Dilon DeraborneAdministrateur ♦ Guerrier

Messages : 6449 Expérience : 5853 Âge RP : 36
Politique : 296 Métier : Forgeron - Maître Absolu - Titres:
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Maître de Pâques (Event)
Sauveur de Dùralas (Event)
Destructeur de l'Ombre (Event)
Combattant de l'alliance des quatre (Event)
Citrouille de la Convergence (Event)
Pourfendeur de Skarniens (Event)
Chasseur de poules (Event)
Jack'o'Pinata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Gardien-en-chef (Faction)
Fendoir Grivois
"Chanceux" (porte-bonheur)
"Performant" (porte-bonheur)
Forgeron invétéré (Artefact)
Castrateur (Artefact)
Roi des dessins animés dùralassien (Taverne)
Monkey Python

Stats & équipements Vitalité:
   (4312/4312) Vitesse: 763 Dégâts: 3490
 | Sujet: Championnat de BaldorHeim Sam 28 Mar 2015 - 17:14 | |  | Championnat de BaldorHeim Règlement du championnat Le Championnat de BaldorHeim est un championnat qui se déroule dans l'arène de la cité montagneuse. A partir du moment où vous effectuez un combat dans cette zone, vous êtes comptabilisé dans le classement de ce championnat. Libre à vous d'en profiter, ou pas. Le championnat se réinitialise tous les 10 mois. Donc ce championnat se termine et se renouvelle à la date suivante : 11 juillet 2021Détaillé des règles :
- L'inscription se fait automatiquement lorsque vous effectuez un combat dans l'arène. Cependant, si l'on tarde à noter votre score à la suite de ce sujet, prévenez nous.
- Votre combat est comptabilisé si vous faites un entraînement, un duel, un quitte ou double, un combat en équipe, un combat contre les PNJs (=les défaites contre les PNJs ne sont pas comptabilisées, on compte seulement les victoires).
- Le tableau des scores se présente de la façon suivante : Classement - Nom du Joueur - Victoires - Défaites - Nombre de combats (pour les combats abandonnés) - Nombre de points (avec les bonus)
- Vos points sont calculés de la manière suivante : 5 points par victoire, 3 points par défaite, 0 points si vous abandonnez ou que vous êtes absent depuis plus de deux mois sans prévenir, 20 points si vous arrivez à battre un PNJ proposé à la fin de ce topic : Types de combats. De plus, vous gagnez 10 points bonus à chaque fois que vous faites 10 combats. Donc 10 points à 10 combats, 10 points à 20 combats, etc.
- La défaite ne vous apportera aucun malus, n'ayez donc pas peur de défier les plus costauds. Surtout que quelqu'un qui fait beaucoup de combats mais qui gagne peu, aura plus de points que quelqu'un qui fait peu de combats mais qui gagne toujours.
- Prime de risque : si vous affrontez un adversaire dont le niveau est supérieur au vôtre de 5 niveaux et +, vous gagnez 1 points bonus, donc si vous perdez face à lui, vous remporterez 4 points, et si vous gagnez, vous remporterez 6 points.
- Vainqueur : en cas de victoire contre le vainqueur de l'édition précédente, vous gagnez 2 points bonus supplémentaires, soit 7 points (8 points avec la prime de risque).
- Vous avez la permission de jouer contre vos double-comptes, mais seulement dans certaines conditions : Pour ce faire, votre personnage doit avoir affronté 5 adversaires différents et avoir effectué 10 combats pour pouvoir comptabiliser ses combats avec ses DC. Donc logiquement, pour faire combattre vos comptes entre eux, vous devrez, pour chacun, les faire affronter 5 membres différents. Vous l'avez compris, il vous faudra faire quelques défis avant de pouvoir vous battre contre vous même.
- Vous avez le droit de jouer plusieurs fois contre la même personne, mais vous devez attendre un délai de 2 mois avant de réitérer la rencontre. Après, si vous voulez tout de même en faire plusieurs d'affilés, vous le pouvez, mais vous ne serez juste pas comptabilisés dans le championnat.
- Au bout de un mois sans réponse, vous pouvez demander la fin du combat. Vous gagnez alors 5 points tandis que votre adversaire en gagne aucun.
- Vous pouvez faire jusqu'à 3 combats en même temps (Combat contre PNJ compris).
- Pour pouvoir prétendre aux récompenses de fin de championnat, vous devez avoir rencontré au moins 5 personnes différentes.
- Tous les dix mois, les compteurs sont remis à 0, et la nouvelle saison commence. Si vous n'avez pas eu le temps de combattre, ce n'est pas grave, vous vous rattraperez lors de l'édition suivante.
Les récompenses au cours et à la fin du championnat Comme dit précédemment, vous aurez la possibilité de gagner des bonus au cours du championnat, mais aussi à la fin du championnat. Bonus en cours de championnat
- Si vous arrivez à battre un adversaire PNJ, vous gagnez non pas 5 points, mais 20 points. Et vous pouvez les affronter autant de fois que vous le voulez tant que vous perdez. Une fois gagné, vous ne pouvez plus les affronter et devez attendre le concurrent suivant.
- Lorsque vous atteignez 10 combats, vous obtenez une bourse de 100 pièces d'or ; puis une bourse de 200 pièces d'or pour 20 combats, etc.
- Tous les 10 combats, indépendamment de vos adversaires, vous gagnez 10 points de championnat bonus, en plus du score du combat.
*** Bonus à la fin du championnat C'est là que les choses deviennent intéressantes... [Notes : - Pour prétendre aux bonus suivants, vous devez avoir rencontré au moins 5 adversaires, combats groupés compris.
- Les 3 premiers participants recevront automatiquement : une clef du Château du Motch'Hollow].Du Premier au Troisième du classement :- Spoiler:
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{AU CHOIX} Dé du Destin : Au cour d'une partie de jeu de rôle avec le Juge, le Livre et la Faucheuse, le Destin aurait fait tomber de sa poche un de ses dés du destin qui se serait écrasé sur le monde de Dùralas. L'artefact fut finalement retrouvé par un marchand kastalinnois, puis au fil des âges, passa de mains en mains, précipitant le destin de ceux ayant l'audace de le lancer. Effet : À chaque tentative d'attaque, vous lancez un dé supplémentaire. Vous choisissez la face qui vous convient le plus (donc si vous lancez deux dés, seul un des deux dés est pris en compte). En cas de rapidité, vous lancez quatre dés, et en choisissez deux. Donne le titre de "Tricheur/tricheuse" [POUR LE PREMIER SEULEMENT - AVOIR AU MOINS 100 PTS POUR PRÉTENDRE À CETTE RÉCOMPENSE] {OU} Bague de Sire Ümmen : Sire Ümmen était un prince humain connu pour son extravagance et ses propos disproportionnés. Il était un homme puissant, autant physiquement que financièrement, et particulièrement machiste. On raconte qu'il est mort en tombant de son cheval, juste après avoir insulté sa servante. Effet : Les ennemis ayant au moins 2 capacités spéciales (activées ou pas), perdent 15%/stats/tour. Donne le titre de "Castrateur/trice". [POUR LES TROIS PREMIERS SEULEMENT - AVOIR AU MOINS 80 PTS POUR PRÉTENDRE À CETTE RÉCOMPENSE] {OU} Si classe aventurière/furtive : Kimono amélioré : 580 de vitalité; +170 de vitesse ; si vous êtes une classe furtive, votre vitesse est augmentée de 25% / Rhi Kantoné améliorée : 1120 de vitalité; -170 de vitesse ; si vous êtes une classe aventurière, les dégâts subis sont réduits de 25%Si classe magique/spéciale : Robe de l'Archi-mage améliorée : 827 de vitalité; si vous êtes une classe magique, vous pouvez effectuer deux actions par tour. / Bushi améliorée : 850 de vitalité; si vous êtes une classe spéciale, tous vos effets sont augmentés de 25%{OU} x1 Faucheuse dentelée améliorée ² : 638 dégâts ; -98 vitesse ; Saignement : La cible perd 70 de vitalité/tour (cumulable à chaque Coup Réussi). {OU} Une bourse de 2000 pièces d'or {OU} La possibilité d'affronter un Sphinx/Hibou. [Lasso requis]  ~~  Gain : 400 de vitalité, 400 de vitesse Pouvoir : Dissuasion : Le Hibou/Sphinx est doté d'une intelligence hors norme. C'est pourquoi, en cas de combat qui tourne mal, il aura la lucidité de vous éviter la prison à coup sûr. Du coup, grâce, à lui, que vous soyez contre des monstres, ou contre des factions, vous éviterez DANS TOUS LES CAS la prison. À la place, vous prenez la fuite. - Stats de la créature à affronter:
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Vitalité : 1200 Vitesse : 1600 Dégâts : 500 Bonus : Sagesse : La première attaque réussie sur le hibou/sphinx est réduite de 50%.
{OU} La possibilité d'affronter un Pnj qui deviendra votre compagnon/Apprenti et prendra la place de votre monture. [Lasso non-requis] Effet : Un compagnon - votre apprenti, écuyer, esclave - vous suit, et se bat à vos côtés. - Il peut être de la race de votre choix - Il utilise votre dé de classe (si spécial) - Il a 50% de votre vitalité, de vos dégâts, de votre vitesse - Il possède tous vos bonus liés à votre classe/race (télépathie), mais pas ceux liés aux artefacts/porte-bonheur - C'est le joueur qui lance le dé du compagnon - Si vous êtes K.O, le compagnon peut encore se battre, il est alors dirigé par vous, mais vous devez considérer votre personnage, le "maître", comme K.O. - Il est invendable. Vous pouvez néanmoins le "garder dans votre sac", afin de le reprendre si vous êtes lassé de votre nouvelle monture. - Stats du compagnon à battre:
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50% de vos stats, votre dé, vos bonus de classe.
+ Les trois premiers du classement se partagent de cette façon : le premier gagne 50% du jackpot, tandis que les deux suivants partagent 25% du jackpot. À savoir que la cagnotte démarre toujours avec 100 pièces d'or, et est augmentée à l'aide des matchs effectués durant les duels. *** Du Quatrième au Septième du classement :- Spoiler:
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{AU CHOIX} Si classe aventurière/furtive : Kimono : 530 de vitalité; +170 de vitesse ; si vous êtes une classe furtive, votre vitesse est augmentée de 25% / Rhi Kantoné : 1070 de vitalité; -170 de vitesse ; si vous êtes une classe aventurière, les dégâts subis sont réduits de 25%Si classe magique/spéciale : Robe de l'Archi-mage : 777 de vitalité; si vous êtes une classe magique, vous pouvez effectuer deux actions par tour. / Bushi : 800 de vitalité; si vous êtes une classe spéciale, tous vos effets sont augmentés de 25%{OU} x1 Faucheuse dentelée ² : 588 dégâts ; -98 vitesse ; Saignement : La cible perd 70 de vitalité/tour (cumulable à chaque Coup Réussi). {OU} Une bourse de 1500 pièces d'or {OU} La possibilité d'affronter un Sphinx/Hibou. [Lasso requis]  ~~  Gain : 400 de vitalité, 400 de vitesse Pouvoir : Dissuasion : Le Hibou/Sphinx est doté d'une intelligence hors norme. C'est pourquoi, en cas de combat qui tourne mal, il aura la lucidité de vous éviter la prison à coup sûr. Du coup, grâce, à lui, que vous soyez contre des monstres, ou contre des factions, vous éviterez DANS TOUS LES CAS la prison. À la place, vous prenez la fuite. - Stats de la créature à affronter:
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Vitalité : 1200 Vitesse : 1600 Dégâts : 500 Bonus : Sagesse : La première attaque réussie sur le hibou/sphinx est réduite de 50%.
{OU} La possibilité d'affronter un Pnj qui deviendra votre compagnon/Apprenti et prendra la place de votre monture. [Lasso non-requis] Effet : Un compagnon - votre apprenti, écuyer, esclave - vous suit, et se bat à vos côtés. - Il peut être de la race de votre choix - Il utilise votre dé de classe (si spécial) - Il a 50% de votre vitalité, de vos dégâts, de votre vitesse - Il possède tous vos bonus liés à votre classe/race (télépathie), mais pas ceux liés aux artefacts/porte-bonheur - C'est le joueur qui lance le dé du compagnon - Si vous êtes K.O, le compagnon peut encore se battre, il est alors dirigé par vous, mais vous devez considérer votre personnage, le "maître", comme K.O. - Il est invendable. Vous pouvez néanmoins le "garder dans votre sac", afin de le reprendre si vous êtes lassé de votre nouvelle monture. - Stats du compagnon à battre:
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50% de vos stats, votre dé, vos bonus de classe.
*** Du Huitième au Quinzième du classement :- Spoiler:
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x1 arme de votre choix d'une valeur de 1060 pièces d'or maximum {OU} Une bourse de 1000 pièces d'or
*** Du Seizième au Vingtième du classement :- Spoiler:
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x1 arme de votre choix d'une valeur de 560 pièces d'or maximum {OU} Une bourse de 500 pièces d'or
Dernière édition par Dilon Deraborne le Ven 11 Sep 2020 - 14:08, édité 8 fois |
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