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Le Monde de Dùralas


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 Le système politique de Dùralas (1/3) - Les factions

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Dilon Deraborne
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MessageSujet: Le système politique de Dùralas (1/3) - Les factions   Le système politique de Dùralas (1/3) - Les factions EmptyVen 26 Aoû 2016 - 13:40
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MessageSujet: Re: Le système politique de Dùralas (1/3) - Les factions   Le système politique de Dùralas (1/3) - Les factions EmptyVen 26 Aoû 2016 - 16:55
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Introduction à la politique


Préambule

Vous l'aurez peut-être remarqué si vous êtes une personne observatrice, vous avez des "points de politique" dans les informations de votre profil, et ce dès votre inscription. Ces points fonctionnent sur un système d'alignement à des factions. Vous commencez à la valeur 00, et vous pouvez monter jusqu'à 300 points de politique. Ces points de politique représentent votre investissement auprès de votre faction, mais également dans la politique d'une manière générale. Il faut toutefois noter qu'une personne non-affiliée à une faction ne gagnera pas de points politique, mais cela ne lui empêchera pas d'avoir une influence sur le territoire dùralassien. Mais nous y reviendrons par la suite.

Il faut savoir que la faction se choisit en même temps que le choix de votre classe, c'est-à-dire au niveau 5 (500 d'expérience). Pour la choisir, vous devez vous rendre dans le sujet suivant : Choix d'une faction ; SAUF si vous souhaitez être guetteur : dans ce cas, vous devez envoyer votre choix par MP à un Administrateur, avec votre passage de faction.

Il vous est également possible de ne pas prendre de faction et/ou de quitter une faction, mais vous perdrez l'accès à certains bonus non-négligeables. Vous pouvez décider de choisir une faction un peu plus tard et ce gratuitement, MAIS pour quitter une faction, il vous faudra un motif (= RP explicatif, ou bien bannissement de la faction).

À ce propos, si jamais vous souhaitez rejoindre une nouvelle faction, mais que vous avez déjà appartenu à une autre faction, la procédure sera différente pour vous : au lieu de passer par le topic "Choix d'une faction", vous devrez directement prendre contact avec des membres de la faction en question, et demander s'ils veulent vous accepter, ou pas. Un vote sera alors effectué au sein de celle-ci afin de savoir si oui ou non vous êtes accepté(e). En cas de refus, vous devrez trouver un autre endroit où vous installer.


Contexte politique de Dùralas

Le système politique de Dùralas est assez complexe dans le sens où le territoire n'a pas de réelle identité, dans le sens où il se compose de plusieurs races pensantes qui ont leurs propres conceptions, de différentes grosses villes qui ont leurs propres armées que l'on appelle des "factions", et qu'il existe, en plus de cela, une multitude de guildes qui sont complètement indépendantes du contexte politique.


Système politique racial

13 races pensantes peuplent les terres dùralassiennes, et ce avec plusieurs subdivisions, des familles diverses, et des hiérarchies différentes. Ainsi :

Cliquez pour afficher la liste des politiques raciales:


Système politique des factions

Les différentes races de Dùralas ont beau avoir des hiérarchies structurées, il n'en reste pas moins que ce n'est pas le système politique racial qui prédomine à Dùralas, mais bien celui des factions. Les factions sont au nombre de 6 sur le territoire, et s'assimile à des armées, ou plutôt à des grands regroupements inter-raciaux de Dùralassiens qui partagent les mêmes idéaux. Une faction peut donc contenir plus d'individus que certaines races. Vous noterez qu'il est possible pour un individu d'appartenir seulement à une faction. Ainsi :

Cliquez pour afficher la liste des différentes factions:
 


Et les Guildes ?

Les guildes sont différentes dans le sens où elles se démarquent par leur neutralité. Certaines peuvent avoir des idéaux qui se rapprochent de certaines factions (comme les Dragonniers avec la faction des Gardiens), mais ils n'interviendront pas directement lors d'une guerre inter-factions... Sauf s'ils y sont contraints. À la différence des factions, un dùralassien peut appartenir à autant de guildes qu'il le souhaite. Les différentes guildes sont décrites dans le topic prévu à cet effet, soit la deuxième partie du système politique.


Fonctionnement d'une faction

Les factions sont donc les organisations politiques les plus importantes en termes d'effectifs et d'impact. De ce fait, chaque faction a des composantes similaires, afin que celles-ci puissent tourner correctement.

Intérieur d'une faction


À quelques exceptions près, chaque faction renferme les mêmes informations et les mêmes sections :

  • Une zone repos, qui diffère selon la faction, où le membre peut présenter sa pièce à vivre et où peuvent interagir les autres (dans des bureaux, dortoirs, couchettes, appartements, chambres...)

  • Une zone Entraînements et expéditions, où les membres ont la possibilité de faire des entraînements libres une fois par mois (rapportant 5 à chaque caractéristique), ainsi que la possibilité de faire des expéditions en groupe (raids qui permettent de gagner des caractéristiques, des points politiques, de débloquer une zone RP, et de développer le prestige de la faction).

  • Une zone commune, où sont affichées les principales informations : Description et hiérarchie de la faction, zones à surveiller, présentation des nouveaux, informations propres à la faction... Ainsi que le fameux coffre-fort.


Mais qu'est-ce que le Coffre-fort d'une faction ?


Dans chaque faction, un topic qui s'intitule "Coffre-fort et prestige" indique la totalité des butins amassés par la faction, son prestige, les équipements possibles et disponibles, les emblèmes de la faction, ainsi que les actions possibles avec l'accumulation de pièces d'or (extension de territoire, ajout de PNJs, attaques de factions adverses, raids, etc).

Un coffre-fort se présente de la manière suivante :

Description détaillée d'un coffre-fort:


Comment grimper dans la hiérarchie ?

Lorsque vous optez pour l'une des 6 factions, vous avez accès à une zone secrète qui sera en fait votre QG. C'est dans ces QG que vous seront données des informations plus précises quant à l'alignement que vous avez eu, avec votre niveau, vos dirigeants, vos directives. Au début, vous n'êtes qu'une recrue (voir les différentes hiérarchies pour chaque faction), et vous pouvez grimper dans la hiérarchie en accomplissant différentes actions qui vous feront gagner des Points de politique. Ces points se remportent pour chaque action effectuée en lien avec votre faction.
Vous pouvez ainsi obtenir des points de politique (PP) en effectuant les actions suivantes :

  • Dans les RPs normaux, vous gagnez +5 PP contre un citoyen PNJ, +5 PP contre un PNJ d'une faction adverse, +15 PP contre un PNJ d'élite d'une faction adverse (à hauteur de 30 PP au maximum gagnables grâce au PNJ dans le même RP).

  • Lorsque vous affrontez un joueur d'une faction adverse (que ce soit en RP normal, lors d'une attaque, ou lors d'une défense), vous remportez en cas de victoire : +5 PP contre un membre normal, +10 PP contre un Trésorier, +15 PP contre un haut-gradé (c'est-à-dire ceux qui ont plus de 150 points de politique, ou les dirigeants/sous-dirigeants).

  • RP de diplomatie : Lorsque vous faites de la diplomatie, plusieurs factions se réunissent dans un RP classique dit "diplomatique", avec, au minimum, 2 personnes par factions concernées. Dans les RP diplomatiques, il n'y a pas de combat, juste des dialogues durant lesquels les participants tentent soit de déclarer la guerre, soit, au contraire, de trouver des arrangements à l'amiable. Le RP peut durer la longueur que vous voulez, mais les messages sont censés être des messages clairs, voire longs). Une négociation réussie vous fait gagner 20 PP, une déclaration de guerre vous fait gagner 10 PP (et un événement).
    Exemple de Rp diplomatique : [Diplomatie]Alliance Gardiens - Zéphyriens chez Poehina

  • Lorsque vous intégrez un QG, vous verrez que vous pouvez également gagner des points autrement. En effet, vous aurez la possibilité de faire 1 fois par mois des RP d'entraînements, qui sont au nombre de 3, et qui vous permettent de gagner 5 points de vitalité, de vitesse, de dégâts, et jusqu'à 3 points de faction lorsqu'ils sont tous bien faits. Ce sont des RP solo.

  • Les expéditions sont encore différentes, elles vous permettent de faire des RP avec les gens de votre faction en battant des monstres qui viennent par vague. Cet entraînement peut vous apporter jusqu'à 40 PP si réussi jusqu'au bout, ainsi que des points de stats, et de la gloire, aussi. Ainsi qu'une nouvelle zone de surveillance. Elles sont faisables tous les 1 mois.

  • Pour les Guetteurs : +5 PP par faction trouvée pour un autre guetteur membre ou PNJ.


Les différentes actions des factions

Les membres d'une faction ont des possibilités assez larges quand il s'agit de combattre des factions adverses.

Les Attaques/Défenses/Interventions


Dans les factions, une Attaque/Défense/intervention concerne les zones surveillées par une faction "X" (indiquée en bas de la page avec l'indication "Cette zone est surveillée par [Nom de la faction] - X PNJs la surveillent"). Cela indique que vous êtes sur le territoire d'une faction, et que vous êtes susceptibles d'être agressés si vous vous y aventurez. D'une manière générale, vous ne serez pas agressés lorsque vous faites un RP dans un endroit surveillé, tant que vous respectez les règles (respect des animaux chez la Garde Zéphyr, ne pas attaquer les PNJs neutres, etc). Si jamais vous êtes attaqués sans raison apparente, cela peut être un sérieux motif de déclaration de guerre entre différentes factions.

Le nombre de PNJs qui surveillent la zone est important parce qu'il déterminera le nombre d'alliés que vous pourrez avoir à vos côtés. En effet, si vous êtes attaqués ou que vous attaquez d'autres personnes dans une zone surveillée par une faction à laquelle vous êtes affiliée, tous les PNJs (minimum 2) qui sont chargés de la surveillance de la zone viendront automatiquement à vos côtés.

Quelles sont les différentes conditions pour intervenir ?

Pour interrompre des intrus se trouvant sur votre territoire, vous devez respecter plusieurs points importants au bon fonctionnement de ce système. Ces conditions sont nécessaires quelque soit le motif :

- Le RP doit comptabiliser au minimum 5 messages afin de permettre une première interaction entre les différents intéressés.

- Vous devez intervenir en étant au minimum 2 personnes de la même faction (et 4 maximum) SAUF SI : vous êtes le dirigeant de la faction / les membres de votre faction sont inactifs.

- Vous ne pouvez pas intervenir au cours d'un combat contre des créatures MAIS vous le pouvez si l'agressé PvP est l'un de vos alliés.

- Pour une attaque/défense : lorsque vous intervenez dans un combat dans le but d'attaquer, soit en entamant un combat, soit lorsque l'un de vos compagnons est en danger en début de combat (seulement contre un autre joueur), il est recommandé de bien préparer son coup à l'avance dans le QG afin de créer un effet de surprise, parce qu'en effet, à partir du moment où l'un de vos camarades de faction poste pour attaquer d'autres joueurs, vous avez 2 à 4 heures pour poster avant que le Juge ne lance le combat, et il en est de même pour les contrats d'assassinat et les attaques pirates, qui fonctionnent sur le même principe.
Remarque : Lorsque vous intervenez de cette manière, vous ciblez tout le monde -excepté les sympathisants de votre faction, bien évidemment - ce qui veut dire qu'il peut y avoir des innocents.

- Pour une intervention : vous avez également la possibilité d'intégrer le RP pour parlementer avec eux, soit pour les dissuader de faire ce qu'ils veulent faire, soit pour proposer un échange inter-faction, soit pour pousser plusieurs personnes à s'affronter. Ils peuvent rester autant qu'ils le veulent dans le RP, mais ils n'ont pas le droit de participer à des combats contre des créatures ou des Personnages Non Joueurs.

Quelles sont les issues possibles ?

À la fin d'une attaque/défense, si les membres de la faction remportent le combat ils peuvent, au choix : ne rien faire / faire fuir les joueurs et ainsi clore le RP / Incarcérer pendant une période allant de 1 à 5 jours les fauteurs de trouble, selon la gravité de la chose.

Si ce sont les joueurs qui ont lancé le RP qui remportent le combat, alors ils peuvent agir comme bon leur semble dans ce RP jusqu'au bout, et sans être dérangés.


Les conflits majeurs


Si jamais vous entrez en guerre (soit par le biais d'attaques/défenses répétées ; soit en finançant une attaque directement via le coffre), un RP event sera organisé. Les différentes factions en guerre devront alors s'affronter dans un affrontement de masse, qui peut aller sur plusieurs fronts selon les situations.

À noter qu'une attaque financée à partir d'un coffre-fort vous donne un avantage dans le sens où vous aurez obligatoirement, dans votre RP, un "effet de surprise" (sauf en cas d'un guetteur, voir plus bas).


La défaite et/ou victoire :
  • Les membres de la faction gagnante gagnent 30 points politique chacun, ainsi que 50% des ressources du coffre-fort adverse (Pièces d'or et reliques comprises). De plus, ils peuvent, au choix (2 choix possibles) :


    • Réclamer 1 à 3 territoires (= zone surveillée) afin de pouvoir y circuler librement.

    • Réclamer 33% de l'or de tous les membres de la faction, à partager équitablement entre les vainqueurs.

    • Ils peuvent prendre possession de la ville et/ou du lieu envahi (= Peuvent se permettre de hausser les prix, d'agresser les citoyens, de les taxer ; mais en s'attendant à des alliances pour les renverser)

    • Créer une nouvelle sous-zone sur le territoire de la faction vaincue. Cette zone ne sera pas destructible et fera office d'un deuxième mini-QG.


  • Les membres de la faction perdante gagnent seulement 10 points politique chacun.


La prise d'une cité :
Pour prendre possession d'une ville, il faut d'abord envahir un premier territoire dominé par la faction (les alentours par exemple), puis lancer une nouvelle offensive pour prendre la ville.

Le fait de remporter une ville ne change pas l'endroit du QG de la faction, mais permet à la faction qui s'en est emparée de gagner un revenu mensuel qui vient renflouer les pièces d'or du coffre-fort.

Les revenus des villes dépendent de leur taille et de leur influence.

Kastalinn rapporte 300 Pièces d'or par mois à la faction qui la surveille.
Endorial rapporte 300 Pièces d'or par mois à la faction qui la surveille.
Stellaraë rapporte 400 Pièces d'or par mois à la faction qui la surveille.
BaldorHeim rapporte 300 Pièces d'or par mois à la faction qui la surveille.
Ishtar rapporte 200 Pièces d'or par mois à la faction qui la surveille.
Sitlantà rapporte 200 Pièces d'or par mois à la faction qui la surveille.

Les autres cités ne sont pas dominées par une faction.


Les rôles spéciaux


Dans une faction, excepté les rôles RP qui peuvent être propre à une personne (comme être le cuisinier de sa faction, un cartographe, etc), il existe trois rôles spéciaux qui ont un impact RPment parlant, mais également en termes de conséquences.
On distingue ainsi : les hauts-gradés, les guetteurs, et les trésoriers.

Les Hauts-gradés :
Sont considérés comme hauts-gradés les personnes qui ont la fonction de dirigeant de la faction, de sous-dirigeant, ou qui ont dépassé les 150 points politique, sans pour autant tenir un rôle important.
Ces personnes ont la possibilité de :

- Faire eux-mêmes des achats dans le coffre-fort, sans demander l'avis au préalable des autres membres (les dons sont automatiques, mais il faut normalement une concertation pour acheter une "amélioration" du coffre-fort).
- D'attaquer seul des personnes qui se trouveraient sur leur territoire. Ils seront alors automatiquement accompagnés des PNJs qui surveillent la zone.
- Donner plus de points politiques aux joueurs qui les battent en duel (voir plus haut).

Les guetteurs :
Les guetteurs sont des personnes qui choisissent, lors de leur passage de classe, une faction secrète. Ils peuvent le faire par affinité, par stratégie, ou même par curiosité. Leur but principal est d'épier l'ensemble des zones RP de Dùralas, et de trouver les différentes factions auxquelles sont affiliés les guetteurs joueurs et PNJs du forum (ces derniers sont reconnaissables par la mention "(guetteur)" derrière leur nom). Pour ce faire, ils doivent disposer d'indices, tels que des phrases dites, des comportements, ou des descriptions physiques qui sous-entendraient une appartenance à une faction (les pensées ne peuvent pas être une preuve, car impossible à capter). Ces indices peuvent être récoltés dans leurs RP, ou dans d'autres RP, on considère qu'ils sont assez furtifs pour ne pas être repérés.

Une fois qu'ils ont récolté le ou les indices voulus, ils peuvent contacter un administrateur via MP en leur soumettant la ou les factions pour une personne. S'ils réussissent, ils apportent 500 PO à leur faction (de leur choix) par faction d'un autre guetteur trouvée, et les appartenances du guetteur sont alors affichées sur la faction. Néanmoins, s'ils échouent, ils n'ont plus le droit de suspecter le guetteur en question (qu'il soit un PNJ ou un joueur), et doivent donc laisser le champ libre aux autres en se concentrant sur les autres guetteurs.

En plus d'appartenir à une faction, la condition pour devenir guetteur est de trouver une astuce permettant de dissimuler le visage de votre personnage sur votre avatar (masque, peinture, magie, ...).

Trésoriers :
Les trésoriers ne peuvent être qu'un par faction, et sont désignés par le dirigeant de la faction lui-même. Leurs fonctions sont simples : apporter de l'argent à la faction et gérer le coffre-fort. Ainsi, ils disposent d'un bonus de 50% de pièces d'or en plus sur chaque action qu'ils effectuent et qui rapporterait des pièces d'or à la faction (par exemple un entraînement qui rapporte d'habitude 50 PO en rapporte 75 s'il est effectué par un trésorier, un boss rapporte 375 PO au lieu de 250, etc). Tout comme les hauts-gradés, ils n'ont pas besoin d'autorisation pour gérer les actions possible du coffre-fort.

Un trésorier peut être désigné pour cette fonction dès qu'il entre dans une faction, et peut être destitué à tout moment si les dirigeants considèrent qu'il n'est pas assez actif/productif.



Note : Pour pouvoir afficher votre blason sur votre avatar ou votre signature, vous pouvez voir les liens ici.




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MessageSujet: Re: Le système politique de Dùralas (1/3) - Les factions   Le système politique de Dùralas (1/3) - Les factions EmptyVen 26 Aoû 2016 - 16:57
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La Milice


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Prestige : ✩✩✩

La milice est une faction qui se situe à Kastalinn, dans le Pavillon de Thrud. L'admission à la Milice s'effectue selon le profil des candidats. Pour y postuler vous devez contacter @Selsya Åsa par message privé (et mettre le Capitaine en doublon s'il y en a un) en lui exprimant vos motivations (de manière RP).

A noter que la faction privilégie les personnes étant attachées d'une manière ou d'une autre à la région du nord, mais elle privilégie également les barbares, guerriers et autres combattants. Mais vous pouvez tenter même si vous sortez de ces critères.


La Milice est une faction qui peut être considérée comme l'armée des territoires du Nord. La Milice se divise en deux parties. Il y a une partie composée de citoyens de Kastalinn, ainsi que des gens venant des Plaines, Toundra et des Fjords, et une autre partie constituée de guerriers beaucoup plus bourrus et costauds, que l'on nomme souvent "les gens du Nord", venant du Grand Nord. Ces deux divisions ont fusionné après un accord commun pour préserver la paix à Kastalinn.

Pour comprendre cet accord, il faut remonter à l'époque : Kastalinn était en proie aux attaques des brigands des alentours, et elle avait souvent du mal à les retenir. Quant aux "gens du Nord", ils étaient des paysans qui venaient des terres arides du Grand Nord. Ils étaient mal vus par la population du fait de leur taille imposante, de leur pilosité impressionnante, et de leur manque de savoir-vivre.

Le problème, c'est que comme Kastalinn était pauvre du fait des attaques barbares répétées, les "gens du Nord" ne pouvaient pas y vendre leurs récoltes, ils étaient donc sans le moindre sou. Finalement, un accord appelé le "Traité d'Aràn" fut signé, selon lequel les "gens du Nord" aideraient les hommes de Kastalinn a repousser l'envahisseur, et en contrepartie, leur présence serait plus que tolérée dans la ville nordique. C'est à ce même moment que furent érigés les remparts qui entourent la ville. Bien évidemment, tous les habitants du Grand Nord ne voient pas d'un très bon œil l'affiliation avec la faction kastalinnoise.

Officiellement, Kastalinn est sous l'autorité de Stellaraë et du Roi humain, mais officieusement, la cité aspire à l'indépendance.


Hiérarchie


Dans une faction, la hiérarchie dépend en grande partie des points politiques. Elle n'a aucune importance directe dans les combats, mais en a une grande d'un point de vue RP. Certains rangs possèdent des bonus. Pour monter en grade, vous aurez principalement besoin d'augmenter vos points politiques. Vous pouvez même vous amuser à mettre votre rang (et/ou son image) dans votre signature, pour renforcer le côté RP.

A partir de 20 PP, votre rang pourra être indiqué dans votre rang de profil, qui se trouve au-dessus de votre avatar.

Les dirigeants :
Le Jarl : @Selsya Åsa
Capitaine de la Milice : @Doebroksh

Description des Rangs de cette faction:

Équipements et emblèmes de la Milice

Équipements standards des Miliciens:

---

Animaux emblèmes de la Milice:

Zones surveillées & missions spécifiques

Les membres qui font partie de cette faction défendent la ville fortifiée de Kastalinn et ses alentours. Leur QG y est basé. S'ils le jugent nécessaire, ils peuvent s'incruster dans n'importe quel RP de la ville (ils doivent être au moins deux pour pouvoir intervenir), (que ce soit sur les remparts ou dans la ville elle-même), si un de leur compatriote milicien s'est fait attaquer et qu'il a été vaincu, ou si un PNJ citoyen ou milicien a été attaqué par des joueurs. De plus, en cas d'attaque de la cité par une faction ennemie, 1 à 4 pnj miliciens (à stats fixes) peuvent leur venir en aide selon la difficulté de l'adversaire.

Zones surveillées : Plaines d'Aràn - Alentours de Kastalinn - Remparts de Kastalinn - Kastalinn - La Toundra - Les Fjords  - La grotte d'Aràn

Expéditions : Cette faction a débloqué la deuxième expédition.

Bonus : En plus de surveiller leur zone, les Miliciens pourront, et devront, éradiquer les invasions sauvageonnes ainsi que les menaces venues du Nord. Ces missions leur rapporteront de l'expérience politique et personnelle, ainsi que de l'or.




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MessageSujet: Re: Le système politique de Dùralas (1/3) - Les factions   Le système politique de Dùralas (1/3) - Les factions EmptyVen 26 Aoû 2016 - 16:58
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La Garde Zéphyr


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Prestige : ✩✩✩✩

La Garde Zéphyr est une faction qui se situe près du château de Maenor, Sous un rocher. Seuls les Hybrides, les Elfes, les Thérianthropes, les Archers, les Ensorceleurs, les Guérisseurs, les Guetteurs, les Mages, les Paladins, les Protecteurs, les Pugilistes, les Rôdeurs, les Virtuoses peuvent en faire partie (vous devez remplir soit la condition raciale, soit la classe).

La nature, c'est ce que les Zéphyriens vénèrent par dessus tout. La Garde Zéphyr est une faction qui se veut indépendante de toute cité, dans leurs paroles en tout cas. Parce que dans les faits, la Garde Zéphyr est dirigée par quatre Seigneurs Sylvestres : deux Seigneurs Sylvestres sont des personnes qui ont prouvé leur courage et leur conviction vis-à-vis de la nature, le troisième Seigneur Sylvestre est un héritier de la famille royale elfique, et le dernier Seigneur Sylvestre n'est ni plus, ni moins, que le bourgmestre de la ville d'Endorial. Mais la plupart des membres prônent surtout le calme et la sérénité que procure la forêt Sylfaën. Composée essentiellement d'elfes, de thérianthropes et d'hybrides, cette "faction verte" accepte toutefois des aventuriers qui sortiraient du lot, tels que des mages, des ensorceleurs, ou des paladins. Ces personnes doivent avoir le cœur pur pour être admises, c'est ce qui explique les bonnes relations qu'entretiennent la Garde Zéphyr et les Dragonniers, qui est cette fois-ci une guilde.

En outre, la Garde Zéphyr n'est pas une faction agressive, mais elle ne supporte pas que l'on agresse l'un de ses éclaireurs, ou des animaux sans raison. Leur repaire se trouve sous la terre des jardins de Maenor, et plus précisément sous un énorme rocher qu'il faut bouger à l'aide d'un ancien dialecte elfique.


Hiérarchie


Dans une faction, la hiérarchie dépend en grande partie des points politiques. Elle n'a aucune importance directe dans les combats, mais en a une grande d'un point de vue RP. Certains rangs possèdent des bonus. Pour monter en grade, vous aurez principalement besoin d'augmenter vos points politiques. Vous pouvez même vous amuser à mettre votre rang (et/ou son image) dans votre signature, pour renforcer le côté RP.

A partir de 20 PP, votre rang pourra être indiqué dans votre rang de profil, qui se trouve au-dessus de votre avatar.

Les dirigeants :
Seigneurs Sylvestres : @Eressëa Calenardhón - @Urua - ... - ...

Description des Rangs de cette faction:

Équipements et emblèmes de la Garde Zéphyr

Équipements standards de la Garde Zéphyr:

---

Animaux emblèmes de la Garde Zéphyr:

Zones surveillées & missions spécifiques

Les membres de la Garde Zéphyr résident dans la forêt Sylfaën. Pacifiques de base, ils attachent de l'importance à la nature et aux animaux, c'est pourquoi, si une créature de Sylfaën (la forêt, le village des elfes, la clairière des centaures, le château, ou même à Endorial) est particulièrement malmenée par des aventuriers, ils peuvent s'incruster dans leur RP histoire de leur montrer qu'on n'agresse pas les animaux. De plus, ils sont hostiles aux membres affiliés au Comte Motch'Hollow. Même si leur QG se trouve sous une trappe près du château Maenor, il leur arrive souvent d'élire domicile dans ce dit-château. De plus, ils peuvent s'incruster dans n'importe quel RP de la forêt ou de la ville d'Endorial (ils doivent être au moins deux pour pouvoir intervenir), si un de leur compatriote zéphyrien s'est fait attaquer et qu'il a été vaincu, ou si un PNJ citoyen ou zéphyrien a été attaqué par des Rplayeurs. De plus, en cas d'attaque de la cité par une faction ennemie, 1 à 4 pnj zéphyriens (à stats fixes) peuvent leur venir en aide selon la difficulté de l'adversaire.

Zones surveillées : Forêt Sylfaën - Clairière des Centaures - Village des Elfes - Alentours d'Endorial - Alentours du château de Maenor  - Endorial  - Les jardins de Maenor - Bosquet maléfique - Sanctuaire forestier

Expéditions : Cette faction a débloqué la troisième expédition.

Bonus : En plus de pouvoir surveiller leur zone, les gardes zéphyriens auront la fonction de Garde-chasse : c'est-à-dire que dans leur zone, ils pourront venir attaquer/parlementer avec une personne si celle-ci s'attaque à une espèce protégée sans leur autorisation (Rp de monture compris). Il faut donc demander une autorisation au préalable pour attaquer une créature dans la forêt Sylfaën, au risque de se faire taper sur les doigts.




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MessageSujet: Re: Le système politique de Dùralas (1/3) - Les factions   Le système politique de Dùralas (1/3) - Les factions EmptyVen 26 Aoû 2016 - 16:58
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Les Gardiens


Le système politique de Dùralas (1/3) - Les factions Drapea12
Prestige : ✩✩✩✩

Les Gardiens (ou Garde Royale) forment une faction qui se situe à Stellaraë, dans la Tour stellaroïse. Tout le monde peut en faire partie.

La Garde de Stellaraë a été instaurée pour défendre la ville-capitale des Humains, auto-proclamée capitale de Dùralas. Les Gardiens protègent donc les Stellarois et tous les marchands qui pourraient y trouver refuge. Elle surveille les moindres recoins de la cité. Elle y joue un rôle important puisque c'est elle qui veille au bon fonctionnement du commerce, de la sécurité dans les rues pavées, et des affaires politiques. Elle est directement rattachée au roi des humains qui siège juste à côté de la Tour Stellaroïse, dans son palais, inaccessible au public. C'est cette proximité qui explique pourquoi les plus hauts-gradés de la Garde font partie de la garde rapprochée du roi. Ils ont un honneur et une éthique particulièrement importante, surtout avec leur devise "Justice & égalité ne font qu'une". même si ceux qui composent les rangs de cette faction viennent de tous les horizons, ce sont les Humains qui y sont en majorité.

Il faut savoir qu'à partir d'un certain grade, les Gardiens se subdivisent en deux catégories : les Gardiens normaux, qui s'occupent de la surveillance de la ville (surveillance des marchés, surveillances des portes, commerces avec les orcs, ...), et les Gardiens royaux, dont le but principal devient la protection du roi et des nobles stellarois. Les deux voies sont toutes deux aussi nobles chez les Gardiens. Les capitaines et le connétable gèrent l'ensemble de ces deux subdivisions, avec quelques spécialités selon les individus.


Hiérarchie


Dans une faction, la hiérarchie dépend en grande partie des points politiques. Elle n'a aucune importance directe dans les combats, mais en a une grande d'un point de vue RP. Certains rangs possèdent des bonus. Pour monter en grade, vous aurez principalement besoin d'augmenter vos points politiques. Vous pouvez même vous amuser à mettre votre rang (et/ou son image) dans votre signature, pour renforcer le côté RP.

A partir de 20 PP, votre rang pourra être indiqué dans votre rang de profil, qui se trouve au-dessus de votre avatar

Les dirigeants :
Connétable des Gardiens : Lord Jorah Rhiannon (PNJ) et son intendant Ethias (PNJ)
Capitaines des Gardiens et de la garde royale : @Baldwin Nuussian

Description des Rangs de cette faction:

Équipements et emblèmes de la Garde

Équipements standards des Gardiens:

---

Animaux emblèmes de la Garde:

Zones surveillées & missions spécifiques

Les membres qui font partie de cette faction défendent la ville de Stellaraë et son roi. Leur QG y est basé. S'ils le jugent nécessaire, ils peuvent s'incruster dans n'importe quel RP de la ville (ils doivent être au moins deux pour pouvoir intervenir), si un de leur compatriote gardien s'est fait attaquer et qu'il a été vaincu, ou si un PNJ citoyen ou gardien a été attaqué par des Rplayeurs. De plus, en cas d'attaque de la cité par une faction ennemie, 1 à 4 pnj gardiens (à stats fixes) peuvent leur venir en aide selon la difficulté de l'adversaire.

Zones surveillées : Désert de Harena - Oasis - Pyramide de Toramarusama - Ruines de la Tour Rougepierre - Alentours de Stellaraë - Rues et ruelles de Stellaraë

Expéditions : Cette faction a débloqué la troisième expédition.

Bonus : En plus de surveiller leur zone, les Gardiens pourront, et devront, gérer les conflits qui existent entre les différents peuples et nomades et commerçants (orcs, humains, nagas, autres) qui errent dans le désert de Harena. Ces missions leur rapporteront de l'expérience politique et personnelle, ainsi que de l'or.


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MessageSujet: Re: Le système politique de Dùralas (1/3) - Les factions   Le système politique de Dùralas (1/3) - Les factions EmptyVen 26 Aoû 2016 - 16:59
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Les Kazhariens




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Prestige : ✩✩✩

Les Kazhariens sont les membres d'une faction qui se situe dans les mines de Kazhar, et plus précisément dans la Grotte Kazharienne. Afin d'intégrer les Kazhariens, il conviendra de prouver votre valeur en effectuant une mission dirigée par un gradé de la faction. Cette mission doit s'initier en contactant l'Imperator @Moradund Marteau-de-Fer par missive privée (ou l'un des généraux en cas d'absence). La mission est faisable avant d'intégrer la faction, ou après, en arborant le titre d'"Aspirant Kazharien" jusqu'à la réussite de cette dernière.

La faction des Kazhariens est fondée sur une alliance entre les principaux habitants à l'alignement "bon" des habitants de la montagne, c'est-à-dire qu'elle rassemble essentiellement des nains, des géants, et des stryges blancs. Quelques humains en font également partie, et la classe qui y est le plus représentée est la classe technophile. Les stryges noirs, eux, en sont reniés, pour les raisons que vous devinez. Les Kazhariens étaient à l'origine membres d'une guilde naine indépendante, mais elle est, par la suite, devenue l'armée "secrète" de BaldorHeim depuis qu'elle est payée par le bourgmestre de la ville montagneuse. Leur Quartier Général se situe dans une grotte adjacente aux Mines de Kazhar, à laquelle on accède en formulant un terme secret en langage nain. Cette grotte est tellement vaste que certains de ses couloirs ramènent directement sous la ville de BaldorHeim, ce qui est pratique pour sortir d'une des plaques d'égouts et surveiller les environs. Il faut noter également que la Grotte kazharienne et ses couloirs sont suffisamment hauts pour permettre à un géant de se tenir droit. Et lorsque ce n'est pas le cas, le géant en question dégage le passage avec un coup de tête bien placé, ce qui explique parfois les mini-perturbations qu'il peut y avoir dans ces souterrains.

L'influence de cette faction est devenue d'ailleurs tellement large, que le chef des Kazhariens, l'Impérator, cumule souvent les mandats de chef de faction, et maire de BaldorHeim. Les Kazhariens peuvent parfois être sollicités par le Haut-Roi des Nains, lorsque son armée personnelle ne suffit pas à tenir un envahisseur.


Hiérarchie


Dans une faction, la hiérarchie dépend en grande partie des points politiques. Elle n'a aucune importance directe dans les combats, mais en a une grande d'un point de vue RP. Certains rangs possèdent des bonus. Pour monter en grade, vous aurez principalement besoin d'augmenter vos points politiques. Vous pouvez même vous amuser à mettre votre rang (et/ou son image) dans votre signature, pour renforcer le côté RP.

A partir de 20 PP, votre rang pourra être indiqué dans votre rang de profil, qui se trouve au-dessus de votre avatar.


Les dirigeants :
Impérator : @Moradund Marteau-de-Fer
Les généraux : @Grabuge (B.A.K)

Description des Rangs de cette faction:

Équipements et emblèmes des Kazhariens

Équipements standards des Kazhariens:

---

Animaux emblèmes des Kazhariens:

Zones surveillées & missions spécifiques

Les membres qui font partie de cette faction défendent la ville de BaldorHeim. Leur QG est basé dans ses sous-sols. S'ils le jugent nécessaire, ils peuvent s'incruster dans n'importe quel RP de la ville (ils doivent être au moins deux pour pouvoir intervenir), si un de leurs compatriotes kazharien s'est fait attaquer et qu'il a été vaincu, ou si un PNJ citoyen ou gardien a été attaqué par des Rplayeurs. De plus, en cas d'attaque de la cité par une faction ennemie, 1 à 4 pnj kazhariens (à stats fixes) peuvent leur venir en aide selon la difficulté de l'adversaire.

Zones surveillées : Montagnes du Baldor - Le Mont Tagne - Mines de Kazhar - Alentours de BaldorHeim - BaldorHeim

Expéditions : Cette faction a débloqué la deuxième expédition.

Bonus : En plus de surveiller leur zone, les Kazhariens sont ceux qui ont les matériaux nécessaires pour s'occuper des fusions d'armes. Excepté eux, seuls les Technophiles peuvent pratiquer ces fusions d'armes. Ce sont donc eux qui fixent donc le prix des fusions (Une fusion coûte au minimum 30 pièces d'or, et le prix maximum n'est pas indiqué, vous pouvez donc faire preuve de générosité (200 PO maximum s'il s'agit de l'un de vos doubles-comptes)). Pour connaître les détails sur les fusions d'armes, vous devez vous rendre dans l'Atelier des technophiles.




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MessageSujet: Re: Le système politique de Dùralas (1/3) - Les factions   Le système politique de Dùralas (1/3) - Les factions EmptyVen 26 Aoû 2016 - 16:59
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La Congrégation de l'Ombre


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Prestige : ✩✩✩✩

La Congrégation de l'Ombre est une faction de mercenaires dont le Quartier Général se situerait dans les terres désolées du Sud, et plus précisément dans une demeure hantée appelée Lédéhi, la Forteresse Interdite (L.F.I). Seuls les Abyssaux de la Tempête, les Nagas, les Stryges noirs, les Vampires, les Arlequins, les Assassins, les Barbares, les Corrompus, les Ensorceleurs, les Guetteurs,  les Mages, les Maîtres d'armes, les Rôdeurs, les Virtuoses, les Voleurs peuvent en faire partie (vous devez remplir soit la condition raciale, soit la classe).

La Congrégation de l'Ombre est une organisation secrète d'assassins et de chasseurs de primes. Leurs actions sont discrètes, violentes, et bien rémunérées. Elle est dirigée par l'Ombre, dont l'identité est souvent cachée... Puisque les rares qui l'apprennent sortent avec la tête tranchée. Leur repaire se situerait dans les Terres désolées du sud, dans un endroit anciennement appelé Lédéhi (L.D.I), la demeure isolée. Il s'agissait autrefois d'une vieille bâtisse, dans laquelle les assassins de la Congrégation venaient chercher les contrats récupérés dans les différentes cités du pays. Aujourd'hui, l'endroit a pris de l'ampleur, et porte désormais la dénomination de "Lédéhi, la forteresse interdite", bien que son fonctionnement reste identique.

Les personnes qui garnissent les rangs de cette faction, parfois surnommées "les Fils de l'Ombre", sont des Dùralassiens qui sont soit de dangereux psychopathes, soit des assassins solitaires, soit des mercenaires qui se salissent les mains pour subvenir à leurs besoins et à ceux de leurs familles. Il peut s'agir là d'une passion, ou d'un simple métier. Tout n'est pas noir ou blanc dans cette faction.

À noter que lorsqu'ils finissent un contrat, les assassins ont l'habitude de laisser une petite signature (message, fleur de lotus, membre coupé...) pour montrer que le boulot a été effectué correctement par la Congrégation de l'Ombre.


Hiérarchie



Dans une faction, la hiérarchie dépend en grande partie des points politiques. Elle n'a aucune importance directe dans les combats, mais en a une grande d'un point de vue RP. Certains rangs possèdent des bonus. Pour monter en grade, vous aurez principalement besoin d'augmenter vos points politiques. Vous pouvez même vous amuser à mettre votre rang (et/ou son image) dans votre signature, pour renforcer le côté RP.

À partir de 20 PP, votre rang pourra être indiqué dans votre rang de profil, qui se trouve au-dessus de votre avatar.

Les dirigeants :
Ombre de la Congrégation : @Saigo
Bras droit de l'Ombre : ?

Description des Rangs de cette faction:

Équipements et emblèmes de la Congrégation de l'Ombre

Équipements standards de la C.O:

---

Animaux emblèmes de la C.O:

Zones surveillées & missions spécifiques

La Congrégation de l'Ombre est une faction que les membres peuvent contacter pour prendre quelqu'un en cible et le mettre hors d'état de nuire pour un bon moment. C'est une faction spécialisée dans les vengeances. Pour être embauché, il y a plusieurs moyens :

====> Un membre peut contacter un membre de la congrégation par MP (IRL), et lui demander de mettre hors d'état de nuire X personne. L'assassin en parle dans la faction, et 2 personnes (4 maxi) sont sélectionnées pour s'incruster dans un RP de la personne visée (qu'elle soit n'importe où) pour le mettre K.O (mais les assassins doivent aussi battre son partenaire de RP, qu'il soit ami ou ennemi, ils ne font pas de distinction). Si la personne visée a été vaincue, elle doit lancer le dé - blessure.
-> CEPENDANT, si les assassins perdent, ils se retrouvent en prison et doivent dévoiler le commanditaire. Si jamais le commanditaire est le partenaire de RP... L'ancienne cible a le droit de l'attaquer pour se venger.

====> De plus, Le Juge proposera des contrats payés aux assassins. C'est-à-dire que les personnes fortes du forum, OU celles qui sont "dangereuses" pourront être la cible. Les prix dépendent du niveau de la cible. Plus une cible sera forte, plus le salaire sera élevé. Le problème est qu'il faudra l'attaquer au bon moment.... Dans ce cas, si la personne attaquée est vaincue, elle n'a pas de malus ; sauf si celle-ci a activé le mode hardcore.

===> Si un joueur ne respecte pas les règles, c'est-à-dire qu'il profite trop de l'HDV (genre entre double-comptes et à des prix très peu chers, et/ou trop profitables), ou qu'il fait du braconnage (capture des montures pour les revendre), Le Juge peut envoyer des assassins avec des contrats payés. Si ceux-ci gagnent, les personnes en questions seront interdites de : soit utiliser l'HDV pendant 2 mois, soit interdit de changer de monture durant 2 mois. À vous de voir.

===> Les assassins de la C.O peuvent également exécuter ce que l'on appelle des Traques. Il s'agit de contrats leur permettant de tenir compagnie à des personnes qui souhaiteraient aller chasser des espèces protégées sur le territoire de la Garde Zéphyr. Ils n'interviendront pas dans leur combat, mais ils interviennent si des Zéphyriens attaquent. Si le RP est terminé sans embûche, les assassins sont payés. S'ils échouent, ils peuvent écoper de la prison pour complicité de délit.

- Si les assassins perdent : ils vont en prison pendant 7 jours, doivent payer une rançon de 300 pièces d'or chacun (crédits possibles), et doivent donner le nom du client, histoire que le joueur ciblé sache qui a voulu le trahir.

Zones surveillées : Demeure du marionnettiste - Ruines de Fata-Morgana - Oasis perdu

Expéditions : Cette faction a débloqué la troisième expédition.

Bonus : Occasionnellement, les membres de la Congrégation de l'Ombre pourront également tenter de prendre des contrats sur des PNJ particulièrement puissants, avec le seul risque de se prendre une petite dérouillée... Mais avec un bon pactole en cas de victoire.

Formulaires


Contrat d'assassinat à envoyer à un membre de la C.O ou au Juge si vous souhaitez conserver l'anonymat:




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Les Pirates


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Prestige : ✩✩✩

Les Pirates qui voguent sur les mers dùralassiennes ont une embarcation commune lorsqu'ils veulent s'engager dans des conquêtes navales : l' Ombre des côtes. Tout le monde peut en faire partie à condition d'avoir effectué  l'une des actions suivantes : avoir fait un tour en prison (peu importe la raison) OU avoir effectué un vol à la tire (réussi ou pas).

Les pirates sèment la terreur sur les mers et les rives de Dùralas. Leur vaisseau-amiral, appelé sobrement "l'Ombre des côtes", se trouve le plus souvent dans les Mers Maudites, avec d'autres créatures aussi effroyables qu'eux. D'un point de vue organisationnel, les pirates sont disséminés dans les différentes plages, mers et océans qui entourent le continent, au sein de différents équipages. Les équipages affiliés à l'Ombre des côtes y retournent parfois pour mettre les butins recueillis en sécurité dans le coffre-fort.

Les pirates ne sont pas foncièrement mauvais, mais ils ne pensent qu'à piller dans le but de récupérer de l'argent sur des aventuriers qui s'aventureraient un peu trop près d'eux. Si l'on devait définir l'état d'esprit général de cette faction, on pourrait dire que les pirates sont des pillards, des anarchistes, des égocentriques et des nihilistes, mais que la soif de sang dépend de la personne qui les rejoint. L'ensemble des pirates sont dirigés par le Capitaine du bateau-mère.

Dans les faits historiques, le premier capitaine de cette faction, Barbe Grise, a été emprisonné à Alquateraze, où il est décédé depuis. On dit que son esprit hante encore les lieux. Et pour le coup, son fantôme est au moins aussi sanguinaire que l'individu en question.

Exceptée celle du plus fort et du profit avant tout, les pirates n'obéissent à aucune loi et font ce que bon leur semble. Les ressources volées lors de pillages et d'abordages sont souvent revendues à Ishtar et dans ses alentours, c'est pourquoi il n'est pas rare de croiser des pirates dans les tavernes ishtariennes.


Hiérarchie


Dans une faction, la hiérarchie dépend en grande partie des points politiques. Elle n'a aucune importance directe dans les combats, mais en a une grande d'un point de vue RP. Certains rangs possèdent des bonus. Pour monter en grade, vous aurez principalement besoin d'augmenter vos points politiques. Vous pouvez même vous amuser à mettre votre rang (et/ou son image) dans votre signature, pour renforcer le côté RP.

À partir de 20 PP, votre rang pourra être indiqué dans votre rang de profil, qui se trouve au-dessus de votre avatar.

Les dirigeants :
Capitaine Pirate : @Garzvorgh dit "Kalevala"
Bras droit du capitaine : ?

Description des Rangs de cette faction:

Équipements et emblèmes des Pirates

Équipements standards des Pirates:

---

Animaux emblèmes des Pirates:

Zones surveillées & missions spécifiques

Les membres qui font partie de la piraterie sèment la terreur dans les mers de Dùralas et sur les côtes. En effet, leur bateau se trouve dans les mers maudites, c'est pourquoi ils ont la main mise sur toute la partie maritime de Dùralas. En conséquence, les pirates pourront, s'ils le veulent (au moins à un groupe de deux personnes) s'incruster et provoquer en duel les joueurs qui lancent un RP dans les mers maudites. Et ils peuvent également attaquer les joueurs faisant un RP sur la Mer Van Hallen si ceux-ci sont au moins trois, et qu'ils ont tous l'expérience supérieure à 500.

-En cas de victoire, les pirates repartent du RP en prenant et en se partageant (niveau du joueur x 10) en pièce d'or de tous les aventuriers détroussés.

-> Si les joueurs n'ont pas les sous, un crédit peut être fait, ou une ponction d'une ressource de métier équivalente à l'or demandé.

-En cas de défaite, les pirates se retrouvent en prison pendant 5 jours et doivent verser une rançon de (niveau du joueur x 20) pièces d'or chacun (le crédit est possible). À savoir que les cautions augmentent petit à petit.

Zones surveillées : Mer Van Hallen - Les Abysses - Les Mers maudites - Alentours d'Ishtar - Village d'Ishtar  - Sables de Lonnes  

Expéditions : Cette faction a débloqué la première expédition.

Bonus : En plus de pouvoir attaquer les gens qui traînent sur leur territoire, les Pirates pourront, occasionnellement, partir en expédition pour découvrir de nouvelles terres, et ainsi agrandir leur territoire de "chasse", en plus de leur faire gagner des points de faction.




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Les Skarniens {Faction provisoire}


Les Skarniens sont des humanoïdes hybrides mi-homme, mi-rat, à l'intelligence quasi humaine, qui vivent principalement dans des galeries souterraines. Comprenant de nombreux individus, ce peuple foule les terres dùralassiennes depuis le Deuxième Âge, et a connu une histoire plutôt mouvementée, si l'on en croit l'ouvrage de monsieur Sveresson. Bien qu'il s'agisse d'une race férue de la guerre et du colonialisme, les Skarniens sont globalement restés discrets depuis leurs débuts, ne sortant que très peu de leurs tunnels.

[i]Ce n'est que récemment, après s'être lourdement équipés (les guetteurs de faction soupçonnent qu'une autre entité soit derrière cet armement rapide), que la capitale des Skarniens appelée Skettaraë a invité ses troupes à se dévoiler au grand jour aux Dùralassiens, en s'affirmant par la même occasion comme la Septième faction dùralassienne. Les Skarniens sont désormais bien présents à Dùralas, et leur invasion ne fait que commencer.


Annexes :
- Informations sur les clans skarniens
- Informations sur les renégats skarniens

Hiérarchie


Les Skarniens s'organisent comme une société tribale, avec plusieurs clans plus ou moins importants. On retrouve à la tête de cette société le Roi Cornu, qui préside avec l'Archi-Prophète Kriskeek le Conseil de la Ruine.

Le Conseil de la Ruine rassemble les représentants des plus puissants clans, à savoir trois seigneurs du clan Elektryre, trois seigneurs du clan Moulgor, deux seigneurs du clan Rektimus, deux seigneurs du clan Yhnfest et un seigneur du clan Eshinoki. Soit 13 individus en tout.

- Le clan Elektryre est dirigé par le grand technomage Fizzar.

- Le clan Moulgor est dirigé par Turglok le Sadique.

- Le clan Rektimus est dirigé par la Coalition des crocs, et particulièrement le seigneur de guerre Morskar.

- Le clan Yhnfest est dirigé par l'archidiacre de la peste, le seigneur Liskerish.

- Le clan Eshinoki est dirigé par le maître assassin Kisnik.

- Moins conséquent mais actif dans cette invasion, le clan Tripierat est dirigé par le capitaine Krat-chet.

Les dirigeants des autres clans sont trop peu importants pour être cités.

Bestiaire skarnien


Le bestiaire skarnien présente une diversité d'individus stupéfiante...

Afficher le bestiaire:

Zones surveillées


Dans leur tentative d'invasion, le Conseil de la Ruine a confié à chaque clan la conquête d'un territoire, dans l'espoir qu'au moins l'un d'eux parvienne à l'envahir totalement. Tous les moyens sont bons pour y parvenir...

Ils ont la possibilité d'intervenir au sein des RP dans les zones qu'ils ils surveillent, et d'y mettre fin en cas de victoire.

- Le clan Elektryre occupe la région Est de Dùralas. L'occupation kazharienne étant conséquente, le clan Elektryre n'a pas réussi à mettre la main sur une zone, mais a réussi à placer plusieurs de ses guerriers dans Les mines de Kazhar. Ils y sont à titre de nuisibles et ne surveillent pas la zone.

- Le clan Moulgor occupe la région Centre de Dùralas. Profitant de l'absence de faction, il a pris possession des Cavernes de Spelunca.

- Le clan Rektimus occupe la région Nord de Dùralas. Profitant de l'absence de faction, il a pris possession des Sombres montagnes de Kanaan.

- Le clan Yhnfest occupe la région Ouest de Dùralas. Profitant de l'absence de faction, il a pris possession des Ruines d'Alquateraze.

- Le clan Eshinoki occupe la région Sud-est de Dùralas. Profitant de l'absence de faction, il a pris possession de la Red Sun Belt.

- Le clan Tripierat occupe la région Sud-ouest de Dùralas, et tente de voguer sur les mers. Profitant de l'absence de faction, il a pris possession de la Plage.

Les Skarniens fonctionnent comme une faction : ils peuvent perdre ou gagner des territoires.

Un clan skarnien a la possibilité d'être complètement rayé de la carte si la faction s'en donne les moyens à travers des quêtes de faction spéciales.




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Les titres de noblesse


Qu'est-ce qu'un titre de noblesse ?

Vous le savez sans doute, malgré les divisions en plusieurs factions, le monde de Dùralas reste une société féodale où certaines personnes possèdent des domaines, des terres. Les factions et les titres de noblesse ne sont pas des notions incompatibles, et il est ainsi possible de posséder un domaine, tout en appartenant à une faction. Mais il est également possible d'acquérir un titre de noblesse, tout en étant un sans-faction. C'est là toute la complexité de la chose.

Dans la hiérarchie dùralassienne, les personnes qui possèdent un titre de noblesse sont au-dessus de la classe moyenne, c'est-à-dire des petites gens, mais sont inférieures aux grandes figures raciales (rois, empereurs, dieux). À savoir également que tous les titres sont communs à chaque dùralassien, c'est-à-dire qu'il n'y a pas de spécificités pour chaque race ; même si certains individus ne reconnaissent pas forcément cette noblesse. Par exemple, un Orc venant d'une tribu nomade ne reconnaîtra pas forcément un seigneur du désert d'Harena. Les titres de noblesse sont donc réels, mais pas forcément reconnus par tout le monde.

Le propriétaire d'un titre de noblesse verra son titre indiqué, au choix dans les "titres" en spoiler du profil OU carrément en rang. Mais que procure un titre de noblesse ? Eh bien, si vous acquérez un titre de noblesse, alors vous devenez le dirigeant d'un domaine (un domaine = un sous-forum de la zone RP. Par exemple, un personnage peut devenir le "Baron de Hukutav", il possèdera alors la zone des marais, et aura des droits spéciaux dans cette susdite zone). Selon votre titre de noblesse, vous aurez des privilèges plus ou moins importants, mais nous y reviendrons dans un second temps. Les zones contrôlées doivent remplir une des deux conditions : soit être une zone surveillée par votre faction, c'est-à-dire une "zone conquise", soit une zone neutre, c'est-à-dire contrôlée par personne (donc soit si vous souhaitez un peu d'indépendance, soit si vous être un sans-faction).

Remarques : Deux personnes ne peuvent être propriétaires du même domaine, et vous devez commencer par le plus petit titre de noblesse si vous voulez grimper dans la hiérarchie.


Quels sont les titres possibles ?

Il existe 5 titres de noblesse obtenables pour le moment. À savoir que pour chaque titre, des conditions bien précises sont définies pour en demander un. Pour connaître les différents critères, vous devez jeter un coup d’œil du côté des Quêtes spéciales (voir la quête spéciale numéro 6). Voici la liste :


  • Baron/Baronne : La personne qui obtient les conditions requises pour ce titre peut choisir une zone RP -soit surveillée par sa faction, soit une zone neutre- et en devient la propriétaire. Ce premier titre est seulement élogieux, et n'apporte aucun bonus RP, si ce n'est un nouveau titre de noblesse, ainsi que l'affichage du nom du propriétaire dans la zone RP, comme "Cette zone appartient au Baron X".

  • Vicomte/Vicomtesse : La personne qui obtient les conditions requises pour ce titre peut désormais intervenir à sa guise dans les RPs en cours dans sa zone (ce qui ne compte pas comme un slot de RP) et peut, au choix, soit discuter avec les personnes présentes au sein du RP, soit les défier dans un duel obligatoire, à l'issue duquel le Vicomte/la Vicomtesse peut décider de mettre un terme ou pas au RP s'il gagne (ou bien repartir comme si de rien n'était).

  • Comte/Comtesse : La personne qui obtient les conditions requises pour ce titre peut non seulement intervenir dans les RP en cours dans son domaine, mais fait également partie du bestiaire de la zone en tant que Boss sollicitable par les membres, donnant un item au choix en cas de victoire (défini par avance avec les administrateurs).

  • Marquis/Marquise : La personne qui obtient les conditions requises pour ce titre peut, en plus de tous ses autres privilèges, ajouter au bestiaire de son domaine jusqu'à trois nouvelles créatures affrontables par les joueurs (humanoïdes, ou pas).

  • Duc/Duchesse : La personne qui obtient les conditions requises pour ce titre peut, en plus de tous ses autres privilèges, ajouter un sous-forum dans la zone qui lui appartient, en érigeant son manoir, son château, son campement, son donjon, où il y implante les créatures de son choix et en devient le Boss. Sa demeure peut même prendre l'allure, s'il le souhaite, d'un Donjon faisant partie intégrante du background dùralassien. Elle peut ainsi être sollicitée pour de la discussion, du combat, ou même une alliance avec une faction en proposant des troupes PNJ.


Les membres de la noblesse


@Cylicia Condoris, Vicomtesse de la Tour Blanche
@Baldwin Nuussian, Baron de la Tour Blanche
@Garràn, Baron des terres désolées du sud
@Selsya Åsa, Baronne des plaines d'Aràn
@Sobek E. Grey, Vicomte de Spelunca
@Urua, Comte de Sylfaën

Liste des baronnies possibles:




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