitesse de tous les adversaires (invocations comprises) est divisée à la fin de chaque tour pair.

Butin :  20 points d'expérience bonus + 1 Os doré



Monopode
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Famille : Petits peuples
Description : Les Monopodes sont de petites créatures qui se cachent dans les monts glacés, au nord des Baldors. Ils doivent leur nom de leur unique jambe, qui crée un déplacement fait de sautillements. Ils n'ont pas l'habitude de se montrer aux aventuriers ni aux peuples qui habitent ces contrées. Aussi, ils figurent au premier plan des légendes et mythes du royaume. Lorsque quelqu'un les aperçoit, ils se cachent rapidement ou s'ils sont en nombre, ils attaquent pour être sûrs que leurs secrets restent... Secrets.
Statistiques de base : Vitalité : 300 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 150
Capacités spéciales :
  • Toujours deux, mais sur un pied : Les monopodes sont deux fois plus nombreux que les joueurs (n'augmentent pas les butins). Donc s'il y a 4 joueurs (hors compagnons), il y aura 8 Monopodes. [Imblocable]

  • Courage, fuyons : S'il ne reste qu'un Monopode au début d'un tour, il fuira et le butin sera perdu.

Butin :  Bot'aria/Fers Rossïnge si l'aventurier est une classe ordinaire, Souliers/Fers du lutin si l'aventurier est un arlequin, Bottes-Sabots si l'aventurier est un corrompu, Bottes/fers technologiques si l'aventurier est un technophile.



Guignÿ Porte-Poisse
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Famille : Humanoïdes [Classe spéciale]
Description : De son ancien nom Ginnÿ Pioche-de-Terre, elle a été baptisée ainsi en raison de ses inventions toutes plus extravagantes les unes que les autres mais qui avaient pour seul petit problème de finir généralement par exploser. Ses machines instables ont coûté la vie à plusieurs de ses collaborateurs. Un jour, l’un des accidents les plus graves manqua de faire s’effondrer une partie de la ville de Baldorheim. Ginny fut bannie en plus d’être renommée et affublée du titre de "porte poisse", la pensant maudite. Elle se réfugia alors dans les monts glacés, isolée, où ses automates les plus fiables s’occupent de récolter le minerai nécessaire à la fabrication d’autres machines. Son dessein est d’envahir BaldorHeim avec ses machines pour se venger et montrer au Monde son génie incompris.
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 1800 ; Dégâts : 400
Capacités spéciales :
  • Nain : Utilise le dé - nain. [Imblocable]

  • "A moi mes serviteurs !" : Guignÿ invoque ses trois automates qui la protègent. Elle ne ni être ciblée, ni attaquer, tant qu'ils sont dans le combat. [Imblocable]

    Les automates:

  • Armure de fortune : Tant que ses automates sont en vie, Guignÿ fabrique une armure de fortune et gagne +250 de vitalité/tour.

Butin :  90 minerais de fer + 50 minerais de cuivre + 4 minerais d'or + 5 de charbon + 4 minerais d'adamantium



Pierre carnivore
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Famille : Végétaux / Minéraux
Description : Trouvable dans les massifs montagneux, la pierre carnivore est en réalité une plante qui imite à la perfection l'aspect d'une pierre plate. Elle semble ainsi parfaite pour une petite pause au cours d'une marche forcément épuisante en ces contrées. Seule une légère odeur la distingue d'une pierre ordinaire, mais gardez-vous de respirer à pleins poumons, car il s'agit d'un soporifique doux, qui vous donnera encore plus envie de prendre un instant de repos. Les aventuriers qui ont cédé ont réalisé que l'aspect de la pierre n'avait en réalité aucune solidité, et cachait seulement la poche de sucs digestifs de cet étrange végétal. Il en existe plusieurs formes, qui diffèrent selon l'emplacement.
Statistiques de base : Vitalité : 3 tours ; Vitesse : - ; Dégâts : -
Capacités spéciales :
  • Un caillou qui a la dalle : Pour détruire la pierre, vous devez lancer votre dé de race (ou de classe) chaque tour et ce jusqu'à la fin du troisième tour. L'effet dépend du jet : EC : vous êtes avalé par la pierre, qui va vouloir vous digérer à petit feu / CR : aucun effet / CC : vous libérez un allié englouti... Rien ne se passe si personne n'est avalé.

    Le combat se termine si tous les joueurs sont avalés ou si les trois tours sont terminés.

Butin :  Une pièce d'équipement d'un aventurier disparu aléatoire...



Loup préhistorique des montagnes
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Famille : canidés
Description : Très recherchés pour leur fourrure, les loups préhistoriques des montagnes ont été longtemps chassés et tués par des tanneurs, leur peau se revendant cher. Cette race est désormais éteinte, ou presque : certains individus sont restés congelés et sont conservés dans une glace magique. Il arrive que celle-ci fonde et que les loups reprennent vie. Ayant sommeillé pendant des centaines d'années, ils ont souvent du mal à retrouver leur rapidité d'antan, ce qui en font des animaux peu dangereux.
Statistiques de base : Vitalité : 250 ; Vitesse : 280 ; Dégâts : 75
Capacités spéciales ? /
Butin ? /



Dahut
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Famille : Bovidés
Description : Le Dahut est un animal peu commun ressemblant à une chèvre que l’on retrouve uniquement dans les zones montagneuses. Sa particularité est d’avoir une différence de longueur entre ses pattes gauche et droite ce qui le rend particulièrement habile lorsqu’il doit se déplacer sur le flanc des montagnes. Cependant, il lui est presque impossible de se déplacer sur les terrains plats. Il existe deux espèces de Dahut : ceux ayant les pattes de gauche plus courtes que celles de droite et ceux ayant les pattes de droite plus courtes que celles de gauche.
Statistiques de base : Vitalité : - ; Vitesse : 350 ; Dégâts : 350
Capacités spéciales :
  • Être surnaturel : Le Dahut ne peut pas être vaincu normalement. Chaque tour, les joueurs doivent lancer 3 dés de leur race. Si l'un d'eux fait 3 Coups critiques, alors le Dahut est vaincu. Si, à la fin du 5e tour, personne n'a réussi alors le Dahut prend la fuite et le combat est perdu (mais il n'y a pas de prison pour les joueurs). Il est possible, à partir du 3e tour, d'utiliser un bracelet critique pour débloquer le Coup critique manquant.

Butin : x1 edelweiss des neiges éternelles



Cryomentule
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Famille : Arachnides
Description : Cousine de la l'accromentule, la cryomentule est une énorme araignée dont le diamètre peut atteindre les trois mètres.  Son corps est composé d'un exosquelette de glace chitineuse très solide, avec des pattes velues suffisamment robustes pour qu'elle puisse se dresser sur quatre pattes. Elle est pourvue d'une paire d'imposants chélicères acérés et redoutables. C'est une prédatrice qui chasse à l'affût grâce à son mimétisme parfait dans son milieu naturel, les souterrains des monts glacés creusés par les Nains et les Gobelins dans lesquels tombent parfois des mouflons ou des aventuriers.
Statistiques de base : Vitalité : 4000 ; Vitesse : 1300 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales :
  • Venin glacé : Le joueur touché perd 150 de vitalité et de vitesse/tour. Non cumulable.

  • Rejetons arachnides : Si la cryomentule n'est pas défaite à la fin du deuxième tour, 3 rejetons cryomentules (2000/650/250) rejoignent le combat. [Imblocable]

Butin :  x1 fiole de venin d'accromentule + 1 cristal de glace



Élémentaire d'eau douce
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Famille : Objets magiques
Description : Ces élémentaires sont, à la base, des invocations d'hydromanciens (personnes contrôlant l'eau). Mais nombre d'entre eux furent oubliés et ils vécurent leur vie comme de simples êtres vivants. Cependant ils demandent une certaine quantité d'eau pour survivre, et l'eau salée de l'océan étant trop agressive pour eux, ils se sont rabattus sur les étendues d'eau douce comme le Lac Fresha. De plus, leur connexion avec l'énergie magique les pousse à se retrouver en groupes. Faites attention à ce qu'ils ne se combinent pas...
Statistiques de base : Vitalité : 300 ; Vitesse : 150 ; Dégâts : 75
Capacités spéciales ? Soigneur : Peut, au lieu d'attaquer, soigner un allié élémentaire d'eau douce à la hauteur de 100% de ses dégâts. Ne fonctionne pas contre lui-même.
(S'il a une attaque de 75 points de dégâts, il soignera de 75 points de vie)
Butin ? 1 Fiole d'eau du lac



Aigle des Baldor
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Famille : oiseaux
Description : Méfiez-vous de sa taille, l'aigle des Baldor est un redoutable prédateur. Capable de faire des pointes à plus de 350 km/h, sa rapidité lui permet de faire des attaques extrêmement rapides. Ses serres et son bec crochu lui donnent des armes plus que convenables. Il lui arrive de chasser des loups quelques fois.
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 150
Capacités spéciales ? Frappe chirurgicale : Au bout du 3eme tour, l'aigle inflige 500 de degats en visant les yeux de son adversaire, lui faisant perdre 20% de ses degats.
Butin ? 1 plume d'aigle des Baldor



Manegarm sombre
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Famille : Canidés
Description : Les manegarms sont des loups nordiques majestueux imprégnés de « l’Esprit du Nord ». Chacun a des déclinaisons selon les zones. Dans les sombres montagnes de Kanaan, ces manegarms sont dotés de grandes plumes sombres semblables à celles des corbeaux. Ils ne s’attaquent jamais aux Nordiques sombres, mais deviennent terribles face aux êtres bons…
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 300
Capacités spéciales : Obscurité : Ne prend jamais part à un combat contre les Nordiques sombres comme les Stryges Noirs ou les Corrompus (seulement les Nordiques !). Il prendra tout simplement la fuite. Le manegarm sombre est par contre sans pitié face aux êtres bons comme les Stryges Blancs, les Elfes, les Protecteurs, les Guérisseurs, les Gardiens de Stellaraë, les Gardiens Zéphyriens et les Dragonniers. Face à ces individus, le manegarm sombre réduit ses dégâts subis de moitié, peut porter deux attaques et double ses dégâts. De plus, il est accompagné de deux autres manegarms sombres. [Les ensorceleurs ne peuvent bloquer que la présence d’un manegarm supplémentaire (+1 avec la bonne spécialité)]
(+1 par personnage hardcore)
Butin : /



Pégase
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Famille : équidés
Description : Pégase est un cheval ailé. Il est considéré comme une divinité chez certains peuples. Les rares occasions pendant lesquelles on peut en croiser, c'est lorsqu'il descend pour s'abreuver dans les lacs.
Statistiques de base : Vitalité : {2 vies} / Taux de vitalité : 65% ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 200 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Attaque aérienne : la première attaque de la créature infligera 400 de dégâts à la cible.
Butin ? Peut être capturé pour en faire une monture (stats de la monture : 180 de vitalité, 200 de vitesse)



Griffon
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Famille : Hybrides
Description : Selon diverses légendes, son habitat serait un désert riche en or, dont il se servirait pour faire son nid. Il aurait aussi la force de cent aigles ou de huit lions et ses griffes noirciraient au contact du poison. Enfin, il serait fier et farouche et ne se laisserait approcher par personne ; seuls les ermites parviendraient à les soigner et de grands héros réussiraient parfois à les dompter.
Statistiques de base : Vitalité : {3 vies} / Taux d'apprivoisement : 60% ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 350 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Butin : Peut être capturé pour en faire une monture (stats de la monture : 200 de vitalité, 250 de vitesse)



Fée des glaces
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Famille : Petits peuples
Description : Les fées des glaces sont des créatures très rares. Dotées d'une intelligence au moins égale à celle des humains et autres races intelligentes, elles sont considérées comme une race à part entière. Le problème, c'est que malgré leur petite taille et leur intelligence, elles sont assez bestiales. Et elles attaquent les personnes qui s'aventurent un peu trop près d'elles. Elles peuvent envoyer des stalagmites et arrivent à glacer les petites proies. C'est notamment comme cela qu'elles chassent.
Statistiques de base : Vitalité : 650 ; Vitesse : 350 ; Dégâts : 150
Capacités spéciales ? Froid mordant : Chaque adversaire touché une fois par une fée des glaces voient leur vitesse baisser de 20 à chaque tour.
Butin ? 1 cristal des glaces



Chérubin
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Famille : Petits peuples
Description : Les chérubins sont l'équivalent des farfadets ou des fées dans la société stryge blanc. Ils vivent en bande, de façon recluse, et ressemblent à de petits bébés stryges joufflus. De nature joviale et taquine, ils sont généralement appréciés par les voyageurs qui croiseront leur route aux environs de la Tour Blanche. Leur principal moyen de défense est la magie.
Statistiques de base : Vitalité : 350 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 275
Capacités spéciales : Trop mignon : Tous les dégâts subis sont réduits de 50%. La règle "Trop mignon" ne s'applique pas aux Stryges noirs.
Butin : x1 remède aléatoire coûtant entre 300 et 600 PO.



Serrubin
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Famille : Petits peuples
Description : Les serrubins sont l'équivalent des farfadets ou des fées dans la société stryge noir. Ils vivent en bande, de façon recluse, et ressemblent à de petits humanoïdes ailés et cornus. De nature belliqueuse et mesquine, ils sont généralement fuis par les voyageurs qui croiseront leur route aux environs de la Tour Noire. Leur principal moyen de défense est la magie mais ils possèdent également des griffes et des dents acérées.
Statistiques de base : Vitalité : 275 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 350
Capacités spéciales : Malicieux : Attaque toujours deux fois. La règle "Malicieux" ne s'applique pas aux Stryges blancs.
Butin : x1 poison aléatoire coûtant entre 300 et 600 PO.



Duergar
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Famille : Équidés
Description : Cheval de djöllfulin plutôt revêche et provocateur. Seul, il se laisse facilement prendre par ses émotions et devient agressif en cas de comportement belliqueux à son encontre. Accompagné de djöllfulins, il se montrera protecteur avec eux et n’hésitera pas à répliquer violemment si on leur cherche des ennuis.
Statistiques de base : Vitalité : 750 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 200 Stats fixes
Capacités spéciales : Charge : Au premier tour, le duergar charge et inflige 280 de dégâts.
Butin : /



Grizzly
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Famille : ursidés
Description : Les grizzlis sont des ours géants. Ils vivent dans les milieux montagnards ou près des coins d'eaux, parce qu'ils sont friands de poisson, saumon, etc. Ils ne sont pas forcément très agressifs, mais il ne faut pas les déranger.
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 300
Capacités spéciales ? Frappe destabilisante : Si le joueur a fait un EC, le Grizzly le frappe si fort que le joueur ne pourra pas attaquer au tour prochain
Butin ? 1 touffe de grizzly



Peryton
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Famille : hybrides
Description : Voyageur égaré, passez votre chemin. Tel serait le message d'accueil que l'on pourrait donner aux voyageurs désirant s'aventurer à la rencontre d'un peryton. Cette créature hybride, mixte entre un cerf et un aigle, et une créature redoutable. Elle a la particularité d'avoir une ombre quasi humaine, qui fait d'elle un symbole de mort pour les voyageurs en perdition. Si jamais vous voyez une ombre survoler au-dessus de vous, fuyez, courez, enfouissez-vous dans la neige !
Statistiques de base : Vitalité : {4 vies} / Taux d'apprivoisement : 50% ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 400 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Butin ? Peut être capturé pour en faire une monture (stats de la monture : 300 de vitalité, 100 de dégâts, 250 de vitesse)



Dùgril
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Famille : humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Dùgril était jadis un roi nain aimé et respecté. Mais lors de la grande guerre qui opposa différents clans nains, celui-ci fut transformé de pierre et de glace. Rendu fou, il déambule désormais dans les mines de Kazhar à la recherches de proie...
Statistiques de base : Vitalité : 1250 ; Vitesse : 250 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales ? Coup ahurissant : une fois tous les trois tour, Dùgril touche tous ses adversaires.
Butin ? 1 tête de marteau de Dùgril



Troll des montagnes
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Famille : Abominations
Description : Les trolls sont très présent dans le folklore elfique et féerique, mais il n'en sont pas moins des tueurs nés. Malgré leur intelligence très basse, les trolls sont des ennemis redoutables capables des pires atrocités. On dit que leur repas préféré est l'elfe farci aux pommes. Les trolls des montagnes sont les plus terribles.
Statistiques de base : Vitalité : 4000 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 700
Capacités spéciales ? Haleine glaciale : La vitalité des adversaires est réduite de 20%
Butin ? 1 peau de troll des montagnes



Grouiiaaaks, le sanglier furax
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Famille : porcs
Description : Grouiiaaaks, nom tiré de son terrifiant cri que l'on peut entendre de temps à autres dans la forêt de sapins, est un énorme sanglier furax. D'au moins deux mètres cinquante de haut pour cinq mètres de long, il ne s'arrête que lorsqu'il trouve un humanoïde à dévorer. Parce que oui, Grouiiaaaaks est carnivore. Il possède en outre une épaisse fourrure qui le protège des principales attaques. Si jamais vous entendez un bruit similaire à son nom, ne réfléchissez pas : fuyez !
Statistiques de base : Vitalité : 1700 ; Vitesse : 1500 ; Dégâts : 700
Capacités spéciales ? Charge pondérale : Au premier tour, le Grouiiaaaks charge et inflige 1000 de dégâts, 2000 si la cible a une vitesse trois fois inférieure.
Fourrure épaisse : les dégâts subis sont divisés par trois. Il est de plus insensible aux renvois de dégâts (que ce soit contrecoup ou renvoi).
Butin ? x1 Buffleo OU x1 Thon'Fha OU x2 défenses de sanglier + x2 cuirs de sanglier (Butin au choix)



La Dame du Lac Fresha {BOSS}
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Famille : Spectre/Humanoïdes [Classe magique]
Description : La Dame du lac Fresha est connue comme étant la gardienne d'une relique puissante, qui aurait la capacité de baisser la puissance de Motch'Hollow. Elle est capable de contrôler les eaux du lac Fresha. Rares sont ceux qui l'ont réellement vue. Il paraîtrait que seuls ceux au destin hors du commun en auraient la possibilité.
Statistiques de base : Vitalité : 8000 ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales ? Vent glacial : les joueurs perdent 120 de vitesse et 120 pts de vie/tour.
Bouclier aqueux : Le boss gagne 500 pts de vie/tour.
Immunité spectrale : Le boss ne peut pas voir ses statistiques d'attaques et de vitesse
diminuer.
Butin ? Une épée flamboyante {Artefact} : Cet artefact est distribué aux personnes d'une faction. Permet d'annuler l'un des bonus du Comte Motch'Hollow (1 par faction) + x1 sachet de poussière de fée + x10 cristaux de roche



Wyrm
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Famille : Dragon
Description : Les wyrms sont similaires à des serpents géant ou à des dragons sans ailes et sans pattes. Mais cela ne les empêche pas d'être extrêmement dangereux. Armé d'une cuirasse d'écaille dur comme la pierre, les wyrms sont capables de dévorer des ogres ou des cyclopes avec une aisance déconcertante.
Statistiques de base : Vitalité : 2800 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales : /
Butin : /



Demi-Balrog
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Famille : Abominations
Description : Le demi-Balrog est une abomination de la nature. A l'origine, le Balrog est un démon très puissant qui est synonyme de destruction et de mort lorsqu'il apparaît. On dit qu'il protège l'une des sept portes de l'enfer nain. Le demi-Balrog est sa progéniture, né d'une vierge naine et du Balrog lui-même.
Statistiques de base : Vitalité : 3500 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 750
Capacités spéciales ? Fuyez, pauvre fou : Si vous arrivez à descendre la vie du Demi-Balrog en dessous de 500, celui-ci prend la fuite et laisse tomber un objet.
Butin ? métaria multicolore



Balrog
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Famille : Démons
Description : A l'origine, le Balrog est un démon très puissant qui est synonyme de destruction et de mort lorsqu'il apparaît. On dit qu'il protège l'une des sept portes de l'enfer nain, au fin fond des mines de Kazhar. Des mages expérimentés viennent des quatre coins du territoire pour tenter de l'affronter, à leurs risques et périls.
Statistiques de base : Vitalité : 7000 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 1500
Capacités spéciales ? Fuyez, pauvre fou : Si vous arrivez à descendre la vie du Balrog en dessous de 500, celui-ci prend la fuite et laisse tomber un objet.
Mage : utilise le dé - mage
[Mode hardcore] Si au moins un joueur du mode hardcore est présent lors du combat, le Balrog inflige 25% de dégâts supplémentaires sur les classes Magiques et Spéciales.
Butin ? x1 gemme du Balrog



Cyclope
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Famille : Abominations
Description : A la frontière entre le troll et le géant, les cyclopes sont des humanoïdes mesurant au bas mot cinq mètres de hauteur. Leurs deux caractéristiques principales sont leur unique œil, symbole de multiples légendes, ainsi que leur puissance démesurée. Ils sont néanmoins peu agiles, et loupent souvent leur coup. Juste... Ne vous faites pas toucher.
Statistiques de base : Vitalité : 12 000 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 4500
Capacités spéciales ? Géant : Lance le dé - géant [Imblocable]
Haleine glaciale : La vitalité des adversaires est réduite de 10%
Butin ? x1 Œil de cyclope {Relique} : Annule un bonus sur Asgoth + 1 sac de peaux de troll (contient x2 peaux de troll des marais + x2 peaux de troll des montagnes + x2 peaux de troll des forêts).



Ilmatar renégat
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Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Rejeté par ses pairs à cause de sa propension à la violence, Ilmatar est le nom à ces géants qui sont bannis de leur clan respectif. L'isolement et la diète n'ont rien arrangé à leur caractère. Ne croisez pas leur chemin car il vous en coûterait.
Statistiques de base : Vitalité : 9000 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 2000
Capacités spéciales :
  • Géant : Utilise le dé - géant. [Imblocable]

  • Instoppable : Les effets de réduction de dégâts et de vitesse n'affectent pas l'Ilmatar renégat. [Imblocable]

  • Souffle de givre : Tous les tours pairs, l'Ilmatar renégat réalise une attaque de zone en plus de son attaque normale et touche tous ses adversaires. Il leur inflige 1000 de dégâts en plus de réduire leur vitesse de 500. Cette attaque spéciale ne bénéficie pas d'une relance en cas de vitesse triple vis à vis de ses cibles. [Imblocable]

  • Rarement seul : Une créature aléatoire du bestiaire rejoint le combat aux côtés de l'Ilmatar. Une deuxième s'il y a 4 joueurs, Une troisième s'il y a 6 joueurs, etc. [Imblocable]

  • Affamé : Ilmatar renégat regagne 1000 de vitalité à chaque adversaire (hors invocation) mis K.O.

  • Réserve stratégique : La première fois que les points de vie de l'Ilmatar renégat tombent en-dessous de 4500 et qu'il n'est pas mis K.O, il dévore un "jambon gelé" de sa besace et regagne 4500 de vitalité. Blocable par un ensorceleur, un conjurateur, ou si l'Ilmatar est touché par 3 coups critiques durant le combat.

Butin :  1000 PO + 1 tibia de Wyverne + 1 peau de troll aléatoire + 1 Brise-diamant + 1 remède aléatoire de niveau confirmé



In'Iffuge, le dernier Maître de l'Incendie
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Famille : Humanoïdes [Classe spéciale]
Description : Autoproclamé "Maître des incendies", In'Iffuge est un technophile qui ne vit que pour les flammes. Sa passion : brûler tout ce qui l'entoure grâce à un lance-flamme de sa création. Malheureusement, il est également un génie, et a su créer une protection d'énergie bleue totalement imperméable à toutes les menaces extérieures, tant que son feu brûle. Ce dernier est également le moteur de son équipement, et il veille à ce qu'il ne s'éteigne jamais, car même les mécanismes lui permettant de se déplacer ne fonctionneraient plus, sinon. Ce n'est toutefois pas un problème, puisqu'il vit toujours au milieu d'un brasier sans nom au cœur du Vulkar...
Statistiques de base : Barre d'incendie : 70%.
Capacités spéciales ? Humain : Utilise le dé - Humain. [Imblocable]
Combat à haute température : Aucune statistique n'est appliquée, les joueurs commencent toujours en premier. Seul le dé racial peut être utilisé, qu'importe la classe, les Djöllfulins pouvant toujours choisir lequel. À la place des statistiques, une barre d'incendie prend place, commençant à 70%. Le but des joueurs est de la descendre à zéro pour éteindre les flammes et gagner, et ils pourront ainsi la diminuer de 5% par Coups Réussis, les Coups Critiques comme les Échecs Critiques fonctionnant normalement. À l'inverse, ils perdent automatiquement si elle monte à 100%.[Imblocable]
Maître du feu : In'Iffuge utilisera chaque tour son lance-flamme personnel pour étendre l'incendie, augmentant sa barre de 5%, les Coups Critiques s'appliquant normalement, mais les Échecs Critiques également. [Imblocable]
Propagation : Chaque tour, l'incendie se propage un peu plus, de façon naturelle, augmentant sa barre de 10%. [Imblocable]
Protection contre la fumée : Les joueurs possédant un respirateur peuvent respirer normalement malgré la fumée dégagée par le feu intense, et réussissent de ce fait à l'éteindre plus facilement. Ainsi, ils gagnent un bonus de 3% à leur résultat, après l'application de celui-ci. Cela veut dire que même en cas d’Échec Critique, il diminueront tout de même la barre d'incendie de 3%. Les Djöllfulins n'ont pas besoin de respirateurs pour profiter de cette capacité. [Imblocable]


Butin : x1 Fragment de sceau de feu (Permet de créer le Sceau élémentaire en combinant le sceau de l'air, de l'eau, du feu et de la terre) + ???



Dragon indigo ancestral
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Famille : Dragons
Description : Le Dragon indigo ancestral est lié à l'élément de l'électricité. Forcément de sexe masculin, il réside au sommet du mont Tagne, où il déclenche parfois des orages. Immortel et d'une violence incomparable, ce dragon vole au-dessus des montagnes enneigées depuis des millénaires. Il représente toute la force et la puissance du monde. On raconte que ceux qui sont capables de renvoyer cet être dans le monde des ténèbres auraient le droit à une seconde vie assurée auprès des dieux. Ayant le cœur pur, il est dit que le Dragon indigo ancestral s'attaque en priorité à ceux aux valeurs discutables.
Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace... Pour rencontrer ce Dragon, vous devez d'abord avoir vaincu dans votre RP un boss/archi-boss de la zone où vous vous trouvez avant d'utiliser une potion de protection dragonnique afin d'attirer la créature à vous. La deuxième condition n'est pas nécessaire si vous utilisez l'objet Cri du dragon ou si votre équipe possède un membre des  Kazhariens.
Statistiques de base : Vitalité : 30 000 ; Vitesse : 5000 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales :
  • Calme millénaire : Le Dragon indigo ancestral n'est pas affecté par les malus de statistiques (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison), ni par les paralysies.

  • Puissance ancestrale : S'il y a 4 adversaires ou plus contre le Dragon indigo ancestral (les compagnons comptent pour 0.5) alors ses statistiques sont doublées.

  • Protection dragonnique : Les dégâts subis sont réduits de 60% les deux premiers tours.

  • Sortilège : Tous les tours pairs, le Dragon indigo ancestral lance le dé mage pour attaquer.

  • Aura foudroyante : L'aura foudroyante qui émane du Dragon indigo ancestral lui fait gagner 500 de vitesse/tour.

Butin : x1 Gemme draconnique indigo (prix de revente mini : 1250 pièces d'or) + 10 points de faction + équipement/artefact exotique aléatoire.



Phénix bleu ancestral
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Famille : Phénix/Oiseaux
Description : Le Phénix bleu ancestral est lié à l'élément de l'eau. Forcément de sexe masculin, il erre sur les berges du Lac Fresha. Lorsqu'il décède, le Phénix renaît de ses cendres et donne naissance à un nouvel oisillon de même nature qui vivra plusieurs siècles. Il représente toute la sagesse du monde, et a la capacité de s'agrandir ou de se rapetisser à sa guise. On raconte que seuls ceux ayant un destin particulier ont la possibilité de le rencontrer, parce que ces oiseaux légendaires préfèrent rester dissimuler.

Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace... Pour rencontrer ce Phénix, vous devez d'abord avoir vaincu dans votre RP un boss/archi-boss de la zone où vous vous trouvez avant d'utiliser une potion de dissimulation afin de le prendre par surprise. La deuxième condition n'est pas nécessaire si vous utilisez l'objet Cri du dragon ou si votre équipe possède un membre des Kazhariens.
Statistiques de base : Vitalité : 27 500 ; Vitesse : 7500 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales :
  • Calme millénaire : Le Phénix bleu ancestral n'est pas affecté par les malus de statistiques (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison), ni par les paralysies.

  • Sagesse ancestrale : S'il y a 4 adversaires ou plus contre le Phénix bleu ancestral (les compagnons comptent pour 0.5) alors ses statistiques sont doublées.

  • Résurrection du Phénix : Si le phénix doit mourir il devient intouchable et il lui reste en réalité 1 point de vie jusqu'au début du prochain tour.

  • Guérison : Tous les tours pairs, le Dragon bleu ancestral peut lancer le dé soin au lieu d'une attaque.

  • Aura aqueuse :  L'aura aqueuse qui émane du Phénix bleu ancestral lui fait gagner 500 de vitalité/tour.

Butin : x1 Gemme draconnique bleue (prix de revente mini : 1250 pièces d'or) + 10 points de faction + équipement/artefact exotique aléatoire.


Dernière édition par Le Livre le Lun 9 Juin 2014 - 17:41, édité 1 fois
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Océan


Rongeurs d'os
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Famille : amphibiens
Description : Les rongeurs d'os sont considérés comme les carnassiers des mers. Mais même si la proie n'est pas déjà morte, ils n'hésiteront pas à s'attaquer à un petit groupe d'humains. Ils se déplacent et attaquent souvent en groupe de deux ou trois pour piéger leurs proies.
Statistiques de base : Vitalité : 400 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales ? /
Butin ?



Requin renard
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Famille : squales
Description : Les requins, contrairement aux croyances, ne sont pas forcément agressifs. Ils le deviennent seulement si ils se sentent menacés ou s'ils ont senti du sang à proximité.
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 700 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales ?/
Butin ?/



Basilic abyssal
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Famille : reptiles
Description : Les basilics abyssaux sont des énormes reptiles qui vivent dans des grottes sous-marines. Les pics qui jonchent leur dos sont extrêmement venimeux, prenez garde.
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? Pic venimeux : L'adversaire touché perd 200 de vie/tour
Butin ? 1 pic de basilic abyssal



Sitlantéen (PNJ)
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Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Les Sitlantéens sont les habitants de la cité sous-marine de Sitlantà. Ils sont majoritairement des Abyssaux neutres, mais il y a certains Abyssaux de la Muse et de la Tempête au sein de cette population.
Statistiques de base : Vitalité : 1100 ; Vitesse : 1400 ; Dégâts : 355
Capacités spéciales ? Utilise le Dé - Abyssal.
Télépathie : Invoque un Rongeur d'os
Butin ? /



Mana'O
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Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Les Mana'os forment un peuple vivant dans les plus profondes fosses de la Mer Van Hallen depuis les premiers âges. Il sont connus comme étant des abyssaux liés à la Tempête, avec la particularité d'être dépourvus du don de télépathie. Cauchemars des marins comme des villages côtiers, ces prédateurs attaquent toujours en groupe, se jetant sur leurs proies avec la férocité de requins ayant flairé l'odeur du sang. Parfois dotés de quatre bras et d'une crête dorsale, ce sont d'excellents nageurs. Ces créature primitives font preuve d'une étonnante intelligence lorsqu'il s'agit de préparer leurs assauts. En effet, leurs harpons et tridents en os ou corail sont généralement enduits de poison léthargique, pouvant entrainer la noyade même chez les abyssaux ou porteurs d'aqua-respirateurs...
Statistiques de base : Vitalité : 1600 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales ? Utilise le Dé - Abyssal.
Meute : Un Mana'O est toujours accompagné de x3 Mana'os juvéniles (800/150/400 - utilise le dé abyssal). [Imblocable]
Toxine d'oursin : A chaque coup réussi, la cible perd 50/stats/tour (cumulable à chaque attaque réussie).
Butin ? x1 Collier de dents de requin (objet de quête pour la fabrication de la Targe de Melpoména (bouclier exotique)).



Sirène et triton
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Famille : Humanoïdes [Classe spéciale]
Description : Les sirènes appartiennent à un clan abyssal bien particulier, dont les membres possèdent un torse humain et une queue de poisson. Leurs homologues masculins sont appelés tritons. Les marins aguerris ont appris à s'en méfier, car lorsqu'elles s'ennuient, elles aiment attirer les aventuriers à elles (ou les aventurières, pour les tritons) au moyen de leur chant, auquel il est bien difficile de résister. Ensuite, leurs proies sont entraînées sous les flots, et si des légendes prétendent qu'une vie merveilleuse les attend dans de luxueux palais sous-marins, personne n'en est jamais revenu pour en témoigner.
Statistiques de base : Vitalité : 1600 ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? Utilise le Dé - Abyssal.
Chœur marin : Une sirène/triton est toujours accompagné(e) de x2 Sirène/triton supplémentaires (mêmes stats, mêmes pouvoirs). [Imblocable]
Télépathie : Invoque x1 Polochon (ou Traversin) en début de combat (vitalité : 200 / vitesse : 100 / dégâts : 50)
Vocaliste virtuose : Les coups réussis touchent tout le monde. [Imblocable]
Chant des sirènes : En cas d'EC d'un joueur, il est paralysé pour le tour suivant.
Butin ? x1 Ecaille de sirène (objet de quête pour la fabrication de la Targe de Melpoména (bouclier exotique) - 1 par joueur/combat max)



Blergh
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Famille : Crustacés
Description : Les profondeurs maritimes sont extrêmement dangereuses, surtout lorsque l’on sait ce qu’il s’y trouve. Toutes sortes de monstruosités s’y terrent, mais les Blerghz (avec un "z" au pluriel) sont sûrement les plus dangereux, à l’heure actuelle. Ces sortes de crabes à la coquille renforcée se multiplient à une vitesse affolante, ce qui fait que leur nombre est en constante évolution ; la Reine Blergh pond des centaines d’œufs par heure.
Statistiques de base : Vitalité : 1500 ; Vitesse : 150 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales ? Carapace renforcée : Rend le Blergh insensible aux coups critiques.
Butin ? x1 lapis-lazuli ou x1 topaze ou x1 opale (aléatoire)



Martyagr
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Famille : abominations
Description : Les Martyagr sont une race d'abyssale mutante qui se cache au fond de l'eau. Ils sont très agressifs lorsque l'on s'approche de leur territoire. Mais malgré cela, on ne sait que très peu de chose sur eux.
Statistiques de base : Vitalité : 1500 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 400
Capacités spéciales ? /
Butin ?



Élémentaire d'eau
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Famille : humanoïdes - objets magiques [Classe magique]
Description : Les élémentaires d'eau sont des hydromanciens (personnes contrôlant l'eau) qui ont, en tentant un tour de magie trop puissant, été transformés en des êtres constitués d'eau. Ils se présentent sous une forme humaine aqueuse. Comme quoi, la magie ne fait pas que du bien !
Statistiques de base : Vitalité : 1500 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? Pluie reconstituante : La vie de l'élémentaire d'eau est augmentée de 100 à tous les tours.
Butin ? 1 fiole d'eau élémentaire.



Requin abyssal
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Famille : squales
Description : les requins abyssaux sont des requins ayant des facultés magiques. Certains disent qu'ils sont possédés par des démons mineurs.
Statistiques de base : Vitalité : 1500 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales ? /
Butin ? 1 aileron maléfique



Kelpi des mers
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Famille : Equidés
Description : Les kelpis de mer sont des animaux qui ressemblent à des chevaux, sauf qu'ils possèdent une queue de poisson. Ils sont un peu moins longs que les chevaux normaux et sont des mammifères rapides dans l'eau. Certains disent qu'ils sont carnivores. Ces dires ne sont pas prouvés, mais on sait qu'ils sont agressifs et coriaces. S'ils voient une embarcation à la surface, ils tenteront de la renverser. C'est peut-être la créature la moins dangereuse des ces mers.
Statistiques de base : Vitalité : 1600 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 300
Capacités spéciales ? Renfort hippique : S'il y a au moins trois joueurs contre le kelpi, un deuxième kelpi se joint au combat. [Imblocable]
Butin ? 1 ticket pour Wystéria [1 par compte maximum - Invendable] + 1 écaille de Kelpi



Isonade
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Famille : Squales
Description : Certains marins et pirates affirment avoir déjà entraperçu une drôle de silhouette dans les flots, l'espace d'à peine une seconde. Il s'agirait pour les uns d'une énorme raie à tête de requin, ou d'un requin aux ailes de raie pour les autres. Quoi qu'il en soit, personne ne sait à quoi cette créature peut ressembler exactement, car elle aime se jouer des vagues pour s'y cacher, et rester silencieuse, jusqu'au moment où elle frappe les embarcations. Elle a fini par être nommée Isonade, et sa légende est devenue célèbre parmi les navigateurs. Tapis, furtif, l'Isonade n'attaque que pour se nourrir, ou pour se défendre, bien que ce dernier cas ne serait que fiction. Quoi qu'il en soit, il s'agit d'une bête à ne pas sous-estimer. Son physique, malgré ses plusieurs mètres, variant selon l'âge, lui permet de faire d'extraordinaire bond hors de l'eau, et d'attraper au vol un malchanceux qui finira certainement dévoré dans les fonds marins... Une autre légende raconte que lorsqu'il apparaît, le vent se met à souffler, et la tempête guette, mais ce n'est sans doute qu'une rumeur infondée.
Statistiques de base : Vitalité : 2000 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales ? Caché sous les vagues : L'Isonade a la priorité sur le début du combat (même devant la spécialisation Vigueur). L'adversaire touché par cette première attaque voit sa vitesse et ses dégâts réduits de moitié. [Imblocable]
Avis de tempête : Aux tours 3/6/9/..., l'Isonade n'est touchable que par les Coups Critiques.
Butin ? 1 ticket pour Wystéria [1 par compte maximum - Invendable] + 1 aileron tacheté



Teeban
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Famille : abominations
Description : Les Teebans sont des êtres affreux et cruels. En plus de se nourrir exclusivement de viande rouge, ils aiment torturer et briser leur victimes en morceaux avant de les dévorer. Aussi à l'aise dans l'eau que sur terre, les Teebans sont extrêmement dangereux et possèdent une vitalité hors du commun.
Statistiques de base : Vitalité : 2500 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales ? /
Butin ? 1 mâchoire de teeban



Raie manta géante
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Famille : Poissons
Description : La raie manta géante aime les fonds marins mais n'hésite pas à remonter à la surface lorsque le besoin s'en fait ressentir. Se nourrissant essentiellement de gros poissons, voire même de grands mammifères marins, elle a facilement tendance à attaquer les bateaux passant au-dessus de sa tête, confondant les silhouettes de sa mauvaise vue. Sa bouche qui aspire les flots et sa queue équipée d'une longue aiguille empoisonnée en font une créature redoutable. Sa taille adulte atteint facilement celle d'un bateau de pêcheur.
Statistiques de base : Vitalité : 6000 ; Vitesse : 1400 ; Dégâts : 1320
Capacités spéciales ? Dard empoisonné : L'adversaire touché perd 15% de vitalité/tour.
Aspiration aqueuse : A chaque fois qu'un adversaire fait un EC, tous les joueurs perdent 5% de leur vitesse de base (max 25%).
Butin ? x1 Dard de raie manta (objet de quête pour la fabrication de la Targe de Melpoména (bouclier exotique)).



Octonchire
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Famille : Mollusques
Description : Les octonchires sont des cousins des calamars. Surnommés « ver tentaculaire » ces créatures possèdent effectivement huit tentacules, chacune ornée d’un petit œil à l’extérieur et d’une multitude de ventouses et de dents à l’intérieur. Mesurant environ cinquante centimètres, ils sont très vivaces dans l’eau et se déplacent comme des flèches ! Etrangement, ils n’ont pas l’air d’utiliser leurs tentacules à ce moment-là et nul ne sait comment ils arrivent à se propulser…Ils n’ont pas pour habitude d’être belliqueux mais ils raffolent du bois. C’est pour cela qu’on les observe la plupart du temps lorsqu’ils se jettent sur la coque des embarcations pour les grignoter petit à petit et c’est rarement une bonne chose ! Prenez garde donc d’autant plus qu’ils peuvent se servir de leurs tentacules comme grappin pour se hisser à bord et se déplacer comme une araignée. Ils n’hésiteront pas à se défendre et  peuvent tenir assez longtemps hors de l’eau.
Statistiques de base : Vitalité : 1500 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 300
Capacités spéciales ? Vives tentacules : Chaque tour, l'octonchire attaque 8x à 300. S'il a la rapidité x3, il tape une fois supplémentaire sur le joueur en question. [Imblocable]
Butin ? x1 Ventouse d'octonchire (objet de quête pour la fabrication de la Targe de Melpoména (bouclier exotique)).



Requin de sang
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Famille : Squales
Description : Les requins de sang, ou requins vampires, font partie d'une espèce peu commune qui rôde aux alentours de Sitlantà. D'une taille imposante de trois mètres, ils chassent toute créature assez grande pour être maintenu dans leurs mâchoires, dont ils aspirent le sang à l'aide de leurs dents creuses avant de relâcher le reste du cadavre à la merci des charognards marins. De nature agressive, les requins de sang le sont plus encore lorsqu'ils détectent du sang, qu'ils peuvent ressentir a plusieurs kilomètres de distance. Il leur arrive parfois de s'aventurer jusqu'à Sitlantà, pour le plus grand déplaisir des Sitlantéens.
Statistiques de base : Vitalité : 5000 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales ? Soif insatiable : A chaque coup porté, le requin inflige un saignement de 50 de vitalité par tour (cumulable à chaque coup réussi). La vitalité du requin est régénérée du même montant prélevé. [Imblocable]
Frénésie sanguinaire : A chaque fois qu'un joueur ou un allié ( invocations comprises ) perd de la vitalité à cause d'un saignement, la vitesse et les dégâts du requin augmentent de 50.
Butin ? x1 Dent ensanglantée (objet de quête pour la fabrication de la Targe de Melpoména (bouclier exotique)).



Hydre des mers maudites
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Famille : Abominations
Description : L'Hydre des Mers ressemble à son cousin présent dans les tourbières, elles semblent apparaître près des falaises où elles peuvent attraper un malheureux profitant du paysage. Comme son homologue, elles possèdent des facultés de régénérations étonnantes, très prisés par les guérisseurs de l'île de Wystéria.
Statistiques de base : Vitalité tête 1 : 4000 ; Vitalité tête 2 : 4000 ; Vitalité tête 3 : 4000 ; Vitesse : 2600 ; Dégâts tête 1 : 900 ; Dégâts tête 2 : 900 ; Dégâts tête 3 : 900
Capacités spéciales :
  • Attaque simultanée : L'hydre attaque autant de fois qu'elle a de têtes. Chaque tête cible un individu différent (sauf si le nombre de joueurs est inférieur au nombre de têtes, dans ce cas les attaques sont doublées sur plusieurs des joueurs). L'hydre est vaincue lorsque toutes les têtes sont coupées.

  • Têtue : Lorsqu'une tête est coupée, elle repousse à la fin du tour d'après (si une tête au coupée au début du T1, elle repoussera à la fin du T2, après les attaques).

  • Nouvelle vie : Au début des tours pairs, une nouvelle tête (4000 de vitalité et 900 de dégâts) apparaît.

  • Sang régénérateur : Les têtes gagnent 400 de vitalité à la fin de chaque tour.

Butin : x1 Coeur d'Hydre + x1 arum des grands fonds + 500 pièces d'or



Reine Blergh {Boss}
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Famille : Crustacés
Description : Les profondeurs maritimes sont extrêmement dangereuses, surtout lorsque l’on sait ce qu’il s’y trouve. Toutes sortes de monstruosités s’y terrent, mais les Blerghz sont sûrement les plus dangereux, à l’heure actuelle. Ces sortes de crabes à la coquille renforcée se multiplient à une vitesse affolante, ce qui fait que leur nombre est en constante évolution ; la Reine Blergh pond des centaines d’œufs par heure.
Leur Reine se distingue par les "cocons" roses qui ornent sa carapace. Depuis peu, elle fait souvent des raids à la surface avec certains de ses enfants. Est-ce qu’ils font un repérage des lieux ? Il semblerait qu’ils cherchent à fuir une créature des abysses…
Statistiques de base : Vitalité : 4000 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? Carapace renforcée : Cette carapace protège la Reine de n’importe quel coup critique et lui permet même de survivre à de terribles blessures. Si la Reine Blergh vient à mourir une première fois, elle retrouve 75% de sa vitalité d’origine (3000), mais devient sensible aux coups critiques (sa carapace est fragilisée). Une fois que sa vitalité atteint de nouveau zéro, elle meurt enfin.
Reine de ruche : La Reine Blergh ne combat jamais seule et appelle ses enfants pour l’aider au combat. Une Reine Blergh est toujours accompagnée de trois Blerghz (vitalité : 1500 - dégâts : 200 - vitesse : 150 ; Carapace renforcée : Rend le Blerghz insensibles aux coups critiques.) . De plus, un nouveau Blergh rejoint le combat tous les trois tours.
[Mode hardcore : Chaque personnage hardcore fait apparaître 1 Blergh supplémentaire]
Butin ? Orbe de corail {Relique} : Annule un bonus du Kraken.
Ecaille majestueuse : [Utilisable par les Pirates ; revendable en HDV pour les autres, ou en dédommagement si vous perdez un combat] +15 points de faction et échangeable contre un équipement de faction d'une valeur de 200 PO lorsque utilisée.



Mégalodon {Boss}
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Famille : Squales
Description : Monstre aquatique de très grande taille (les plus gros spécimens atteindraient une vingtaine de mètres) ; il représente un requin énorme capable de s’attaquer à n’importe quel animal marin, dont les plus grosses baleines. Cela fait de lui le prédateur par excellence des fonds marins. Voyageurs, faites très attention à vous, surtout si vous ne connaissez pas bien les Mers et les Océans !
Statistiques de base : Vitalité : 11.000 ; Vitesse : 450 ; Dégâts : 1000
Capacités spéciales ? Maître de l'océan : Si vous faites un RP à 4 ou plus dans les Océans, un Mégalodon est susceptible d'apparaître à tout moment. En dessous de cet effectif, il n'y a aucune chance d'y avoir une rencontre aléatoire.
Combattant aguerri : Les coups critiques sont sans effet face au Mégalodon.
Butin ? x1 dent de mégalodon (Vous pouvez créer une arme semi-légendaire à partir de cette dent, en la combinant à une Dent de Guivre, et une Dent de Voltigeur).



Kähan, le porteur de Draupnir {BOSS provisoire}
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Famille : Abyssaux
Description : Kähan est un vieil abyssal manipulant quelques pouvoirs magiques et n'ayant plus rien à faire de ce monde. Il y a peu de temps, il a mis la main sur un artéfact de grande qualité lui permettant de se dédoubler. Il le garde précieusement avec lui et ne le cèdera à personne, à moins de le tuer.
Statistiques de base : Vitalité : 2400 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? Abyssal : Est accompagné d'une créature de la zone qui possède 2x moins de vitesse. Lance le dé "Abyssal".
Draupnir : Peut invoquer un double. En contrepartie, sa vitalité est réduite de 33% (1608). Le double disparaît si Kähan est tué.
Ensorceleur : Bloque une capacité par ennemi.
Butin ?
Groupe qui le tue : 2 pics de basilic abyssal + 1 Ethernel + une bourse de 150 pièces d'or + {Indice bonus}.
Autres groupes : 1 pic de basilic abyssal + 1 Thon'Fha + une bourse de 75 pièces d'or.



Melpoména (La Muse) {Archi-Boss}
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Famille : Divinités
Description : Melpoména est peut-être la plus ancienne créature vivante dans ces eaux. On ne sait pas s'il s'agit d'un seul être qui aurait des milliers d'années, ou s'ils sont plusieurs à se reproduire. Quoiqu'il en soit, cette demi-divinité aquatique ressemble à s'y méprendre à une tortue marine, mais d'une centaine de mètres. Elle est toujours accompagnée de deux ou trois grosses tortues marines qui s'occupent de détacher la vermine qui se serait agrippée au corps de Melpoména.
Elle est tellement ancienne qu'elle cultive encore aujourd'hui les mythes et légendes. Et justement ! Melpoména est considérée par certains comme l'incarnation de La Muse, qui serait la mère de tous les Abyssaux de la Muse. Ce qui expliquerait pourquoi Melpoména affronte souvent la représentation de La Tempête (Le Kraken) dans les mythes et légendes maritimes.
D'autres soutiennent la théorie des 12 Premiers Nés.
Statistiques de base : Vitalité : 25.000 ; Vitesse : 1500 ; Dégâts : 1500
Capacités spéciales ? Equipe de soutien : Invoque automatiquement 3 tortues marines. ( Stats des tortues marines : vie : 3000 ; dégâts : 600 ; vitesse : 600) {Imbloquable}
Appel à l'aide :  Tous les 3 tours, trois nouvelles tortues marines (3000, 600, 600) font leur apparition.
Chant poétique : Tous les 10 tours, Melpoména lance un Chant poétique qui étourdit tous les aventuriers et leur fait TOUS sauter un tour.
Butin ? ??? + x20 cristaux de roche



Kraken (La Tempête) {Archi-Boss}
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Famille : Divinités
Description : Le Kraken est peut-être la plus ancienne créature vivante dans ces eaux. On ne sait pas s'il s'agit d'un seul être qui aurait des milliers d'années, ou s'ils sont plusieurs à se reproduire. Quoiqu'il en soit, ce monstre marin ressemble à une grosse (titanesque même) pieuvre, mais d'une centaine de mètres, au bas mot. Rien qu'une seule de ses tentacules peut mesurer jusqu'à 30m de long, pour vous dire.
Il est tellement ancien qu'il cultive les mythes et légendes. Et justement ! Le Kraken est considéré par certains comme l'incarnation de La Tempête, qui serait le Père de tous les Abyssaux de la Tempête. Ce qui expliquerait pourquoi le Kraken affronte souvent la représentation de La Muse dans les mythes et légendes maritimes.
D'autres soutiennent la théorie des 12 Premiers Nés.
Statistiques de base : Vitalité : 18.000 ; Vitesse : 666 ; Dégâts : 1600
Capacités spéciales ? Corps tentaculaires : Invoque automatiquement 8 tentacules. ( Stats des tentacules : vie : 3000 ; dégâts : 500 ; vitesse : 300) {Imbloquable}
Régénération progressive :  Tous les 3 tours, une tentacule (3000, 500, 300) est (ré)générée.
Musique tempétueuse : S'il reste moins de 2.000 de vitalité au Kraken, sa vitesse et ses dégâts actuels dans le combat (inclut donc les baisses de stats) sont multipliés par 10.
Butin ? ???



Nadsûhydr, Calamité de l’eau - forme offensive (PNJ) {Archi-Boss provisoire}
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Famille : Calamités
Description : Réinvoquée il y a peu par les Pirates et la C.O, Nadsûhydr erre désormais aux alentours de Sitlantà, la cité sous-marine. On dit que tant qu'elle resterait en vie, elle apporterait gloire et puissance à ces factions. Nadsûhydr fait plus de cinquante mètres haut, avec des mains palmées plus grandes qu'un géant, et des tentacules gigantesques en guise de gueule. Elle maîtrise le pouvoir de l'eau.
Statistiques de base : Vitalité : 30 000 ; Vitesse : 1600 ; Dégâts : 1600
Capacités spéciales ? Bulles foudroyantes : les ennemis perdent 150 de vitalité/tour - la Calamité en gagne 300/tour.
Survie sous-marine : Si la Calamité doit mourir il lui reste 1 point de vie jusqu'à la fin du tour.
Tentacules calamiteuses : S'il y a plus de 4 adversaires contre la Calamités (morts ou vifs, invocations non-comprises), Nadsuhydr gagne 300/stats/tour (imblocable)
Butin ? Tant qu'elle n'est pas tuée, Nadsûhydr rapporte 200 PO/mois aux Pirates et à la Congrégation de l'Ombre. Si des joueurs parviennent à la vaincre, ils gagneront une bourse de 400Po x (nombre de mois d'activités de la Calamité) (donc si la Calamité tient 10 mois, les joueurs se partageront 4000 PO). [Début : mars 2017]



Dragon bleu ancestral
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Famille : Dragons
Description : Le Dragon bleu ancestral est lié à l'élément de l'eau. Forcément de sexe masculin, il réside aux alentours de la mer Van Hallen, qu'il survole en permanence. Immortel et d'une violence incomparable, ce dragon vole au-dessus de l'océan depuis des millénaires. Il représente toute la force et la puissance du monde. On raconte que ceux qui sont capables de renvoyer cet être dans le monde des ténèbres auraient le droit à une seconde vie assurée auprès des dieux. Ayant le cœur pur, il est dit que le Dragon bleu ancestral s'attaque en priorité à ceux qui détruisent les mers et ses profondeurs sans vergogne.
Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace... Pour rencontrer ce Dragon, vous devez d'abord avoir vaincu dans votre RP un boss/archi-boss de la zone où vous vous trouvez avant d'utiliser une potion de protection dragonnique afin d'attirer la créature à vous. La deuxième condition n'est pas nécessaire si vous utilisez l'objet Cri du dragon ou si votre équipe possède un membre des Pirates.
Statistiques de base : Vitalité : 30 000 ; Vitesse : 5000 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales :
  • Calme millénaire : Le Dragon bleu ancestral n'est pas affecté par les malus de statistiques (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison), ni par les paralysies.

  • Puissance ancestrale : S'il y a 4 adversaires ou plus contre le Dragon bleu ancestral (les compagnons comptent pour 0.5) alors ses statistiques sont doublées.

  • Protection dragonnique : Les dégâts subis sont réduits de 60% les deux premiers tours.

  • Guérison : Tous les tours pairs, le Dragon bleu ancestral peut lancer le dé soin au lieu d'une attaque.

  • Aura aqueuse : L'aura aqueuse qui émane du Dragon bleu ancestral lui fait gagner 500 de vitalité/tour.

Butin : x1 Gemme draconnique bleue (prix de revente mini : 1250 pièces d'or) + 10 points de faction + équipement/artefact exotique aléatoire.


Dernière édition par Le Livre le Lun 9 Juin 2014 - 17:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Bestiaire de Dùralas    Bestiaire de Dùralas  EmptyLun 9 Juin 2014 - 17:12
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Plaine

Gnome
Gnome de Kastalinn:
Gnome de Stellaraë:
Gnome de BaldorHeim:
Gnome des Fjords:
Famille : Petits peuples
Description : Les gnomes sont des tous petits êtres à l'aspect presque humain (enfin... La ressemblance s'arrête au fait qu'ils soient bipèdes et qu'ils aient deux bras et deux jambes). Ils ne dépassent pas les 50 cm de hauteur, ont la peau grise, et des petites dents aiguisées parfaites pour mordiller les chevilles des voyageurs. Ils traînent en général aux alentours des cités.
Statistiques de base : Vitalité : 50 ; Vitesse : 50 ; Dégâts : 25
Capacités spéciales ? /
Butin ? /



Gnome sorcier
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Famille : Petit peuple [classe magique]
Description : Parmi les gnomes, on trouve des individus particulièrement vicieux, ce qui fait qu'on les prendrait presque pour des gobelins. Mais de tous les gnomes, ceux maîtrisant les arcanes sont les pires. Usant de leurs pouvoirs magiques, ces gnomes sont bien plus maléfiques et n'hésitent pas à détrousser entièrement les voyageurs. Ils s'amusent même à les tuer voire à les torturer.
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 250 ; Dégâts : 500
Capacité spéciale : Sorcier : Le gnome sorcier utilise le dé mage, mais divise ses effets par 2 (hors coup réussi).
Butin : Une bourse de 5 x le niveau du joueur (maximum 80po) OU Une gemme magique (Topaze, Lapis-lazuli, Opale, Émeraude, Rubis, Saphir).



Roi gnome
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Famille : Petit peuple [classe aventurière]
Description : Certains gnomes peuvent s'organiser en groupes pour s'attaquer aux voyageurs, surtout sous l'influence de maléfiques gnomes (comme des sorciers). Parmi eux s'installe une certaine hiérarchie et de temps à autre, on peut trouver des créatures particulièrement violentes qui se font nommer "Roi". Ainsi, on trouve plusieurs rois des gnomes sur tout Dùralas, mais aucun n'a d'emprise assez importante sur tous les gnomes.
Statistiques de base : Vitalité : 1200 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 500
Capacité spéciale : Chef de bande : Invoque au moins un gnome sorcier et 2 gnomes par adversaire. Un ensorceleur peut bloquer l'arrivée de deux gnomes (4 avec la spé). De plus, chaque gnome (sauf le sorcier) gagne 50 de dégâts / tour tant que le roi est en vie.
(+1 gnome sorcier par personnage hardcore)
Butin : Une bourse de 10 x le niveau du joueur (maximum 140po) OU Lance cristallisée (220, v-72) OU Faux terne (290, v-94) OU Rug'bis Masse (386, v-125) + 15 cristaux de roche



Gobelin
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Famille : Humanoïdes
Description : Petites créatures pernicieuses, plus grandes et dangereuses que les gnomes, mais moins robustes que les perracks, les gobelins sont de parfaits coupe-gorges dans les vastes étendues sauvages des Fjords. Plus présents dès la nuit tombée, ils se déplacent toujours en groupe et surprennent leurs proies et les noient sous leur nombre.
Statistiques de base : Vitalité : 100 ; Vitesse : 180 ; Dégâts : 50
Capacité spéciale : Hordes grouillantes : Les gobelins se déplacent toujours en groupes composés d’au moins quatre gobelins. Un gobelin est accompagné de trois autres. Si le groupe contient au moins un ensorceleur, il y a un seul gobelin en moins. Si tous les ensorceleurs ont la capacité « Savoir-faire », il y a deux gobelins en moins.
Initiative : Lors du premier tour, les gobelins attaquent en premier puis attaquent de nouveau après les joueurs. Chaque classe aventurière et furtive peut bloquer la première attaque d’un gobelin. [Imblocable par les ensorceleurs]
Butin : Une bourse de 5 PO OU une arme T2 abîmée OU x1 fragment de gemme (5 nécessaires pour former n’importe quelle gemme : Topaze, Lapis-lazuli, Opale, Émeraude, Rubis, Saphir)



Gobelin traqueur
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Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Ces gobelins, plus grands que leurs confrères, sont des maîtres pisteurs. Ils bondissent sur leurs proies puis se retirent pour laisser les autres gobelins s’occuper du conflit en première ligne. Pendant ce temps, ils canardent leurs ennemis avec leurs armes à distance en faisant preuve d’une grande précision.
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 450 ; Dégâts : 100
Capacité spéciale : Hordes grouillantes : Les gobelins se déplacent toujours en groupes composés d’au moins quatre gobelins. Un gobelin est accompagné de trois autres. Si le groupe contient au moins un ensorceleur, il y a un seul gobelin en moins. Si tous les ensorceleurs ont la capacité « Savoir-faire », il y a deux gobelins en moins.
Traqueur : Tous les tours impairs, le gobelin traqueur frappe en premier, puis est intouchable durant tout le tour avant de frapper de nouveau après les joueurs. Seuls les archers peuvent le toucher à ce moment-là, mais ils ne peuvent effectuer que cette attaque. [Imblocable par les ensorceleurs]
Butin : Une bourse de 15 PO OU Arc argenté abîmé (97 dégâts ; -48 vitesse ; 200po) OU Lapilazul’arbalète abîmée (97 dégâts ; -48 vitesse ; 200po)



Tueur gobelin
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Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Aussi silencieux que les ombres, les tueurs gobelins sont des pros de l’assassinat. Profitant de l’effet de surprise pour se tapir dans l’ombre, ils reviennent inlassablement jusqu’à ce que leur cible soit morte. Ils peuvent agir avec d’autres gobelins afin de semer la zizanie.
Statistiques de base : Vitalité : 200 ; Vitesse : 700 ; Dégâts : 350
Capacité spéciale : Hordes grouillantes : Les gobelins se déplacent toujours en groupes composés d’au moins quatre gobelins. Un gobelin est accompagné de trois autres. Si le groupe contient au moins un ensorceleur, il y a un seul gobelin en moins. Si tous les ensorceleurs ont la capacité « Savoir-faire », il y a deux gobelins en moins.
Tueur des ombres : Est invisible pendant 3 tours et ne peut être touché que par des coups critiques. Durant ces 3 tours, le tueur gobelin frappe en tout premier, puis une nouvelle fois après les joueurs. [Imblocable par les ensorceleurs]
Butin : Une bourse de 50 PO OU Dague Bestiale (128 dégâts) OU Épée Reptilienne (307 dégâts ; -84 vitesse) OU 1x Bracelet argenté (si coup-critique par les dés durant l’invisibilité du tueur. Attention : si le message a été édité, le bracelet est perdu)



Gobelin archer
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Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Les gobelins sont généralement de piètres archers, mais il y en a qui excellent mieux que les autres dans l'art de l'archerie. Pris séparément, les gobelins archers ne sont pas des plus efficaces, mais en groupe ils peuvent être redoutables.
Statistiques de base : Vitalité : 350 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 250
Capacité spéciale : Hordes grouillantes : Les gobelins se déplacent toujours en groupes composés d’au moins quatre gobelins. Un gobelin est accompagné de trois autres. Si le groupe contient au moins un ensorceleur, il y a un seul gobelin en moins. Si tous les ensorceleurs ont la capacité « Savoir-faire », il y a deux gobelins en moins.
Flèches enflammées : Utilise des flèches ardentes qui fragilisent les défenses ennemies (ils sont marqués [En feu]. Chaque ennemi touché par des flèches enflammées voient ses dégâts reçus augmentés de 10%. Si un mage (ami ou ennemi) effectue un sort d'eau, le feu s'éteint (de nouvelles flèches enflammées peuvent être de nouveau tirées). [Imblocable par les ensorceleurs]
Butin : Une bourse de 50 PO OU Le Renarc abîmé (155 dégâts ; -56 vitesse ; 400 pièces d'or) OU Griffe du Tigre abîmée (78 dégâts ; 400 pièces d'or) OU 1x Minerai d'adamantium



Shaman Gobelin
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Famille : Humanoïdes [Classe magique]
Description : Même s'ils ne sont pas très doués, les shamans gobelins sont des utilisateurs arcaniques qui peuvent causer d'importants dégâts à leurs ennemis, sur un coup de chance. Excellant, bizarrement, dans l'illusion, ils ne sont pas faciles à toucher.
Statistiques de base : Vitalité : 550 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 500
Capacité spéciale : Hordes grouillantes : Les gobelins se déplacent toujours en groupes composés d’au moins quatre gobelins. Un gobelin est accompagné de trois autres. Si le groupe contient au moins un ensorceleur, il y a un seul gobelin en moins. Si tous les ensorceleurs ont la capacité « Savoir-faire », il y a deux gobelins en moins.
Mage : Peut lancer le dé de mage.
Ensorceleur illusionniste : Peut bloquer une seule capacité chez l'ensemble de ses ennemis. De plus, chaque coup réussi contre lui est réduit de 50% et il est déphasé et insensible aux attaques (les altérations comme le poison ou les baisses de statistiques par tour lui infligent des dégâts). [Imblocable par les ensorceleurs]
Butin : Une bourse de 100 PO OU Le Bathön abîmé (462 dégâts ; -98 vitesse ; 450 pièces d'or) OU L'Ethermite abîmé (400 dégâts ; -87 vitesse ; 450 pièces d'or) OU 2x Gemmes (Topaze, Lapis-lazuli, Opale, Émeraude, Rubis, Saphir)



Daim
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Famille : cervidés
Description : Les daims ressemblent à des cerfs, mais en plus petits et avec des ramures moins conséquentes. Ils parcourent les plaines d'Aràn en bondissant joyeusement dans les prairies. Craintifs, ils vont rapidement se cacher dans les bosquets en cas d'étrangers, qu'ils soient menaçants ou pas.
Statistiques de base : Vitalité : 120 ; Vitesse : 75 ; Dégâts : 25
Capacités spéciales ? /
Butin ? /



Cheval sauvage
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Famille : équidés
Description : Les chevaux sauvages sont des chevaux qui vivent en troupeau. Ils ne sont quasiment indomptables et s'avèrent hostiles envers les étrangers.
Statistiques de base : Vitalité : 150 ; Vitesse : 75 ; Dégâts : 25
Capacités spéciales ? /
Butin ? /



Griffon-pygargue
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Famille : Oiseaux
Description : Petits griffons, semblables aux bébés de leurs cousins, les griffons-pygargues sont aussi petits que des aigles mais bien plus voraces. Ils chassent plusieurs fois par jour pour se nourrir et s’amusent à gambader dans les hautes herbes lorsqu’ils ne sont pas posés quelque part.
Statistiques de base : Vitalité : 150 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 50
Capacité spéciale : /
Butin : /



Lapin d’Aràn
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Famille : Rongeurs
Description : Les lapins d'Aràn sont très particuliers. Plus gros et plus rapides que les lapins normaux, ils cachent un terrible secret. Serait-ce dû à leurs bois sur la tête ? La réponse n’a toujours pas été trouvée et pourtant, les lapins d’Aràn sont un fléau monstrueux : en un seul et unique coup, ils mettent à terre (et tuent) n’importe quel adversaire. Fort heureusement, ils sont pacifiques.
Ils possèdent également une rapidité et une endurance sans pareille et dans le Nord, et sont souvent utilisés dans les attelages : sur terre, neige, ou glace, il n’est pas rare de croiser des traîneaux tirés par des lapins d’Aràn.  
Statistiques de base : Vitalité : 150 ; Vitesse : - ; Dégâts : Tue en un coup
Capacité spéciale : Célérité : Les lapins d’Aràn attaquent toujours en premier.
Butin : x1 patte de lapin d'Aràn



Bison {Espèce protégée}
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Famille : bovins
Description : Les bisons peuvent s'apparenter à des vaches des plaines. Mais ils sont plus robustes, ont une carrure beaucoup plus impressionnantes, et n'hésitent pas à charger s'ils se sentent menacés.
Statistiques de base : Vitalité : 250 ; Vitesse : 100 ; Dégâts : 100
Capacités spéciales ? /
Butin ? x2 cristaux de roche



Auroch {Espèce protégée}
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Famille : Bovins
Description : Les aurochs peuvent s'apparenter à des vaches des plaines. Mais ils sont plus robustes, ont une carrure beaucoup plus impressionnante, une fourrure épaisse et n'hésitent pas à charger s'ils se sentent menacés.
Statistiques de base : Vitalité : 250 ; Vitesse : 100 ; Dégâts : 100
Capacité spéciale : /
Butin : x2 cristaux de roche



Arànien {Espèce protégée}
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Famille : Équidés
Description : Les Aràniens sont des chevaux nordiques des plaines, dont le nom est issu de leur milieu naturel. Les Aràniens sont non seulement rapides, mais ils sont aussi résistants au froid et à l'effort, c'est pourquoi les Kastalinnois en élèvent beaucoup. Ils sont reconnaissables par leur épaisse crinière et par d'étranges arabesques qui parcourent leur corps, qui deviennent luminescentes la nuit venue. La Milice en a fait l'un de ses emblèmes.
Statistiques de base : Vitalité : {3 vies} / Taux d'apprivoisement : 50% ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 375 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Ruade : la première attaque compte double.
Butin : Peut être capturé pour en faire une monture (Statistiques de la monture : 200 de vitalité, 300 de vitesse ; si vous êtes un  milice , alors vous pouvez lancer le dé Hybride au premier tour en plus de vos autres attaques. Ce dé inflige vos dégâts divisés par deux.)



Manegarm ailé
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Famille : Canidés
Description : Les manegarms sont des loups nordiques majestueux imprégnés de « l’Esprit du Nord ». Chacun a des déclinaisons selon les zones. Dans les Fjords, ils sont dotés de grandes ailes blanches semblables à celles des stryges blancs. Les manegarms ailés ne s’attaquent jamais aux êtres bons, mais deviennent terribles face aux êtres maléfiques…
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 100
Capacité spéciale : Pureté : Ne prend jamais part à un combat contre les individus bons comme les stryges blancs, les Protecteurs ou les Guérisseurs. Il prendra tout simplement la fuite. Le manegarm ailé est par contre sans pitié face aux êtres maléfiques comme les Stryges noirs, les Vampires, les Corrompus, les Arlequins, les Assassins et les membres de la Congrégation de l’Ombre. Face à ces individus, le manegarm ailé réduit ses dégâts subis de moitié, peut porter deux attaques et double ses dégâts. De plus, il est accompagné de deux autres manegarms ailés. [Les ensorceleurs ne peuvent bloquer que la présence d’un manegarm supplémentaire (+1 avec la bonne spécialité)]
(+1 par personnage hardcore)
Butin : x1 Herbe médicinale



Sonneur de cloche
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Famille : Démon
Description : Une simple créature démoniaque armée d’une cloche qui fait des bruits parfois charmants parfois dérangeants.
Statistiques de base : Vitalité : 600 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 0
Capacité spéciale : Virtuose : Est équipé de Cloche hivernale et des partitions "Prélude à Hivernel" et "Les 12 chaussettes de Yule".
Butin : /



Hippogriffe
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Famille : créatures hybrides
Description : Les hippogriffes sont des créatures semi-légendaires mi-aigle, mi-cheval. Leur tête et le buste sont ceux d'un aigle, tandis que l'autre moitié du corps est celle d'un cheval. On en trouve quelques uns dans les plaines.
Statistiques de base : Vitalité : {3 vies} / Taux d'apprivoisement : 55% ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 400 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Butin ? Peut être capturé pour en faire une monture. (Stats de la monture : +250 de vitalité ; +250 de vitesse)



Guivre
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Famille : Lombrics
Description : Une des nombreuses filles des Grandes Guivres, ces lombrics aux dents acérées s’en prennent souvent aux voyageurs isolés. Sortant une petite partie de leur corps, qui avoisine les sept mètres de longueur, du sol, elles peuvent se replier plus facilement afin d’émerger de nouveau et surprendre leur cible.
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 350 ; Dégâts : 250
Capacité spéciale : Enfouissement : Tous les deux tours, la guivre se replie dans le sol. Elle inflige une touche de 50 à tous ses adversaires et évite leurs attaques. Au tour suivant, elle émerge et inflige une touche plus importante à chaque ennemi suivant leur résultat de dés :
·         Échec critique : 350 dégâts.
·         Coup réussi (ou attaque normale) : 250 dégâts.
·         Coup critique : 50 dégâts.
Si le joueur a lancé plusieurs dés, on prend en compte le meilleur résultat (coup critique si CR (ou EC) + CC // échec critique si double EC // …)
Butin : /



Habitant des Fjords
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Famille : Humanoïdes
Description : Fiers descendants des nordiens du Haut Nord, les habitants des Fjords ont appris à survivre dans des conditions bien différentes de celles de leurs congénères dans les neiges éternelles ce qui leur a permis d'être des combattants plus dangereux que leurs cousins. Cependant, ils sont plus amicaux que les autres nordiens du Grand Nord et demeureront plutôt pacifiques, jusqu'à un certain point...
Statistiques de base : Vitalité : 1103 ; Vitesse : 687 ; Dégâts : 874
Capacité spéciale : L'union fait la force : Les nordiens ne supportent pas qu’on s’attaque à leurs congénères. Si vous lancez un combat contre un habitant des Fjords, vous devrez obligatoirement en affronter trois de plus dès le Tours 2 avec un gain de vitalité de 15% pour chacun. [Imblocable par les ensorceleurs]
Butin : Bouclier nordique (250 vitalité ; -30 vitesse ; +10% de dégâts en cas de RP dans le Nord) OU Une bourse de 350 pièces d'or



Daim Ancestral
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Famille : cervidés
Description : Le daim ancestral est aux daims ce qu'est le cerf royal aux cerfs et autres cervidés : un meneur, un roi, un animal légendaire. Ces bois sont connus pour être relativement longs. Le daim ancestral est un animal rare, et très intelligent. Il est un présage de fortune pour les aventuriers qui le croisent.
Statistiques de base : Vitalité : 1200 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 250
Capacités spéciales : /
Butin : 1 bois de daim ancestral



Puma
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Famille : Félins
Description : Dangereux prédateur félin qui n’a pas peur des "races civilisées" ; quand il remarque une proie, il ne la lâche pas et attend le moment propice pour lui porter un coup fatal. Le puma possède un pelage clair crémé dont les poils sont plutôt courts (en comparaison avec les panthères ou les lynx des neiges) et rudes. Il possède de longues griffes acérées et une puissante mâchoire.
Statistiques de base : Vitalité : 1200 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 600
Capacité spéciale : Approche percutante : Le puma attaque une première fois un adversaire et l’assomme durant tout le tour. Il l’attaque une nouvelle fois lorsque c’est son tour.
Butin : /



Élémentaire d'air
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Famille : Humanoïdes - Objets magiques
Description : Les élémentaires d'air sont des aéromanciens (personnes contrôlant l'air) qui ont, en tentant un tour de magie trop puissant, été transformés en des êtres constitués d'air. Ils se présentent sous la forme d'une tornade humaine (littéralement parlant). Comme quoi, la magie ne fait pas que du bien !
Statistiques de base : Vitalité : 1500 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales : Aérodynamisme : Tous les adversaires voient leur vitesse baisser de 33%
Butin : 1 fiole d'air élémentaire



Grande Guivre
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Famille : Lombrics
Description : Une des nombreuses filles de Mòrvarh, la plus grande et la plus dangereuse des guivres. Celle-ci tient d'ailleurs de sa mère. D’une taille avoisinant les quinze mètres de longueur, elle laisse toutefois la majorité de son corps enfouie dans le sol lui permettant de se replier plus facilement. La Grande Guivre s’attaque à toutes sortes de proie, mais privilégie les cibles seules ou les petits groupes.
Statistiques de base : Vitalité : 3000 ; Dégâts : 500 ; Vitesse : 500
Capacités spéciales ? Enfouissement : Tous les trois tours, la Grande Guivre se replie dans le sol. Elle inflige une touche de 100 dégâts à tous les joueurs et évite leurs attaques. Au tour suivant, elle émerge et inflige une touche plus importante à chaque joueur suivant leur résultat de dés :
Spoiler:

Faim insatiable : Tous les familiers et toutes les montures des joueurs sont en danger face à l’appétit de la Grande Guivre. Les bonus apportés par ces compagnons sont tous annulés sauf si appartenant à la liste exclue (voir ci-après).
De plus, si le joueur emmagasine un total de 3 EC durant tout le combat, la Grande Guivre l’attaque et dévore sa monture ou son familier au lieu de lui administrer des dégâts. Il n’y a aucun moyen de retrouver ce compagnon perdu. [Imblocable]
Liste exclue:

[Mode hardcore : le joueur peut décider de s'ôter une vie pour ne pas perdre son compagnon.]

Butin : x1 Dent de Guivre (Vous pouvez créer une arme semi-légendaire à partir de cette dent, en la combinant à une Dent de Mégalodon, et une Dent de Voltigeur).



Krampus {Boss événementiel}
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Famille : Démon
Description : Avec ses longues cornes, sa langue pendante, sa peau rouge et son corps couvert de poils, Krampus a une allure des plus sinistres. Son nom lui vient du vieux nordien « Krampe », qui signifie « griffes ».
Alors que la Fille du Houx récompense les enfants gentils en distribuant des cadeaux, Krampus les punit. La punition, de prime abord, voudrait qu’il ne fasse que leur remettre du charbon, mais pour les très vilains garnements, il les fouette avec des chaînes ou une cravache avant de les enfourner dans son panier afin de les ramener dans son antre.
Prenez garde, si vous le croiser une nuit de solstice d’hiver, Krampus pourrait bien vous emporter vous aussi, non pas dans son panier mais avec son énorme faucille tranchante…
Statistiques de base : Vitalité : 12000 ; Vitesse : Aucune, mais tape toujours avant les joueurs (la rapidité ne fonctionne pas) ; Dégâts : 600
Capacité spéciale : Fouettard : le 6 décembre, Krampus sort un fouet habillé de morceaux de sucre d’orge givrés et acérés. Tous ses adversaires reçoivent une attaque de 200 de dégâts et sont atteints de « Saignement » qui baisse leur vitalité de 40 / tour. [Les ensorceleurs peuvent protéger un joueur (+1 avec la bonne spécialité)].
Solstice d’hiver : le 21 décembre, Krampus enrobe des pierres acérées de neige et les lance sur ses adversaires. Chacun reçoit 100 de dégâts et à chaque attaque (réussie), ils reçoivent une nouvelle boule infligeant 50 de dégâts. [Les ensorceleurs peuvent protéger un joueur (+1 avec la bonne spécialité)].
Sonneurs de cloche : Tous les 2 tours, un Sonneur de Cloche est invoqué. Il active directement ses deux partitions (la partition "Les 12 chaussettes de Yule" concerne des jours et non des tours. Les effets s’accumulent). [Les ensorceleurs peuvent bloquer l’apparition d’un Sonneur de cloche, mais pas leurs capacités spéciales (+1 avec la bonne spécialité)].
(+1 pour chaque personnage hardcore)
"Tu as été un vilain garnement !" : Éditer son message d’attaque inflige 200 de dégâts. De plus, vous obtenez un morceau de charbon dans votre inventaire. [Imblocable]
Cette règle atteint les personnages hardcore dès lors qu’ils font leur premier Échec Critique.
Butin : Bracelet de Houx
OU Cloche hivernale (150 de dégâts ; capacité de 2 partitions)
OU "Prélude à Hivernel" [partition réservée à la cloche] : Chaque allié peut lancer un deuxième dé. S’il fait Échec Critique, ils reçoivent 25% de leurs dégâts. S’il fait Coup Réussi, ils infligent 25% de leurs dégâts. S’il fait Coup Critique, ils récupèrent 10% de leur vitalité. Les créatures sans dé infligent 10% de dégâts supplémentaires et se régénèrent de 10% de leur vitalité.
OU "Les 12 chaussettes de Yule" [partition réservée à la cloche] : Chaque tour, une chaussette est invoquée et ce pendant 12 tours. La chaussette invoquée disparaît à la fin du tour :
Spoiler:
+ x1 branche de houx



Al'Vatar, le dernier Maître du Ciel
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Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Comme son nom l'indique, Al'Vatar est le dernier être de Dùralas portant ce glorieux titre, même si nul ne se souvient de son origine. Sur le dos de son fidèle griffon entièrement de cendre, il a surpassé jusqu'à maintenant la totalité de ses adversaires, démontrant l'excellente maîtrise du ciel de leur duo. S'en prendre à eux est l'assurance de subir une pluie continue de coups mortels et précis venant d'en haut, et Al'Vatar ne dit jamais non à un défi, ni ne recule devant rien. Toutefois, il ne mène que des combats de hautes voltiges, continuant à peaufiner son style invaincu. Les adversaires qui l'affrontent doivent donc être prêts...
Statistiques de base : Vitalité : 100% ; Vitesse : Priorité sur les joueurs ; Dégâts : 25%
Capacités spéciales ? Humain : Utilise le dé - Humain. [Imblocable]
Combat de hautes voltiges : La vitalité et les dégâts des joueurs sont modifiés lorsqu'ils combattent Al'Vatar, le dernier maître du Ciel, selon les équipements en leur possession (aucune stat vitesse) :
Explications:
[Imblocable]
Maître du ciel : Al'Vatar, le dernier Maître du Ciel, attaque toujours trois fois, ignorant toutes les capacités pouvant affecter ces jets, ainsi que toutes les réductions de dommages possibles. [Imblocable]
Désarçonner : Si Al'Vatar, le dernier Maître du Ciel, effectue un CC sur une cible possédant une monture volante, celle-ci se voit désarçonnée. Son prochain jet de dés ne fera aucun dégât, mais déterminera si sa monture réussie à la rattraper, par exemple. En cas d'EC, elle est ko, sans possibilité de survivre d'aucune façon, écrasée au sol des centaines de mètres plus bas... Subissant une blessure par la même occasion. Cela ne peut affecter les êtres ailés tels les stryges s'ils ont encore plus de 50% de Vitalité, ayant alors la possibilité de planer sans risques. [Imblocable]
Style invaincu : Si un joueur effectue un EC contre Al'Vatar, le dernier Maître du Ciel, ce dernier contre-attaquera automatiquement, infligeant alors 10% de dégâts. En cas de deux EC consécutifs, le joueur est désarçonné s'il possède une monture volante, ou assommé pour le prochain tour, ne pouvant alors pas lancer de dé. [Imblocable]

Butin : x1 Fragment de sceau de l'air (Permet de créer le Sceau élémentaire en combinant le sceau de l'air, de l'eau, du feu et de la terre) + ???



Dova'Örss
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Famille  :Équidés
Description : Ce cheval légendaire fut un jour la monture d’un puissant héros nordique dont le nom a été effacé de l’histoire. Il est un peu plus grand qu’un cheval normal, mais est surtout caractérisé par ses cornes. Deux sont orientées à l’horizontal au niveau des oreilles et les deux autres à la verticale au niveau du front. Celles-ci sont très résistantes et ont souvent servi à transpercer ses adversaires. Dova’Örss préfère apparaître de nuit lorsque la visibilité est fortement altérée par la brume. D’une nature amicale, il se montrera cependant rapidement agressif si vous l’approchez, alors prenez garde !
Statistiques de base : Vitalité : 8000 ; Dégâts : 1000 ; Vitesse : 2000
Capacités spéciales : Charge dévastatrice : Si Dova’Örss tape en premier lors du tour, il inflige une unique touche de 1500 dégâts envers un ennemi de son choix (ou 3000 s'il le touche deux fois). Effet répétable tous les 3 tours.
Rapidité légendaire : La vitesse de Dova’Örss augmente tous les tours de 150. Il ne peut, de plus, pas être paralysé. 200 s'il y a des joueurs en mode hardcore [Imblocable par les ensorceleurs]
Cheval de bataille : Dova’Örss a combattu pendant des décennies et s’en est toujours sorti. Le cheval peut se protéger de toutes les attaques du prochain tour. Par contre, il sacrifie 400 de vitesse (ne peut descendre en dessous de 700 de vitesse. Recharge de 3 tours.
Hennissement furieux : Dova'Örss baisse les dégâts de ses adversaires de 150/tour.
Butin : x1 Cask de Dovakhin (+405 de vitalité) + au choix : Pedigree de Glacier OU Pedigree de Crindombre OU Laisse de Barbas (Permettent de modifier les statistiques de votre familier/monture, et de lui conférer un nouveau bonus...)


Dernière édition par Le Livre le Lun 9 Juin 2014 - 18:07, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Bestiaire de Dùralas    Bestiaire de Dùralas  EmptyLun 9 Juin 2014 - 17:12
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Roche

Zombie
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Famille : spectres/morts-vivants
Description : Les zombies sont des personnes, ou plutôt étaient des personnes, qui ont été contaminées par un virus, soit au contact de l'air, soit par la morsure d'un infesté. Ils ont alors une période de 48 heures à trois semaines, tout dépend des anti-corps de la personne. A l'issue de ce délai, il faut que la personne ait ingurgité le seul remède existant contre cette infestation, malheureusement inconnu jusqu'à alors. Dans le cas contraire, la personne meurt, et "revit" quelques temps plus tard sous la forme d'un être sans esprit, qui ne pense qu'à se nourrir. La contamination dépend des groupes sanguins du mordeur et du mordu.
Statistiques de base : Vitalité : 150 ; Vitesse : 70 ; Dégâts : 90
Capacités spéciales ? Infestation : Si le joueur fait 3 EC dans un combat contre un zombie, il devient Infecté [Imblocable]
Intuable : Pour tuer un zombie, une seule solution : lui couper la tête... Si le premier Coup Réussi ou effet subi par le zombie doit l'achever, il lui reste en réalité 1 point de vie. L'effet ne fonctionne qu'une fois et ne fonctionne pas avec un Coup Critique.
Butin ? /



Cerbère
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Famille : canidés
Description : Cerbère, aussi appelé "chien à trois têtes" est une race de chien particulièrement effrayante. En effet, ces chiens là sont un peu plus gros que les chiens communs, et ils possèdent également trois têtes particulièrement menaçantes. Ils sont assez grands pour être montés (sans mauvais jeux de mots). Une légende raconte qu'ils auraient été placés dans cette caverne pour protéger un lieu sacré...
Statistiques de base : Vitalité : {1 vie} / Taux d'apprivoisement : 90% ; Vitesse : 320 ; Dégâts : 80 Stats fixes
Capacités spéciales ? Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Butin ? Peut être capturé pour en faire une monture (stats de la monture : 150 de vitalité, 80 de vitesse)



Manegarm embrasé
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Famille : Canidés
Description : Les manegarms sont des loups nordiques majestueux imprégnés de « l’Esprit du Nord ». Chacun a des déclinaisons selon les zones. Dans le Vulkar, ils arborent des stries enflammées sur le pelage d’où s’échappent des flammes du volcan. Ils sont très agressifs et se joignent très souvent aux combats ayant lieu dans la zone. Ils ne supportent pas les êtres sylvains comme les Elfes ou les Hybrides.
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 150 ; Dégâts : 250
Capacité spéciale : Pyromaniaque : Les manegarms embrasés ne supportent pas ceux qui viennent d’un territoire forestier. Face à des elfes, des hybrides ou toute autre individu ayant récemment côtoyé les territoires de l’Ouest, il se montrera très violent : ses statistiques seront augmentées de 100% pour chacun d’entre eux et tous les tours pairs, il provoquera une explosion de feu qui infligera 250 de dégâts à tous ses adversaires. Si un joueur a actuellement un RP à l’Ouest de Dùralas, ses statistiques seront augmentées de 100%. Si un joueur vient de terminer un RP dans l’Ouest, ou s’il est bûcheron ou sculpteur, ses statistiques seront augmentées de 50%. [Les ensorceleurs peuvent protéger un allié de toutes les explosions du manegarm (+1 avec la bonne spécialité)].
Si le personnage est en mode hardcore et qu’il a attisé la colère du manegarm, un manegarm embrasé supplémentaire se joint au combat.
Butin : /



Bulette
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Famille : Salamandres
Description : La bulette attaque tout ce qu’elle considère comestible, mais en priorité les proies faciles ou celles qui sont le plus proches d’elle. Les elfes sont les seules créatures qu’elle refuse de manger, et elle n’aime guère le goût de la chair de nain. Lorsqu’elle creuse des galeries sous le sol, elle repère ses proies aux vibrations qu’elles émettent. Quand elle perçoit un mouvement (qu’elle assimile systématiquement à un repas potentiel), elle remonte à la surface et lance aussitôt l’assaut.
Statistiques de base : Vitalité : {2 vies} / Taux de vitalité : 75% ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 200 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Butin : Peut être capturé pour en faire une monture (stats de la monture : 150 de vitalité, 50 de dégâts, 100 de vitesse)



Alicanto
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Famille : oiseaux
Description : La légende dit que l'Alicanto mange de l'or et de l'argent. Durant la nuit, les ailes d'Alicanto brillent avec de belles couleurs métalliques, et ses yeux lumineux émettent une lumière étrange. Cet oiseau, porte bonheur à tout artisan-mineur qui la voit. Les Alicanto vivent dans de petites grottes, parmi les collines qui contiennent des minéraux.
Statistiques de base : Vitalité : {3 vies} / Taux d'apprivoisement : 60% ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 350 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Butin ? x2 cristaux de roche. Peut être capturé pour en faire un familier (stats du familier : 200 de vitalité, 250 de vitesse)



Guerrier d'opale
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Famille : spectres/morts-vivants
Description : Les guerriers d'opales sont des humains ayant été autrefois maudits par un sombre ensorceleur. Ils viennent de la célèbre bataille des Baldor, dans laquelle humain et nain combattirent les troupes nagesques. Cet ensorceleur, ne supportant pas de voir de nouveau la paix régner entre les humains, les nains, et les nagas, décida de maudire tous les humains et les nains qui étaient encore en vie. Cette malédiction consistait à faire perdre progressivement la mémoire des victimes, avant de les cristalliser petit à petit jusqu'à en faire des squelettes glacés presque vivants (J'ai bien dit presque). Ils sont des guerriers redoutables.
Statistiques de base : Vitalité : 700 ; Vitesse : 120 ; Dégâts : 400
Capacités spéciales ? Aura glaciale : réduit de 20% la vitesse de tous les joueurs.
Butin ? x1 opale + x3 cristaux de roche



Giga-pède
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Famille : Centipèdes
Description : Le giga-pède n'est ni plus, ni moins qu'un mille-pattes géant. Il mesure en effet plus de deux mètres de long, et il est très vorace. C'est un ins... une chose carnivore qui mange tout ce qui croise sa route. Malgré sa longue taille, cette créature ne peut pas être montée, mais elle peut être domptée pour en faire un familier qui vous sera trèèèèèès utile en cas d'attaque !
Statistiques de base : Vitalité : {3 vies} / Taux d'apprivoisement : 55% ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 400 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Butin ? Peut être capturé pour en faire un familier (stats du familier : 250 de vitalité, 250 de vitesse)



Arachnime
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Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Vivant souvent en tribu ou en petit groupe, les arachnimes sont très agressifs. Surtout envers les hommes. En effet, étant une race d'insecte, ils ressentent les phéromones du sexe masculin. Ils se battent avec leurs lames et leurs pattes surpuissantes.
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales ? /
Butin ? x4 cristaux de roche + x5 points spelunciens



Sauteuse de basalte
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Famille : Arachnide
Description : La sauteuse de basalte ou araignée de lave possède un corps principalement constitué de roche en fusion. Elle fait environs 2 mètres de large, voire 3 mètres pour les plus grosses. Quand les 8 pierres qui lui servent d’œils virent au rouge, elle est capable de cracher de la lave sur une distance de 3 mètres devant elle.
Statistiques de base : Vitalité : 900 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 300
Capacités spéciales : /
Butin : x3 cristaux de soufre



Duggueur (ou taupe-géante)
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Famille : Rongeurs
Description : Le duggueur, aussi appelé taupe géante est une taupe qui fait quasiment deux mètres de long. Il peut creuser des galeries qui peuvent atteindre 30 mètres de profondeur. Contrairement aux taupes, il a une très bonne vue, et des griffes acérées.
Statistiques de base : Vitalité : 900 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 400
Capacités spéciales : /
Butin : 1 tête de duggueur + x5 points spelunciens



Korbal
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Famille : spectres/morts-vivants
Description : Les Korbal sont des corbeaux qui ont été infectés par un virus d'origine inconnue. Leur mutation leur a permis de développer une apparence humanoïde et donc, une plus grande vitalité pour pouvoir se nourrir de cadavres plus important.
Statistiques de base : Vitalité : 1000 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 400
Capacités spéciales ? Infestation : Si le joueur fait 3 EC dans un combat contre un zombie, il devient Infecté [Imblocable]
Butin ? /



Otyugh
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Famille : Abomination
Description : Être immortel, il a été créé à cause de la haine des êtres vivants. Ils sont attirés par la colère et la rage. C'est pour cette raison que beaucoup d'otyugh sortent après des grandes guerre. Ils sont surnommés les "charognard du désastre".
Statistiques de base : Vitalité : 1500 ; Vitesse : 350 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? /
Butin ? x5 points spelunciens



Salamandre de Feu
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Famille : Amphibiens
Description : Cet amphibien, souvent confondu avec un reptile, a la fâcheuse manie de se baigner dans les endroits les plus chauds de Dùralas. Tel un dragon, la salamandre de feu naît et aime vivre au coeur des volcans. Le feu a des propriétés régénératrices sur elle.
Statistiques de base : Vitalité : 1500 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales : Feu ardent : La salamandre regagne 500 de vitalité tous les deux tours.
Butin : 1 écaille de salamandre de feu



Élémentaire de feu
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Famille : Humanoïdes - Objets magiques
Description : Les élémentaires de feu sont des pyromanciens (personnes contrôlant le feu) qui ont, en tentant un tour de magie trop puissant, été transformés en des êtres constitués de feu. Ils se présentent sous la forme d'une lumière ardente humaine (littéralement parlant). Comme quoi, la magie ne fait pas que du bien !
Statistiques de base : Vitalité : 1500 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales : Flamboiement : Les dégâts de l'élémentaire de feu augmentent de 100 à chaque tour
Butin : 1 fiole de feu élémentaire (fiole non-inflammable)



Cuirassé de basalte
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Famille : Insectes
Description : Avec ses six pattes, cet insecte ressemble à une sorte de scarabée géant, mais recouvert de roche, ici volcanique : le basalte. Le cuirassé est fait entièrement de roche le protégeant des attaques physiques et de la chaleur du Vulkar. Il possède une queue massue qui permet de fracturer la roche pour provoquer éboulements et effondrements de galeries pour bloquer le magma ou le détourner. Sa longue et forte langue se termine par des pics pointus et acérés. Il s’en sert pour attraper et blesser sa proie.
Statistiques de base : Vitalité : 1750 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales : /
Butin : x5 cristaux de soufre



Katunga
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Famille : Abominations/Insectes
Description : Les Katungas sont des sortes d'insectes haut d'environ 2 mètres et aux mandibules et autres griffes acérées. Leur chitine est dure et leur venin peut être mortel s'il n'est pas rapidement évacué.
Statistiques de base : Vitalité : 1800 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales : Venin : La personne touchée perd 100 de vitalité par tour jusqu'à la fin du combat.
Butin : x2 larves Katunga



UnderGrave
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Famille : spectres/morts-vivants
Description : Les UnderGraves sont d'anciens guerriers qui ne vivaient que pour la guerre. Leur haine était si puissante qu'elle possède maintenant le corps des ces anciens soldats pour un combat éternel. Il n'est pas rare de voir des UnderGrave attaquer des zombies ou d'autre revenants juste pour le plaisir de se battre.
Statistiques de base : Vitalité : 2000 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales ? Infestation : Si le joueur fait 3 EC dans un combat contre un undergrave, il devient Infecté [Imblocable]
Butin ? /



Mange-roc d'Hirador
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Famille : Abominations
Description : Créature plutôt paisible, le Mange-Roc d'Hirador mange les rochers de la Grotte Hirador comme son nom l'indique. Haut, solide, et destructeur pour peu qu'on l'attaque, le Mange-Roc est une cible qu'il vaudrait mieux ne pas énerver, spécialement lorsqu'il est en train de manger son repas.
Statistiques de base : Vitalité : 2000 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 1550
Capacités spéciales : Solidité : Une fois tous les deux tours, les dégâts infligés au Mange-Roc sont réduits de moitié.
Butin : x5 minerais de diamant OU x5 minerais d'or OU x5 minerais d'argent (aléatoire)



Golem de Magma
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Famille : Golems
Description : Monstre de pierre et de magma, cette créature des roches s’est habituée à vivre près des volcans, il n’est donc pas rare d’en croiser dans le Vulkar ou encore près de sources de chaleurs. Ces golems à la cuirasse incandescente sommeille toujours sous la forme d’un gros rocher d’où s’échappent quelques flammèches. Une fois réveillés, ils rentrent dans une colère noire détruisant tout ce qui se trouve autour d’eux.
Statistiques de base : Vitalité : 2500 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 1300
Capacités spéciales : Armure de braise : A chaque coup porté au golem, de dernier renvoie 300 de dégâts à son assaillant.
Butin : 3 rubis



Épineux de lave
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Famille : Dragon
Description : L'épineux de lave naît dans des températures inimaginables, au centre même de la planète. Ce monstre est souvent considéré comme une légende car personne n'a pu résister à une telle chaleur lors de la descente du volcan. Ce monstre ferait 10 mètres de long et aurait une force capable de percer de l'obsidienne comme si c'était de la terre molle.
Statistiques de base : Vitalité : 2600 ; Vitesse : 250 ; Dégâts : 900
Capacités spéciales : Epines ardentes : A chaque attaque subie, l'assaillant se brûle et perd 300 de vitalité.
Butin : x1 crête épineuse



Duggueur de Wystéria
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Famille : Rongeurs
Description : Cousins des duggueurs, ou taupe géantes, que l'on peut croiser dans les cavernes du continent, ils sont plus grand, plus costaud et bien plus vif que leur cousins dùralassiens. Leurs griffes sont, selon certains, plus résistantes que de l'adamantium.
Statitiques de base : Vitalité : 2600 ; Vitesse : 1600 ; Dégâts : 1050
Capacités spéciales : Excroissance : à partir du 3e tour, deux petites têtes sortent de la carapace du duggueur de Wystéria. Celui-ci voit alors sa vitalité monter de 10%/tour et ses dégâts monter de 5% par tour.
Butin : x3 têtes de duggueur



Serpent d'Onyx
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Famille : Reptiles
Description : Le serpent d'Onyx serait un serpent fait de pierres et d'onyx, un minéral rare et résistant incrusté ci et là et dans leur corps. Avec ses sept mètres de longueur et ses 400kg, ce reptile est très très lent, mais s'il vous attrape dans son étreinte, gare à vous ! Il est recherché parce qu'il peut parfois laisser tomber une pierre précieuse appelée onyx sur son passage.
Statistiques de base : Vitalité : 3900 ; Vitesse : 100 ; Dégâts : 300
Capacités spéciales ? Étreinte : Si le Serpent d'Onyx n'est pas mort durant les trois premiers tours, son attaque passe à 900 et sa vitesse passe à 300.
Butin ? x2 Onyx + x5 points spelunciens



Twistrar
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Famille : spectres/morts-vivants
Description : Les Twistrars sont des morts vivants qui paralysent leurs ennemis avec un cri strident. De plus, leur peau caoutchouteuse leur confèrent une grande résistance face à toutes sortes d'attaques.
Statistiques de base : Vitalité : 4000 ; Vitesse : 80 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? Cri Trans-mental : Paralyse tout le monde pendant un tour au bout de 3 tours et fait 300 de dégâts à tout le monde
Butin ? /



Chasseur de vampire
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Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Souvent en groupe, les chasseurs de vampire mènent des expéditions plus ou moins régulières dans le massif ouest de Spelunca afin d'éradiquer la "vermine" comme ils les appellent. Ils s'attaquent surtout aux vampires de basse manufacture, telles que les goules. Ils en revendent ensuite les composants au marché noir, quand ils ne viennent pas suite à une mission envoyée par un village alentour ciblant les habitants de Spelunca.
Statistiques de base : Vitalité : 3000 ; Vitesse : 550 ; Dégâts : 900
Capacités spéciales ? Pieu : Les vampires voient leurs stats réduites de 10% en début de combat.
Armure légère : La vitesse est augmentée de 25% en début de combat.
Butin ? x1 fiole de lumière + x10 points spelunciens



Chasseur de lycan
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Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Souvent en groupe, les chasseurs de loups-garous mènent des expéditions plus ou moins régulières dans le massif est de Spelunca afin d'éradiquer la "bête" comme ils les appellent. Ils s'attaquent surtout aux lycans de basse manufacture, telles que les errants, ou bien même des loups. Ils en revendent ensuite les composants au marché noir, quand ils ne viennent pas suite à une mission envoyée par un village alentour ciblant les habitants de Spelunca.
Statistiques de base : Vitalité : 3000 ; Vitesse : 750 ; Dégâts : 700
Capacités spéciales ? Chaîne d'argent : Les thérianthropes voient leurs stats réduites de 10% en début de combat.
Armure légère : La vitesse est augmentée de 25% en début de combat.
Butin ? x1 fiole d'obscurité + x10 points spelunciens



Kyton
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Famille : Abomination
Description : La Kyton est une grande femme d'environs 2 mètres et possède une peau bleue recouverte de cicatrices. Elle porte des chaines qui recouvre quasiment tout son corps et se bats avec des lames et des crochets au bouts de certaines chaines. Les légendes racontent qu'elle serait gardienne d'un trésor inestimable.
Statistiques de base : Vitalité : 4500 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales ? Saignements : La personne touchée perd 50 points de vie / tour (cumulable 3 fois (150 pts de vie/tour))
Butin ? ??? + x10 points spelunciens




 Chimère technophile
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Famille : Abominations/Technophiles
Description : Une chimère, pourquoi pas : un animal avec une tête de lion, de serpent, et de chèvre, ainsi que des ailes. Mais la chose devient beaucoup plus terrifiante lorsque l'on y ajoute de l'énergie bleue, de la foudre, et une exo-armure... La chimère technophile aurait été fabriquée par un inventeur nain un peu fou.. On ne sait pas quand il a pu venir sur Wystéria, ni comment cette créature a été créée.. Mais elle est bien là, d'une férocité hors nome, et d'une résistance qui dépasse l'entendement. Si vous voulez la défier, vous aurez besoin de courage, ainsi que d'une très bonne équipe d'aventuriers.Ne peut apparaître qu'une fois par RP
Statistiques de base : Vitalité : 8000 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 550
Capacités spéciales : Apparition de mini-golem : Chaque tour, un Mini-golem (500 de vitalité, 500 de vitesse, 500 dégâts) est invoqué.
Armure en adamantium : Tous les 3 tours, les dégâts subis sont réduits de 75%.
Énergie bleue foudroyante : Mélangez de l'énergie bleue et de la foudre, et vous obtiendrez une vitesse foudroyante ! La vitesse de la Chimère technophile est augmentée de 300 par tour. De plus, elle n'est pas paralysable.
Butin : 1 gemme technophile



Öl König
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Famille : Abomination / Dragon
Description : Öl König est une gigantesque abomination faite de magie résiduelle. Cette magie, peu à peu transformée en huile noire et inflammable, recouvre totalement l'abomination. La légende raconte que l'âme d'un sinistre Dragon serait la cause du Öl König. Ce dragon aurait trahi les siens, faisant tomber cette race ancestrale à leur perte, ce qui explique leur rareté de nos jours.
Statistiques de base : Vitalité : 8000 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 250
Capacités spéciales ? Composition magique : -50% des dégâts physique reçu.
Étincelle : Fait exploser tous les joueurs qu'il a touché tous les 3 tours, infligeant 1000 de dégâts.
Glissade infernale : La vitesse du Öl König augmente de 150 par tour.
Butin ? x5 cristaux de roche + x2 onyx + x10 points spelunciens



Op'Boumpla, la dernière Maîtresse des Invocations 
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Famille : Humanoïdes [Classe magique]
Description : Cette jeune femme est la définition même de "méfiez-vous des apparences". En effet, du fond de sa grotte, elle possède un lien très fort avec son invocation, une créature de pierre possédant une étrange capacité. Leurs vies sont liées, l'un ne survit pas sans l'autre, bien qu'elle-même ne puisse pas être touchée par une quelconque attaque grâce à cela. Autre étrange particularité, elle semble ne posséder aucune force, physique comme magique, mais pourtant, parfois, c'est un véritable déferlement de puissance qu'elle peut produire. Les aventuriers doivent se méfier en l'approchant, car elle très farouche, et son protecteur n'hésite pas à attaquer à vue pour la protéger.
Statistiques de base : Vitalité : 100% ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 1
Capacités spéciales ? Mage : Utilise le dé - Mage. [Imblocable]
Combat souterrain : Les joueurs ne peuvent lancer qu'un dé contre Op'Boumpla ou son invocation, qu'importe leur vitesse ou les effets s'appliquant, en raison d'un tremblement de terre constant causée par elle. Les nains ne sont pas affectés par ceci, et pourront lancer plusieurs dés normalement. De plus, des pierres se détachent régulièrement de la paroi de la grotte, infligeant 10% de dégâts à tous les joueurs chaque tour. [Imblocable]
Déferlement de puissance : Tout les Coups Critiques infligés par Op'Boumpla sont augmentés de 2000%. [Imblocable]
Fracasser la roche : Seul le dé racial peut être utilisé, qu'importe la classe, les Djöllfulins pouvant toujours choisir lequel. Ils infligent toujours 50% de dégâts à l'invocation, même en cas de Coup Critiques. En revanche, s'ils sont équipés de cestes, de frondes, de tonfas, de fléaux d'armes, de massues, de marteaux, ou d'armes technophiles, ils infligeront alors 100% de dégâts. Les effets tels que celui du livre magique ne l'affecte pas. [Imblocable]
Maîtresse de la pierre : À chaque fois que l'invocation est vaincue, elle se divise en deux nouvelles identiques, possédant les mêmes statistiques et les mêmes capacités, leur nombre ne fait ainsi qu'augmenter. [Imblocable]
Lien de vie : Op'Boumpla ne peut pas subir de dégâts, aussi bien par des attaques que par de quelconques effets. En revanche, pour chaque invocation vaincue, sa vitalité diminue de 5%. [Imblocable]

Butin : x1 Fragment de sceau de la terre (Permet de créer le Sceau élémentaire en combinant le sceau de l'air, de l'eau, du feu et de la terre) + ??? + x10 points spelunciens



 Karkan
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Famille : Abominations
Description : Les Karkans sont les déchets résiduel de magie après les grandes batailles. Malgré leur grande taille, leur vitesse est impressionnante et leur composition magique les rends presque insensibles aux attaques physiques.
Statistiques de base : Vitalité : 9999 ; Dégâts : 1000 ; Vitesse : 1000
Capacités spéciales ? Composition magique : Les dégâts subis sont réduits de 50%.
Butin ? ???



Jenric, Avatar de Kernal
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Famille : Démons/Morts-vivants
Description : A l’origine, Jenric était le roi d’un ancien royaume aujourd’hui oublié. Certains racontent à ce sujet qu'il serait le vestige de la cité de Fata-Morgana. Son tourment débuta lors d’une bataille décisive dans les Terres Désolées où le souverain était en train de perdre. Pour sauver son peuple, celui-ci décida d’offrir son âme à Kernal, Démon Primordial des Morts, pour renverser la situation. Kernal se joua alors de lui : il lui offrit bel et bien la victoire qu’il attendait, mais en transformant toute son armée en morts-vivants. Il s’empara également de son corps, et le sang royal qui coulait dans ses veines permit à Kernal d’investir son corps comme jamais il n’aurait pu avec un quelconque autre hôte. Désormais roi d’un royaume déchu, Jenric est esclave de Kernal, et tue quiconque croise son chemin pour agrandir son armée déjà conséquente de zombies.

On raconte que Kernal serait également le créateur d'Orenfyr, démon du mont bruméen, et de la propriétaire de l'antre de la Liche...

Statistiques de base :  Vitalité : 20.000 ; Vitesse : 1500 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales ? Aura nécromantique : Chaque tour, et ce dès le premier tour, deux Undergraves + 1 Korbal se joignent au combat. [Imblocable]
Disciples envoûtés : A chaque fois que Jenric perd 1000 de vitalité, un zombie se joint au combat. [Imblocable]
Envoûtement mortuaire : De par leur nature, les Vampires frappent moitié moins fort quand ils attaquent Jenric.
Infestation : Si le joueur fait 2 EC dans un combat contre Jenric, il devient Infecté [Imblocable]
Aimant à magie : Si Jenric n’est pas mort avant le 5è tour de combat, il invoque un Karkan.
Butin ?  Un item légendaire aléatoire (équipement ou artefact) parmi la liste disponible + 20 points de faction


Maison hantée
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Famille : Esprits
Description : Il reste encore de vieilles demeures dans les terres désolées du sud, souvenirs d'un passé lointain où la région était encore peuplée par des tribus nomades. Abandonnée depuis bien longtemps, il n'est pas rare de trouver dans ces habitats d'anciens esprits emplis de regrets et d'amertume, s'accrochant à ces vieilles demeures avec une ténacité sans égal. Ces Poltergeists y ont, au fil des années, et au contact de la corruption ambiante, développé des pouvoirs impressionnants qui ne manqueront pas de surprendre les aventuriers assez courageux pour séjourner dans leur repaire.

Les Poltergeist sont toujours attachés aux maisons hantées, vous ne pouvez pas en rencontrer dans un autre contexte.

Statistiques de base
:  Vitalité : / ; Vitesse : / ; Dégâts : /
Capacités spéciales : C'est pas palpable! : La Maison hantée n'est vaincu que si vous lui survivez. [IMBLOCABLE]
Esprit taquin : Le Poltergeist frappe toujours en premier, surtout quand ses victimes se pensent le plus en sécurité. [IMBLOCABLE]
Sûrement pas grand chose : Les effets par tour avantageant les joueurs ne commencent qu'au tour 4. [IMBLOCABLE]
Dix heures cauchemardesques : L'effet dépend du tour : [IMBLOCABLE]
Effets/Tour:
Défaite cuisante : en cas de défaite, les joueurs devront réaliser un mini-donjon de deux semaines pour tenter de sortir de la maison. [Imblocable]
Butin : ??? + Un esprit protecteur



Dragon rouge ancestral
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Famille : Dragons
Description : Le Dragon rouge ancestral est lié à l'élément du feu. Forcément de sexe masculin, il réside aux alentours du Vulkar, endroit le plus chaud du territoire dùralassien. Immortel et d'une violence incomparable, ce dragon vole au-dessus du volcan depuis des millénaires. Il représente toute la force et la puissance du monde. On raconte que ceux qui sont capables de renvoyer cet être dans le monde des ténèbres auraient le droit à une seconde vie assurée auprès des dieux. Ayant le cœur pur, il est dit que le Dragon rouge ancestral s'attaque en priorité à ceux dont la rage intérieure bouillonne.
Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace... Pour rencontrer ce Dragon, vous devez d'abord avoir vaincu dans votre RP un boss/archi-boss de la zone où vous vous trouvez avant d'utiliser une potion de protection dragonnique afin d'attirer la créature à vous. La deuxième condition n'est pas nécessaire si vous utilisez l'objet Cri du dragon ou si votre équipe possède un membre de la Milice.
Statistiques de base : Vitalité : 30 000 ; Vitesse : 5000 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales :
  • Calme millénaire : Le Dragon rouge ancestral n'est pas affecté par les malus de statistiques (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison), ni par les paralysies.

  • Puissance ancestrale : S'il y a 4 adversaires ou plus contre le Dragon rpuge ancestral (les compagnons comptent pour 0.5) alors ses statistiques sont doublées.

  • Protection dragonnique : Les dégâts subis sont réduits de 60% les deux premiers tours.

  • Sortilège : Tous les tours pairs, le Dragon rouge ancestral lance le dé mage pour attaquer.

  • Aura volcanique : L'aura ardente qui émane du Dragon rouge ancestral fait perdre 500 de vitalité/tour à la cible touchée pour la première fois.

Butin : x1 Gemme draconnique rouge (prix de revente mini : 1250 pièces d'or) + 10 points de faction + équipement/artefact exotique aléatoire.



Dragon marron ancestral
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Famille : Dragons
Description : Le Dragon marron ancestral est lié à l'élément de la terre. Forcément de sexe féminin, il réside aux alentours des Terres désolées du sud, parce qu'il apprécie son accalmie. Immortel et d'une violence incomparable, ce dragon vole au-dessus des terres désolées depuis des millénaires. Il représente toute la force et la puissance du monde. On raconte que ceux qui sont capables de renvoyer cet être dans le monde des ténèbres auraient le droit à une seconde vie assurée auprès des dieux. Ayant le cœur dur, il est dit que le Dragon marron ancestral s'attaque en priorité à ceux semblant faibles.
Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace... Pour rencontrer ce Dragon, vous devez d'abord avoir vaincu dans votre RP un boss/archi-boss de la zone où vous vous trouvez avant d'utiliser une potion de protection dragonnique afin d'attirer la créature à vous. La deuxième condition n'est pas nécessaire si vous utilisez l'objet Cri du dragon ou si votre équipe possède un membre de la  Congrégation de l'Ombre.
Statistiques de base : Vitalité : 30 000 ; Vitesse : 5000 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales :
  • Calme millénaire : Le Dragon marron ancestral n'est pas affecté par les malus de statistiques (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison), ni par les paralysies.

  • Puissance ancestrale : S'il y a 4 adversaires ou plus contre le Dragon marron ancestral (les compagnons comptent pour 0.5) alors ses statistiques sont doublées.

  • Protection dragonnique : Les dégâts subis sont réduits de 60% les deux premiers tours.

  • Sortilège : Tous les tours pairs, le Dragon marron ancestral lance le dé mage pour attaquer.

  • Aura de la terre : L'aura de la terre qui émane du Dragon marron ancestral lui fait gagner 170 par statistique/tour.

Butin : x1 Gemme draconnique marron (prix de revente mini : 1250 pièces d'or) + 10 points de faction + équipement/artefact exotique aléatoire.


Dernière édition par Le Livre le Dim 22 Juin 2014 - 15:12, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Bestiaire de Dùralas    Bestiaire de Dùralas  EmptyLun 9 Juin 2014 - 17:15
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Sable

Dartique du desert
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Famille : Insecte
Description : Contrairement à leur cousin des marais, les dartiques du désert sont plus résistant mais un peu moins agressifs. Mais leur piqûre est beaucoup plus dangereuse et douloureuse. Il se déplace souvent par groupe de deux ou trois, et peuvent attaquer n'importe quoi qui possède du sang.
Statistiques de base : Vitalité : 100 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? Drain de vie : regagne 80 PV a chaque fois que le monstre touche.
Butin ? /



Fennec
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Famille : canidés
Description : Ces petits renards du désert arpentent les alentours de Stellaraë dans l'espoir de trouver de la nourriture laissée sur le bas côté de la route par les voyageurs. Ils ne sont pas de nature agressive, mais ils sont très craintifs.
Statistiques de base : Vitalité : 150 ; Vitesse : 85 ; Dégâts : 25
Capacités spéciales ? /
Butin ? /



Bébé crabe géant
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Famille : crustacés
Description : Les crabes géants sont rares dans la région, certes. Mais des bébés crabes géants, eux, ils pullulent à la recherche de nourriture ! Ils ne sont pas très dangereux, mais leur carapace est extrêmement solide.
Statistiques de base : Vitalité : 200 ; Vitesse : 35 ; Dégâts : 45
Capacités spéciales ? /
Butin ? /



Requin des sables
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Famille : Requins
Description : Les requins des sables se déplacent souvent en groupe de trois ou quatre pour mieux piéger leurs proies. Ils se nourrissent essentiellement de buffles et de fennecs mais un groupe affamé peut facilement s'attaquer à un homme s'il en a l'occasion. De loin, ils sont facilement reconnaissables par leurs ailerons qui dépassent du sable.
Statistiques de base : Vitalité : 400 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 80
Capacités spéciales ? /
Butin ? 3 tas de sable soyeux



Cheval lapis-lazuli
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Famille : équidés
Description : Les chevaux lapis-lazulis sont connus pour être de la même couleur que cette pierre bleu électrique qu'est le lapis-lazuli. On dit que ceux qui arrivent à en dompter peuvent acquérir un trésor inestimable... Encore faut-il en croiser un.
Statistiques de base : Vitalité : 400 ; Vitesse : 150 ; Dégâts : 150
Capacités spéciales ? /
Butin ? 1 lapis-lazuli



Cobra géant
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Famille : reptiles
Description : Le cobra géant. Certains les considèrent comme le roi des serpents (si on excepte le basilic). Ce serpent est très rapide. Et très venimeux également. On le trouve dans les endroits arides. Il peut faire jusqu'à 10 mètres de long avec sa queue. On le recherche pour sa collerette.
Statistiques de base : Vitalité : 425 ; Vitesse : 450 ; Dégâts : 150
Capacités spéciales ? Poison : L'adversaire touché perd 50 de vie/tour
Butin ? 1 collerette de cobra



Guerrier des tombes
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Famille : Morts-vivants
Description : Ces guerriers des tombes sont les reflets d'une ancienne société qui aurait vécu dans le désert d'Harena il y a plusieurs milliers d'années. On dit que certains auraient érigé des pyramides...
Statistiques de base : Vitalté : 500 ; Vitesse : 350 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? /
Butin ? /



Lion géant
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Famille : félins
Description : Les lions géants sont considérés par certains comme des créatures mystiques tant par leur rareté que par leur puissance. Faisant quasiment 2 mètres au garrot, ces félins sont sans aucuns doutes les plus grands félins qui foulent les terres de Dùralas... Ou du moins, ils sont au moins les plus grands dans le désert de Harena (on ne compte pas les créatures hybrides). Vous aurez de la chance de rester en vie si vous en croisez un.
Statistiques de base : Vitalité : {2 vies} / Taux de vitalité : 75% ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 200 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Butin ? Peut être capturé pour en faire une monture (stats de la monture : 150 de vitalité, 50 de dégâts, 100 de vitesse)



Felicoon
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Famille : Félin
Description : Les Felicoons sont des petite bêtes poilues, entre le chat et le Rakshasa. Ils vivent souvent en petites tribus et s'amusent à voler divers objets et accessoires des aventuriers qui passent par là. Ils tendent des embuscades et attaque avec une vitesse déconcertante. Ils font souvent la taille d'un enfant de 4-6 ans.
Statistiques de base : Vitalité : 600 ; Vitesse : 700 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales ? Larcin : Vole 20% des pièces d'or du joueur KO
Petite boule de poils : Tous les 3 tours, les joueurs tombent sous le charme des Felicoon, ce qui les empêche d'attaquer.
Butin ? 1 dague de novice OU 1 coiffe feuillue OU 1 Lasso de base



Ver des sables
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Famille : Lombric
Description : Le ver des sables est un énorme monstre jaune armé d'une rangé de dents acérées. Il passe son temps à creuser dans le sable pour trouver de quoi manger, comme des serpents, des insectes ou des hommes.
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales ? /
Butin ? /



Scorpion aride
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Famille : arthropodes
Description : Le scorpion aride est souvent camouflé dans le sable en attendant qu'une proie tombe entre ses énormes pinces. Les victimes de cette abomination ne s'en sortent jamais vivants. Parfois, on peut voir un ver des sables affronter un scorpion aride.
Statistiques de base : Vitalité : 1800 ; Vitesse : 760 ; Dégâts : 460
Capacités spéciales ? Poison : L'adversaire touché perd 460 de vitalité/tour
Butin ? /



Crabe géant
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Famille : crustacés
Description : Une fois arrivés à taille adulte, les crabes géants mesurent plusieurs mètres de haut. Ils sont puissants, dangereux, mais très maladroits, parce que leurs pattes n'arrivent pas à soutenir correctement le reste de leur corps. Un conseil donc, si vous en croisez un : visez les pattes !
Statistiques de base : Vitalité : 1000 ; Vitesse : 175 ; Dégâts : 225
Capacités spéciales ? Pince-masse : tous les trois tours, le joueur touché perd 675 de dégâts.
Butin ? x5 cristaux de roche



Lézardiamant
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Famille : Reptile
Description : Les Lézardiamant sont de petits reptiles extrêmement rare qui se cache souvent sous terre ou sous des racines. Ils sont très peureux mais attaquent quand même en crachant un acide très puissant. Ils sont rapides, résistant et peuvent se cacher très vite.
Statistiques de base : Vitalité : 1000 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 300
Capacités spéciales ? Fuite : au bout de 3 tours, le monstre fuit le combat.
Butin ? x3 minerais de diamant + x3 cristaux de roche



Esprit tourmenté
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Famille : Spectres/morts-vivants
Description : Si les terres ancestrales ont une réputation si mystérieuse c’est qu’elle sont le refuge de milliers d’esprits. De nombreuses entités viennent terminer leur vie dans cet endroit sacré où se côtoient des cimetières pour animaux et de petits mausolés tribaux. La légende raconte que la plupart des âmes y étant présente sont en fait celles du peuple de l’ancien royaume de la savane, aujourd’hui disparu pour d’occultes raisons.
Statistiques de base : Vitalité : 1000 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales ? Intangibilité : L’esprit tourmenté résiste aux dégâts physiques. De ce fait, seuls les coups critiques peuvent les toucher. Les classes magiques et spéciales ne sont pas affectés par ce malus.
Butin ? x1 fiole d'ombre



Élémentaire de sable
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Famille : humanoïdes - objets magiques [Classe magique]
Description : Les élémentaires de sable sont des ammomanciens (personnes contrôlant le sable) qui ont, en tentant un tour de magie trop puissant, été transformés en des êtres constitués de sable. Ils se présentent sous la forme d'une forme humaine et sableuse (littéralement parlant). Comme quoi, la magie ne fait pas que du bien !
Statistiques de base : Vitalité : 1000 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 750
Capacités spéciales ? Armure de sable : tous les dégâts subis sont réduits de 50%
Butin ? 1 fiole de sable élémentaire



Manticore
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Famille : hybrides
Description : Un corps de lion, une queue de scorpion, des ailes de dragon, voilà comment on pourrait définir la manticore. Cette créature, au venin particulièrement puissant, et sans nul doute l'une des créatures les plus effrayantes qui peuplent les contrées dùralassiennes. En effet, des cadavres de lions géants sont laissés par les manticores dans quelques coins reculés du désert d'Harena, et on ose à peine imaginer ce qu'ils ont pu subir. Méfiance donc si vous croisez cette créature. Pour les guerriers aguerris.
Statistiques de base : Vitalité : {4 vies} / Taux d'apprivoisement : 45% ; Vitesse : 1200 ; Dégâts : 450 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Dard venimeux : La personne touchée perd 30 points de vie/tour.
Butin ? Peut être capturé pour en faire une monture (stats de la monture : 350 de vitalité, 150 de dégâts, 300 de vitesse)
Si vous la combattez à plusieurs : un dard de manticore



Basilic
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Famille : hybrides
Description : Il vous paraît bien mignon ce petit coq avec des ailes de dragon et une queue de lézard, n'est-ce pas ? Il le sera moins lorsqu'il vous aura figé de son regard et qu'il vous dévorera tranquillement ! Cette créature est extrêmement puissante, et elle prouve qu'il n'y a pas que la taille qui compte.
Statistiques de base : Vitalité : {4 vies} / Taux d'apprivoisement : 45% ; Vitesse : 1200 ; Dégâts : 450 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Dard venimeux : La personne touchée perd 30 points de vie/tour.
Butin ? Peut être capturé pour en faire un familier (stats du familier : 350 de vitalité, 150 de dégâts, 300 de vitesse)



Crocodile
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Famille : reptiles
Description : Plus de sept mètres de longueur pour quelques quintaux, que demander de plus ? Ce gros lézard aime se dorer les écailles sur la plage et en ouvrant la gueule. Ils peuvent y rester des heures. Attention toutefois : si vous les approchez de trop près, vous attenterez de votre vie.
Statistiques de base : Vitalité : 1600 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 700
Capacités spéciales ? /
Butin ? 1 écaille de crocodile.



Alligator
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Famille : Reptiles
Description : Plus de sept mètres de longueur pour quelques quintaux, que demander de plus ? Ce gros lézard aime se dorer les écailles sur la plage et en ouvrant la gueule. Ils peuvent y rester des heures. Attention toutefois : si vous les approchez de trop près, vous attenterez de votre vie.
Statistiques de base : Vitalité : 1800 ; Vitesse : 550 ; Dégâts : 750
Capacités spéciales ? Mâchoire écrasante : La cible perd 150 de vitalité/tour (cumulable à chaque Coup Réussi).
Butin ? 1 écaille de crocodile et 1 dent de crocodile.



Paigligator
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Famille : Hybrides
Description : Très récemment confirmé comme non-éteint, et longtemps relayé au statut de légende farfelue, le Paigligator est une créature d'une rareté extrême qui passe le plus clair de son temps niché dans les corniches des falaises cernant la Mer Van Hallen. Avec son aspect à la frontière entre l'aigle, le pélican et le crocodile, ce volatile ne sort des nids qu'il dérobe aux autres créatures volantes que pour chasser. Omnivore, le Paigligator est particulièrement bon chasseur et vorace si bien qu'il peut aisément manger jusqu'à deux fois son poids par jour. En dépit du manque de données sur cet animal hors-du-commun, on estime leur taille adulte à deux mètres d'envergure pour plus d'une cinquantaine de kilos. Prudence, jeunes chasseurs, un crocodile volant à la gueule géante n'est jamais un combat aisé.
Statistiques de base : Vitalité : 2000 ; Vitesse : 650 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales ? Croco-Kweh-Kweh : Si le Paigligator doit mourir, il lui reste en réalité 1 point de vitalité, et ce jusqu'au début du tour suivant. [Imblocable]
Pélibération de la pioupioussance : Lorsque sa vitalité descend en dessous de 50% (1000), ses dégâts et sa vitesse sont doublés.
Butin ? 1 plume d'aigle + 1 serre d'aigle + 1 écaille de crocodile + 1 dent de crocodile



Ratcroc
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Famille : reptiles
Description : Le ratcroc est un animal préhistorique. Cousin (éloigné ?) du crocodile, il ressemble à un crocodile, niveau poids, comme niveau longueur, mais il est plus haut. En effet, le ratcroc se déplace sur 4 longues pattes de 80cm à 1 mètre.
Statistiques de base : Vitalité : 1800 ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 900
Capacités spéciales ? /
Butin ? /



Hydre
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Famille : Abomination
Description : Les hydres sont de sinistres monstres possédant plusieurs têtes régénératrices. Ils sont très dangereux, mais aussi très rares. On raconte que leur sang pourrait guérir les plaies les plus graves, voire même les membres fraîchement amputés.
Statistiques de base : Vitalité : 4200 ; Vitesse : 1200 ; Dégâts : 1600
Capacités spéciales ? Quand y'en a plus.. : chaque tour, le monstre regagne 500 PV.
Poison : deux joueurs touchés au hasard (pas forcément celui contaminé) sont empoisonnés et perdent 300 de vitalité/tour
Butin ? x1 coeur d'hydre



Golem totémique
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Famille : Golems
Description : Les golems totémiques sont une curiosité des terres ancestrales. La légende raconte qu’ils auraient été sculptés puis animés par le premier roi de la savane, il y a des milliers d’années, afin d’être offert aux dieux pour les remercier d’avoir accordé à son peuple une terre où vivre et prospérer. Aujourd’hui oubliés de tous, ces golems errent à travers le territoire dans de lentes processions, suivant aveuglément les vents de magie le balayant. Au combat, les golems totémiques canalisent les puissances terrestres pour invoquer des totems aux effets multiples.
Statistiques de base : Vitalité : 4000 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 750
Capacités spéciales ? Appel totémique : Invoque un totem aléatoire par tour (le pouvoir de l'ensorceleur ne bloque qu'une seule invocation, ou deux avec la spécialisation).
Totem curatif : 300 de vie ; 0 de dégâts ;  200 de vitesse. Soigne 400 points de vie par tour à toute l’équipe.
Totem enragé : 300 de vie ; 500 de dégâts ; 500 de vitesse
Totem exaltant : 300 de vie ; 0 de dégâts ; 200 de vitesse. Donne 200 points de dégâts supplémentaire par tour à toute l’équipe.
Totem provocateur : 500 de vie ; 0 de dégâts ; 200 de vitesse. Tant qu’il est en vie, le totem provocateur est le seul opposant ciblable par ses adversaires.
Butin ? x3 essences sylvestres



Voltigeur des dunes
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Famille : Cnidaires
Description : Le Voltigeur des Dunes est une créature mesurant dans les deux mètres de hauteur et ayant de longs tentacules d’a minima un mètre de longueur. Ce monstre du désert est caractérisé par une tête imposante, un tronc fin et rigide et enfin une dizaine de tentacules qui lui permettent de se maintenir dans les airs et de se déplacer avec aisance et célérité. Le Voltigeur des Dunes se cache souvent dans les dunes de sable attendant patiemment que sa proie se montre pour lui tomber dessus. Il l’attrape et la paralyse avec ses tentacules empoisonnés et finit par la dévorer sur place. Ses multiples yeux lui permettent de voir tout autour de lui.
Statistiques de base : Vitalité : 3000 ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? Venin paralysant : Le joueur touché est paralysé pendant un tour (renouvelable tous les 2 tours sur la même personne)
Yeux d’Argos : Les nombreux yeux du Voltigeur lui permettent d’être au courant du moindre fait et geste de ses adversaires. C’est pour cette raison que le Voltigeur attaquera toujours en premier quelle que soit la vitesse des deux groupes. De plus, les coups critiques à son égard sont réduits de 10%.
Butin ? x1 Dent de Voltigeur (Vous pouvez créer une arme semi-légendaire à partir de cette dent, en la combinant à une Dent de Guivre, et une Dent de Mégalodon)
+ x1 Poison de Voltigeur {Relique} : annule un bonus du Dova'Örss.



Golem gardien
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Famille : Golems
Description : Golems utilisés en arène, certains d’entre eux furent relâchés dans le désert, jugés trop faibles ou inaptes au combat en arène car trop violents et sanguinaires. Ceux en arène sont plus rapides et efficaces, mais ceux qui furent libérés n’en sont pas moins dangereux. Facilement repérables par leur armure luisant au soleil, ils cherchent généralement des grottes ou des abris dans le désert la nuit et cherche d’autre golems comme eux pour se battre l’un contre l’autre le jour, cherchant à savoir lequel des deux sera le plus fort. Ayant perdu toute utilité en arène, ils ne manqueront pas de vous provoquer en duel et ainsi prouver que leur existence a un sens.
Statistiques de base : Vitalité : 5000 ; Vitesse : 1200 ; Dégâts : 2000
Capacités spéciales ? Armure de pierre : Les dégâts subis sont réduits de 20%.
Colère noire : Si le golem gardien voit sa vitalité descendre en dessous de 33% et qu'il n'est pas mort, sa vitesse et ses dégâts augmentent de 33% pour toute la durée du combat (non-cumulable).
Butin ? x1 Kappa No Kumi (350 de vitalité ; la première attaque réussie sur vous est renvoyée à 25% à sa source. Non cumulable.) OU 20 minerais de diamant



Golem de cristal sanglant
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Famille : Golems
Description : Constitué essentiellement de cristal sanguin, il est presque impossible d’effriter sa cuirasse tellement celle-ci est solide et résistante. S’attaquant à tout ce qu’il voit, ce golem est extrêmement dangereux. Les rumeurs disent que la teinture de ses cristaux provient du sang des aventuriers qui pensaient pouvoir le vaincre et récolter les précieuses gemmes constituant son corps. Il existe des légendes naines racontant tout un tas de choses à son sujet et notamment sur son cristal, conférant des propriétés uniques pour la conception d’arme et d’armure. Il est dit également que c’est à partir de ces cristaux qu’ont été créées un bon nombre d’armes légendaires comme Excalibur.
Statistiques de base : Vitalité : 6500 ; Vitesse : 700 ; Dégâts : 1500
Capacités spéciales ? Armure cristalline : Le golem de cristal sanglant régénère 15 % de sa vitalité/tour
Fureur sanguine : Si le Golem de cristal sanglant est touché par un un coup critique, alors sa prochaine attaque sera augmenté de 50%.
Intimidation :  Son imposante carrure déstabilise les adversaires et leur fait perdre 10 % à toutes leurs statistiques
Butin ? ??? + x10 cristaux de roche



Eb'Nobiarre, le dernier Maître des Mutins
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Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Eb'Nobiarre, un nom bien connu de la piraterie, célèbre parce qu'il est le dernier à avoir mené une mutinerie contre sa propre faction maritime. Avec son navire et son équipage, il a semé la discorde sur les mers et les océans, attaquant et pillant les bâtiments de leurs anciens camarades sans aucune vergogne. Actuellement, ils sont tellement pourchassés qu'ils sont dans l'obligation de rester non loin de la plage, sous peine de se faire couler aussitôt que sa barbe noire se ferait remarquer, et par toute la flotte du Capitaine des Pirates réunie. Ainsi, ils font une cible plus facile à attaquer, mais ne vous y trompez pas, sa réputation ne tient pas qu'à ses actes, mais aussi par ses bordées de canons, et par ses hommes assoiffés de sang.
Statistiques de base : Vitalité : 3500 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 1000
Capacités spéciales ? Humains : Tout l'équipage, sauf le navire, utilise le dé - Humain. [Imblocable]
Équipage complet : L'équipage d'Eb'Nobiarre se compose de lui-même, de son second (2000/500/500), du canonnier (1800/400/450), de 6 artilleurs (1000/0/0), de 3 gabiers au corps-à-corps (500/200/200), de 3 moucheurs à distance (500/150/300), et de 5 matelots (100/25/50). Son Navire (100% / ? / 3000) fait également partie du combat.[Imblocable]
Combat maritime : Si tout l'équipage d'Eb'Nobiarre est vaincu, comprenant ce dernier, le combat est gagné pour les joueurs, le navire ne pouvant plus être manœuvré. À l'inverse, si le navire est coulé, c'est une victoire également, l'équipage tombant à l'eau et servant de pâture aux monstres aquatiques. Les joueurs possédant la barque ont accès à un petit canon qu'ils peuvent utiliser à la place de leur attaque normale contre, et uniquement contre, le navire lui-même, lui infligeant 10% de dégâts s'ils touchent, les Coups Critiques comptant comme des Coups Réussis. C'est le seul moyen de lui faire des dégâts, sauf pour les abyssaux, qui peuvent toujours agir comme s'ils possédaient un canon. Seul le dé racial peut être utilisé lors de cette action, qu'importe la classe, les Djöllfulins pouvant toujours choisir lequel. [Imblocable]
Canons, feu ! : Tous les deux tours, en commençant par le premier, le navire tire une bordée sur le joueur ayant le plus de vitalité possédant la barque. [Imblocable]
Rechargement rapide : Tant que le Canonnier est en vie, le navire pourra tirer tous les tours. [Imblocable]
Perte d'artilleur : Pour chaque artilleur vaincu, le navire perd 500 dégâts. [Imblocable]
Un peu de nerf, tas de rongeurs d'os ! : Tant que le Second est en vie, l'équipage, sauf Eb'Nobiarre, ont le double de vitesse. [Imblocable]
Réparations : Si le navire a subi des dégâts, les matelots tenteront de le réparer au lieu d'attaquer, pour 5% de vitalité si Coup Réussi, pour 10% si Coup Critique. [Imblocable]
Grenaaaade ! : Chaque moucheur peut, à la place de leur attaque normale, lancer une fois chacun une grenade technophile, infligeant 200 dégâts à tous les joueurs si Coup Réussi ou Coup Critique. En cas d’Échec Critique, il s'infligerait ces mêmes dégâts à lui-même. [Imblocable]
Ceinture de pistolet : Quand Eb'Nobiarre descend à 1500 de vitalité, il dégaine ses pistolets, et peut à partir de ce moment attaquer deux joueurs en même temps. [Imblocable]


Butin : x1 Fragment de sceau de l'eau (Permet de créer le Sceau élémentaire en combinant le sceau de l'air, de l'eau, du feu et de la terre) + ???



Rejeton krakenoïde
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Famille : Abominations
Description : Depuis quelques temps, quelques rares habitants de la côte affirment avoir aperçu une énorme créature. Tout droit sortie d’un cauchemar, cette abomination mesurerait au moins trente mètre de hauteur, serait pourvue de plusieurs tentacules, d’une mâchoire aux crocs aiguisées, d’une multitude de bras griffues et d’autres choses encore qui ferait d’elle une créature capable des ravages les plus terribles ! Bien, personne n’a véritablement vérifier ces dires…Mais des théories circuleraient déjà sur un lien de parenté avec le Kraken. Balivernes, n’est-ce pas ? Quoiqu’il en soit, il serait étonnant de voir une telle engeance s’aventurer sur la plage…Que vient-elle chercher si loin des profondeurs ?
Statistiques de base : Vitalité : 8000 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales ? Carapace molluscoïde : Le rejeton krakenoïde est protégé par une carapace qui réduit 50% des dégâts subis. La carapace se brise et l’effet disparaît lorsque la vitalité atteint 2000. [Imblocable]
Démultiplication maléfique : Les bras et les tentacules deviennent de plus en plus nombreuses et dangereuses. La créature gagne 500 dégâts et de vitalité/tour.
Ravageur des abysses : Grâce à sa taille imposante, les dégâts du rejeton krakenoïde touchent tout le monde. [Imblocable]

Butin : 1 aileron maléfique + 1 pic de basilic abyssal + 1 crête épineuse + 1 perle



Chevalier Sépulcral
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Famille : Morts-vivants [Classe aventurière]
Description : Les peuples modernes semblent avoir oublié les peuples les plus anciens dont le Grand Royaume du désert. Ce peuple fit de grandes choses et était en possession d’une technologie très évoluée, mais ce fut ce qui causa sa perte. Il devint la première civilisation mort-vivante et fut un terrible fléau. Parmi ses monstruosités, on pouvait trouver les terribles Chevaliers sépulcraux ; des Nagas revenants de plus de 3 mètres de haut et 7 de longueur. Ils étaient terrifiants au combat, mais étaient surtout utilisés pour ébranler les défenses ennemies avant le passage de l’armée. Le fait que certains d’entre eux soient visibles dans le désert est une terrible nouvelle annonçant sûrement le retour prochain du Royaume d’Outre-Tombe.
Statistiques de base : Vitalité : 7700 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 1200
Capacités spéciales ? Naga : Utilise le dé - Naga. [Imblocable]
Affaiblissement de l'ennemi : Attaque toujours au début du tour. [Imblocable]
Sarisse : Le Cheval sépulcral attaque toujours 2x, quelque soit la vitesse, et 3x si l'ennemi visé a une vitesse trois fois inférieure à la sienne. [Imblocable]
Maître des sépultures : Si la vie du Chevalier sépulcral est supérieure ou égale à la somme des vitalités de tous ses ennemis humanoïdes (joueurs) alors ses dégâts sont augmentés de 50% (1800).
[Mode hardcore : Pour chaque joueur ayant le mode hardcore, un Guerrier des tombes (vitalité : 500 - dégâts : 500 - vitesse : 350) apparaît]
Butin ? ???



Oyaàra
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Famille : Humanoïdes [Classe magique]
Description : Si vous voyez une silhouette solitaire et portant un étrange couvre-chef et d’autres gris-gris dans la Red Sun Belt, c’est probablement Oyaàra. Cette humaine, issue d’une tribu de nomade, a développé un don inné avec l’Immatériel. Elle a parcouru le monde afin d’étendre ses connaissances sur le monde physique, tout en cultivant ses aptitudes sur le monde intangible. Revenue de ses longs voyages, du Maître des compétences au Grand Nord en passant par les grandes capitales, on dit qu’elle aurait atteint la Transcendance ! Elle erre désormais ces lieux. Impossible de déterminer ce que cette étrange femme d’expérience recherche dans cet endroit si aride et pauvre…Peut-être simplement la retraite spirituelle ? Quoiqu’il en soit, Oyaàra est une personne capable de vous apprendre beaucoup de choses, tout comme tester vos limites !
Statistiques de base : Vitalité : 4500 ; Vitesse : 2000 ; Dégâts : 3000
Capacités spéciales ? Humain : Lance le dé-humain.
Animiste : Invoque 5 enveloppes énergétiques (530/280/380). Inciblable tant qu’une enveloppe est en vie. [Imblocable]
Lien spirituel : Oyaàra gagne 400/statistique en début de combat. Cela peut influer sur les stats des invocations.
Transcendance : Oyaàra dispose d'une aura exaltée de 1000 et ses enveloppes énergétiques de 500. Les dégâts d'Oyaàra et de ses enveloppes sont doublées s’ils s’en prennent à une cible disposant d’une aura encore active.
Restitution : Lorsqu’un joueur achève l’une des enveloppes énergétique, des particules spirituelles reviennent dans le corps d’Oyaàra avant d’être dissoutes complètement, ce qui lui redonne 10% de ses statistiques de base (avec le Lien spirituel).
Transfert astral : Tour les trois tours, en commençant par le T3, Oyaàra prend le contrôle du joueur le plus lent (invocations non-comprises). Pour vous échapper de ce contrôle, vous devez réussir un CR mais vous ne pouvez pas attaquer ensuite pour ce tour. Si vous faites un CC, Oyaàra se prend 50% des dégâts de votre attaque, même s'il lui reste des invocations. Si vous faites un EC, en revanche, votre esprit se plie à la volonté d’Oyaàra et vous abandonnez le combat, compté comme KO.

Butin : Butin aléatoire + Résidus de savoir (au choix : 150 points d’expériences OU 15 points par statistiques) + 40 âmes au lieu de 20 pour les animistes, seulement pour le premier combat.



Zqueul (Guetteur)
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Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Zqueul est un guetteur qui rôderait dans les terres désolées du sud, dans la Red Sun Belt, ou encore près du delta d'Hukutav. Arborant un masque à la tête de mort, il est particulièrement rapide et effrayant. On dit qu'il se meut dans l'ombre en attendant ses victimes, qu'il tue, puis qu'il leur soutire certaines informations en les fouillant. D'après les dires, son jeu est trouble, et il est difficile de savoir s'il possède des alliés ou s'il travaille seul.
Statistiques de base : Vitalité : 1555 ; Vitesse : 1555 ; Dégâts : 1555
Capacités spéciales ? Prévention: Lorsque le Guetteur fait un Échec Critique, la prochaine attaque subie est réduite de 50% (s'il fait deux Échecs Critiques en un jet les deux prochaines attaques subies seront donc réduites de 50%) sauf si l'adversaire fait un Coup Critique. Dans ce cas, tous les dégâts sont subis.
Poison : le joueur touché perd 150 de vitalité/tour.
Vampire : lance le dé - vampire
Butin ? 150 pièces d'or + un indice sur l'une des deux factions à laquelle il serait affilié.



Sin Knught (Guetteur)
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Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Sin Knught arbore une armure étrangement lourde pour un guetteur. Toutefois, cela n'entache en rien sa mobilité. Discret, ce guetteur aime se poser près d'un oasis afin de prendre un bain de soleil, en ne dévoilant toutefois jamais son visage. Certains racontent que de loin, du fait de sa couleur éclatante, on peut le (ou la) confondre avec un mirage.
Statistiques de base : Vitalité : 2000 ; Vitesse : 1500 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales ? Prévention: Lorsque le Guetteur fait un Échec Critique, la prochaine attaque subie est réduite de 50% (s'il fait deux Échecs Critiques en un jet les deux prochaines attaques subies seront donc réduites de 50%) sauf si l'adversaire fait un Coup Critique. Dans ce cas, tous les dégâts sont subis.
Elfe : lance le dé - elfe
Butin ? 10 points de faction OU 50 points d'expérience bonus (aléatoire)



Dragon jaune ancestral
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Famille : Dragons
Description : Le Dragon jaune ancestral est lié à l'élément du sable. Forcément de sexe féminin, il réside aux alentours de l'Oasis où il aime s'abreuver, au cœur du désert de Harena. Immortel et d'une violence incomparable, ce dragon vole au-dessus du désert d'Harena depuis des millénaires. Il représente toute la force et la puissance du monde. On raconte que ceux qui sont capables de renvoyer cet être dans le monde des ténèbres auraient le droit à une seconde vie assurée auprès des dieux. Ayant le cœur pur, il est dit que le Dragon jaune ancestral s'attaque en priorité à ceux qui ont de mauvaises intentions.
Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace... Pour rencontrer ce Dragon, vous devez d'abord avoir vaincu dans votre RP un boss/archi-boss de la zone où vous vous trouvez avant d'utiliser une potion de protection dragonnique afin d'attirer la créature à vous. La deuxième condition n'est pas nécessaire si vous utilisez l'objet Cri du dragon ou si votre équipe possède un membre des Gardiens.
Statistiques de base : Vitalité : 30 000 ; Vitesse : 5000 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales :
  • Calme millénaire : Le Dragon jaune ancestral n'est pas affecté par les malus de statistiques (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison), ni par les paralysies.

  • Puissance ancestrale : S'il y a 4 adversaires ou plus contre le Dragon jaune ancestral (les compagnons comptent pour 0.5) alors ses statistiques sont doublées.

  • Protection dragonnique : Les dégâts subis sont réduits de 60% les deux premiers tours.

  • Invocation : En début de combat, le Dragon jaune ancestral invoque un dragonnet jaune (3000/500/500) qui combat à ses côtés. Il ne peut être attaqué tant que ce dragonnet est en vie.

  • Aura sableuse : L'aura sableuse qui émane du Dragon jaune ancestral fait perdre 500 de dégâts/tour à la cible touchée pour la première fois.

Butin : x1 Gemme draconnique jaune (prix de revente mini : 1250 pièces d'or) + 10 points de faction + équipement/artefact exotique aléatoire.



Phénix jaune ancestral
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Famille : Phénix/Oiseaux
Description : Le Phénix jaune ancestral est lié à l'élément du sable. Forcément de sexe féminin, il erre dans la Baie de Rouge-Soleil, parce qu'il y apprécie la tranquillité. Lorsqu'il décède, le Phénix renaît de ses cendres et donne naissance à un nouvel oisillon de même nature qui vivra plusieurs siècles. Il représente toute la sagesse du monde, et a la capacité de s'agrandir ou de se rapetisser à sa guise. On raconte que seuls ceux ayant un destin particulier ont la possibilité de le rencontrer, parce que ces oiseaux légendaires préfèrent rester dissimuler.

Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace... Pour rencontrer ce Phénix, vous devez d'abord avoir vaincu dans votre RP un boss/archi-boss de la zone où vous vous trouvez avant d'utiliser une potion de dissimulation afin de le prendre par surprise. La deuxième condition n'est pas nécessaire si vous utilisez l'objet Cri du dragon ou si votre équipe possède un membre de la Congrégation de l'Ombre.
Statistiques de base : Vitalité : 27 500 ; Vitesse : 7500 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales :
  • Calme millénaire : Le Phénix jaune ancestral n'est pas affecté par les malus de statistiques (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison), ni par les paralysies.

  • Sagesse ancestrale : S'il y a 4 adversaires ou plus contre le Phénix jaune ancestral (les compagnons comptent pour 0.5) alors ses statistiques sont doublées.

  • Résurrection du Phénix : Si le phénix doit mourir il devient intouchable et il lui reste en réalité 1 point de vie jusqu'au début du prochain tour.

  • Invocation : En début de combat, le Phénix jaune ancestral invoque un phénixon jaune (2750/750/500) qui combat à ses côtés. Il ne peut être attaqué tant que ce dragonnet est en vie.

  • Aura sableuse : L'aura sableuse qui émane du Phénix jaune ancestral fait perdre 500 de dégâts/tour à la cible touchée pour la première fois.

Butin : x1 Gemme draconnique jaune (prix de revente mini : 1250 pièces d'or) + 10 points de faction + équipement/artefact exotique aléatoire.


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Famille : Bovidés
Description : Les antilopes sont les ruminants par excellence du désert et de la savane. Situés en bas de la chaîne alimentaire, ces herbivores mesurent entre 1m50 et 2m. Les antilopes peuvent atteindre des pointes de 100km, effectuer des bonds de 4 mètres de hauteur et de 15 mètres de longueur. Elles sont autrement réputées pour leurs cornes.
Statistiques de base : Vitalité : 150 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 50
Capacités spéciales ? /
Butin ? /



Guépard
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Famille : Félins
Description : Les guépards sont des animaux extrêmement rapides. Entre le chat et le léopard physiquement, ils peuvent atteindre la vitesse exorbitante de 110 km/h en quelques secondes, mais cette vélocité est compensée par une piètre endurance. Si vous voyez une nuage de sable parcourir la savane, c’est peut-être un guépard à la poursuite d’une antilope.
Statistiques de base : Vitalité : 300 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 100
Capacités spéciales ? Vitesse extrême : si la vitesse du guépard est 2x supérieure à celle de son adversaire il le tape à 200, même fonctionnement si elle est 3x supérieure (l'attaque montant à 300), et si elle est 4x supérieure (400).
Butin ? /



Zèbre
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Famille : Équidés
Description : Les zèbres sont les étalons de la savane. Plus petits que les chevaux, ils mesurent entre 1m20 et 1m60 au garrot, et entre 2m20 et 2m70 de longueur. Ils sont reconnaissables grâce à leur pelage atypique, qui se compose d’un manteau blanc sur lequel sont disposés des centaines de rayures noires, d’où l’adjectif “zébré”. Ces herbivores sont inoffensifs tant qu’on ne les embête pas, mais un coup de sabot peut très vite partir !
Statistiques de base : Vitalité : 330 ; Vitesse : 250 ; Dégâts : 80
Capacités spéciales ? /
Butin ? /



Buffle
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Famille : bovins
Description : Les buffles sont des grosses vaches qui vivent dans les milieux désertiques. Certaines tribus nomades, comme les orcs, en font un élevage pour avoir du lait, des vivres, etc. Il y a également des troupeaux sauvages qui se nourrissent des quelques herbes qui traînent dans le désert d'Harena.
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 100 ; Dégâts : 150
Capacités spéciales ? /
Butin ? /



Phacochère
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Famille : Porcs
Description : Cousins du sanglier, les phacochères se présentent comme des cochons à la peau et aux poils grisâtres, ainsi qu’avec une corpulence légèrement inférieure. Leurs défenses sont néanmoins plus imposantes afin de répondre aux menaces de la savane. On les retrouve généralement à se rouler dans la boue pour se protéger du soleil ou à chasser des insectes pour combler leur appétit démesuré.
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales ? Charge : La première attaque inflige 400 de dégâts.
Butin ? X1 cuir de sanglier, x1 défense de sanglier



Hyène
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Famille : Hyénidés
Description : Parfois confondues avec des lycaons ou des coyotes, les hyènes ressemblent à de gros molosses à la fourrure tachetée. Tout comme les vautours, ces animaux parcourent la savane à la recherche de carcasses à terminer. Intelligentes, elles savent se tenir à l’écart des grands félins, à l’image des lions ou des panthères.
Statistiques de base :  Vitalité : 500 ; Vitesse : 450 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? Appel charognard : Tous les trois tours, un nouvelle hyène rentre dans le combat.
Butin ? /



Vautour géant
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Famille : Oiseaux
Description : Les vautours géants vivent généralement dans les déserts et la savane. D’une envergure de pratiquement quatre mètres, ces charognards errent dans les airs et sur les cimes des baobabs à l’affût d’un cadavre à dépecer. S’ils ne sont pas très bons chasseurs, ils ont des serres capables de déchiqueter la viande, et des becs capables de la sectionner facilement. Ils sont importants parce qu’ils contribuent à l’écosystème des régions où ils résident.
Statistiques de base : Vitalité : {2 vies} / Taux d'apprivoisement : 60% ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 700 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Appel charognard : Tous les trois tours, un nouveau vautour géant rentre dans le combat.
Butin ? x1 plume d’aigle si combat OU Peut être capturé pour en faire une monture (stats de la monture : 200 de vitalité, 100 de dégâts, 200 de vitesse ; Férocité : les dégâts du joueur sont augmentés de 20% au premier tour)



Girafe
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Famille : Giraffidés
Description : Grâce à leurs longs cous, les girafes sont un peu les vigies de la savane. Pouvant atteindre la hauteur de 6 mètres pour les mâles et 5 pour les femelles, les girafes sont les plus grands mammifères (en termes de hauteur) de la savane. Elles ne sont pas hostiles, mais peuvent écraser par mégarde les petits êtres. La grandeur de leur cou leur serve essentiellement à ramasser les plus hautes feuilles dans les arbres.
Statistiques de base : Vitalité : 1100 ; Vitesse : 350 ; Dégâts : 250
Capacités spéciales ? /
Butin ? /



Panthère
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Famille : Félins
Description : Les panthères sont des prédatrices hors paires. Elles se tapissent généralement dans les fourrées, les herbes hautes ou près des coins d’eau en attendant patiemment qu’un gibier se présente à elles. Lorsque leurs crocs et leurs griffes viennent à bout d’un animal, les panthères ont pour habitude d’emporter leurs proies dans les arbres, afin que les charognards ne dévorent pas les carcasses. Il arrive, rarement, que des panthères aient un pelage très sombre, voire noirâtre, on les appelle alors les “panthères noires”.
Statistiques de base : Vitalité : {2 vies} / Taux d'apprivoisement : 60% ; Vitesse : 900 ; Dégâts : 600 (Statistiques fixes)
Capacités spéciales : Capture/Apprivoisement : si vous capturez/combattez normalement la créature alors utilisez la statistique "vitalité". Les vies descendent à chaque Coup réussi/Coup critique. Si vous apprivoisez la créature alors utilisez la statistique "taux d'apprivoisement". Le taux gagne 15% en cas de Coup réussi, 20% en cas de Coup Critique, et perd 10% en cas d'échec critique. Si le taux tombe à 0 alors la créature prend la fuite.
Approche furtive : La panthère est invisible le premier tour (capture ou apprivoisement) (cette capacité peut être annulée par un ensorceleur. De plus, la panthère peut être touchée si l'adversaire fait un coup critique).
Butin ? Peut être capturé pour en faire une monture (stats de la monture : 200 de vitalité, 100 de dégâts, 200 de vitesse ; Approche furtive : la vitesse du joueur est augmentée de 20% au premier tour)



Rhinocéros de Tzengah
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Famille : Rhinocéros
Description : Le rhinocéros de Tzengah est un herbivore réputé pour sa corne -dont la taille varie selon les individus- qui est fixée sur le bout de son nez. Cette proéminence lui permet de marquer l’écorce des arbres en la frottant de bas en haut, mais elle est aussi un excellent moyen de dissuasion et de défense à l’encontre des prédateurs de la savane. Le rhinocéros possède enfin une peau particulièrement solide.
Statistiques de base : Vitalité : 2000 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales ? /
Butin ? x1 corne de rhinocéros



Éléphant de Tzengah
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Famille : Pachydermes
Description : Comme dirait un célèbre philosophe : personne n’arrête un éléphant qui charge ! C’est un mammifère terrestre imposant, muni de grandes oreilles, d'une longue trompe, et de grandes défenses. Pacifique et exclusivement herbivore, pour ne pas dire frugivore, les éléphants n'attaqueront que s'ils se sentent menacés. Cependant, évitez de le mettre en colère : plusieurs tonnes vous fonçant dessus pourraient vous transformer en compote.
Statistiques de base : Vitalité : 2500 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 450
Capacités spéciales ? /
Butin ? x1 défense de pachyderme



Phénix indigo ancestral
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Famille : Phénix/Oiseaux
Description : Le Phénix indigo ancestral est lié à l'élément de la foudre. Forcément de sexe masculin, il erre aux alentours de la savane de Tzengah, où il déclenche parfois des orages s'il est courroucé par Kyndranocatl. Lorsqu'il décède, le Phénix renaît de ses cendres et donne naissance à un nouvel oisillon de même nature qui vivra plusieurs siècles. Il représente toute la sagesse du monde, et a la capacité de s'agrandir ou de se rapetisser à sa guise. On raconte que seuls ceux ayant un destin particulier ont la possibilité de le rencontrer, parce que ces oiseaux légendaires préfèrent rester dissimuler.

Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace... Pour rencontrer ce Phénix, vous devez d'abord avoir vaincu dans votre RP un boss/archi-boss de la zone où vous vous trouvez avant d'utiliser une potion de dissimulation afin de le prendre par surprise. La deuxième condition n'est pas nécessaire si vous utilisez l'objet Cri du dragon ou si votre équipe possède un membre des Gardiens.
Statistiques de base : Vitalité : 27 500 ; Vitesse : 7500 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales :
  • Calme millénaire : Le Phénix indigo ancestral n'est pas affecté par les malus de statistiques (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison), ni par les paralysies.

  • Sagesse ancestrale : S'il y a 4 adversaires ou plus contre le Phénix indigo ancestral (les compagnons comptent pour 0.5) alors ses statistiques sont doublées.

  • Résurrection du Phénix : Si le phénix doit mourir il devient intouchable et il lui reste en réalité 1 point de vie jusqu'au début du prochain tour.

  • Sortilège : Tous les tours pairs, le Phénix indigo ancestral lance le dé mage pour attaquer.

  • Aura foudroyante : L'aura foudroyante qui émane du Phénix indigo ancestral lui fait gagner 500 de vitesse/tour.

Butin : x1 Gemme draconnique indigo (prix de revente mini : 1250 pièces d'or) + 10 points de faction + équipement/artefact exotique aléatoire.


Dernière édition par Le Livre le Dim 11 Juin 2023 - 21:21, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Bestiaire de Dùralas    Bestiaire de Dùralas  EmptyDim 22 Juin 2014 - 14:09
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Bestiaire de Dùralas  226559ville
Ville

Pigeon
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Famille : Oiseaux
Description : Ces petits oiseaux à l’apparence fort déplaisante ne sont pas encore très répandus dans le continent. Pourtant, ils sont légion à Kastalinn. Ils se reproduisent comme des lapins et mangent toutes sortes de déchets qui traînent partout, certains provoquant leur mort. Malgré leur faible intellect et résistance, ils sont dotés d’extraordinaires réflexes (pour de telles bestioles) et d’une importante vivacité. Il ne sera pas aisé d’en venir à bout. Ou pas…
Statistiques de base : Vitalité : 10 ; Vitesse : 700 ; Dégâts : 1
Capacités spéciales : Introduction : il arrive que par mégarde, du fait de leur curiosité et qu'ils s'incrustent vraiment partout, un ou deux pigeons se retrouvent dans un combat. [Imblocable]
Butin : /



Citoyen éméché
Spoiler:
Famille : humanoïdes
Description : Habitant d'une cité ayant consommé trop d'alcool à la taverne, souvent agressif
Statistiques de base : Vitalité : 80 ; Vitesse : 60 ; Dégâts : 20
Capacités spéciales : /
Butin : /



Citoyen (PnJ)
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Famille : Humanoïdes
Description : Habitant d'une cité.
Statistiques de base : Vitalité : 100 ; Vitesse : 70 ; Dégâts : 25
Capacités spéciales : /
Butin : /



Paysan (PnJ)
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Famille : humanoïdes
Description : D'honnêtes paysans travaillant aux alentours des villes.
Statistiques de base : Vitalité : 100 ; Dégâts : 25 ; Vitesse : 70
Capacités spéciales : /
Butin : /



Rat géant
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Famille : Rongeurs
Description : Les rats géants peuplent les égouts et les fosses de beaucoup de villes. Transmetteur de la Peste
et d'autres maladies, une simple morsure se doit d'être obligatoirement traitée pour éviter une mort certaine dans les jours qui suivent.
Statistiques de base : Vitalité : 100 ; Vitesse : 120 ; Dégâts : 45
Capacités spéciales : /
Butin : /



Mouffette géante
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Famille : Rongeurs
Description : Ces créatures, d’origine petites, sont garnies d’une fourrure épaisse aux longs poils noirs et blancs. Elles émettent souvent des gaz particulièrement malodorants. Les mouffettes sont des rongeurs carnivores qui adorent grignoter par-ci, par-là, les morceaux de viande qui traînent. Les mouffettes géantes sont presque quatre fois plus grosses. Avec leur dos hérissé d’un pelage hirsute, elles imposent une certaine présence. C’est comme si elles avaient été enragées…
Statistiques de base : Vitalité : 150 ; Vitesse : 100 ; Dégâts : 55
Capacités spéciales : Gaz malodorant : Une fois par combat, la moufette géante peut lâcher une sécrétion liquide provoquant une émission de gaz malodorants. Les dégâts de ses ennemis sont réduits de 50% et ils reçoivent 25% de dégâts supplémentaires pendant un tour.
Butin : /



Domovoï
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Famille : Petit Peuple - Divinité
Description : Petit, poilu et barbu, le domovoï est un esprit protecteur du foyer et de la famille, aimant particulièrement trouver refuge derrière les fours des maisons. Dormeur le jour, il s’éveille à la tombée de la nuit pour manger et travailler (oui, il adore faire le ménage dans les chaumières du Nord). Le domovoï est un petit être habituellement bienveillant, chaleureux et amical. Attaché aux traditions, le domovoï aime que le foyer auquel il s’est attaché respecte les traditions nordiques et le respect des anciens.
Si un domovoï en venait à vous “étouffer”, ça ne serait pas dans le but de vous nuire, mais pour vous prévenir qu’un danger menace la maison ou la famille. Cependant, si vous ne tenez pas compte de ses avertissements, le petit être pourrait devenir violent et faire du vacarme en lançant des objets dans la maison.
Statistiques de base : Vitalité : 250 ; Vitesse : 60 ; Dégâts : 20
Capacités spéciales : /
Butin : /



Détrousseur
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Famille : humanoïdes [Classe furtive]
Description : Les "détrousseurs", comme les appellent les commerçants du coin. Ce sont des personnes qui, avec une matraque ou un gourdin, essayent de détrousser les passants qui s'aventureraient un peu trop tard dans les alentours d'Ishtar.
Statistiques de base : Vitalité : 300 ; Vitesse : 150 ; Dégâts : 65
Capacités spéciales : Pique-pocket : Si vous mourrez, vous perdez 25 pièces d'or.
Butin :  2 perles OU 3 morceaux de charbon OU 1 bourse de 5 pièces d'or (aléatoire)



Marchand suspect
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Famille : humanoïdes [Classe furtive]
Description : Certaines personnes essayent de vous vendre des objets zarbis, et si vous refusez, certains sont insistants, peut-être un peu trop d'ailleurs...
Statistiques de base : Vitalité : 350 ; Vitesse : 250 ; Dégâts : 85
Capacités spéciales : /
Butin : x1 sachet de sucre glace



Voleur
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Famille : Humanoïdes
Description : Ce voleur a fait un sale coup, il doit être blindé aux as. Mais vous l'avez vu, il ne laissera aucun témoin, méfiez-vous de lui !
Statistiques de base : Vitalité : 400 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 175
Capacités spéciales : Vol : Si vous perdez le combat, le voleur vous prendra 30 pièces d'or chacun.
Butin : 1 topaze OU 2 perles OU 4 morceaux de charbon OU 1 bourse de 10 pièces d'or (aléatoire)



Cambrioleur
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Famille : Humanoïdes
Description : Les cambrioleurs sont des maîtres dans l'art du vol...
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales : Vol : Si vous perdez le combat, le cambrioleur vous prendra 40 pièces d'or chacun.
Butin : 1 lapis-lazuli OU 6 perles OU 10 morceaux de charbon OU 1 bourse de 50 pièces d'or (aléatoire)



Gargouille
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Famille : Sortilèges
Description : Du haut des grands remparts renforcés de Kastalinn, des sculptures de roche veillent sur la ville à l’intérieur comme à l’extérieur. La plupart des gens pensent que les gargouilles ne sont que des effets visuels et architecturaux, mais il s’agit en réalité de puissants sortilèges animant les créatures de roche pour combattre ceux qui souhaitent porter atteinte à la cité.
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 150 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales : /
Butin : x3 Fragments de gemme (5 nécessaires pour former n’importe quelle gemme : Topaze, Lapis-lazuli, Opale, Émeraude, Rubis, Saphir) OU x1 Minerai d’adamantium



Tigre apprivoisé
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Famille : félins
Description : Le tigre, ou le roi de la jungle (à l'instar du lion qui domine la savane et le désert). Pouvant mesurer jusqu'à trois mètres de long et peser plus de 500kg, le tigre de Wystéria est plus gros qu'un ours commun. Ce sont les seuls félins qui sont capables de nager. Ils sont recherchés par les braconniers pour leur fourrure, qui symbolisent la puissance. Les tigres apprivoisés sont inoffensifs... Tant qu'on ne les agresse pas.
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 470 ; Dégâts : 525
Capacités spéciales : /
Butin : /



Wystérien (PNJ)
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Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Le gros de la population guilléenne, ils peuvent être de simples commerçants comme des guides ou encore des cueilleurs. Parfois faibles, parfois puissants, ils sont tout de même tous rompus à l'art de la survie, et sauront se défendre si vous venez leur chercher des noises. Sans vraiment être racistes, ils se méfient souvent des étrangers. La majeure partie de cette population se compose de Rakshasas, de Löwen, et de quelques humains.
Statistiques de base : Vitalité : 1500 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 450
Capacités spéciales : /
Butin : /



Chaman
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Famille : Humanoïdes [Classe magique]
Description : Souvent considérées comme les personnes les plus sages de leur tribu, les chamans viennent souvent à Guillaëd pour refaire leur réserve de plantes et prendre des nouvelles. S'attaquer à eux est déconseillé, car ils sont très respectés, même chez les tribus étrangères. Souvent âgés et d'apparence vénérable, leur apparente faiblesse physique est compensée par leur magie très puissante, qui les protège mieux qu'une simple armure pourrait le faire.
Statistiques de base : Vitalité : 2600 ; Vitesse: 700 ; Dégâts : 1335
Capacités spéciales : Thérianthrope : Attaque avec le dé - thérianthrope.
Chaman : Peut utiliser le dé - soin.
[Mode hardcore : un chaman attaqué est toujours accompagné d'une sentinelle]
Butin : x1 Céptrionix (346 de dégâts), v-68, +128 de vitalité ; coût d'achat : 760 pièces d'or). Ce butin est limité à un par personne et à un par RP. + 1 Herbe médicinale



Sentinelle d'Antharà (PNJ)
Image:
Familles : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : les sentinelles sont soi des guerriers de la tribu des Antharà (grande famille de Guillaëd), soit des explorateurs voulant leur prêter main forte. Ce sont des maîtres dans l'art de la survie et du combat. Les attaques de créatures sont d'ailleurs assez fréquentes et bien souvent maîtrisées grâce à leur nombre important. Certains peuvent être vus en ville pour surveiller ou tout simplement pendant leur pause. Si vous vous attaquez à eux, ça sera à vos risques et périls.
Statistiques de base : Vitalité : 3500 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 1250
Capacités spéciales : Thérianthrope :  utilise le dé - thérianthrope.
Butin : +5 points de faction



Milicien (PnJ)
Branche des Kastalinnois de souche:
Branche des Hommes du Nord:

Famille : Humanoïdes
Description : Les Miliciens de Kastalinn se divisent en deux régiments, les hommes du Nord qui sont forts et robustes, et les Kastalinnois, moins trapus mais aussi expérimentés au combat. Ils sont chargés de la surveillance de la ville et de ses environs.
Statistiques de base : Vitalité : 1350 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 900
Capacités spéciales : Utilise le Dé - Humain
Butin : +5 points politique si vous faites partie d'une faction ennemie.



Lieutenant de la Milice/Second du Jarl (PnJ)
Image:
Famille : Humanoïdes
Description : Les Lieutenants de la Milice/Seconds du Jarl sont les personnes juste en dessous du Capitaine de la Milice et du Jarl dans la hiérarchie. Expérimentés, ils n'hésitent pas à remettre en place quiconque qui défierait leur autorité.
Statistiques de base : Vitalité : 2815 ; Vitesse : 1200 ; Dégâts : 1875
Capacités spéciales : Utilise le Dé - Humain
Pour chaque joueur hardcore, un Milicien (PNJ) vient automatiquement épauler un Lieutenant/Second.
Tranquillité : Si vous gagnez contre un Lieutenant de la Milice/Second du Jarl, vous ne pourrez plus être dérangés par les Miliciens durant ce RP.
Butin : +15 points politique si vous faites partie d'une autre faction.



Guetteur de la garde Zephyr (PnJ)
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Famille : humanoïdes
Description : Les guetteurs de la Garde Zéphyr ont plusieurs fonctions : protéger la forêt, sa faune, sa flore, surveiller la ville d'Endorial afin que celle-ci soit prospère, mais aussi surveiller les alentours du château de Maenor, près de leur base secrète. Ils sont rapides, et masqués. Leur dicton : "Nous sommes Nature, nous sommes Zéphyr".
Statistiques de base : Vitalité : 900 ; Vitesse : 1200 ; Dégâts : 750
Capacités spéciales : Utilisé le Dé - Elfe
Butin : +5 points politique si vous faites partie d'une faction ennemie.



Élite zéphyrienne (PnJ)
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Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Les Élites zéphyriennes sont les personnes juste en dessous des Seigneurs Sylvestres dans la hiérarchie. Expérimentées, elles n'hésitent pas à remettre en place quiconque qui défieraient leur autorité.
Statistiques de base : Vitalité : 1800 ; Vitesse : 2400 ; Dégâts : 1500
Capacités spéciales : Utilise le Dé - Elfe
Épée elfique : +10% de vitesse (240) / tour.
Si vous êtes en mode Hardcore, un Guetteur de la Garde Zéphyr (PNJ) vient automatiquement épauler ce PNJ.
Tranquillité : Si vous gagnez contre une Élite zéphyrienne, vous ne pourrez plus être dérangés par la Garde Zéphyr durant ce RP.
Butin : +15 points politique si vous faites partie d'une autre faction.



Gardien (PnJ)
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Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Les Gardiens sont les personnes recrutées pour surveiller la ville de Stellaraë et ses alentours et, plus précisément, les gardiens sont aussi chargés de protéger le roi humain, d'où leur surnom de "gardes royaux".
Statistiques de base : Vitalité : 1150 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 750
Capacités spéciales : Utilise le Dé - Humain
Butin : +5 points politique si vous faites partie d'une faction ennemie.



Capitaine des Gardiens (PnJ)
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Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Les Capitaines de la Garde sont les personnes juste en dessous du Connétable dans la hiérarchie. Expérimentés, ils n'hésitent pas à remettre en place quiconque qui défieraient leur autorité ou celle du roi des Humains.
Statistiques de base : Vitalité : 2300 ; Vitesse : 1600 ; Dégâts : 1500
Capacités spéciales : Utilise le Dé - Humain
Épée royale : +200 dégâts/tour.
Si vous êtes en mode Hardcore, un Gardien (PNJ) vient automatiquement épauler ce PNJ.
Tranquillité : Si vous gagnez contre un Capitaine des Gardiens, vous ne pourrez plus être dérangés par la Garde durant ce RP.
Butin : +15 points politique si vous faites partie d'une autre faction.



Kazharien (PnJ)
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Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Souvent des nains, parfois des géants, rarement des humains, les kazhariens sont ceux qui sont chargés de surveiller la ville de BaldorHeim et les montagnes. Ils en connaissent les moindres recoins.
Statistiques de base : Vitalité : 1350 ; Vitesse : 550 ; Dégâts : 1050
Capacités spéciales : Utilise le Dé - Nain.
Butin : +5 points politique si vous faites partie d'une faction ennemie.



Brigadier (PnJ)
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Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Les Brigadiers sont les personnes juste en dessous de l'Impérator dans la hiérarchie. Expérimentés, ils n'hésitent pas à remettre en place quiconque qui défieraient leur autorité ou celle du roi des Nains.
Statistiques de base : Vitalité : 2700 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 2400
Capacités spéciales : Utilise le Dé - Nain
Si vous êtes en mode Hardcore, un Kazharien (PNJ) vient automatiquement épauler ce PNJ.
Tranquillité : Si vous gagnez contre un Brigadier, vous ne pourrez plus être dérangés par les Kazhariens durant ce RP.
Butin : +15 points politique si vous faites partie d'une autre faction.



Mercenaire de la Congrégation (PNJ)
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Famille : Humanoïdes
Description : Ces personnes sont des mercenaires recrutées par la Congrégation de l'Ombre pour assouvir leurs sombres desseins et surveiller leurs zones "acquises" (ou plutôt "obtenues par la force"), ils n'hésiteront pas à vous agresser.
Statistiques de base : Vitalité : 900 ; Vitesse : 1350 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales : Utilise le Dé - Vampire.
Butin : +5 points de faction en cas de victoire



Assassin d'élite (PnJ)
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Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Les Assassins d'élite sont les personnes juste en dessous de l'Ombre et de son bras droit dans la hiérarchie. Expérimentés, ils n'hésitent pas à exterminer ceux qui dressent sur leur chemin.
Statistiques de base : Vitalité : 1800 ; Vitesse : 2700 ; Dégâts : 1000
Capacités spéciales : Utilise le Dé - Vampire
Fiole de poison : L'ennemi touché perd 175 de vitalité/tour.
Si vous êtes en mode Hardcore, un Mercenaire de la Congrégation (PNJ) vient automatiquement épauler ce PNJ.
Tranquillité : Si vous gagnez contre un Assassin d'élite, vous ne pourrez plus être dérangés par la Congrégation de l'Ombre durant ce RP.
Butin : +15 points politique si vous faites partie d'une autre faction.



Pirate (saouls, ou pas) (PNJ)
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Famille : humanoïdes [Classe furtive]
Description : Les pirates rôdent dans Ishtar et ses environs pour agresser ceux qui les regardent de travers... Ou ceux qu'ils veulent détrousser... Ou les deux. Et puis quand ils ne sont pas sur la terre ferme, ils écument les mers et les océans à bord de leur vaisseau pirate.
Statistiques de base : Vitalité : 900 ; Vitesse : 1350 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales : Utilise le Dé - Humain
Butin : Une bourse de 30 pièces d'or en plus + 5 points de faction si vous venez d'une autre faction.



Bras droit du Capitaine pirate (PnJ)
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Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Les Bras droit du Capitaine pirate sont les personnes juste en dessous du Capitaine de la piraterie dans la hiérarchie. Expérimentés, ils sont tous à la tête de petits effectifs qui œuvrent pour la grande faction des pirates.
Statistiques de base : Vitalité : 1800 ; Vitesse : 2700 ; Dégâts : 1000
Capacités spéciales : Utilise le Dé - Humain
Sabre : +25% de vitalité (450) en cas de Coup Critique.
Si vous êtes en mode Hardcore, un Pirate (PNJ) vient automatiquement épauler ce PNJ.
Tranquillité : Si vous gagnez contre un Bras droit du Capitaine pirate, vous ne pourrez plus être dérangés par les Pirates durant ce RP.
Butin : +15 points politique si vous faites partie d'une autre faction.



Monkeïnathon
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Famille : Démons
Description : Dans les légendes guilléennes (de Guillaëd), il est raconté qu'un thérianthrope homme-singe, nommé Oupa, est devenu possédé par un Démon majeur, dont il a pris le nom, Monkeïnathon, après s'être aventuré dans une cavité secrète de la grotte Hirador. On raconte également que cette possession l'a rendu si puissant, qu'on l'a vu maintes fois détruire des trolls de Wystéria en quelques acrobaties. Légende forestière, il est dit qu'il rôde de temps à autres à Guillaëd et dans ses alentours durant les lunes de sang. Souvent assimilé à un spectre, Monkeïnathon est une figure emblématique sur Wystéria, et la preuve absolue, selon certains, que les démons existent bel et bien. Vous n'aimerez pas vous retrouvez face à lui un soir de lune de sang.  Ne peut apparaître qu'une fois par RP
Statistiques de base : Vitalité : 5500 ; Vitesse : 1750 ; Dégâts : 750
Capacités spéciales : Distorsion : Les effets magiques de bonus à stats sont inversés. En revanche, les compétences de priorité (attaque rapide, coup toujours réussi, etc) fonctionnent. Ainsi, voici ce qu'il se passe :
effets de Distorsion:
Aura malsaine : Si certaines personnes ont des dégâts supérieurs à 1000, ceux-là sont réduits de 500 pendant tout la durée du combat.
Aura préventive : Si la première capacité est annulée par un ensorceleur ou par un quelconque objet, alors le Monkeïnathon peut annuler 3 bonus de l'équipe adverse au début du combat. (3 en tout, et pas 3 par personne)
Butin : 1 gemme arlequine




Cultiste de Kernal
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Famille : Humanoïdes [Classe spéciale]
Description : Il arrive de temps à autres que vous fassiez la rencontre d'un moine à l'allure morbide dans les rues d'Ishtar. Si c'est le cas, prenez vos jambes à votre cou et fuyez : il s'agit d'un cultiste du démon Kernal !
Statistiques de base : Vitalité : 2200 ; Vitesse : 700 ; Dégâts : 1250
Capacités spéciales : Invocation : Invoque un Golem désossé (10 000/2000/5000) qui combat à ses côtés. Tant que le Golem n'est pas K.O, le Cultiste ne peut pas recevoir de dégâts. [Imblocable]
Butin : ??? + 15 points de faction.



Chimère endoréenne
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Famille : Hybrides
Description : les chimères sont issues d'une hybridation entre un lion, une chèvre et un serpent, le tout muni d'ailes de dragon. On ne connaît pas vraiment leur origine, mais on sait qu'elles sont rarissimes. En voir une porterait bonheur.. Mais de loin, seulement. Tous les 10 ans environ, une chimère débarque aux alentours d'Endorial, sans que l'on comprenne pourquoi.
Statistiques de base : Vitalité de la tête de Lion : 5000 / de chèvre : 5000 / de serpent : 5000 ; Vitesse : 1500 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales : Dodrio : Une attaque ne peut cibler qu'une tête à la fois. [Imblocable]
Tête de lion : A la fin de chaque tour, si la Tête de lion vit toujours, elle rugit. ses dégâts augmentent alors de 50% (1250).
Tête de chèvre : A la fin de chaque tour, si la Tête de chèvre est toujours, elle assomme un ennemi qui passe son prochain tour.
Tête de serpent : A la fin de chaque tour, si la Tête de serpent vit toujours, les adversaires perdent 15%/stats/tour.
Butin : ??? + 15 points de faction




RattKönig
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Famille : Abominations
Description : Les égouts de BaldorHeim sont parfois infestés d'immondices qui nécessitent un nettoyage conséquent. On y trouve par exemple des RattKönigs. Aussi appelés "Roi des rats", ces créatures sont en fait composées d'une dizaine de rats qui se sont assemblés afin de former un rat géant. Pestilence garantie.
Statistiques de base : Vitalité : 3333 ; Vitesse : 2222 ; Dégâts : 1111
Capacités spéciales : Roi des rats : Les dégâts subis sont réduits de 90%. [Imblocable]
Peste et collé-rat : Les ennemis perdent 20% de vitalité à la fin du T1, 30% à la fin du T2, 40% à la fin du T3, etc. Les joueurs ayant fait un CC durant le tour sont immunisés.
Maladie : Si le joueur fait 3 EC au cours du combat, il devient malade et tombe dans l'état Infecté.
Butin : ??? + 15 points de faction



Multi-élémentaire
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Famille : Humanoïdes [Classes magiques]
Description : Les multi-élémentaires sont à l'origine des mages qui ont perdu la raison et dont la magie a pris le dessus. Ils apparaissent de manière aléatoire afin de se nourrir de magie pure. Ils sont particulièrement présents à Kastalinn depuis qu'une puissante cryomancienne y séjourne...
Statistiques de base : Vitalité : 9800 ; Vitesse : 1750 ; Dégâts : 3000
Capacités spéciales : Pluie reconstituante : La vitalité augmente de 10% par tour.
Aérodynamisme : Tous les adversaires voient leur vitesse baisser de 33%.
Flamboiement : Les dégâts augmentent de 10% par tour.
Armure de terre : tous les dégâts subis sont réduits de 50%
Butin : ??? + 1 fiole élémentaire aléatoire + 15 points de faction



Gakar, le pilleur d'artefacts
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Famille : Humanoïdes [Classe magique]
Description : Gakar est un vizir venu d'une contrée voisine, un conspirateur qui tente depuis plusieurs années de s'emparer du trône humain. Il est souvent pourchassé, mais jamais attrapé. Il est également connu pour être un voleur d'artefacts, dont il tire ses pouvoirs.
Statistiques de base : Vitalité : 7200 ; Vitesse : (vitesse des joueurs + 1) ; Dégâts : 2350
Capacités spéciales : Humain : Lance le dé - Humain.
Guérisseur : Lance le dé - guérisseur.
Robe d'archi-vizir : Peut lancer une attaque supplémentaire.
Maîtrise divine : Si la vitesse du Guérisseur est 2x supérieure à la vitesse de l'ennemi (et non 3x), il peut lancer un dé d'attaque et un dé de soin sur les personnes de son choix.
Pierre de résurrection : Si au bout d'un tour quelconque le porteur de la Pierre de résurrection est censé être K.O, il lui reste un point de vie.
Cape d'invisibilité : Les 2 premiers tours d'un combat, le joueur est immunisé car invisible : un joueur le touche en faisant un CC, et les créatures doivent avoir 2x sa vitesse pour le toucher. Après les 2 tours, l'effet prend fin.
Lame du désert : Peut effectuer trois souhaits parmi les suivants, 1 par tour :
liste des souhaits:
Butin : ??? + 15 points de faction


Dernière édition par Le Livre le Dim 11 Juin 2023 - 21:07, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Bestiaire de Dùralas    Bestiaire de Dùralas  EmptyMar 11 Sep 2018 - 1:34
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Peuples agressifs
{Ces peuples s'attaquent aux étrangers, hormis de rares exceptions}



Monstruosités de Motch'Hollow


Le terrible Comte du Motch'Hollow se terre dans son château entouré de spectres et démons comme gardiens. Ils entrent en conflit avec tous ceux n'ayant pas juré allégeance au vampire démoniaque.

Spectre
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Famille : Mort-vivants / Spectres
Description : Les spectres ne sont pas matériels. La seule façon pour eux d'attaquer leurs victimes est de maitriser leur peur et de les affaiblir jusqu'à ce que leur cœur cesse de battre.
Statistiques de base : Vitalité : 50 ; Vitesse : / ; Dégâts : 100
Capacités spéciales : Le spectre attaque toujours en premier, peut importe la vitesse du héros.
Butin : /



Squelette
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Famille : Mort-vivants / Spectres
Description : Les squelettes sont des restes humains réanimés par la magie noire. Ils se battent souvent avec la dernière armes qu'ils avaient sur eux, ou n'importe quel objet qui peut servir à tuer.
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales : /
Butin : /



Succube
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Famille : Démons
Description : Les succubes sont des démons possédant des atouts de séduction qui feraient perdre la tête de n'importe quel homme. Elles servent le Comte du Motch'Hollow avec beaucoup d’obéissance et n'hésiteront pas à se battre férocement pour défendre leur maître.
Statistiques de base : Vitalité : 2400 ; Vitesse : 1050 ; Dégâts : 1650
Capacités spéciales : Envoûtement : Tous les personnages masculins voient leur vitesse et leur attaque baisser de 100 par tour.
Butin : /



Incube
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Famille : Démons
Description : Les incubes sont des démons possédant des atouts de séduction qui feraient perdre la tête de n'importe quelle femme. Ils servent le Comte du Motch'Hollow avec beaucoup d’obéissance et n'hésiteront pas à se battre férocement pour défendre leur maître.
Statistiques de base : Vitalité : 2400 ; Vitesse : 1050 ; Dégâts : 1650
Capacités spéciales : Envoûtement : Tous les personnages féminins voient leur vitesse et leur attaque baisser de 100 par tour.
Butin : /



Armure vivante
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Famille : Mort-vivants / Spectres
Description : Les armures vivantes sont des armures de décoration animés par l'esprit d'un ancien guerrier. Les esprits qui les hantent sont de véritables machines à tuer qui n'ont plus rien à perdre et sont assoiffés par le combat.
Statistiques de base : Vitalité : 4000 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 700
Capacités spéciales : Lame vampirique : Chaque tour, l'armure vivante absorbe 100 points de vie à tous les adversaires.
Butin : 1 lame vampirique



Dragon d'éther ancestral
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Famille : Dragons
Description : Le Dragon d'éther ancestral est lié à l'élément du vide et des ténèbres. Forcément de sexe féminin, le dernier représentant (ou presque...) de cet espèce réside actuellement en Perracie, parce qu'il est toujours la fidèle monture du Comte Motch'Hollow, bien qu'il ne soit qu'une marionnette décédée. Ce dragon cadavérique vole au-dessus du domaine du Comte en protégeant et attaquant ceux qui semblent dangereux pour son maître. On raconte qu'il pourrait créer une brèche avec l'immatériel.
Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace... Pour rencontrer ce Dragon, vous devez d'abord avoir vaincu dans votre RP un boss/archi-boss de la zone où vous vous trouvez avant d'utiliser une potion de protection dragonnique afin d'attirer la créature à vous. La deuxième condition n'est pas nécessaire si vous utilisez l'objet Cri du dragon.
Statistiques de base : Vitalité : 30 000 ; Vitesse : 5000 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales :
  • Colère millénaire : Le Dragon d'éther ancestral n'est pas affecté par les malus de statistiques (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison), ni par les paralysies.

  • Puissance ancestrale : S'il y a 4 adversaires ou plus contre le Dragon d'éther ancestral (les compagnons comptent pour 0.5) alors ses statistiques sont doublées.

  • Protection du Comte : Les dégâts subis sont réduits de 60% les deux premiers tours.

  • Ensorcellement : Le Dragon d'éther ancestral bloque une capacité par adversaire.

  • Aura d'éther : L'aura d'éther qui émane du Dragon d'éther ancestral lui fait gagner 500 de dégâts/tour.

Butin : x1 Gemme draconnique éthérée (prix de revente mini : 1250 pièces d'or) + 10 points de faction + équipement/artefact exotique aléatoire.



Comte du Motch'Hollow
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Famille : Humanoïdes
Description : Maître du Château du Motch'Hollow, ce vampire nécromancien a à ses ordres, une armée de mort-vivants prêt à attaquer tous les intrus. Son âme est une prison pour les millions d'âmes des victimes qu'il a absorbé durant son existence. Personne n'a réellement vu son visage, ou du moins n'a pas eu le temps de ressortir pour le décrire correctement. Il aurait aussi le pouvoir de se transformer en brume, en loup, en chauve souris et il posséderait une régénération hors du commun.
Statistiques de base : Vitalité : 9999 ; Vitesse : 2222 ; Dégâts : 1999
Capacités spéciales : Vampire : Utilise le dé vampire.
Deck de conquête Motch'Hollow et ses alliés gagnent 600 à chaque statistique au début du combat.
Corruption : Motch'Hollow regagne 50% de ses dégâts en vitalité à chaque Coup Réussi et Coup Critique.
Fourvoiement : Si Motch'Hollow fait au moins un EC durant le tour, qu'il est victime de paralysie ou qu'il ne peut pas attaquer les ennemis pour une quelconque raison, il devient intouchable jusqu'à la fin du tour. On ne peut le forcer à attaquer un allié.
Armée démoniaque : En début de combat, Motch'Hollow convoque son armée de serviteurs. Pour chaque adversaire masculin, une succube se joint au combat, pour chaque adversaire féminin, un incube se joint au combat. Le principe est le même concernant les invocations, on détermine le féminin ou le masculin en fonction de l'invocation. Ils continuent de combattre même si Motch'Hollow est K.O. Et, tous les 3 tours, une armure vivante vient à son tour [Mode hardcore : +1 armure vivante s'il y a au moins un joueur en mode hardcore]  [imblocable]
Compétence raciale - vampirisme : A chaque CR, Motch'Hollow absorbe 10% de la vitalité du joueur touché, 15% en cas de CC. [Imblocable]
Butin : ??? + Une gloire éternelle



Perracks


Parmi les créatures du Comte du Motch'Hollow, on trouve les pernicieux perracks. Ces bestioles sournoises et malveillantes sont des gobelins ayant été ramenés à la vie par le vampire. Les plus puissants d'entre eux ont subis plusieurs modifications et renforcements pour en imposer face aux ennemis du Comte.
Si ces créatures séjournent aux alentours du château : dans la forêt de Cashlippe et dans le territoire des Perracks en Perracie, elles ont été récemment aperçues un peu partout à Dùralas. Le Comte semble avancer ses pions...


Perrack
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Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Les Perracks sont des gobelins qui ont été ramenés à la vie par le Comte Motch'Hollow, qui en a fait ses larbins. Il s'agit de défunts des guerres gobelines, qui eurent lieu au début du Ve  ge, dans l'est des plaines d'Aràn. D'un teint blafard et d'un aspect cadavérique, ils obéissent au doigt et à l’œil à leur maître, qui les contrôle à l'aide de puissants pouvoirs psychiques. On raconte que l'emprise télépathique du Comte Motch'Hollow s'étend jusqu'aux frontières de la Perracie, et que si un Perrack arrivait à en sortir, il redeviendrait maître de sa pensée. Mais aucun cas n'a été recensé jusqu'à présent.  
Statistiques de base : Vitalité : 200 ; Vitesse : 240 ; Dégâts : 80
Capacités spéciales : /
Butin : /



Chevaucheur perrack
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Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Certains Perracks parcourent la Perracie en chevauchant d'étranges oiseaux appelés "ayrpars". Les ayrpars sont des sortes de petites autruches à l'aspect cadavérique et au plumage violacé ou noirâtre. Il s'agirait d'une hybridation magique créée par les sbires de Motch'Hollow en mélangeant une autruche et un cheval décédé animé.
Statistiques de base : Vitalité : 400 ; Vitesse : 480 ; Dégâts : 160
Capacités spéciales : /
Butin : /



Perrack déchaîné
Image:
Famille : Humanoïdes [Classe spéciale]
Description : Les Perracks déchaînés sont des individus pour qui la résurrection s'est mal passée, et qui sont complètement fous, même pour leurs congénères. Totalement sous l'emprise de Motch'Hollow, ils errent aux alentours de la tribu des Perracks en attaquant toute créature n'étant ni un perrack, ni une monstruosité de Motch'Hollow. On les reconnaît par leur cri caractéristique.
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 180 ; Dégâts : 450
Capacités spéciales : Onde folie : gagne 10%/stat à chaque tour.
Butin : /



Général perrack
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Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Plus grands que leurs congénères, les généraux perracks dirigent la grande tribu des Perracks, qui se trouve dans la Perracie. Il y en a une dizaine en tout, et chaque général dirige une troupe d'une vingtaine d'individus.
Statistiques de base : Vitalité : 1200 ; Vitesse : 550  ; Dégâts : 600
Capacités spéciales : Warg perrack : les généraux sont toujours accompagnés d'un Warg (vitalité : 400 / vitesse : 300 / Dégâts : 200) qui combat à leurs côtés. [Imblocable]
Peau cuirassée : les dégâts sur le Général Perrack sont divisés par deux.
Fureur : A chaque fois que le Général Perrack reçoit un coup critique, ses dégâts augmentent de 100%
L'Appel du Général Perrack : Tous les 3 tours, deux Perracks déchaînés (vitalité : 800/vitesse : 180/dégâts : 450 - Onde folie : gagne 10%/stat à chaque tour.) viennent au secours du général.
Butin : Médaillon argenté {Relique} (permet de supprimer un pouvoir de l'Élémentaire originel) + Une arme exotique aléatoire.



Rabclaws


Les Rabclaws sont une race intelligente de lapins installée dans les sombres montagnes de Kanaan. Ils y ont établi plusieurs campements et défendent leur reine, la majestueuse Litha, une terreur pour les consommateurs de lapins. Du fait des cruautés infligées à leurs semblables, les Rabclaws sont opiniâtres et impitoyables.

Rabclaw Eclaireur
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Famille : Rongeurs
Description : Habitants du Vulkar et des sombres montagnes de Kanaan, les éclaireurs rabclaws sont des lapins, armés de griffes en adamantium et mesurant environ 80 centimètres de haut. Ils sont connus pour leur rapidité extrême, et leurs griffes redoutables. Les rabclaws sont plutôt agressifs envers ceux qui pénètrent dans leur territoire. Ils se déplacent en bande.
Statistiques de base : Vitalité : 195 ; Vitesse : 250 ; Dégâts : 150
Capacités spéciales : /
Butin : 1 minerai d'adamantium



Rabclaw Archer
Image:
Famille : Rongeurs
Description : Habitants du Vulkar et des sombres montagnes de Kanaan, les archers rabclaws sont des lapins, armés de Renarcs ou d'arbalètes animales et mesurant environ 80 centimètres de haut. Ils sont connus pour leur agilité et leur précision, ainsi que leurs flèches tranchantes (en forme de carotte aiguisée). Les rabclaws sont plutôt agressifs envers ceux qui pénètrent dans leur territoire. Ils se déplacent en bande.
Statistiques de base : Vitalité : 250 ; Vitesse : 350 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales : /
Butin : 1 lien incassable



Rabclaw Guerrier
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Famille : Rongeurs
Description : Habitants du Vulkar et des sombres montagnes de Kanaan, Les guerriers rabclaws sont des lapins, armés d'épées dorées et de bouclier perce-cœur, et mesurant environ 90 centimètres de haut. Ils sont connus pour leur force et leur défense impressionnantes pour leur petite taille, ainsi que leurs parades exceptionnelles, ce sont d'excellents bretteurs. Les rabclaws sont plutôt agressifs envers ceux qui pénètrent dans leur territoire. Ils se déplacent en bande, bien que les guerriers soient souvent seuls ou en binômes.
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 450 ; Dégâts : 650
Capacités spéciales : /
Butin : /



Rabclaw Technophile
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Famille : Rongeurs
Description : Habitants du Vulkar et des sombres montagnes de Kanaan, les ingénieurs/technophiles rabclaws sont des lapins, armés de fusils à lame, et de sabres rétractables, et mesurant environ 80 centimètres de haut. Ils sont connus pour leur ingéniosité et leur savoir-faire, ainsi que leurs technologies au moins aussi avancées que celles du nain (ou bon.. Allez, chauvinisme oblige, ils sont un peu moins compétents que les nains technophiles). Les rabclaws sont plutôt agressifs envers ceux qui pénètrent dans leur territoire. Les technophiles sont souvent utilisés à des fins stratégiques.
Statistiques de base : Vitalité : 700 ; Vitesse : 450 ; Dégâts : 550
Capacités spéciales : Énergie du Vulkar : Les dégâts de toute l'équipe augmente de 100/tour
Butin : 1 Pistolet à silex (43 dégâts ; coût : 42 pièces d'or )



Rabclaw d'élite
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Famille : Rongeurs
Description : Habitants du Vulkar et des sombres montagnes de Kanaan, les élites rabclaws sont des lapins entraînés pour tuer. Ils connaissent la maîtrise des dagues et armes tranchantes à la perfection, et ont l'air et la manière de tuer. Ils sont plus grands que les autres puisqu’ils atteignent les 1m20. Ils sont connus pour combiner puissance, agilité, et endurance. Les rabclaws d'élite sont appelés par la Reine Litha seulement lorsque c'est extrêmement nécessaire. Il n'est pas possible de négocier avec eux
Statistiques de base : Vitalité : 700 ; Vitesse : 700 ; Dégâts : 700
Capacités spéciales : /
Butin : 1 lame du faucheur



Björn, Prince des Rabclaws
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Famille : Humanoïdes - Rongeurs
Description : Björn est le fils de Litha, la Reine des rabclaws. D'un pelage bleuté, ce grand rongeur mesure pas loin d'1m80, pour 50kg. Ses puissantes pattes arrières lui permettent de bondir de manière aléatoire pour tourner autour de ses ennemis. Une Kenshin Uesugi protège les parties sensibles de son anatomie, tandis que deux katanas sont disposés de chaque côté de son ceinturon. Björn maîtrise les arts du sabre, mais aussi la méditation pugiliste et par conséquent le maniement du bâton d'éther. Il apparaît seulement si sa Reine le quémande.
Statistiques de base : Vitalité : 4000 ; Vitesse : 1400 ; Dégâts : 1400
Capacités spéciales : Prince des rabclaws : Björn n'est affrontable que si les joueurs défient Litha. De plus, il est toujours accompagné d'un lapin d'Aràn [Imblocable]
Posture du lièvre : Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%. [Imblocable]
Ensorceleur : Annule une capacité à chaque adversaire.
Butin : 15 points de faction OU 150 pièces d'or (au choix)



Litha, Reine des Rabclaws
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Famille : Rongeurs
Description : Litha est la reine des Rabclaws. Plus massive que les autres, on raconte qu'elle mesure 1m60, ce qui est énorme, mais ce n'est pas tout, c'est également une guerrière terrifiante, armée d'une hache Astaröth, et de sa grosse armure d'orichalque. Elle ressemblerait aux lapins béliers, avec ses oreilles tombantes.
Lorsqu'elle a des prétendants, elle les défie en duel... Celui qui tient plus de 5 minutes a le droit de faire des avances. Les autres meurent.
Statistiques de base : Vitalité : 3000 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 900
Capacités spéciales : Protecteur : Les dégâts subis sont divisés par deux.
Férocité du rongeur : A chaque attaque subie, la vitesse et l'attaque de Litha augmentent de 150.
Pouvoir impérial : Tous les 3 tours, un Rabclaw d'élite (700 de vitalité/700 vitesse/700 dégâts) est invoqué.
Butin : 1 arme exotique aléatoire.



Tour Noire


Le peuple de la Tour Noire n'a pas pour réputation d'être particulièrement aimable avec les étrangers et en particulier avec les stryges blancs et leurs alliés. Majoritairement composée de stryges noirs, la Tour Noire est soumise aux ordres de la matriarche noire qui agit en tant que guide pour son peuple et pour les exécuteurs. Les visiteurs ont alors plutôt tendance à finir leurs jours sur une table de torture...

Adepte du Dragon (PNJ)
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Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Stryges ayant voué leur vie au culte, ils surveillent les temples disséminés dans et autour de la Tour Noire ou prient leur Dieu de Destruction pour porter chance à leurs camarades lors des combats. Les Phalanges Sombres sont ceux qui surveillent les différents niveaux de la Tour Noire.
Statistiques de base : Vitalité : 1800 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 350
Capacités spéciales : Utilise le dé - Stryge noir.
Butin : x1 plume d'aigle



Assassin de la Confrérie Noire (PNJ)
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Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Adulés par les jeunes stryges noirs, tous les représentants de la confrérie sont un modèle pour les générations de stryges noirs en soif d'assassinat et de guerre. Ce sont souvent les membres de cette confrérie noire qui, une fois le moment venu, intègre la Congrégation de l'Ombre.
Statistiques de base : Vitalité : 2600 ; Vitesse : 1600 ; Dégâts : 700
Capacités spéciales : Utilise le dé - Stryge noir.
Faux strygienne : +10% (70) de dégâts en cas de RP dans l'Est.
Butin : x1 Faux strygienne (324 dégâts ; -96 vitesse ; +10% de dégâts en cas de RP dans l'Est)



Exécuteur (PNJ)
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Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Totalement versés dans l'art de la guerre, ils dégagent une impressionnante aura de froideur et de noirceur, même pour ceux de leur espèce. En voir un est mauvais présage car ils ne vivent que pour la mort et le sang et s'entaillent le corps entier pour montrer leur amour de la douleur. Ils ne reculent devant rien, ni même devant la mort elle-même. Il n'est pas rare de voir une cohorte de Purificateurs combattre un groupe d'Exécuteurs.
Statistiques de base : Vitalité : 2600 ; Vitesse : 700 ; Dégâts : 1600
Capacités spéciales : Utilise le dé - Stryge noir.
Saignement : la cible perd 70 de vitalité/tour (cumulable à chaque Coup Réussi).
Butin : x1 Dent de voltigeur des dunes



Zéphalia, la Matriarche Noire (PNJ)
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Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : L'actuelle Matriarche Noire est Zéphalia, et on dit d'elle qu'elle est la plus belle Matriarche que le monde est porté. Actuellement âgée de 21 ans, elle vient tout juste de succéder à sa mère Danaë, morte de vieillesse il y a quelques années. Elle est une guerrière habile à la faux ou à la lance.
Statistiques de base : Vitalité : 9666 ; Vitesse : 2333 ; Dégâts : 2777
Capacités spéciales : Utilise le dé - Stryge noir.
Appel strygien : Zéphalia est accompagnée de deux Exécuteurs [Imblocable]
Croix strygienne : La première attaque réussie infligera 5777 dégâts (7221 en cas de CC).
Peur de l'échec : Les Échecs Critiques infligent quand même 25% (694) des dégâts initiaux à l'ennemi.
[Mode hardcore : Zéphalia est accompagnée d'un Assassin de la Confrérie Noire]
Butin : ??? (butin aléatoire)



Les pillards Swen'jah


Parmi les tribus de la savane de Tzengah se trouve la féroce tribu des Swen'jah, des pillards malfaisants qui sème le sang, le feu et la terreur dans les villages et campements pillés, de la savane et des alentours. Plus intéressés par les actes de cruauté que par l'or, les Swen'jah cherchent à s'établir sur une terre riche pour leur garantir un havre sublime duquel partir en expédition sur tout le désert.

Pillard Swen'jah
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Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Provenant vraisemblablement d’une contrée du sud (terres désolées, Red Sun Belt, …) les Swen’jah constituent un peuple de pillards qui parcourent la savane de Tzengah et ses alentours. Ce sont tous des humains, dont la peau est plus ou moins basanée selon les individus. Poussés par un esprit belliqueux et de conquête, les pillards Swen’jah tentent de s’établir dans la région en affrontant et pillant perpétuellement les différents villages et tribus de la savane, notamment le village de Kothemba qui leur résiste avant tant de bien que de mal. On raconte en outre que les Swen’jah seraient si téméraires qu’ils tenteraient parfois de s’en prendre aux exaltés...
Statistiques de base : Vitalité : 300 | Vitesse : 200 | Dégâts : 150
Capacités spéciales : /
Butin : /



Cavalier Swen'jah
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Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Les cavaliers Swen’jah sont des pillards chevauchant des purs-sangs hareniens, soit des équidés que l’on trouve dans les cités du désert de Harena. Supérieurs dans la hiérarchie par rapport aux simples combattants, ils ont à leurs ordres plusieurs hommes. Ce sont eux qui dirigent les raids et assauts des villages environnants. Ils sont armés la plupart du temps d’un cimeterre, et plus rarement d’une lance.
Statistiques de base : Vitalité : 500 | Vitesse : 700 | Dégâts : 350
Capacités spéciales : /
Butin : /



Éléphant de guerre Swen’jah
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Famille : Pachydermes
Description : lorsque les cavaliers ne suffisent plus, ce sont les éléphants de guerre Swen’jah qui sont réquisitionnés pour mener les batailles. Plus grands que les autres pachydermes, ces éléphants ont la particularité de posséder quatre défenses au lieu de deux. Ils sont généralement guidés par trois personnes montés sur le dos : deux s’occupent des rênes en alternant, tandis que le troisième décoche des flèches sur les ennemis qui ne seraient pas préalablement écrasés par cette gigantesque monture. Prenez la fuite si vous en apercevez un : les éléphants de guerre provoquent des mini-séismes à chacun de leurs pas.
Statistiques de base : Vitalité : 3000 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales : Séisme pachydermique : L’éléphant de guerre Swen’jah touche tout le monde.
Butin : x1 défense de pachyderme



Seigneur de guerre Swen’jah
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Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : le seigneurs de guerre Swen’jah sont ceux qui coordonnent les opérations des pillards. Ils dirigent les cavaliers Swen’jah (et donc par extension les pillards) et se trouvent souvent au sommet d’un éléphant de guerre. Recensés à une dizaine, ils contrôlent leurs légions d’une main de fer et n’hésitent pas à punir les hommes récalcitrants à suivre les ordres donnés.
Statistiques de base : Vitalité : 2000 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 650
Capacités spéciales : Ralliement Swen’gah : Le seigneur de guerre Swen’jah appelle ses hommes à l’aide. Il invoque 1 pillard Swen’jah (vie : 300 ; dégâts : 150 ; vitesse : 200) par opposant [Mode hardcore : +1 par personne ayant activé le mode hardcore][/color]
Pluie de flèches : Tous les trois tours, il ordonne à ses hommes de lancer une nuée de flèches. Tous les adversaires perdent alors 300 de vitalité.
Butin : 1 Buffléo OU 1 Épée reptilienne OU 1 Griffe du Tigre (aléatoire)



Les Exaltés


Les exaltés sont les vestiges d'une civilisation antérieure prospère qui occupait toute la savane de Tzengah. Elle fut détruite par un sorcier affublé de puissants pouvoirs mystiques qui les ramena ensuite à la vie pour en faire son armée. Les exaltés parcourent la savane, hostiles à quiconque se tiendra sur leur route, mais ils ne peuvent pas s'éloigner du territoire de leur maître.

Exalté
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Famille : Spectres/morts-vivants [Classe aventurière]
Description : Les exaltés étaient à l’origine les habitants d’une ancienne et prospère civilisation régnant sur toute la savane. Mais ils furent asservis par un puissant sorcier il y a des milliers d’années de cela et investit d’une puissances issue des profondeurs de l’Immatériel (un monde parallèle et mystique à la croisée des esprits et des âmes). Les exaltés constituent aujourd'hui le gros de l’armée de ce mystérieux sorcier et veillent sans partage sur les terres ancestrales, massacrant quiconque oserait y pénétrer.
Statistiques de base : Vitalité : 1000 ; Aura Exaltée : 1000 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales : Dévotion astrale : L’exalté regagne 10% de sa vie maximum par tour.
Butin :



Éviscérateur exalté
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Famille : Spectres/morts-vivants [Classe furtive]
Description : Ceux qu'on appelle aujourd’hui les éviscérateurs exaltés appartenaient autrefois à un prestigieux ordre d’assassins. Ces derniers suivaient un code d’honneur extrêmement strict qui prônait la construction d’une société juste et qui luttait contre les tyrans voulant asservir le peuple. Mais dorénavant... ces mêmes assassins suppriment froidement tout ceux qui tenteraient d’entraver les sombres desseins du Roi-sorcier.
Statistiques de base : Vitalité : 1000 ; Aura Exaltée : 1000 ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 2000
Capacités spéciales : Voile astral : L’éviscérateur exalté est invisible le premier tour (cette capacité peut être annulée par un ensorceleur. De plus, l’éviscérateur exalté peut être touchée si l'adversaire fait un coup critique).
Butin : x2 os dorés



Féticheur exalté
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Famille : Spectres/morts-vivants [Classe magique]
Description : Parmi les autres figures très respectées de cet ancien royaume figuraient les chamans, marabouts et féticheurs : des animistes communiant avec les esprits afin de soulager et protéger les peuples des puissances occultes. Certains d’entre-eux avaient même pressenti la chute du royaume. De part leurs connaissances et leur grand pouvoir, ils furent les premiers à être asservis par le Roi-sorcier afin d’asseoir sa domination sur la savane. Désormais, les féticheurs exaltés déchaînent ces mêmes puissances occultes sur leurs ennemis.
Statistiques de base : Vitalité : 1400 ; Aura Exaltée : 1400 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 1500
Capacités spéciales : Arcanes des terres informes : Lance au choix le dé mage ou le dé guérisseur.
Butin : x2 gemmes magiques (Topaze, Lapis-Lazuli, Opale, Émeraude, Rubis, Saphir).



Fanatique exalté
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Famille : Spectres/morts-vivants [Classe aventurière]
Description : Parmi les exaltés, certains furent exposés plus longtemps que leurs congénères aux forces de l’Immatériel. Leur mental brisé et reconstruit un nombre incalculable de fois par ce qu’ils ont pu y voir en à fait des êtres instables. Toutefois, leur rage et leur détermination augmenta de manière dramatique, transformant de paisible hommes et femmes en fanatiques aveuglé par leur foi.
Statistiques de base : Vitalité : 1500 ; Aura Exaltée : 1500 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales : Dévotion astrale : Le fanatique exalté regagne 10% de sa vie maximum par tour.
Frénésie astrale : Si le fanatique tue un ennemi pendant son tour, alors il peut taper une seconde fois.
Butin : x1 minerai d'adamantium



Doyen exalté
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Famille : Spectres/morts-vivants [Classe spéciale]
Description : Les doyens exaltés étaient autrefois les chefs des villages de la savane : des figures respectées qui se souciaient du sort de leur peuple et qui le dirigeait en bonne intelligence. Mais leur soumission au Roi-sorcier en a fait des êtres perfides, usant de leur charisme naturel et de leurs nouveaux pouvoirs pour guider leur ancien peuple sur les champs de bataille.
Statistiques de base : Vitalité : 1750 ; Aura Exaltée : 1500 ; Dégâts : 500 ; Vitesse : 400
Capacités spéciales : Sagesse astrale : Régénère l’aura des exaltés alliés (lui y compris) de 20% par tour.
Butin : x2 tissus maudits



Tsipìka
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Famille : Humanoïdes/exaltés [Classe furtive]
Description : Originaire d’Hukutav, Tsipìka a ensuite migré dans la savane de Tzengah en vertus de son goût pour l’aventure. C’est dans ces lieux qu’elle fit la rencontre du Roi-sorcier et qu’elle devint rapidement l’un de ses lieutenants après avoir prouvé ses prouesses ainsi que sa loyauté. Cette Naga décoche ses flèches comme personne, et sait jouer de la surprise pour intimider ses adversaires. Son regard aurait un aspect paralysant.
Statistiques de base : Vitalité : 3750 ; Aura Exaltée : 1500 ; Vitesse : 2500 ; Dégâts : 1500
Capacités spéciales : Lance le dé naga
Flèche argentée : Si l'archer commence le combat en premier, à chaque Coup Critique, les dégâts ajoutés d'un coup critique (25%, 50%, 75% ou 100% pour les Géants.. Et plus en cas de boost) touchent un autre adversaire au hasard.
Barrière astrale : Les dégâts subis sont réduits de 25%
"Toujours par deux ils vont..." : Est forcément accompagné de Mpilalao Ody {imblocable}
Butin : AU CHOIX : x1 Pendentif estival OU x1 Gant de Tsipika (permet de fabriquer x1 Poings Dùralassiens² : 282 dégâts ; -56 vitesse ; les dégâts sont augmentés de 50% en début de combat sur le continent (hors Wystéria et Mers & Océans). si fusionné avec x1 Gant de Tsipika + x1 Gant de Boziko + x1 Gant de Mpilalao Ody + x1 Gant de Masakia).



Boziko
Image:
Famille : Humanoïdes/exaltés [Classe spéciale]
Description : Boziko est l’un des quatre lieutenants du Roi-sorcier. Cousin des minotaures, Boziko est une hybridation entre l’humain et le buffle, animal fréquent dans les milieux désertiques et dans la savane. Virtuose dans l’âme, Boziko motive les troupes en jouant du tambour de guerre… C’est avec le même instrument qu’il désarçonne les ennemis, les paralysant de sa rythmique sauvage et belliqueux.
Statistiques de base : Vitalité : 4000 ; Aura Exaltée : 1000 ; Vitesse : 550 ; Dégâts : 1000
Capacités spéciales : Lance le dé hybride
Cri de guerre : Si le Virtuose possède un instrument à percussion et 4 partitions, il commence le combat avec sa vitalité et ses dégâts augmentés de 50%.
Virtuose : utilise les partitions, touche tout le monde.
Partitions:
Barrière astrale : Les dégâts subis sont réduits de 25%
"Toujours par deux ils vont..." : Est forcément accompagné de Masakia [imblocable]
Butin : AU CHOIX : x1 Pendentif hivernal OU x1 Gant de Boziko (permet de fabriquer x1 Poings Dùralassiens² : 282 dégâts ; -56 vitesse ; les dégâts sont augmentés de 50% en début de combat sur le continent (hors Wystéria et Mers & Océans). si fusionné avec x1 Gant de Tsipika + x1 Gant de Boziko + x1 Gant de Mpilalao Ody + x1 Gant de Masakia).



Mpilalao Ody
Image:
Famille : Humanoïdes/exaltés [Classe magique]
Description : Mpilalao Ody est un stryge ramené à l’état bestial par le Roi-sorcier lui-même. Touché à la base par une malformation, ce personnage naquit bicéphal -ou siamois- c’est-à-dire qu’il est né avec deux têtes. Rejeté par les siens, il fut recueilli et entraîné par le Roi-sorcier de la savane de Tzengah, qu’il sert encore sous le grade de lieutenant. Mpilalao Ody est désormais un ensorceleur, et excelle dans le domaine des contre-sorts et maléfices. Prenez-garde si vous le croiser.
Statistiques de base : Vitalité : 4500 ; Aura Exaltée : 1000 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 1600
Capacités spéciales : Lance le dé stryge noir
Ensorceleur : Annule un bonus à chaque adversaire.
Arcanes sombres : Pour chaque bonus annulé, l'Ensorceleur gagne 15% à chaque stats (cumulable jusqu'à 60%).
Barrière astrale : Les dégâts subis sont réduits de 25%.
"Toujours par deux ils vont..." : Est forcément accompagné de Tsipìka {imblocable}
Butin : AU CHOIX : x1 Pendentif automnal OU x1 Gant de Mpilalao Ody (permet de fabriquer x1 Poings Dùralassiens² : 282 dégâts ; -56 vitesse ; les dégâts sont augmentés de 50% en début de combat sur le continent (hors Wystéria et Mers & Océans). si fusionné avec x1 Gant de Tsipika + x1 Gant de Boziko + x1 Gant de Mpilalao Ody + x1 Gant de Masakia).



Masakia
Image:
Famille : Humanoïdes/exaltés [Classe aventurière]
Description : Masakia est une gnoll, c’est-à-dire une thérianthrope mi-humaine, mi-hyène. Gardant constamment son apparence animale, Masakia est vêtue d’une simple tunique faite de bois et de peau, ainsi que d’une coiffe à plumes d’autruche qui orne sa tête. Elle armée d’une massue noirâtre dont l’extrémité est garni de piques, et n’hésite pas à cogner violemment quiconque tenterait de s’opposer à elle. Faites attention, Masaki est du genre… Instable. Elle aussi l’une des lieutenantes du Roi-sorcier.
Statistiques de base : Vitalité : 5500 ; Aura Exaltée : 1500 ; Vitesse : 700 ; Dégâts : 2000
Capacités spéciales : Lance le dé thérianthrope
Aura du berserker : Les dégâts augmentent de 50% en cas d'Ec (1000)
Colère vive : À chaque fois que le Barbare fait un Échec Critique, sa vitalité et sa vitesse augmentent de 10%.
Barrière astrale : Les dégâts subit sont réduits de 25%
"Toujours par deux ils vont..." : Est forcément accompagné de Boziko [imblocable]
Butin : AU CHOIX : x1 Pendentif printanier OU x1 Gant de Masakia (permet de fabriquer x1 Poings Dùralassiens² : 282 dégâts ; -56 vitesse ; les dégâts sont augmentés de 50% en début de combat sur le continent (hors Wystéria et Mers & Océans). si fusionné avec x1 Gant de Tsipika + x1 Gant de Boziko + x1 Gant de Mpilalao Ody + x1 Gant de Masakia).



Kyndranocatl, dragon ancestral exalté {LÉGENDAIRE}
Image:
Famille : Dragons/Spectres/morts-vivants
Description : S’il y a bien un fait qui démontre la toute-puissance du Roi-sorcier, c’est la corruption et l’asservissement de la plus puissante créature du monde animal. L’antique dragon Kyndranocalt, symbole millénaire de savane de Tzengah, fut engloutit par les étranges forces de l’Immatériel au terme d’un dantesque affrontement contre le Roi-sorcier. On raconte qu’il naviguerait désormais entre le monde des mortel et celui des esprits au moyen de portails dimensionnel, dévorant les âmes des impudents ayant provoqués le courroux de son nouveau maître.
Statistiques de base : Vitalité : 13 000 ; Aura Exaltée : 4000 ; Vitesse : 1500 ; Dégâts : 1500
Capacités spéciales : Calme millénaire : Le Dragon ancestral exalté n'est pas affecté par les malus de stats (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison).
Sortilège : Une fois tous les 2 tours, Le Dragon ancestral exalté lance le dé Mage.
Anti-Paralysie : Le Dragon ancestral exalté ne peut pas être paralysé.
Appel des terres informes : Tous les deux tours, le Dragon ancestral exalté invoque deux unités exalté aléatoires. [Mode hardcore : +1 exalté aléatoire s'il y a au moins un joueur ayant activé le mode hardcore]
Puissance ancestrale : S'il y a plus de 4 joueurs contre le Dragon ancestral (toute invocation de début de combat comprise), alors ses stats sont doublées.
Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace...
Butin : 1 gemme draconique exaltée (prix de revente mini : 5000 PO) + Butin aléatoire


Dernière édition par Le Juge le Mar 13 Juin 2023 - 1:02, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: Bestiaire de Dùralas    Bestiaire de Dùralas  EmptyLun 28 Jan 2019 - 1:21
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Peuples agressifs - 2
{Ces peuples s'attaquent aux étrangers, hormis de rares exceptions}



Elfes noirs


Nîk'Likanoë
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Famille : Canidés
Description : En elfique noir, son nom signifie "loup noir". Les Nîk'Likanoë sont des grands loups à la peau sombre qui habitent dans la Perracie. On dit qu'ils se sont acclimatés à l'obscurité des lieux, développant un pelage particulièrement adapté à l'environnement, et des yeux rougeoyants capables de voir même en l'absence d'une source de lumière. Certains autochtones les appellent sommairement "ouargue". Les Elfes noirs arrivent parfois à en dresser, ils deviennent alors des compagnons de chasse hors pair.
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales : Appel de la meute : il y a autant de loups noirs qu'il y a de joueurs dans le combat. [Imblocable]
Butin : /



Patrouilleur Nîk'Elïl
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Famille : Humanoïdes [Classes furtives]
Description : Les patrouilleurs sont les combattants de base des Elfes noirs, on les trouve généralement aux niveau des frontières de leur Maison respective. Généralement issus de Maison mineure ils sont considérés comme de la piétaille, leur entrainement est simple et efficace, ce qui en fait des adversaires assez classiques.
Statistiques de base : Vitalité : 450 ; Vitesse : 350 ; Dégâts : 250
Capacités spéciales : Elfe noir : utilise le dé - Elfe
Patrouilleur : Les patrouilleurs sont toujours en duo. [Imblocable]
Butin : /



Soldat Nîk'Elïl
Image:
Famille : Humanoïdes [Classes aventurières]
Description : Les soldats sont le fer de lance des armées d'elfes noirs, ils sont entraînés au combat et peuvent aussi commander des patrouilleurs au besoin.
Statistiques de base : Vitalité : 650 ; Vitesse : 450 ; Dégâts : 450
Capacités spéciales : Elfe noir : utilise le dé - Elfe
Renfort : Lorsque que le soldat à perdu la moitié de sa vie, il appelle à l’aide un duo de patrouilleurs (Pas de renfort si le Soldat se fait OS). [Imblocable]
Butin : /



Assassin Nîk'Elïl
Image:
Famille : Humanoïdes [Classes furtives]
Description : Les assassins sont des combattants solitaires formés dans un seul but, éliminer une cible bien précise. Rapides et silencieux, ils attendent le moment opportun pour frapper.
Statistiques de base : Vitalité : 850 ; Vitesse : Vitesse du joueur +1 ; Dégâts : 700
Capacités spéciales : Elfe noir : utilise le dé - Elfe
Bombe fumée : Si l’assassin n’est pas éliminé en 5 tours, il peut fuir le combat.
Butin : x1 Dague émeraude : 92 dégâts ; coût : 500 pièces d'or



Maître d'armes Nîk'Elïl
Image:
Famille : Humanoïdes [Classes aventurières]
Description : Les maîtres d’armes sont à considérer comme étant l’élite militaire des Elfes Noirs, ils sont polyvalents, bénéficient de nombreuses années d'entraînement et de pratique. En plus de la formation des troupes, il peut être aussi chargé de leur commandement lors d’un conflit.
Statistiques de base : Vitalité : 1500 ; Vitesse : 650 ; Dégâts : 750
Capacités spéciales : Elfe noir : utilise le dé - Elfe
Renfort armé : Lors d’un combat le maître d’arme est épaulé par deux Soldats Nîk'Elïl. [Imblocable]
Butin : Bourse de 700 pièces d'or.



Sorcière Nîk'Elïl
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Famille : Humanoïdes [Classes magiques]
Description : Les sorcières sont une caste d’élite de l’armée des Elfes noirs. Elles ne sont pas nombreuses, en croiser une serait synonyme d’une mort certaine pour la malheureuse personne que vous êtes. Elles maîtrisent différentes formes de magie, avec une affinité particulière pour la magie de l’éther.
Statistiques de base : Vitalité : 3500 ; Vitesse : 1200 ; Dégâts : 850
Capacités spéciales : Elfe noir : utilise le dé - Elfe
Contresort : Peut bloquer une capacité blocable par adversaire. [Contre un ensorceleur, l'adversaire et le joueur se bloquent mutuellement]
Pulsions meurtrières : +150 de dégâts/tour
Butin : 1 sac de fioles (1 fiole de lumière + 1 fiole d'ombre + 1 fiole d'air élémentaire + 1 fiole de feu élémentaire + 1 fiole d'eau élémentaire)



Fille de Farel'Oth
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Famille : Humanoïdes [Classes aventurières]
Description : Les filles de Farel’Oth sont les guerrières pénitentes d’un culte déviant à la réputation controversée même au sein de la société Nîk’Elil. Ce sont des combattantes redoutables qui maîtrisent aussi bien leur fine lame dentelée que la magie.
Statistiques de base : Vitalité : 9500 ; Vitesse : 3000 ; Dégâts : 2800
Capacités spéciales : Elfe noir : utilise le dé - Elfe
Contresort : Peut bloquer une capacité blocable par adversaire. [Contre un ensorceleur, l'adversaire et le joueur se bloquent mutuellement]
Saignement : La cible perd de 200 de vitalité/tour. Cumulable à chaque coup réussi.
Bénédiction de Farel'Oth : est insensible aux effets négatifs. [Imblocable]
Destinée : La Fille de Farel'Oth est automatiquement accompagnée de Deux sorcières Nîk'Elïl. [Imblocable]
Règles de rencontre : La fille de Farel'Oth n'est affrontable qu'à partir du moment où un des joueurs de l'équipe a affronté au moins 15 elfes noirs, que ce soit dans la Perracie ou le village des Elfes noirs. Une fois cette condition remplie, elle est rencontrable soit dans le village, soit elle peut apparaître aléatoirement dans un combat dans la Perracie, en agressant les joueurs.
Butin : x1 butin aléatoire chacun (au moins x1 équipement exotique garanti).


Les Sincères-rôdeurs


Membre des Sincères-rôdeurs
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Famille : humanoïdes [Classe furtive]
Description : Les Sincères-rôdeurs sont les membres d'une mystérieuse secte qui se baladent dans Ishtar et les environs. On ne sait pas vraiment qui ils sont, ni ce qu'ils cherchent. On raconte néanmoins dans les ruelles ishtariennes qu'ils vénèreraient une entité aux desseins douteux. Les Sincères-rôdeurs se déplacent généralement en groupe, et sont agressifs envers les étrangers afin d'éviter toute fuite concernant leurs projets.
Statistiques de base : Vitalité : 400 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 170
Capacités spéciales : /
Butin : Bourse de 40 pièces d'or



Sous-dirigeant des Sincères-rôdeurs
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Famille : humanoïdes [Classe magique]
Description : Les Sincères-rôdeurs sont les membres d'une mystérieuse secte qui se baladent dans Ishtar et les environs. On ne sait pas vraiment qui ils sont, ni ce qu'ils cherchent. On raconte néanmoins dans les ruelles ishtariennes qu'ils vénèreraient une entité aux desseins douteux. Les Sincères-rôdeurs se déplacent généralement en groupe, et sont agressifs envers les étrangers afin d'éviter toute fuite concernant leurs projets.
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 340
Capacités spéciales : Annulation sincère : Les dirigeants ont les mêmes capacités que les ensorceleurs : ils désactivent un bonus par personne.
Butin : Bourse de 80 pièces d'or



Baltek dit "Le Corbeau" {Boss provisoire}
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Famille : humanoïdes [Classe magique]
Description : Baltek est l'actuel dirigeant des Sincères-Rôdeurs. Grâce à ses nombreux adeptes, il a pu invoquer une entité venue tout droit du Pandémonium, et compte bien l'utiliser à sa guise pour asservir le sud dùralassien, puis le reste du territoire. Appelé Le Corbeau, il mêle la furtivité que l'on connait à cette guilde à des pouvoirs liés à l'éther.
Statistiques de base : Vitalité : 6000 ; Vitesse : 900 ; Dégâts : 2300
Capacités spéciales : Humain : Utilise le dé - Humain [Imblocable]
Ensorceleur : Annule un bonus sur chaque adversaire.
Arcanes sombres : Pour chaque bonus annulé, l'Ensorceleur gagne 10% à chaque stats (cumulable jusqu'à 60%)  en début de combat.
Cape d'invisibilité : Les 2 premiers tours d'un combat, Baltek est immunisé car invisible : un joueur le touche en faisant un CC, et les créatures doivent avoir 2x sa vitesse pour le toucher. Après les 2 tours, l'effet prend fin.
Butin : ??? + une bourse de 600 pièces d'or chacun.


Lycans de Spelunca


Loup de Spelunca
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Famille : Canidés
Description : Les loups de Spelunca errent dans le massif est de Spelunca. Ils se déplacent en meute, et attaquent surtout s'ils se sentent menacés. Les représentants du massif seraient porteur du virus de la lycanthropie.
Statistiques de base : Vitalité : 400 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 300
Capacités spéciales ? Esprit de la meute : Les loups de Spelunca sont toujours par groupe d'au moins 3 lorsqu'ils attaquent.
Butin ? /



Lycan errant
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Famille : Humanoïdes
Description : Il arrive, notamment lorsque le lycanthrope est au début de sa vie ou qu'il vient d'être contaminé, que l'individu perde complètement le contrôle. A ce moment-là, la bête complètement le dessus, et se retrouve à être constamment assoiffée. Cela peut durer plusieurs jours, semaines, mois... Voire certains décèdent par excès de folie un soir de pleine lune.
Statistiques de base : Vitalité : 545 ; Vitesse : 535 ; Dégâts : 80
Capacités spéciales ? Meneur de meute : Le lycan errant est automatiquement accompagné par un loup de Spelunca. [Imblocable]
Butin ? -5 points spelunciens



Frère Loup
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Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Comme une bonne partie de leur peuple, ces Lycans ont une haine envers les Vampires. "Les Frères Loups" est le nom d'une secte composée essentiellement de Lycanthropes d’héritage du fait qu’ils soient plus aptes à contrôler leur transformation. Leur but est de combattre les Rédempteurs d’Hommes-Bêtes. Tout Lycan capable de servir au financement, au combat ou à l’éducation peut rejoindre les Frères Loups. Contrairement aux autres Loups-Garous, ils se situent aux environs d’Ishtar, mais il arrive régulièrement que certains soient appelés à la protection des Alphas.
Statistiques de base : Vitalité : 3125 ; Vitesse : 320 ; Dégâts : 1115
Capacités spéciales ? Lycan : Utilise le dé - thérianthrope. [Imblocable]
Acolyte : Le Rédempteur est toujours accompagné d'une goule. [Imblocable]
Prévision : Les premières attaques subies lors d'un tour quelconque n'infligent que 50% des dégâts prévus (effets compris).
Anti-vampire : Si un vampire est dans l'équipe adverse, il perd 10%/stats en début de combat.
Butin ? x30 bois de sureau + 10 points de faction + -5 points spelunciens



Loup Alpha
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Famille : Humanoïdes
Description : Les Alphas sont les plus anciens et les plus respectés d'une maison lycanthrope. Il existe quatre familles Alpha plus ou moins grandes et chacune dirige une des quatre maisons Lycan. Les Alphas sont les meneurs prenant les décisions, s'occupant de l'organisation de la maison, des évènements à venir, des groupes de chasse. Ils jouent un rôle très important de meneur et doivent inspirer le respect et la confiance à tous les autres Lycanthropes. Doués au combat, fins stratèges, érudits de première classe, exceller dans tous les domaines est pour eux impératif pour le bien de leur communauté.
Statistiques de base : Vitalité : 5000 ; Vitesse : 776 ; Dégâts : 2000
Capacités spéciales ? Appel de l'Alpha : Le Loup Alpha est toujours accompagné d'un Frère Loup. [Imblocable]
Chef de meute : S'il y a plus de 2 adversaires contre l'Alpha (les compagnons sont comptés comme des adversaires supplémentaires), alors ses statistiques sont doublées. [Imblocable]
Croc d'argent : Tous les tours pairs, le ou les joueurs touchés par le Loup Alpha subissent un saignement de 200/tour (cumulable).
Insensibilité :  Est insensible aux réductions de statistique (réduction, contrecoup, renvoi de dégâts...).
Butin ? ??? + -10 points spelunciens


Vampires de Spelunca


Chauve-souris
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Famille : Chiroptères
Description : Les chauves-souris errent dans le massif ouest de Spelunca. Silencieuses, elles dorment le jour accrochées aux parois, et sortent en groupe la nuit pour chasser. On dit que celles de Spelunca sont porteuses du virus vampirique.
Statistiques de base : Vitalité : 200 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales ? Chauve qui peut : Les chauve-souris étant toujours en groupe inRP, elles sont difficiles à atteindre. Ainsi les attaques subies par la Chauve-souris sont divisées par 10.
Butin ? /



Goule
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Famille : Humanoïdes
Description : Aussi appelées "vampires omégas", les goules sont des humanoïdes qui ont été contaminés par le virus vampirique mais qui, pour des raisons internes, ne supportent pas complètement l'infection. Toujours avides de sang, ces créatures ont toutes les caractéristiques des vampires, mais dépérissent à vue d’œil et ont donc une longévité fortement réduite. Elles errent dans le massif ouest de Spelunca.
Statistiques de base : Vitalité : 525 ; Vitesse : 575 ; Dégâts : 75
Capacités spéciales ? Odeur nauséabonde : La goule est automatiquement accompagnée par une chauve-souris. [Imblocable]
Butin ? -5 points spelunciens



Rédempteur d'homme-bête
Image:
Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Comme une bonne partie de leur peuple, ces Vampires ont une haine envers les Lycans. Cependant, leur haine les pousse à se regrouper dans des tours, des donjons et autres bâtiments abandonnés. Ils capturent des Loups Garous et autres Thérianthropes afin de les y enfermer et de pratiquer des « expériences », s’apparentant plus à de la torture malsaine. Ce groupe se compose de « savants » et d’une milice d’élite lourdement armée.
Statistiques de base : Vitalité : 2425 ; Vitesse : 320 ; Dégâts : 1815
Capacités spéciales ? Vampire : Utilise le dé - vampire. [Imblocable]
Acolyte : Le Rédempteur est toujours accompagné d'une goule. [Imblocable]
Force brute : Le pourcentage des Coups Critiques est augmenté de 25% tandis que les Échecs Critiques infligent quand même 25% des dégâts initiaux à l'ennemi.
Anti-lycan : Si un thérianthrope est dans l'équipe adverse, il perd 10%/stats en début de combat.
Butin ? x30 minerais de fer + 10 points de faction + -5 points spelunciens



Vampire originel
Image:
Famille : Humanoïdes/Morts-vivants
Description : Aussi appelés "goules primaires", les Vampires originels sont les premiers-nés vampires. Siégeant au fin fond des grottes ouest de Spelunca, ils sont vénérés par les vampires troglodytes, et ne sortent que dans de rares occasions. Complètement décharnés par le temps ils n'en restent pas moins extrêmement puissants ; à condition qu'ils aient suffisamment de quoi se sustenter. On raconte qu'Adam, le tout premier, arborerait des ailes de chauve-souris.
Statistiques de base : Vitalité : 6666 ; Vitesse : 333 ; Dégâts : 777
Capacités spéciales ? Appel du maître : Le Vampire originel est toujours accompagné d'un rédempteur d'homme-bête. [Imblocable]
Premier-né : S'il y a plus de 2 adversaires contre le Vampire Originel (les compagnons sont comptés comme des adversaires supplémentaires), alors ses statistiques sont doublées. [Imblocable]
Sangsue : A chaque attaque, le Vampire originel regagne 100% de ses dégâts en vitalité (même si l'adversaire réduit les dommages).
Insensibilité :  Est insensible aux réductions de statistique (réduction, contrecoup, renvoi de dégâts...).
Butin ? ??? + -10 points spelunciens


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MessageSujet: Re: Bestiaire de Dùralas    Bestiaire de Dùralas  EmptyLun 28 Jan 2019 - 1:49
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Peuples amicaux
{Ces peuples n'éprouvent pas d'animosité envers les étrangers, à moins qu'ils ne leur en donnent raison.}



Tour Blanche


Le peuple de la Tour Blanche comprend majoritairement des stryges blancs, dont les célèbres purificateurs. Ils sont encadrés par le patriarche blanc et n'éprouvent aucune hostilité envers les Dùralassiens qui s'approchent d'eux, hormi les stryges noirs et ceux qui osent les menacer.

Adepte du Dragon (PNJ)
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Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Stryges ayant voué leur vie au culte, ils surveillent les temples disséminés dans et autour de la Tour Blanche lorsqu'ils ne prient pas leur Dieu de la Bonté Morkez pour porter chance à leurs camarades lors des combats.
Statistiques de base : Vitalité : 1600 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 550
Capacités spéciales : Utilise le dé - Stryge blanc.
Butin : x1 plume d'aigle



Entaché pardonné (PNJ)
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Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Stryges blancs ayant commis un acte impardonnable mais émettant l'envie de se faire pardonner, ils sont jetés au plus profond des mines de Kazhar avec une interdiction formelle d'en ressortir. Ainsi, ils purifient les mines (et aident les nains) tout en mourant pour le bien, ce qui équivaut au pardon. De manière très exceptionnel, il peut arriver qu'un entaché soit pardonné par le Patriarche Blanc en personne, lorsqu'il sauve par exemple la vie d'un membre éminent de la Tour Blanche. Il a alors de nouveau le droit d'errer dans la tour.
Statistiques de base : Vitalité : 2800 ; Vitesse : 1300 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales : Utilise le dé - Stryge blanc.
Faux strygienne : +10% (70) de dégâts en cas de RP dans l'Est.
Butin : x1 Faux strygienne (324 dégâts ; -96 vitesse ; +10% de dégâts en cas de RP dans l'Est)



Purificateur (PNJ)
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Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Constitués en grande partie de paladins et de protecteurs, mais pas que, les Purificateurs sont envoyés pour faire le bien autour d'eux, dans des lieux précis où le mal est particulièrement présent. Il n'est pas rare de voir une cohorte de Purificateurs combattre un groupe d'Exécuteurs.
Statistiques de base : Vitalité : 2750 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 1750
Capacités spéciales : Utilise le dé - Stryge blanc.
Purification : En cas de Coup Critique contre les Abominations, les Démons, les Squelettes, les Morts-vivants, les Vampires, les Thérianthropes, les Nagas, les Stryges Noirs, et les Corrompus, les statistiques de la cible sont diminuées de 10% (cumulable)
Butin : x1 Dent de guivre géante.



Kalheb, le Patriarche Blanc (PNJ)
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Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : L'actuel Patriarche Blanc est Kalheb, âgé d'environ une cinquantaine d'années, il est le dernier être de lumière encore vivant à l'heure actuelle. Ses ailes, fragilisées par la vieillesse, sont constamment repliée sous sa cape, de façon à ce qu'elles soient en sécurité. C'est un bon stratège et il maniait bien l'épée bâtarde dans sa jeunesse, fait rare chez les stryges blancs.
Statistiques de base : Vitalité : 10.000 ; Vitesse : 1677 ; Dégâts : 3000
Capacités spéciales : Utilise le dé - Stryge blanc.
Appel strygien : Khaleb est accompagné de deux Purificateurs en début de combat. [Imblocable]
Parades parfaites : Khaleb gagne 928 de vitalité en début de combat.
Colère Blanche : Si Khaleb voit sa vitalité descendre en dessous de 3300 et qu'il n'est pas mort, sa vitesse et ses dégâts augmentent de 33% pour toute la durée du combat (non-cumulable).
[Mode hardcore : Khaleb est accompagné d'un Entaché pardonné]
Butin : ??? (butin aléatoire)



Peuple du Grand Nord


Le fier peuple des nordiens, originaire du Grand Nord est composé de plusieurs clans dont certains se sont installés dans la Toundra ainsi que dans les Fjords. Une poignée est même venue jusque dans les plaines d'Aràn. Ces féroces habitants des contrées glaciales de Dùralas ne sont pas comodes, mais ils ne sont pas particulièrement hostiles envers les étrangers. Toutefois, leur manquer de respect est cause de mort brutale.

Paysan nordien(PNJ)
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Famille : Humanoïdes
Description : Les habitants de Fimbulvetr sont peut-être en majorité des paysans, mais chaque nordien est en mesure de porter hache et bouclier pour partir en combat. Ils ne sont donc pas de simples villageois mais aussi de bons guerriers.
Statistiques de base : Vitalité : 850 ; Vitesse : 512 ; Dégâts : 739
Capacité spéciale : L’union fait la force : Les nordiens ne supportent pas qu’on s’attaque à leurs congénères. Si vous lancez un combat contre un paysan nordien, vous devrez obligatoirement en affronter cinq de plus dès le Tour 2 avec un gain de vitalité de 15% pour chacun. [Imblocable]
Si un joueur est en mode Hardcore, Halvor Wilhelm vient se joindre à ses compagnons.
Butin : /



Halvor Wilhelm ou l’un de ses compagnons d’arme (PNJ)
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Famille : Humanoïdes
Description : Halvor Wilhelm est le plus populaire combattant de base de la petite ville de Fimbulvetr. Il est grand, fort, robuste et possède une hargne du combat exemplaire. Il n’est cependant pas très unique, car la majorité des nordiens lui ressemble...
Statistiques de base : Vitalité : 1885 ; Vitesse : 735 ; Dégâts : 2590
Capacité spéciale : Force brute : Le pourcentage des Coups Critiques est augmenté de 25% tandis que les Échecs Critiques infligent quand même 25% des dégâts initiaux à l'ennemi.
Butin : Bouclier nordique : 250 de vitalité ; -30 vitesse ; +10% de dégâts en cas de RP dans le Nord ; coût : 636 pièces d'or



Eivind Forsberg (PNJ)
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Famille : Humanoïdes
Description : Eivind Forsberg est un pugiliste de haut niveau et connu par presque tous les nordiens. Il n’a jamais perdu un combat au Glima depuis des années.
Statistiques de base : Vitalité : 2925 ; Vitesse : 2650 ; Dégâts : 2825
Capacité spéciale : Postures automatiques : non-blocables par les Ensorceleurs, non-cumulables, mais combinables (donc elles peuvent toutes être activées en même temps mais ne sont pas multipliables).
Les postures :
Lutteur : Si le Pugiliste n’a pas d’arme équipée, les effets positifs des postures sont augmentés de 25%.
Butin : Tonfa exotique nordien



Kjeld Ødegård (PNJ)
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Famille : Humanoïdes
Description : Kjeld Ødegård est un homme qui aime vivre en retrait des autres et n’apprécie pas trop la proximité des autres humanoïdes. Il préfère la présence des bêtes, principalement de celles qui lui sont soumises. Barbare de renommée incontestable dans le Grand Nord, il est l’un des éléments les plus importants de la garde de Fimbulvetr. On préfère souvent se tenir à ses côtés plutôt que face à lui, Kjeld étant un thérianthrope issu des manegarms scarificateur.
Statistiques de base : Vitalité : 4945 ; Vitesse : 4260 ; Dégâts : 4825
Capacité spéciale : Aura du Berseker : à chaque Échec Critique en combat, les dégâts augmentent de 50% par rapport aux dégâts initiaux. Ce bonus dure alors pendant toute la durée du combat, et il est cumulable à l'infini.
Fureur sacrée : Kjeld est béni par les Dieux de par sa qualité d’ulfhednars* et obtient donc la capacité spéciale Alpha du manegarm scarificateur. [Imblocable]
Alpha : S’enrage face aux ennemis avec plus de vie que lui : ses dégâts subis sont réduits à 25% (une attaque à 1000 infligera 250) et il peut attaquer chaque ennemi ayant moins de vitesse que lui. [Les ensorceleurs peuvent protéger un joueur contre la capacité « Alpha » (deux avec la bonne spécialisation)].
Butin : Arme exotique nordienne



Gróa, la Völva (PNJ)
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Famille : Humanoïdes
Description : Gróa est la Völva du village, c’est-à-dire la sorcière du village, pratiquant l’ancienne magie nordique. Depuis aussi loin qu’on peut s’en souvenir, elle pratique le chamanisme, prodigue soins et conseils aux villageois et aux jarls, et peut recevoir des Dieux des messages prophétiques. Il s’agit d’un personnage hautement important dans le Grand Nord, garde à vous si vous veniez à lui manquer de respect...
Statistiques de base : Vitalité : 4415 ; Vitesse : 2490 ; Dégâts : 3405
Capacité spéciale : Guérisseur : Utilise le dé Soin.
Salvateur : En cas d’Échec Critique, le Guérisseur reçoit seulement 50% des dégâts subis au prochain tour, y compris pour les effets.
Les Tisseuses de Paix : Gróa a été bénie par les Nornes, elle possède forcément l’initiative. De plus elle augmente sa vitalité de 50% si l’équipe adverse possède une vitesse supérieure à la sienne. [Imblocable]
Seiðr : Tous les trois tours, la völva entre en transe et invoque un manegarm de cristal pour combattre à ses côtés.
Butin : Arme exotique nordienne



Gunvor Skeggadóttir (PNJ)
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Famille : Humanoïdes
Description : Fille du précédent second du Stórrjarl, Gunvor aimerait suivre les traces de son père. C’est une jeune femme qui cherche chaque jour à faire ses preuves, et elle est un précieux atout pour Fimbulvetr. Dotée d’une fidélité sans conteste et d’un sens de la justice à toute épreuve, Gunvor semble bien partie, mais parfois la fidélité peut-être affreusement aveuglante...
Statistiques de base : Vitalité : 4845 ; Vitesse : 3260 ; Dégâts : 3175
Capacité spéciale : Prévision : Les premières attaques subies lors d'un tour quelconque n'infligent que 50% des dégâts prévus (effets compris).
Serment : Gunvor sert indéniablement le Nord, si bien qu’elle possède un gain de dégâts de 35% contre les non-nordiens.
Si Hardcore, Kjeld Ødegård vient se battre aux côtés de Gunvor. Chaque Hardcore supplémentaire fait venir Halvor Wilhelm ou l’un de ses compagnons.
Butin : Arme exotique nordienne



Uwe Nyström (PNJ)
Image:
Famille : Humanoïdes
Description : Uwe Nyström est le bras droit du Stórrjarl actuel. A ses côtés depuis des années et de homme de conseils avisés, Uwe est ce qui s’apparente le plus à un ministre au sein de la communauté fimbulvetrienne.
Statistiques de base : Vitalité : 4925 ; Vitesse : 3780 ; Dégâts : 4695
Capacité spéciale : Cible marquée : À chaque attaque réussie, l'Assassin place un marqueur de 15% (ou 20%) sur la cible (cumulable 3x). Ces marqueurs permettent à toute son équipe de voir leurs dégâts augmentés sur la cible marquée.
Envolée de sbires : Tous les deux tours, Uwe déploie une milice de quatre soldats de Vitalité : 1500 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 1350  chacun.
Bouclier du Haut-Gradé : S’il perd la moitié de sa vitalité durant les deux premiers tours, Uwe regagne 30% de sa vitalité au Tour 3.
Si Hardcore, Gunvor Skeggadóttir vient se battre aux côtés de Uwe. Chaque Hardcore supplémentaire fait venir Halvor Wilhelm ou l’un de ses compagnons.
Butin : Arme exotique nordienne



Kaalv Volundarson Löfgren (PNJ)
Image:
Famille : Humanoïdes
Description : Kaalv Löfgren est le plus jeune fils du Stórrjarl. D’une nature assez effacée et introvertie, le jeune homme n’est pas du tout doté d’un physique puissant. Il devrait, en toute logique, succéder à son père, du moins c’est ce qu’en général les pères attendent de leur fils. Cependant, Kaalv a une soeur, à laquelle il est bien plus dévoué qu’à son père. De plus, il possède plus l’âme d’un suiveur que celle d’un meneur.
Statistiques de base : Vitalité : 1925 ; Vitesse : 1650 ; Dégâts : 1555
Capacité spéciale Arlequin : Utilise le dé Arlequin.
Lames possibles :
Piège : Si l'adversaire fait un Échec Critique contre l'arlequin ou l'une de ses invocations, il subit 33% de ses propres dégâts.
Protection de l’héritier : Si l’équipe adverse possède plus de deux joueurs, Gunvor Skeggadóttir vient se battre aux côtés de Kaalv.
Si Hardcore, Halvor Wilhelm ou l’un de ses compagnons vient se battre à ses côtés (augmente autant de fois qu’il y a de joueur en mode Hardcore).
Decks :
Butin : Arme semi-légendaire nordienne



Eydis Volundardóttir Löfgren (PNJ)
Image:
Famille : Humanoïdes
Description : Eydis est la première née du Stórrjarl Volundr Löfgren et d’une princesse nordienne. Eydis est dotée d’une aura charmeuse et attirante, certainement de par son statut d’Ensorceleuse. Bien qu’elle soit plus du genre à observer qu’à se mettre au-devant de la scène, le regard s’en trouve forcément attiré par elle, ce qui lui vaut un respect de la part des hommes de Fimbulvetr, d’autant qu’elle est la fille du Stórrjarl, ce qui en fait un parti prisé pour obtenir une position intéressante dans le Grand Nord. Elle affiche une apparence froide et rigide, souriant peu, parlant juste lorsqu’une intervention s’en trouve nécessaire. Ses traits ne sont pas beaux, mais la manière qu’elle a de s’arranger et son charisme la rendent attirante. Cependant, Eydis ne s’entend pas se faire offrir au premier valeureux guerrier venu, elle a bien d’autres projets en tête...
Statistiques de base : Vitalité : 3975 ; Vitesse : 2140 ; Dégâts : 3055
Capacité spéciale : Ensorceleur : l'un des bonus d'un ennemi s'annule, son bonus de classe est annulé en priorité. Si l'adversaire a plusieurs bonus, le bonus le plus puissant sera annulé.
Arcanes sombres : Pour chaque bonus annulé, l'Ensorceleur gagne 15% à chaque stats (cumulable jusqu'à 60%)  en début de combat. Il a la possibilité d'annuler les bonus des alliés avec leur accord.
Conspiration : Eydis tape avant tout le monde, y compris sa propre équipe. [Imblocable]
Complicité : Kaalv Löfgren se joint au combat si Eydis combat plus de deux personnes. [Imblocable]
Si Hardcore, Halvor Wilhelm ou l’un de ses compagnons vient se battre à ses côtés (augmente autant de fois qu’il y a de joueur en mode Hardcore).
Butin : Arme semi-légendaire nordienne



Volundr Löfgren (PNJ)
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Famille : Humanoïdes
Description : Volundr Löfgren est le Stórrjarl actuel du Grand Nord. Le Stórrjarl est considéré comme un roi, bien qu’il n’en porte pas le nom réel, les nordiens étant contre l’idée d’un roi absolu. Le Grand Nord est régi par plusieurs clans, tous composés de valeureux guerriers dirigés par un Jarl. Le Stórrjarl est donc le Jarl des Jarls et son autorité domine celle des autres. Le Stórrjarl ne possède cependant pas un pouvoir absolu, comme explicité plus haut, les nordiens détestant ce principe et le principal droit des nordiens est celui de parole. Les lois sont votées à l’unanimité et tout est décidé lors des conseils des Jarls, le Stórrjarl préside l’assemblée et se voit être le dernier décisionnaire en cas d’indécision. Chaque Stórrjarl se voit donc élu à l’unanimité et doit être d’une grande renommée, connu pour ses exploits lors des batailles et être un homme puissant et courageux. Aucune femme n’a à ce jour été nommée Stórrjarl.
Volundr a connu une montée rapide au sein de la hiérarchie, oeuvrant d’abord comme simple combattant, il a su monter tous les échelons dès un très jeune âge, l’art du combat, l’ingéniosité et la puissance brute coulant dans ses veines. Personne dans le Grand Nord n’oserait s’opposer à lui, ayant vaillamment gagné son statut.
Comme tout nordien profondément ancré dans le Grand Nord, il n’apprécie que peu la présence de plus en plus influente de Kastalinn sur le reste du Grand Nord.
Statistiques de base : Vitalité : 5415 ; Vitesse : 3510 ; Dégâts : 5665
Capacité spéciale : Force brute : Le pourcentage des Coups Critiques est augmenté de 25% tandis que les Échecs Critiques infligent quand même 25% des dégâts initiaux à l'ennemi.
Combattant expérimenté : Lorsqu’un adversaire fait un Echec Critique, Volundr inflige 25% des dégâts que l’adversaire devait infliger en cas de Coup Réussi. [Imblocable]
Foi du peuple : Gunvor Skeggadóttir vient se battre aux côtés de Volundr.
Si Hardcore, Gróa rejoint le combat. En cas d’un autre personnage en mode Hardcore, Uwe Nyström vient se battre à leurs côtés.
Butin : Arme semi-légendaire nordienne



Village des Djöllfulins


Mis à l'écart dans leur village, les Djöllfulins font revivre leur culture, leur faune et leur flore entre leurs palissades. Ils n'ont rien contre les Dùralasiens, mais chaque étranger doit faire ses preuves avant d'être accepté à l'intérieur de leur village. Devenir ennemi des Djöllfulins c'est s'attirer les foudres de la sainte trinité...

Duergar
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Famille : Équidés
Description : Cheval de djöllfulin plutôt revêche et provocateur. Seul, il se laisse facilement prendre par ses émotions et devient agressif en cas de comportement belliqueux à son encontre. Accompagné de djöllfulins, il se montrera protecteur avec eux et n’hésitera pas à répliquer violemment si on leur cherche des ennuis.
Statistiques de base : Vitalité : 900 ; Vitesse : 1150 ; Dégâts : 250 Stats fixes
Capacité spéciale : Charge : Au premier tour, le duergar charge et inflige 320 de dégâts.
Butin : Peut être capturé pour en faire une monture (Statistiques de la monture ( Vitalité 300 ; Vitesse : 350 ; Dégâts : 50 ) via la quête 3 de l’Initiation djöllfuline.



Álfar
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Famille : Félins
Description : Lion des Djöllfulin noble et très protecteur envers les djöllfulins. Ce lion à la peau rouge, souvent tatouée en honneur aux dieux, à la crinière cuivrée tressée et aux énormes cornes couleurs cendres veillera sur les habitants du village et répliquera violemment en cas de conflit.
Statistiques de base : Vitalité : 1100 ; Vitesse : 250 ; Dégâts : 500
Capacité spéciale : /
Butin : /



Ekkja
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Famille : Humanoïdes
Description : Dans la société djöllfuline, on trouve souvent des couples dédiant leur vie aux dieux. Dans ces foyers, on y trouve une forte connexion divine. Lorsque l’un des deux amoureux meurt, il laisse un vide énorme et crée une rupture dans la relation avec les dieux. Les veuves de ces couples sont appelées « Ekkja ». Elles traversent une passe difficile et sont très instables. Elles possèdent une puissance magique très particulière et sont amenées à répandre des maux, instinctivement, par la voie mentale. Il ne faut surtout pas les sous-estimer…
Statistiques de base : Vitalité : 1200 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 300
Capacité spéciale : Djöllfuline : Lance les dés des djöllfulins. De plus, si votre coup peut tuer l’Ekkja, vous pouvez préciser si vous voulez l’épargner. Dans ce cas, si votre coup "tue" l’Ekkja, elle sera juste vaincue. Sinon, elle sera tuée. À savoir que les altérations comme le poison ne peuvent que provoquer la mort (si une Ekkja est vaincue par une altération comme le poison, elle succombera de ses blessures). [Imblocable]
Ensorceleuse : Bloque une capacité par ennemi.
Arcanes sombres : Pour chaque bonus annulé, l’Ekkja gagne 15% à ses statistiques (avec un maximum de 60%) en début de combat. De plus, elle peut annuler les bonus de ses alliés, si elle le souhaite…
Choc mental : Les coups critiques et les attaques magiques du dé de Kar'Magûl (infligeant au moins 100% des dégâts) paralysent la cible pendant un tour (si elle n’a qu’un adversaire, il est paralysé un tour sur deux).
Butin : /



Dara (PNJ)
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Famille : Humanoïdes
Description : Dara est une djöllfuline timide et réservée, elle n'aime pas trop s'exprimer en public et préférera vous faire comprendre les choses par le biais de ses gestes ou de sa musique. Sa prestance et son charisme se trouvent rehaussés lorsqu’elle s'installe devant ses tambours, et là, elle saura vous enchanter et aura beaucoup à vous communiquer...
Statistiques de base : Vitalité : 1777 ; Vitesse : 905 ; Dégâts : 836
Capacité spéciale : Utilise le dé Djöllfulin.
Oreille absolue : Dara perçoit chaque variation du son et réussit à prévenir vos attaques. Vos dégâts sont réduits de 15% à chaque tour.
Cri de guerre : Si le Virtuose possède un instrument à percussion et 4 partitions, il commence le combat avec sa vitalité et ses dégâts augmentés de 50%.
Partitions :
Comptine magique
LAugmente de manière continue la vitalité du barde de 10%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les deux tours)
Mòlìhuā *
Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, une Plante sauvage ensorcelée (200 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos CC augmente de 25% jusqu'à la fin du combat également.
La Mare Séillaise* [PARTITION RÉSERVÉE AUX INSTRUMENTS A PERCUSSION]
Pendant trois tours, les ennemis ne tapent que 50% de leurs dégâts sur l'équipe du Virtuose. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
Requiem
Ne fonctionne qu'une fois pendant le combat, et ne fonctionne qu'avec un coup critique. En cas de Coup Critique : le joueur adverse ciblé par le Virtuose est réduit au silence et s'effondre (= mis K.O), les autres prennent les dégâts du Barde.
Ablution
Lorsque cette partition est activée, elle agit sur tous les ennemis, et ce pendant 1 tour. Voici les effets qui s'activent pour le prochain tour :
- Les Coups Réussis des ennemis deviennent des Échecs Critiques,
- Les Coups Critiques deviennent des Coups réussis,
- Et les Échecs Critiques infligent 150 dégâts au lanceur. (Partition ré-activable tous les 6 tours)

Butin : /



Chenglei Fuhua (PNJ)
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Famille : Humanoïdes
Description : Chenglei Fuhua est née au village djöllfulin alors qu'il était en construction. Vu son tempérament de feu, les locaux ont tendance à raconter à qui aime l'entendre que l'archère serait née au coeur de la fournaise du Vulkar, bénie par les dieux. Chenglei est une archère hors-pair parmi les djöllfulins et elle a su trouver sa place auprès des conseillers et représentants de la glace. Elle a coutume de vouer une plus grande fidélité à Urgaal'Mar.
Statistiques de base : Vitalité : 1925 ; Vitesse : 1910 ; Dégâts : 1275
Capacité spéciale : Utilise le dé Djöllfulin.
Flèche ardente : Chendlei a 20% de dégâts en plus sur sa première attaque réussie et enlève 10% de vitalité à chaque tour sous l'effet de la brûlure.
Flèche explosive : Si l'Archer est équipé d'un Arc, à chaque Coup Critique, les dégâts ajoutés d'un Coup Critique (25%, 50%, 75% ou 100% pour les Géants.. Et plus en cas de boost) touchent au choix un autre adversaire ou le même adversaire.
Butin : Harcquelance² : 410 dégâts ; -84 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or OU Mini-Baliste² : 410 dégâts ; -84 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or



Chanveasna Punlok (PNJ)
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Famille : Humanoïdes
Description : Chanveasna Punlok fait partie des djöllfulins les plus anciens vivant sur le territoire de Dùralas. Son expérience et sa connaissance de nos contrées l'ont érigé comme ambassadeur principal des djöllfulins en Dùralas. D'un tempérament calme et agréable, c'est un personnage particulièrement intéressant, doué et très attaché à l'érudition. Il est un parfait disciple de Kar'Margûl, et un mage accompli.
Statistiques de base : Vitalité : 3450 ; Vitesse : 920 ; Dégâts : 1690
Capacité spéciale : Utilise le dé Mage.
Arcanes destructrices : Bonus de 25% sur la magie de destruction bénéfique aux alliés.
Butin : Bâton Niglàli : 666 dégâts ; -132 vitesse ; coût total : 1060 pièces d'or ET un Bracelet Argenté



Isamu (PNJ)
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Famille : Humanoïdes
Description : Isamu pourrait être le fils spirituel de Lagmarû. Ce djöllfulin à l'allure des plus costauds est une brute de muscles et de force. Vivant et respirant pour la bataille, Isamu est une vraie force de la nature. Sa technique n'est pas ce qu'il y a de plus raffinée, mais sa force digne de celle d'un titan en fait un combattant redoutable
Statistiques de base : Vitalité : 5040 ; Vitesse : 910 ; Dégâts : 1013
Capacité spéciale : Utilise le dé Djöllfulin.
Secousse volcanique : Les attaques d'Isamu déstabilisent ses adversaires et leur fait perdre 20% de vitalité au premier tour, puis 5% à chaque tour.
Protecteur : Les dégâts subis sont divisés par 2.
Sans peur : A chaque attaque subie, les dégâts du Protecteur sont augmentés de 10%. De plus, il peut protéger (ou pas) un allié chaque tour en encaissant tous les dégâts à sa place.
Butin : L'Écrabouilleur du Croisé² : 500 dégâts ; +166 de vitalité ; -105 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or OU Les Caducées² : 500 dégâts ; +166 de vitalité ; -105 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or



Euî'Gan (PNJ)
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Famille : Humanoïdes
Description : Euî'Gan est l'un des plus anciens djöllfulin revenu du vieux territoire. Il est rustre, peu bavard, mais dispose d'une pédagogie et d'un maniement des armes sans pareil, c'est pourquoi il enseigne aux plus jeunes élèves prometteurs. Évidemment féru d'armes et de combat, Lagmarû est son dieu protecteur. On espère que vous n'aurez jamais à croiser les armes avec Euî'Gan, vous risqueriez de perdre bien plus que de la sueur...
Statistiques de base : Vitalité : 5075 ; Vitesse : 1020 ; Dégâts : 975
Capacité spéciale : Utilise le dé Djöllfulin.
Frappe du Doyen : Tout Coup Critique se transforme en Coup Critique à +90%
Maîtrise parfaite : La première attaque réussie gagne 10% de dégâts pour chaque arme dans l'inventaire.
Butin : Le Roth² : 920 dégâts ; -209 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or OU ZweiHänder² : 614 dégâts ; -126 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or



Fils de Lagmarû
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Famille : Humanoïdes
Description : Les djöllfulins sont attachés à leur religion et vouent un culte sans faille à leurs dieux. Certains préfèrent se consacrer à un Dieu en particulier. Parmi les plus extrêmes, il y a ceux qui se considèrent comme les descendants directs de leur dieu, c’est le cas des "Fils de Lagmarû" qui disent être les enfants du dieu guerrier Lagmarû. Leur violence les met à l’écart des autres djöllfulins, ce qui ne fait que décupler leur rage. Pour se distinguer encore plus des autres simples Djöllfulins, les Fils de Lagmarû se blanchissent la peau. Mais ce qui les rend particuliers c’est leur maîtrise des arts de Lagmarû, comme s’ils avaient été directement bénis par le dieu sanguinaire.
Statistiques de base : Vitalité : 4970 ; Vitesse : 786 ; Dégâts : 1797
Capacité spéciale : Descendant de Lagmarû : Lance le dé de Lagmarû et si au bout d’un tour quelconque le Fils de Lagmarü doit mourir, il se transforme en Avatar de Lagmarû. [Imblocable]
Aura du Berserker : À chaque Échec Critique, les dégâts initiaux sont augmentés de 50%.
Colère vive : À chaque Échec Critique, la vitalité et la vitesse augmentent de 10% de leurs valeurs d’origine.
Exécuteur de Lagmarû : Grande hache née de la fusion de trois Haches de Lagmarû. Augmente les statistiques de 30% dans le Nord.
Butin : /

Note : Les statistiques sont celles d’un Barbare niveau 30, entièrement équipé et optimisé. Ce sont des valeurs atteignables. Aucun rajout n’a été fait. Il ne s’agit que d’équipements normaux.



Avatar de Lagmarû
Image:
Famille : Humanoïdes
Description : Si on peut douter de la paternité des Fils de Lagmarû, il est impossible de réfuter la connexion entre Lagmarû et ses avatars. Ces derniers sont l’incarnation même du dieu djöllfulin du carnage sur Dùralas et apporteront destruction et chaos. Un corps deux fois plus imposant que celui d’un Fils, des cornes poussant de partout, une carapace rouge de chitine faisant ressortir et exploser les veines et enfin une rage incommensurable… L’avatar de Lagmarû signe son arrêt de mort, mais la désolation qu’il laissera derrière lui marquera à jamais Dùralas. Vous n’avez aucune chance…
Statistiques de base : Vitalité : 9000 ; Vitesse : 1300 ; Dégâts : 2800
Capacité spéciale : Rage de Lagmarû : L’avatar ne s’arrêtera qu’une fois mort, même s’il ne reste que destruction, il continuera son massacre. Chaque tour, ses statistiques augmentent de 150 points. [Un ensorceleur peut bloquer l’augmentation d’une statistique (2 avec la bonne spécialisation)].
"Je suis la destruction" : Lorsque l’Avatar de Lagmarû attaque, il touche tout le monde : ses dégâts sont divisés par la somme du nombre d’attaques qu’il peut faire à chacun. Chacun reçoit ces dégâts pour chaque attaque que l’Avatar peut porter sur lui. [Imblocable]
Les joueurs hardcore reçoivent une "portion" gratuite supplémentaire.
(En combattant deux adversaires avec l’un à 400 de vitesse, les dégâts de l’Avatar sont divisés par 3. Deux de ces divisions sont infligées à celui à 400 de vitesse.)
Corps de Lagmarû : L’Avatar de Lagmarû est recouvert d’une carapace qui est en fait la peau de Lagmarû. À chaque tour qui passe, les dégâts subis sont réduits de 10% (maximum 50%), mais il reçoit ce pourcentage des dégâts d’une "portion" (voir règle "Je suis la destruction") sur le tour. [Imblocable]
(Si une portion fait 933 de dégâts, au premier tour, l’Avatar reçoit 93 de dégâts. Les autres reçoivent bien les 933 de dégâts.)
"Je suis la mort" : Si l’Avatar de Lagmarû peut tuer un ennemi durant le tour, il le fera sans hésiter. (La règle "Je suis la destruction" ne s’appliquera pas) [Imblocable]
Butin : Exécuteur de Lagmarû² [Hache] : dégâts : 972 ; vitesse : -288 ; +30% de statistiques lors d’un combat dans le Nord. (Maximum 1 par combat)
OU Corne de Lagmarû Porte-bonheur] : Augmente les effets de tous les lancers (alliés comme ennemis) du dé de Lagmarû de 100% durant un combat. Réduit les effets des autres dés djöllfulins de 50%. Se casse après utilisation.
OU ??


Dernière édition par Le Juge le Lun 10 Avr 2023 - 20:44, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Bestiaire de Dùralas    Bestiaire de Dùralas  EmptyMar 3 Mar 2020 - 2:24
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Peuples amicaux - 2e partie
{Ces peuples n'éprouvent pas d'animosité envers les étrangers, à moins qu'ils ne leur en donnent raison.}



Cirque de l'Eclipse


Sous-fifre
Spoiler:
Famille : Humanoïdes
Description : Hauts d'environ 70 centimètres, les sous-fifres sont de petites créatures vêtues de costumes bariolés – en plus ou moins bon état – et d'un masque rudimentaire. Ils cachent à tous les non initiés leur vraie nature. Gare à celui qui tenterait de leur enlever leur masque ! Au sein du Cirque, ils sont chargés des basses besognes, des travaux courants... Ils sont l'huile qui permet aux rouages du Cirque de fonctionner correctement. Ils incarnent l'esprit de troupe de l'établissement : seuls, ils seraient bien incapables d'accomplir quoi que ce soit, ils sont bien trop petits et faibles. Mais les sous-fifres ne se déplacent jamais seuls, et ensemble, ils sont capables de déplacer des montagnes.
Statistiques de base : Vitalité : 100 ; Vitesse : 180 ; Dégâts : 50
Capacités spéciales : Hordes grouillantes : Les sous-fifres se déplacent toujours en groupes composés d’au moins quatre individus. Un sous-fifre est accompagné de trois autres. Si le groupe contient au moins un ensorceleur, il y a un seul sous-fifre en moins. Si tous les ensorceleurs ont la capacité « Néant distordu », il y a deux sous-fifres en moins.
L'union fait la force : Chaque sous-fifre voit ses statistiques augmenter de 50% pour chacun de ses congénères présent. Dis autrement, chaque Sous-fifre faire gagner aux autres 50 vitalité, 90 vitesse, 25 dégâts. [Imblocable par les ensorceleurs]
Butin : 5x Minerai de fer OU 5x Bois de sureau OU 1x Cuir de sanglier [Aléatoire]



Melpohër
Spoiler:
Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Melpohër est une Abyssale de la Tempête dont la laideur et le mauvais caractère l'ont poussé à l'isolation. Sa seule compagnie était les animaux, qui ne semblait pas la craindre. Alors qu'elle était perdue, presque mourante dans la jungle de Wystéria, elle fut sauvée par un tigre. Personne ne connaît les circonstances exactes de ce rapprochement, et Melpohër refuse catégoriquement d'en parler. Aujourd'hui, ils sont inséparables. Pourquoi ont-ils intégré le Cirque ? Là aussi, c'est une information qui est gardée secrète. Accompagnée de son fidèle ami à poils, ils font des numéros plein de complicité. Mais dès qu'ils quittent l'enceinte du chapiteau, il vaut mieux ne pas trop les embêter.
Statistiques de base : Vitalité : 600 ; Vitesse : 740 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales : Lance le dé Abyssal.
Lien télépathique privilégié : Invoque un tigre en début de combat (1000/200/650) [Imblocable par les ensorceleurs].
Protecteur indéfectible : Tant que tigre invoqué en début de combat est encore en vie, Melpohër ne peut pas descendre en dessous de 1 de vitalité.
Dressage intensif : Melpohër booste les stats de son tigre de 20% (il passe donc à 1200/888/780).
Butin : /



Charlotte
Spoiler:
Famille : Félins
Description : Charlotte est une créature étrange, presque mystique. Sa véritable nature est inconnue, une caractéristique qui semble plaire au maître des lieux... De loin, il a une forme féline, lui donnant vaguement l'allure d'un gros chat au pelage sombre. Sa face est cachée par un masque blanc, presque luisant dans la pénombre. Mais le plus étrange, ce sont ses membres, qui ressemblent à des membres humains, avec des mains et des pieds. Quoi que soit vraiment Charlotte, elle semble porter un intérêt obsédant pour la magie.
Statistiques de base : Vitalité : 1500 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales : Attirance magique : Si l'équipe de joueur compte au moins une classe magique, Charlotte s'invite automatiquement dans le combat. [Imblocable]
Dévoreur de magie : Si l'équipe de joueur comprend un personnage avec une classe magique, Charlotte voit ses stats doublées. Si l'équipe contient un ensorceleur avec la spécialisation « Néant distordu », les stats de Charlotte sont triplées à la place. [Imblocable]
Échange équivalent : En début de combat, Charlotte invoque un groupe de quatre Sous-fifres. Si cette capacité est bloquée par un ensorceleur, Charlotte peut annuler un bonus à chacun de ses adversaires.
Butin : 1x Onyx



Octave
Spoiler:
Famille : Humanoïdes [Classe spéciale]
Description : Octave et Rémi sont deux frères jumeaux victimes d'une déformation à leur naissance. En effet, ils sont nés collés par le bassin, et possèdent une jambe commune. Rejetés par leur propre famille, traités comme des monstres de foire, ils ont trouvé refuge au Cirque, où leurs compétences de musiciens ont été justement reconnues. Octave possède des yeux marrons, porte la frange à droite, et est spécialiste des instruments à vent.
Statistiques de base : Vitalité : 2000 ; Vitesse : 1200 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales : Lance le dé Humain.
Frères siamois : Leurs corps fusionnés à la naissance, Octave et Rémi sont toujours ensemble, dans la vie, comme au travail et au combat. [Imblocable par les ensorceleurs]
Virtuose : Les coups réussis touchent tout le monde. Octave peut activer une partition par tour. [Imblocable par les ensorceleurs]
Partitions:
Maître de l'air : Si le Virtuose possède un instrument contenant 7 partitions, ses stats sont automatiquement augmentées de 50%.
Butin : 1x Gemme spéciale au choix (musicale, arlequine, corrompue, technophile, matéria multicolore)



Rémi
Spoiler:
Famille : Humanoïdes [Classe spéciale]
Description : Octave et Rémi sont deux frères jumeaux victimes d'une déformation à leur naissance. En effet, ils sont nés collés par le bassin, et possèdent une jambe commune. Rejetés par leur propre famille, traités comme des monstres de foire, ils ont trouvé refuge au Cirque, où leurs compétences de musiciens ont été justement reconnues. Rémi a des yeux gris tirant sur le blanc (mais il y voit très bien), porte la frange à gauche, et très doué avec les percussions.
Statistiques de base : Vitalité : 2500 ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales : Lance le dé Humain.
Frères siamois : Leurs corps fusionnés à la naissance, Octave et Rémi sont toujours ensemble, dans la vie, comme au travail et au combat. [Imblocable par les ensorceleurs]
Virtuose : Les coups réussis touchent tout le monde. Rémi peut activer une partition par tour. [Imblocable par les ensorceleurs]
Partitions:
Cri de guerre : Si le Virtuose possède un instrument à percussion et 4 partitions, il commence le combat avec sa vitalité et ses dégâts augmentés de 50%.
L'appel du combat : Lors du premier Coup Réussi, invoque un groupe de quatre Sous-fifres.
Butin : 1x Gemme spéciale au choix (musicale, arlequine, corrompue, technophile, matéria multicolore)



Erza
Spoiler:
Famille : Abominations
Description : Les origines d'Erza sont obscures. Tout au plus sait-on qu'elle est liée (de quelle manière ?) au maître du Cirque. Nul ne sait d'où elle vient, ni ce qu'elle est exactement. Erza est une créature difforme, un monstre tragi-comique. Entièrement recouverte d'une cuirasse bariolée, il s'agit d'un quadrupède, perché sur quatre pattes gigantesques et aux pointes effilées. Le visage couvert d'un masque aussi monumental que sordide, les clochettes qui le parsèment font office d'avertissement. De sa gorge sort des sons inarticulés, qui glacent le sang des plus valeureux.
Statistiques de base : Vitalité : 10000 ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 1000
Capacités spéciales : Cri de désespoir : Quand la vitalité d'Erza descend sous la barre des 50% pour la première fois, invoque Octave et Rémi. [Imblocable par les ensorceleurs]
Vision de cauchemar : Les joueurs voient leur vitesse baisser de 10% tant qu'Erza est vivante. De plus, à chaque fois qu'un joueur fait un Échec critique, ses dégâts baissent de 10%.
Le spectacle doit continuer : Quand la vitalité d'Erza descend sous la barre des 25% pour la première fois, elle regagne 3000 vitalité.
Position dominante : Si un joueur fait un Échec critique, il sera la cible prioritaire de la prochaine attaque d'Erza, qui lui infligera en outre 50% de dégâts en plus.
Butin : ??? + 1x Ticket d'or {Relique} (annule un bonus de Jenric, avatar de Kernal)


Entomothropes


Entomothrope (ouvrier)
Image:
Famille : Humanoïdes
Description : Les Entomothropes sont les principaux habitants du royaume du même nom. Aussi grands qu'un humain, ils sont particulièrement fins. Bipèdes et dotés de quatre bras, les entomothropes peuvent porter des charges faisant plusieurs fois leur poids, bien qu'ils soient assez peu résistants aux coups. Ils sont hermaphrodites, et leurs couleurs changent au fil des saisons. Ils peuvent vivre plusieurs dizaines d'années. On raconte qu'ils seraient cousins avec les progénitures de Brötleksia.
Statistiques de base : Vitalité : 600 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales :
  • Entomothrope : Lance le dé - entomothrope

  • Appel mental : Il y a autant d'entomothropes que de joueurs dans le combat.

Butin : x30 pièces d'or



Entomothrope (guerrier)
Image:
Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Les guerriers entomothropes sont des guerriers et des gardiens qui parcourent le royaume des hommes-insectes en chassant les nuisibles qui pourraient s'y trouver. Plus évolués que les entomothropes classiques, ils possèdent souvent des ailes pour se mouvoir plus rapidement. Ils sont également hermaphrodites, et le genre se définit en fonction de l'âge et des actions.
Statistiques de base : Vitalité : 1000 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales :
  • Entomothrope : Lance le dé - entomothrope


  • Appel mental : Il y a autant d'entomothropes guerriers que de joueurs dans le combat.

Butin : Une plante aléatoire parmi celles-ci : x1 Voluptelis Semarwÿn OU x1 fougère illuminée OU x1 herbe médicinale (max 4/joueur hors bracelet argenté).



Entomo-soldate
Image:
Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Les Entomo-soldates sont des humanoïdes forcément de genre féminin. Elles sont formées pour le combat et pour protéger la Reine-insecte des Chitineux, Nyssektä, la reine-fourmi. Lorsqu'un ennemi arrive à proximité de la souveraine, les entomo-soldates émettent des signaux par la pensée afin que les autres guerriers viennent à la rescousse.
Statistiques de base : Vitalité : 3000 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 1500
Capacités spéciales :
  • Entomothrope : Lance le dé - entomothrope.


  • Ordre de mission : Invoque des entomothropes guerriers en fonction du niveau du meilleur joueur : 1 si niveau 10-19, 2 si niveau 20-29, 3 si 30-39, 4 si 40-49. +1 bonus s'il y a au moins un joueur en mode hardcore.

Butin : Une arme offensive aléatoire parmi le dernier tiers craftable.



Sphinx royal
Image:
Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Les Sphinx royaux sont des humanoïdes forcément de genre masculin. Ils sont formés pour le combat et pour protéger la Reine-insecte des Volants, Lemi, la reine-abeille. Lorsqu'un ennemi arrive à proximité de la souveraine, les sphinx royaux émettent des signaux par la pensée afin que les autres guerriers viennent à la rescousse.
Statistiques de base : Vitalité : 3000 ; Vitesse : 1500 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales :
  • Entomothrope : Lance le dé - entomothrope.


  • Ordre de mission : Invoque des entomothropes guerriers en fonction du niveau du meilleur joueur : 1 si niveau 10-19, 2 si niveau 20-29, 3 si 30-39, 4 si 40-49. +1 bonus s'il y a au moins un joueur en mode hardcore.

Butin : Une arme défensive aléatoire parmi le dernier tiers craftable.



Arachnéen (ouvrier)
Image:
Famille : Humanoïdes
Description : Les Arachnéens sont les principaux habitants des montagnes du royaume. Aussi grands qu'un centaure, ils sont assez volumineux. Quadrupèdes et dotés de deux bras, les arachnéens peuvent porter des charges faisant plusieurs fois leur poids, bien qu'ils soient assez peu résistants aux coups. Ils sont hermaphrodites, et leurs couleurs changent au fil des saisons. Ils peuvent vivre plusieurs dizaines d'années. On raconte qu'ils seraient cousins avec les progénitures de Shelob.
Statistiques de base : Vitalité : 600 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales :
  • Entomothrope : Lance le dé - entomothrope

  • Appel mental : Il y a autant d'arachnéens que de joueurs dans le combat.

Butin : x30 pièces d'or



Arachnéen (guerrier)
Image:
Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Les guerriers arachnéens sont des guerriers et des gardiens qui parcourent la contrée arachnéenne en chassant les nuisibles qui pourraient s'y trouver. Plus évolués que les arachnéens classiques, ils possèdent souvent un corps plus robuste et des pinces/crochets plus acérés. Ils sont également hermaphrodites, et le genre se définit en fonction de l'âge et des actions.
Statistiques de base : Vitalité : 1000 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 1000
Capacités spéciales :
  • Entomothrope : Lance le dé - entomothrope


  • Appel mental : Il y a autant d'arachnéens guerriers que de joueurs dans le combat.

Butin : Une plante aléatoire parmi celles-ci : x1 Champignon de jouvence OU x1 rose bleue ingivrable OU x1 Edelweiss des neiges éternelles (max 4/joueur hors bracelet argenté).



Disciple de Meï'Manghey
Image:
Famille : Humanoïdes [Classe spéciale]
Description : Les disciple de Meï'Manghey sont des humanoïdes forcément de genre féminin. Elles sont élevées, formées et nourries pour le combat et pour protéger l'antre de la Reine des Arachnéens, Meï'Manghey, la reine-arachnide. Les disciples tissent des toiles collantes qui peuvent entraver les Chitineux ou Volants qui tentent de pénétrer dans leurs cavernes.
Statistiques de base : Vitalité : 2500 ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales :
  • Entomothrope : Lance le dé - entomothrope.


  • Bébés araignées : Invoque chaque tour des Bébés araignées (250/100/50) selon les tours : 1 au premier tour, 2 au 2e, 3e au 3e et 4 au 4e, puis revient à la première étape.


  • Toile gluante : Les ennemis perdent 20% de vitesse et de dégâts/tour.


  • Poison : Les ennemis touchés perdent 100 de vitalité/tour (non-cumulable).


  • Renfort : Un Arachnéen guerrier par joueur rejoint le combat au début. +1 bonus s'il y a au moins un joueur en mode hardcore

Butin : Une arme exotique aléatoire.



Homme-escargot [Inclassable]
Image:
Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Les hommes-escargots font partie de cette catégorie d'inclassables qui n'ont d'alliance avec aucun des individus de ce monde. Ce sont des mollusques, des gastéropodes, des crustacés, et tous les hommes-insectes ne rentrant pas dans les autres cases. Ce sont des solitaires, qui n'hésitent pas à s'exiler dans des endroits reculés pour vivre en paix.
Statistiques de base : Vitalité : 3000 ; Vitesse : 350 ; Dégâts : 1000
Capacités spéciales :
  • Entomothrope : Lance le dé - entomothrope.


  • Caparace : Les dégâts subis sont réduits de moitié.


  • Bave collante : L'ennemi touché perd 15% de vitesse/tour.

Butin : Un porte-bonheur aléatoire.



Dernière édition par Le Juge le Ven 8 Nov 2024 - 15:36, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Bestiaire de Dùralas    Bestiaire de Dùralas  EmptyLun 10 Avr 2023 - 20:38
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Familles - Expéditions
{Familles débloquées lors des expéditions de faction}



Bosquet maléfique


Brundiye
Image:
Famille : Petits peuples
Description : Les brundiyes sont des petits êtres semblables à des brindilles ensorcelées qui possèdent des bras, des jambes, un nez, une bouche. Ils sont assez inoffensifs, mais sont capables de vous planter leurs doigts crochus dans les mollets. Ils se situent généralement sur des branches basses.
Statistiques de base : Vitalité : 200 ; Vitesse : 100 ; Dégâts : 100
Capacité spéciale : /
Butin : /



Jeune Ent ensorcelé
Image:
Famille : Végétaux/Humanoïdes
Description : Les jeunes Ents ensorcelés sont des petites souches mortes qui ont été transformées pour donner vie à un humanoïde végétal, dont le corps est fait d'écorce. Les plus grands peuvent mesurer jusqu'à deux mètres.
Statistiques de base : Vitalité : 400 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 200
Capacité spéciale : Renfort : un Brundiye (200/100/100) arrive automatiquement en début de combat. [Imblocable]
Butin : /



Ents ancestraux
Image:
Famille : Végétaux/humanoïdes
Description : Les Ents ancestraux sont des vieux arbres qui ont été transformés pour donner vie à un géant végétal, dont le corps est fait d'écorce. Leurs têtes peuvent être relativement effrayantes, avec de grands trous en guise de yeux et du nez, tel que pourrait l'être un crâne. Bien que frêles, certains pourraient vous écraser avec leurs jambes-troncs.
Statistiques de base : vie : 800 ; dégâts : 400 ; vitesse : 400
Capacité spéciale : Renfort : un jeune Ent ensorcelé (400/200/200) arrive automatiquement en début de combat. [Imblocable]
Butin : x1 essence sylvestre



Zutyn, le Maudit
Image:
Famille : Abominations/Démons
Description : Zutyn est une véritable abomination. Si l'on devait le décrire, on pourrait le définir comme un mélange entre de la pierre, de l'écorce, de la mousse, et de la magie corrompue qui aurait donné naissance à un être abominable, un démon. Se nourrissant essentiellement d'essences sylvestres et de minerais d'adamantium, il arrive également à Zutyn de se nourrir d'elfes et d'animaux qui viennent lui rendre visite. Lorsqu'il tue un elfe, il accroche ensuite sa tête sur le bosquet maléfique, comme pour conserver un trophée.
Statistiques de base : vie : niveau des joueurs x 100 ; dégâts : 200 ; vitesse : 500
Capacité spéciale : Plantes curatives : Gagne 200 de vitalité/tour
Renfort : un Ent ancestral (800/400/400) arrive automatiquement en début de combat. [Imblocable]
Butin : Butin variable (Sarbacane OU Mòlìhuā OU OU OU 100 bois de sureau OU 500 pièces d'or bonus) - Vous avez moins de chances de tirer les armes exotiques, et les butins diffèrent selon l'aventurier [A savoir que si vous faites un CC pendant le combat, vous obtiendrez obligatoirement une arme exotique]



Pyramide de Toramarusama


Momie
Image:
Famille : Morts-vivants
Description : Les momies sont des êtres embaumés et entourés de bandelettes qui ont été ramenés à la vie par une puissante magie ancestrale.
Statistiques de base : Vitalité : 200 ; Vitesse : 100 ; Dégâts : 100
Capacité spéciale : /
Butin : /



Scarabée géant
Image:
Famille : Insectes
Description : Les scarabées géants traînent dans les ruines et vieilles pyramides du désert. Ils ressemblent à de gros bousiers.
Statistiques de base : Vitalité : 400 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 200
Capacité spéciale : Renfort : une Momie (200/100/100) arrive automatiquement en début de combat. [Imblocable]
Butin : /



Anubis
Image:
Famille : Hybrides
Description : Les Anubis sont des être à la frontière entre les hybrides et les thérianthropes, puisqu'ils possèdent une tête de chacal posée sur un corps humain. Très grands, ils seraient capables d'arracher votre cœur à main nue si vous vous trouvez trop près d'eux. Certains disent qu'il s'agirait de thérianthropes-chacals vénérés à cette époque-là par la civilisation de Toramarusama.
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 400
Capacité spéciale : Renfort : un Scarabée géant (400/200/200) arrive automatiquement en début de combat. [Imblocable]
Butin : x1 rubis



Toramarusama
Image:
Famille : Morts-vivants
Description : Toramarusama serait un ancien roi d'un royaume nomade disparu depuis lors. Tout comme le Sépulcral des tombes, il s'agit d'un mort-vivant ayant hérité de pouvoirs quasi-divins. Il réside dans sa pyramide, dans le désert de Harena. Il peut s'exprimer à l'oral, avec une voix à glacer le sang.
Statistiques de base : Vitalité : niveau des joueurs x 100 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 200
Capacité spéciale : Magie ancestrale : Gagne 200 de vitalité/tour
Renfort : un Anubis (800/400/400) arrive automatiquement en début de combat. [Imblocable]
Butin : Butin variable (Tonfa Ninja OU Shaku OU Yari OU 100 minerais de fer OU 500 pièces d'or bonus) - Vous avez moins de chances de tirer les armes exotiques, et les butins diffèrent selon l'aventurier [A savoir que si vous faites un CC pendant le combat, vous obtiendrez obligatoirement une arme exotique]



Grotte koboldienne


Kobold
Image:
Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Les kobolds sont des cousins éloignés des nagas. Ils sont un peu aux nagas ce que sont les singes pour des humains. Des histoires racontent même que les kobolds seraient les premières créations du Dieu Basilic, des créations ratées, donc. Niveau caractère et habitat, les kobolds sont plus proches des gnomes, à vivre dans des endroits sombres et par un principe hiérarchique très simple basé sur la loi du plus fort.
Statistiques de base : Vitalité : 200 ; Vitesse : 100 ; Dégâts : 100
Capacité spéciale : /
Butin : /



Kobold chaman
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Famille : Humanoïdes [Classe magique]
Description : Les kobolds chamans sont reconnaissables par leur accoutrement qui frôle le ridicule. Ils se parent en effet de vêtements, bijoux et autres objets insolites perdus par les voyageurs lors de leurs excursions dans les montagnes du Baldor. Ce qui peut les rendre plus ou moins élégants selon leurs trouvailles. Ils auraient des talents de guérisseur, non avérés jusqu'à présent.
Statistiques de base : Vitalité : 400 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 200
Capacité spéciale : Renfort : un Kobold (200/100/100) arrive automatiquement en début de combat. [Imblocable]
Butin : /



Kobold guerrier
Image:
Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Plus costauds que leurs congénères, les kobolds guerriers sont de farouches combattants. Ils sont généralement armés de haches ou de masses fabriquées à partir de silex et de branches de conifère. Il n'est pas rare d'en croiser un en compagnie d'un kobold chaman.
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 400
Capacité spéciale : Renfort : un Kobold chaman (400/200/200) arrive automatiquement en début de combat. [Imblocable]
Butin : x1 saphir



Hadesaga
Image:
Famille : Hybrides
Description : Cousins du griffon et de l'hippogriffe, les Hadesagas sont des hybrides qui seraient le fruit d'un accouplement entre un griffon et une wyverne, donnant naissance à une créature avec un corps de griffon, des écailles, et des ailes de reptile volant. Plus vicieux, ils sont dotés d'une grande intelligence. Il arrive de temps à autres qu'un Hadesaga élise domicile dans la grotte koboldienne. La raison est toute simple : les kobolds voient en cette créature une divinité protectrice, et propose donc au Hadesaga désigné victuailles et boisson à volonté.
Statistiques de base : Vitalité : niveau des joueurs x 100 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 200
Capacité spéciale : Propriétés magiques : Gagne 200 de vie/tour (Bloquable par un ensorceleur)
Renfort : un Kobold guerrier (800/400/400) arrive automatiquement en début de combat. [Imblocable]
Butin : Butin variable (Tourelle grenadière OU Dai Tsuchi OU Nunchaku OU 10 défenses et 10 cuirs de sanglier OU 500 pièces d'or bonus) - Vous avez moins de chances de tirer les armes exotiques, et les butins diffèrent selon l'aventurier [A savoir que si vous faites un CC pendant le combat, vous obtiendrez obligatoirement une arme exotique]



Demeure du Marionnettiste


Diablotin
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Famille : Démons
Description : Les diablotins font partie des aberrations créées et manipulées par Faust, le marionnettiste. Ils ressemblent à des petits démons ailés qui multiplient les facéties sur les visiteurs de la Demeure du marionnettiste.
Statistiques de base : Vitalité : 200 ; Vitesse : 100 ; Dégâts : 100
Capacité spéciale : /
Butin : /



Marionnette arlequine
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Famille : Abominations
Description : Les marionnettes arlequines mesurent un mètre cinquante de haut, et sont reconnaissables par les filaments qui semblent contrôler leurs mouvements. Elles sont reconnaissables par leur accoutrement clownesque.
Statistiques de base : Vitalité : 400 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 200
Capacité spéciale : Renfort : un Diablotin (200/100/100) arrive automatiquement en début de combat. [Imblocable]
Butin : /



Jack aux mains d'argent
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Famille : Abominations
Description : Les Jacks aux mains d'argent font partie des aberrations créées et manipulées par Faust, le marionnettiste. Ce sont des marionnettes de taille humaine qui ont la particularité d'avoir des ciseaux à la place des mains. Ces pantins sont dangereux.
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 400
Capacité spéciale : Renfort : une Marionnette arlequine (400/200/200) arrive automatiquement en début de combat. [Imblocable]
Butin : x1 minerai d'adamantium



Faust, le marionnettiste
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Famille : Spectres/Morts-vivants
Description : On ne connait pas réellement la nature de Faust. Les histoires qui reviennent le plus souvent parlent d'un spectre d'un mage noir, qui serait revenu à la vie pour "vivre" sa passion : les marionnettes. On voit le résultat !
Statistiques de base : Vitalité : niveau des joueurs x 100 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 200
Capacité spéciale : Griffes revigorantes : Gagne 200 de vitalité/tour
Renfort : un Jack aux mains d'argent (800/400/400) arrive automatiquement en début de combat. [Imblocable]
Butin : Butin variable (Tessen OU Tarot du Soleil Levant OU Bisento OU 100 bois de sureau OU 500 pièces d'or bonus) - Vous avez moins de chances de tirer les armes exotiques, et les butins diffèrent selon l'aventurier [A savoir que si vous faites un CC pendant le combat, vous obtiendrez obligatoirement une arme exotique]


L'Oasis perdu


Bolhum
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Famille : Abominations
Description : Petites abominations du désert, elles ont tendance à demeurer dans des cavités sombres et humides en attendant que de petites proies viennent à elles. Elles ont beaucoup de points communs avec les goules puisque comme elles, elles se laissent diriger par une puissante entité qui leur fait la promesse de ne plus jamais avoir faim.
Statistiques de base : Vitalité : 200 ; Vitesse : 100 ; Dégâts : 100
Butin : /



Petite guivre des sables
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Famille : Lombrics
Description : Les éthologues ne savent pas encore si cette espèce de lombrics du désert est apparentée à ses consœurs du Nord et notamment les Grandes Guivres. Mais puisqu'aucun spécimen de grande taille (les "petites" guivres des sables atteignent facilement la taille des humains) n'a été découvert dans les habitats désertiques, le doute subsiste. Il y a tout de même espoir que pareille créature ne se manifeste jamais.
Statistiques de base : Vitalité : 400 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales :

  • Renforts : Un bolhum arrive automatiquement en début de combat.


Butin : /



Phacochère du désert rouge
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Famille : Porcinés
Description : Appelés aussi les sangliers du désert, les phacophères sont moins macifs mais plus rapides que leurs cousins des forêts. Bien que très similaires aux phacophères de la savane, ceux du désert rouge possèdent un cuir bien plus résistant et une apparence beaucoup moins plaisante. Leur corps a subi de nombreuses brûlures des rayons du soleil leur apportant alors ces caractéristiques.
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 400
Capacités spéciales :

  • Renforts : Une petite guivre des sables arrive automatiquement en début de combat.


Butin : x1 Défense de sanglier + x1 Cuir de sanglier



Sphinx Hagard
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Famille : Hybrides
Description : Les sphinx ont pour réputation d'être des puits de connaissance mais surtout de grands adeptes des énigmes. Les légendes racontent que ne pas parvenir à trouver la réponse aux questions posées par les sphinx entraîne une mort plutôt horrible. De nombreuses versions attestent que le sphinx dévorre le malheureux.
Le sphinx hagard est connu parmi ses semblables pour être particulièrement mauvais aux énigmes. Certains doutent même qu'il possède un soupçon d'intelligence. Néanmoins, à l'instar des géants, ce manque de faculté le rend plutôt violent dans ses échanges.
Statistiques de base : Vitalité : {somme_niveaux} x 100 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales :

  • Renforts : Un phacochère du désert rouge arrive automatiquement en début de combat.

  • Rugissement hagard : Augmente sa vitalité de 200/tour.


Butin : Yari OU Sarbacane OU Kama
OU Grand stock de ressources de niveau I (choix parmi : x100 Minerai de fer OU x100 Bois de sureau OU x10 Défense de sanglier + x10 Cuir de sanglier)
OU 500 pièces d'or
Les butins diffèrent entre les aventuriers et les chances d'obtenir les armes exotiques sont inférieures - si un aventurier fait un CC, il obtient obligatoirement une arme exotique.




L'Ishtarien volant


Crâne ensorcelé
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Famille : Objets magiques
Description : Les crânes ensorcelés sont les vestiges des anciens marins de l'Ishtarien volant. Ils ont été ensorcelés par le capitaine Edwhäc Teard, et se déplacent en lévitant en direction des ennemis. Les crânes n'en font qu'à leur tête, et il leur arrive de tomber par-dessus le navire.
Statistiques de base : Vitalité : 200 ; Vitesse : 100 ; Dégâts : 100
Capacité spéciale : /
Butin : /



Squelette pirate
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Famille : Morts-vivants
Description : Les squelettes pirates sont la toute dernière génération de pirates avant le naufrage de l'Ishtarien volant. C'est encore bien conservés qu'ils ont été ramenés à la vie par leur capitaine. Ils passent leurs journées à faire le tour du pont et à errer, sans but.
Statistiques de base : Vitalité : 400 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 200
Capacité spéciale : Renfort : un Crâne ensorcelé (200/100/100) arrive automatiquement en début de combat. [Imblocable]
Butin : /



Homme-requin
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Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Les hommes-requins sont les seuls habitants encore vivants de l'Ishtarien volant. Il s'agit en réalité d'une caste d'Abyssaux de la Tempête qui a été ensorcelée pour subvenir aux besoins matériels du bateau. Ils ont souvent une dent en or ou un membre manquant.
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 400
Capacité spéciale : Renfort : un Squelette pirate (400/200/200) arrive automatiquement en début de combat. [Imblocable]
Butin : x1 os doré



Ewhäc Teard
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Famille : Spectres/Humanoïdes [Classe spéciale]
Description : Edwhäc Teard a été le premier pirate à véritablement semer la terreur sur les mers maudites et la mer Van Hallen. C'est avec son acolyte, le pirate Lonnes, qu'il découvrit en premier l'île de Wystéria. Malheureusement, il ne put jamais l'explorer car son navire fit naufrage quelques temps plus tard lors d'une tempête sur les mers maudites. L'Ishtarien volant disparut pendant plusieurs décennies des côtes, jusqu'à ce que des témoignages concordants émergent sur des apparitions soudaines de ce navire. On raconte de plus que son capitaine aurait été ramené d'entre les morts par une puissante entité sous-marine, avec laquelle Edwhäc aurait passé un pacte lorsqu'il était en vie.
Statistiques de base : Vitalité : niveau des joueurs x 100 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 200
Capacité spéciale : Brume vitalesque : Gagne 200 de vie/tour (Bloquable par un ensorceleur)
Renfort : un Homme-requin (800/400/400) arrive automatiquement en début de combat. [Imblocable]
Butin : Butin variable (Wakizachi OU Katana OU Jeido Oni OU 100 minerais de fer OU 500 pièces d'or bonus) - Vous avez moins de chances de tirer les armes exotiques, et les butins diffèrent selon l'aventurier [A savoir que si vous faites un CC pendant le combat, vous obtiendrez obligatoirement une arme exotique]


Grotte d'Aran


Kvernknurrs
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Famille : Démons
Description : Contrairement à ce que laisse croire leur taille limitée, les Kvernknurr s'apparentent aux trolls des rivières qui hantent le Nord de Duralas. Ils saccagent les constructions proches des cours d'eau la nuit et se terrent dans les premières cavernes qu'ils peuvent trouver lorsque le jour se lève. Notamment, ils éprouvent une peur irrationnelle vis-à-vis des moulins à eau de plus en plus répandus, les attaquant nuits après nuits jusqu'à être exterminés ou avoir réduit la construction en pièces. Un attribut surprenant des Kvernknurr est leur gueule qu'ils peuvent déboîter comme le ferait un serpent, pour ingurgiter des volumes de nourriture effarants ou infliger de terribles morsures. Ils sont les premiers à s'être établis dans les grottes d'Aran et connaissent peut-être l'origine de l'affliction touchant la faune comme la flore à proximité des accès vers la surface.
Statistiques de base : Vitalité : 200 ; Vitesse : 100 ; Dégâts : 100
Capacités spéciales : /
  • Gobage de projectile : lorsqu'un joueur incluant dans son profil une fronde, un arc, une arbalète, une lance, un bâton arcanique ou d'éther attaque un Kvernknurr, il ajoute un dé géant à ses attaques. En cas de succès, rien ne se passe. En cas d'échec, l'attaque est annulée, le Kvernknurr ayant gobé le projectile sans dommage.

Butin : /



Gjengangers
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Famille : Démons
Description : Lorsqu'un être doué de conscience perds la vie à proximité des cavernes, le mal qui rôde là laisse rarement le défunt reposer en paix. Les morts se relèvent, dénués de but réel, puis se contentent d'errer en direction de la plus proche entrée vers le monde souterrain. Ils font preuve d'agressivité à l'égard des autres créatures non-animales, accroissant le nombre de Gjengangers à chaque nouvelle victime qu'ils vident toujours de leur sang comme le feraient des vampires. Étonnamment, ils ne sont pas hostiles envers les être résidant dans les cavernes, voire même obéissent aveuglément à leurs directives. Un Gjenganger n'a pas besoin de respirer, dormir ou se nourrir, contrairement à ce que laisserait croire leur habitude de consommer du sang frais. De plus, son cadavre cesse de se décomposer une fois réanimé, ce qui peut conduire ces morts-vivants à errer durant un nombre d'années considérable. Les plus anciens d'entre eux sont reconnaissables, développant des attributs trahissant la nature du mal les empêchant de reposer, comme des cornes de diable, des crocs de loup ou des griffes reptiliennes.
Statistiques de base : Vitalité : 400 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales :
  • Renfort : un Kvernknurr (200/100/100) rejoint le combat.

  • Sape spirituelle : les ennemis subissent un malus de -15/stats par tour (cumulable).

Butin : /



Askafroas
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Famille : Démons
Description : Les Askafroas descendent du clan disparut des Satyres Frênelune, ayant migré de Sylfaën vers les plaines il y a des milliers d'années, sur les traces de leurs cousins Minotaures. Néanmoins, dotés d'une moins bonne constitution et mal préparés au Nord, ils durent se réfugier au plus vite dès le premier Hiver, bien plus rigoureux que dans leurs forêts natales. C'est ainsi qu'ils se tapirent dans les Grottes d'Aran, tapis sous terre en attendant le retour de températures plus clémentes. Ils durent durant de longs mois cohabiter avec d'autres créatures des profondeurs. Ou plus exactement se battre jour après jour pour ne pas être chassé des cavernes. Le sang coula, la mort devint une présence familière, la nourriture vint à manquer. Les hybrides n'eurent d'autre choix que s'endurcir et commettre des actes atroces pour survivre. Sans le réaliser, ils succombèrent à l'influence néfaste de cet endroit. Cette expérience dans les cavernes avait changé leur essence même. Le printemps revint, mais les Frênelunes restèrent dans ces cavernes plutôt que sortir danser et communier avec la nature, comme ils le faisaient à Sylfaën. Pire : leurs excursions à la surface ne furent que pour piller les peuplades alentours et brûler ces forêts qu'ils auraient autrefois chéris. Le nom même du clan se perdit avec les générations. Aujourd'hui ils ne sont plus que l'ombre de ce qu'ils furent, ayant complètement renié l'héritage de Magnésie en embrassant cette noirceur leur ayant permis de perdurer.
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 400
Capacités spéciales :
  • Renfort : un Gjenganger (400/200/200) rejoint le combat.

  • Agression ciblée : les askafroas n'ont besoin que du double de vitesse de leur cible pour attaquer deux fois.

Butin : x1 Émeraude



Hreiðmarr
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Famille : Démons / Humanoïdes
Description : Jarl influent du clan Boendr, Hreidmarr prit pars aux combats sanglants qui menèrent au couronnement de Brendan 1er il y a plusieurs siècles. Néanmoins, jamais il n'accepta la trêve tacite qui s'instaura entre Kastalinn et Fimbulvetr. Il exhorta les autres clans barbare à poursuivre la guerre avant d'être trahi par l'un de ses fils qui le supplanta et laissa pour mort. Fou de rage, Hreidmarr maudit le nom de son enfant avant d'accepter son exil. Tout comme les Askafroas des millénaires avant lui, il trouva refuge sans les grottes d'Aran, s'imposant comme nouveau maître des lieux après de violents combats. Et tout comme satyres, le mal des cavernes transforma l'ancien Jarl. Il obtint une longévité effarante, hantant toujours les galeries et vouant une haine viscérale aux hommes du Nord comme du Sud. Lors des nuits sans lune, il lui arrive de hanter les bois alentours des grottes, entouré d'Askafroas et de Kvernknurrs.
Statistiques de base : Vitalité : {niveau_des_joueurs x 100} ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 200
Capacités spéciales :
  • Frénésie sauvage : Augmente la vitalité de 200 / tour.

  • Renfort : un Askafroa (800/400/400) rejoint le combat.
    Se réinitialise tout les trois tours.

Butin : Butin variable (Han Kyu OU Tekkō OU Tanegashima OU x10 Défense et x10 Cuir de sanglier OU 500 pièces d'or bonus) - Vous avez moins de chances de tirer les armes exotiques, et les butins diffèrent selon l'aventurier [A savoir que si vous faites un CC pendant le combat, vous obtiendrez obligatoirement une arme exotique]
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MessageSujet: Re: Bestiaire de Dùralas    Bestiaire de Dùralas  EmptyDim 11 Juin 2023 - 21:00
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Familles - Expéditions (niveau 2)
{Familles débloquées lors des expéditions de faction}