Descriptions et explications des classes
À partir de 500 points d'expérience, soit au niveau 5, vous pouvez (et même devez

) prendre une classe qui sera indiquée et dans votre rang, et dans votre fiche de personnage.
Lorsque vous avez décidé de votre future classe, vous pouvez en faire la demande dans le
sujet correspondant.
Les classes sont rangées selon quatre grandes catégories, qui peuvent avoir une importance sur certaines capacités :
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Les classes furtives (Archers, Assassins, Guetteurs, Rôdeurs, Voleurs) se caractérisent par leur utilisation des armes standards et leur attrait pour la rapidité.
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Les classes aventurières (Barbares, Guerriers, Maîtres d'armes, Paladins, Protecteurs) se caractérisent par leur utilisation des armes standards et leurs stats intermédiaires.
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Les classes magiques (Ensorceleurs, Guérisseurs, Mages, Pugilistes) se caractérisent par leur utilisation des bâtons et leurs pouvoirs.
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Les classes spéciales (Arlequins, Corrompus, Technophiles, Virtuoses) se caractérisent par leur utilisation d'armes spécifiques et leur système de jeu original.
Archers
- Exemple:
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Ce sont les plus habiles pour les armes de type arc, arbalète.
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Bonus : Les archers ne peuvent utiliser qu'un arc ou une arbalète ou une fronde. Mais les dégâts de leur arme sont augmentés de 100%. Leur vitesse est également améliorée.
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Stats/niveau : +10 de vitalité / +30 de vitesse / +5 de dégâts
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Apparence : Les archers sont reconnaissables par leur arme de jet (arc, arbalète, fronde), et leur carquois.
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Condition : Les archers n'ont qu'une place dans leur inventaire, et ne peuvent porter que des arcs ou des arbalètes ou des frondes. Les archers peuvent néanmoins porter les arcs/arbalètes/frondes à deux mains, et les arcs/arbalètes/frondes fusionnées (c'est-à-dire 3 armes à une main OU 1 arme à deux mains + 1 arme à une main).
Arlequins
- Exemple:
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Selon la légende, les arlequins viennent d'au-delà des frontières Nord de Dùralas. Ils peuvent être représentés par toutes les races (un naga tout comme un humain peut être arlequin, par exemple), mais on peut les considérer comme une race à part entière.
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Bonus : Les arlequins n'utilisent que des équipements qui leurs sont propres et qui sont accessibles dans des boutiques spéciales. Ils se battent avec des Decks ou des cartes magiques aux effets spéciaux. De plus, à chaque début de combat, ils doivent lancer le
Dé - Arlequin dont la lame tirée déterminera un bon nombre de bonus activés.
- Les lames possibles:
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Trèfle (

) : Les effets sur la vitesse sont augmentés de 20%
Cœur (

) : les effets sur la vitalité sont augmentés de 20%
Pique (

) : les effets sur les dégâts sont augmentés de 20%
Carreau (

) : Les effets sur toutes les stats sont augmentés de 20%
Royal : les effets sur toutes les stats sont augmentés de 50%
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Stats/niveau : +10 de vitalité / +20 de vitesse / +5 de dégâts
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Apparence : Les arlequins ressemblent à tout et à rien. Ils aiment se maquiller, arborer des tenues fantaisistes, et sont souvent enclins à une folie démesurée. Si vous croisez l'un d'eux et qu'il sort un paquet de cartes... Fuyez !
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Condition : Vous n'utilisez que les équipements de votre boutique spéciale.
Assassins
- Exemple:
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Ceux qui manient leurs armes comme des experts, mais aussi des tueurs.
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Bonus : Si vous prenez cette classe, vos dégâts et votre vitesse seront améliorés. Les assassins ont également les connaissances nécessaires pour confectionner des
poisons dans
l'atelier des poisons.
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Stats/niveau : +10 de vitalité / +25 de vitesse / +25 de dégâts
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Apparence : Les assassins sont souvent encapuchonnés pour ne pas que l'on reconnaisse leur visage lorsqu'ils sont en "pleine action". Ils aiment bien se vêtir avec des couleurs sombres tels que le rouge, ou le violet. Ils sont souvent armés d'une dague, d'un arc, voire, plus rarement d'une arbalète. D'un caractère plutôt agressif, ils n'hésiteront pas à en faire usage si vous les titillez. C'est un mix entre les guetteurs et les rôdeurs, hormis le rapport au masque qu'ils utilisent à leur guise.
Barbares
- Exemple:
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Ceux qui s'agacent facilement, et qui peuvent rentrer dans une colère noire. Les Barbares sont aussi des individus des tribus sauvageonnes.
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Bonus : Si vous prenez cette classe, grâce à votre
Aura du Berserker, à chaque fois que vous ferez un Échec Critique en combat, vos dégâts augmenteront de 50% de vos dégâts initiaux. Ce bonus dure alors pendant toute la durée du combat, et il est cumulable à l'infini. De plus, les armes à deux mains ne prennent qu'une place dans votre inventaire.
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Stats/niveau : +10 de vitalité / +5 de vitesse / +30 de dégâts
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Apparence : Les barbares sont souvent vus avec des armures légères ou intermédiaires, des poils sur le torse, et avec un énorme marteau ou une énorme hache dans chaque main. Des bourrins, pour résumer.
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Condition : Les barbares n'ont que deux places dans leur inventaire, mais les armes à deux mains n'y prennent qu'une place. En outre, les barbares ont un potentiel de cinq armes en tout, soit une fusion de 3 armes + une fusion de 2 armes à une main OU une fusion de 3 armes + 1 arme à deux mains.
Corrompus
- Exemple:
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Ennemis jurés des arlequins, les corrompus sont des êtres maudits qui ne connaissent ni la peur, ni la mort. Ils ont la capacité d'absorber l'énergie vitale de leurs adversaires afin de se revigorer.
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Bonus : Les corrompus n'ont pas de dégâts, ils se battent avec leur vitalité : à chaque fois qu'ils tapent, ils tapent X% de vie et regagnent ce même pourcentage de leur vie. Cependant, ce regain de vie ne marche pas avec les ensorceleurs. Les dégâts ne se modifient pas au fil du combat, c'est-à-dire que le regain de vie est toujours le même. Les pourcentages de dégâts (et donc du regain de vitalité) débutent à 5%, et augmentent de 1% à chaque passage de niveau. Cette absorption peut également être augmentée grâce à des armes spécifiques aux Corrompus.
Leur inventaire est limité à deux places.
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Stats/niveau : +20 de vitalité / +5 de vitesse / +1% de vitalité
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Apparence : Physiquement, les corrompus arborent souvent des tenues sombres, noires, et ont des allures plutôt... Dérangeantes. Si vous en croisez un, vous comprendrez ce que l'on appelle "magie noire", ou "magie du sang".
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Condition : Vous ne pouvez utiliser que les équipements des corrompus, et vous n'avez pas de dégâts (mais des dégâts en pourcentage). L'inventaire d'armes est limité à deux places.
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Précisions sur le regain de vitalité :
-Si vous tapez à 1000, mais que vous tapez un adversaire dont il ne reste plus que 200 de vitalité, vous ne regagnez que les 200 de vitalité, soit les dégâts qui vous ont été nécessaires pour le tuer.
-Si vous avez déjà votre vie au maximum et que vous regagnez de la vitalité en tapant, vous ne regagnez que 50% de vos regains de base. Donc si vous tapez à 100, vous regagnez que 50, et pas 100.
Ensorceleurs
- Exemple:
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Ceux qui sont capables de désenvoûter leurs adversaires, de leur ôter leurs pouvoirs...
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Bonus : Si vous prenez cette classe, vous aurez le choix d'annuler un bonus par adversaire présent dans le combat. Il n'est pas possible d'annuler un bonus allié, qu'il soit positif ou négatif. Cela ne fonctionne pas face aux bonus dits "[Imblocables]".
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Stats/niveau : +10 de vitalité / +10 de vitesse / +10 de dégâts
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Apparence : Les ensorceleurs sont des mages mais avec un peu moins de magie, du moins, de magie visible à l’œil nu. On considère tout de même qu'ils ont la capacité d'utiliser de la magie élémentaire, mais elle se manifeste différemment de la magie employée par les mages élémentaires de Dùralas. On peut les voir généralement munis d'un bâton d'éther et d'une armure légère, mais pas vraiment avec des robes de mages. Ils sont souvent plus jeunes que des magiciens.
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Condition : Les ensorceleurs n'utilisent que des bâtons d'éther, des épées, des tonfas et des dagues. Ils utilisent cependant le même équipement défensif que les autres.
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- Effets des pouvoirs de l'ensorceleur:
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- Contre les mages, les ensorceleurs (E.) bloquent le dé mage, donc les magiciens attaquent avec leur dé de race.
- Contre les corrompus, les E. bloquent la régénération de vie. Donc les corrompus utilisent leur dé spécial, mais leur vie ne remonte pas.
- Contre les arlequins, les E. bloquent les effets des cartes d'un seul deck. Donc les arlequins tapent juste leurs dégâts, voire des autres decks s'ils en possèdent plusieurs.
- Contre les guérisseurs, les E. bloquent le dé de guérison.
- Contre les protecteurs, les E. bloquent la réduction de dégâts, donc les protecteurs prennent 100% des dégâts, et non 50%.
- Contre les archers, les E. ne diminuent pas les dégâts de l'archer car son bonus sur l'arc relève plus d'une compétence que de la magie. [bonus imblocable]
- Contre les barbares, les E. bloquent leur "aura du Berserker".
- Contre les virtuoses, les E. bloquent l'effet des partitions magiques, mais pas la musique en elle-même. Donc les virtuoses attaquent toujours tous les ennemis présents. La seule partition instoppable par les E. est la partition personnelle.
- Contre les pugilistes, les E. ne peuvent pas bloquer les postures.
-En PvP ou JcJ, c'est à dire Joueurs contre Joueurs, si un E. est dans un des groupes, le E. peut décider de bloquer une capacité pour chaque joueur. Donc si le joueur n'a qu'une capacité, elle est automatiquement bloquée, mais s'il en a plusieurs, le E. doit décider quelle capacité bloquer en le précisant juste avant le combat et/ou par MP à un admin. Cependant, si dans chaque équipe il y a au moins un E. , leur compétence s'annule et ils permettent au deux équipes d'avoir tous leurs bonus.
-En PvM ou JcM, c'est à dire Joueurs contre Monstres, s'il y a un E. dans le groupe des joueurs, c'est le même fonctionnement que contre d'autres joueurs, à savoir que si chaque monstre n'a qu'une capacité, elle est automatiquement bloquée (sauf si elle est protégée et qu'elle ne peut pas être bloquée), et s'il en a plusieurs, l'E. décide quelle capacité sera bloquée juste avant le combat, ou bien en le précisant par MP. Ce système est le même avec les monstres de types {Boss}.
Guérisseurs
- Exemple:
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Ceux qui peuvent soigner tous vos maux et vos blessures à l'aide d'une puissante magie, souvent d'origine divine.
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Bonus : Si vous prenez cette classe, vous pourrez utiliser le "Dé - soin", qui vous permet de remonter votre vitalité et celle de vos alliés. (Pour l'utiliser, il vous suffit d'effectuer l'action sur vous-même, et de voir les effets. Vous pouvez également l'utiliser en le lançant sur quelqu'un. La vitesse est prise en compte, donc si vous lancez le dé sur un allié qui a 3x moins de vitesse que vous, vous pouvez utiliser un autre dé soin sur lui, ou bien attaquer un ennemi dont la vitesse serait aussi 3x inférieure à la vôtre). Vous pourrez en outre activer
2 porte-bonheur au cours d'un combat, au lieu d'un seul.
Les guérisseurs ont également les connaissances nécessaires pour confectionner des
remèdes dans
l'atelier des remèdes.
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Stats/niveau : +10 de vitalité / +10 de vitesse / +10 de dégâts
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Apparence : Les guérisseurs peuvent avoir des apparences très variées. Ils peuvent s'assimiler à des prêtres, des chamans, des mages. Ils ont souvent un lien fort avec la magie (forcément), mais aussi le divin et/ou les esprits. Ils sont souvent en communion avec la nature.
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Conditons : Les guérisseurs n'utilisent que des sceptres, des épées, des tonfas, des dagues, et des boucliers. Ils utilisent cependant le même équipement défensif que les autres.
Guerriers
- Exemple:
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Classe des mercenaires aguerris qui frappent vite et fort, mais qui n’encaissent pas si bien.
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Bonus : Si vous prenez cette classe, vous verrez augmenter à chaque niveau vos dégâts de 45, au lieu de 5.
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Stats/niveau : +10 de vitalité / +5 de vitesse / +45 de dégâts
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Apparence : Les guerriers ont souvent une armure relativement légère, mais pas mal d'armes, et ils peuvent combattre avec tout type d'armes. Ils ont une certaine attirance pour les épées
Guetteurs
- Exemple:
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Les plus rapides, agiles. Des talents d'espionnage.
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Bonus : Si vous prenez cette classe, votre vitesse sera grandement améliorée. De plus, vous aurez la possibilité d'effectuer des quêtes d'espionnage liées à votre faction, et d'essayer de découvrir les factions des autres guetteurs en les pistant dans leurs RPs (plus d'infos dans le système politique).
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Stats/niveau : +10 de vitalité / +45 de vitesse / +5 de dégâts
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Apparence : Les guetteurs ont deux compétences. La compétence d’Éclaireur, qui leur permet d'acquérir une très grande vitesse, ce qui leur permet de taper vite, mais peu fort. Et la compétence d'Espion, qui leur permet d'avoir accès aux informations que les autres n'ont pas au sujet des factions. Ces deux compétences forment ce que nous appelons le guetteur. A partir de cette définition, on sait que les guetteurs utilisent des vêtements discrets, et qu'ils ont leur visage dissimulé, soit par un masque, soit une capuche, soit une quelconque magie.
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Condition : Votre avatar doit obligatoirement porter un masque, une capuche ou de la magie dissimulant son visage. Si vous voulez montrer le visage découvert de votre personnage, mettez-le en signature. Vous devez choisir obligatoirement une faction. Vous la choisissez en MP un Administrateur, histoire que les autres guetteurs ne connaissent pas votre affiliation.
Mages
- Exemple:
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Classe des plus malins, avec des sorts… Aléatoires…
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Bonus : Si vous prenez cette classe, vous pourrez jouer avec un dé spécialement conçu pour votre classe... (Vous ne pourrez alors plus utiliser votre dé de race).
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Stats/niveau : +10 de vitalité / +10 de vitesse / +10 de dégâts
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Apparence : Les mages sont la plupart du temps habillés avec une robe de mage, et munis d'un bâton arcanique, qui leur sert à marcher selon leur âge, mais également et surtout à projeter leurs puissants sorts.
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Condition : Les mages n'utilisent que des bâtons arcaniques, des épées, des tonfas, des dagues, et des boucliers. Ils utilisent cependant le même équipement défensif que les autres.
Maîtres d'armes
- Exemple:
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Ceux qui manient le plus d'armes.
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Bonus : Si vous prenez cette classe, vous pourrez avoir dans votre inventaire 5 armes au lieu de 3
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Stats/niveau : +15 de vitalité / +10 de vitesse / +5 de dégâts
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Apparence : Les maîtres d'armes sont sur-équipés. Ils ont sur eux un attirail qui en ferait pâlir plus d'un, et ils portent tout type d'arme
Paladins
- Exemple:
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Classe de ceux qui encaissent les dégâts et résistent aux plus puissants coups sans broncher.
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Bonus : Si vous prenez cette classe, vous verrez augmenter à chaque niveau votre vitalité de 45, vos dégâts de 10, et votre vitesse de 5.
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Stats/niveau : +45 de vitalité / +5 de vitesse / +10 de dégâts
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Apparence : Les Paladins ont une grosse armure, et sont plutôt dotés d'armes lourdes. Celles-ci les rendent lents, mais leur donnent également une très bonne défense. Ce sont très souvent des chevaliers. De plus, ils sont portés par un sens aigu de l'honneur et la justice
Protecteurs
- Exemple:
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La légende dit que les protecteurs possèdent une résistance ultime, plus puissante même que les paladins...
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Bonus : Si vous prenez cette classe, les dégâts jetés contre vous sont divisés par 2, donc si on vous attaque à 100, vous perdez seulement 50 de vitalité. Seulement il y a quelques petites contraintes. En effet, l'adversaire peut tout de même vous taper 2x, donc vous limitez surtout la casse. On vous conseille les armures lourdes.
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Stats/niveau : +15 de vitalité / +5 de vitesse / +5 de dégâts
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Apparence : Pour décrire l'apparence d'un protecteur, c'est relativement simple : vous prenez une énorme armure, un énorme bouclier ou une arme très lourde, telle qu'une hache ou un marteau, et vous avez un protecteur. Évidemment, certains diffèrent un peu de cet archétype, mais c'est un peu à ce que l'on pense en parlant des "protecteurs".
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Condition : Les protecteurs utilisent toutes les armes mais n'ont que deux places dans leur inventaire.
Pugilistes
- Exemple:
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Ceux qui méditent, et qui combattent avec des postures.
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Bonus : Les pugilistes ont deux places dans leur inventaire et peuvent porter des
cestes, des
tonfas, des
bâtons d'éther. De plus, les Pugilistes combattent avec des postures automatiques, non-blocables par les Ensorceleurs, non-cumulables, mais combinables (donc elles peuvent toutes être activées en même temps mais ne sont pas multipliables). Elles s'activent avant les autres effets pour les boosts/nerfs.
- Les postures:
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Posture de la mante : Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%.
Posture du serpent : Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%.
Posture du lièvre : Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%.
Posture du singe : Contre une classe aventurière ou une abomination, les statistiques sont baissées de 10%.
- Code:
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[spoiler=Les postures]<em>Posture de la mante</em> : Contre une classe furtive ou un insecte/arachnide, la vitalité est multipliée par deux mais la vitesse baisse de 10%.
<em>Posture du serpent</em> : Contre une classe magique ou un dragon/dinosaure, la vitesse est multipliée par deux mais les dégâts baissent de 10%.
<em>Posture du lièvre</em> : Contre une classe spéciale ou un spectre/mort-vivant, les dégâts sont multipliés par deux mais la vitalité baisse de 10%.
<em>Posture du singe</em> : Contre une classe aventurière ou une abomination, les statistiques sont baissées de 10%.[/spoiler]
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Stats/niveau : +10 de vitalité / +20 de vitesse / +30 de dégâts
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Apparence : Les pugilistes sont reconnaissables parce qu'ils sont souvent peu vêtus, et munis d'un bâton, ou de tonfas. Ils aiment être en communion avec la nature.
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Condition : Les pugilistes ont deux places dans l'inventaire et peuvent porter des cestes, des tonfas et des bâtons d'éther. En revanche, ils ne peuvent pas porter d'arme fusionnée.
N.B : possibilité de changer le nom des postures.
Rôdeurs
- Exemple:
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Classe des aventuriers équilibrant attaque et défense parfaitement.
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Bonus : Si vous prenez cette classe, vous verrez augmenter à chaque niveau vos dégâts, votre vitesse, ainsi que votre vitalité de 20, au lieu de 5
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Stats/niveau : +20 de vitalité / +20 de vitesse / +20 de dégâts
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Apparence : Les rôdeurs sont souvent vêtus d'habits leur permettant de se dissimuler dans la nature, et particulièrement la forêt, c'est à dire en marron ou en vert. Ils portent plutôt des armes légères et privilégient les armes à distance, tel que l'arc ou les dagues de jet.
Technophiles
- Exemple:
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Classe ayant un attrait tout particulier avec la technologie. Autrefois exclusivement naine, elle touche cependant aujourd'hui toutes les races sans exception. Elle permet l'accès à des armes innovantes.
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Bonus : Si vous prenez cette classe, vous serez le seul à avoir accès à des armes et familiers élaborés, qui ne leur procure aucun malus de vitesse (technologie avancée). Vous pourrez les acheter dans une boutique secrète. Ce sont également les technophiles qui ont les connaissances pour faire des fusions d'armes, qui se fait dans
L'atelier des technophiles.
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Stats/niveau : +10 de vitalité / +5 de vitesse / +20 de dégâts
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Apparence : Les technophiles utilisent des armes que les autres n'utilisent pas. Ce sont plutôt des armes métalliques qui peuvent... Fonctionner toutes seules ! Et en général, ces armes-là sont des armes lourdes, très lourdes. Heureusement qu'elles fonctionnent seules, d'ailleurs, mais en cas de panne...
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Condition : Les technophiles ne peuvent utiliser que des équipements provenant de leur boutique.
Virtuoses
- Exemple:
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Classe ayant un attrait tout particulier avec la musique. Ce sont de véritables virtuoses de la mélodie, capables de charmer n'importe qui avec leurs partitions magiques, dans tous les sens du terme...
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Bonus : Grâce à leur musique et leurs partitions magiques, les Virtuoses combattent à l'aide du son. À chaque Coup Réussi ou Coup Critique, ils touchent tous les adversaires présents. Ils peuvent activer une partition par tour. Ils utilisent les instruments et les partitions magiques.
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Stats/niveau : +10 de vitalité /+10 de vitesse / +10 de dégâts
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Apparence : Les virtuoses se promènent toujours avec leur instrument fétiche pour pousser la chansonnette. Leur apparence peut varier d'un individu à l'autre : il peut ressembler à un ménestrel avec des vêtements légers, un chapeau à plume et sa flûte à bec, ou bien être un musicien de guerre, avec la grosse armure et le tambour de guerre.
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Condition : Les virtuoses n'ont qu'une place dans leur inventaire d'armes, et ne peuvent se battre qu'avec les instruments, qu'ils complètent avec les partitions magiques. Néanmoins, ils utilisent le même équipement défensif que les autres.
Voleurs
- Exemple:
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Ceux qui volent, ceux qui pillent, ceux qui ont toujours la bourse pleine d'or
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Bonus : Si vous prenez cette classe, vous recevrez le double d'or que vous deviez gagner normalement. Vous aurez également des remises de 50% sur des objets rares, tels que des armes semi-légendaires ou bien des artefacts.
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Stats/niveau : +10 de vitalité / +20 de vitesse / +15 de dégâts
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Apparence : Les voleurs ressemblent étrangement aux assassins. En effet, ils sont également munis d'une capuche pour qu'on ne les reconnaisse pas, même s'ils préfèrent être discrets, et ne pas tuer leurs victimes. Ils préfèrent les armes légères, telles que les dagues... Jusqu'à ce qu'ils accumulent les richesses, en tout cas ! Vous pouvez en trouver si vous cherchez des pièces d'or. Les voleurs sont également de très bons négociateurs auprès des marchands.
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Si vous avez le niveau et que vous voulez prendre une classe, faites en la demande
ici.
==> Vous pouvez désormais changer de classe, plus d'informations ici :
Changer de classePs : si vous avez des propositions de nouvelles classes, n'hésitez pas à m'en faire part par message privé !
N.B : Les apparences proposées pour chaque classe sont des descriptions très générales, et rien ne vous empêche de prendre telle classe et d'avoir une conception de son personnage complètement différente ! De plus, j'ai pris des humains pour rester dans la généralité, mais les autres races sont également concernées par ces effets d'apparence.