Le Monde de Dùralas
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Bonjour Invité, et bonne visite sur Dùralas ! Nous sommes actuellement en l'An 811 du Ve Âge. Bienvenue à notre dernier membre : Thyrvald Runelame Le Monde de Dùralas a précisément 4028 jours ! Contribuez en aidant et en faisant part de vos idées pour le forum ici Dùralas, le Sam 9 Nov 2024 - 19:33 La Spécialisation de classe s'obtient à Wystéria. Pour être à l’affût des dernières nouveautés, c'est ici qu'il faut aller ! |
| | Le système politique de Dùralas (1/3) - Les factions | |
| | Auteur | Message |
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Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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| Sujet: Le système politique de Dùralas (1/3) - Les factions Ven 26 Aoû 2016 - 13:40 | | |
Dernière édition par Dilon Deraborne le Lun 29 Aoû 2016 - 16:53, édité 3 fois |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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| Sujet: Re: Le système politique de Dùralas (1/3) - Les factions Ven 26 Aoû 2016 - 16:55 | | | Introduction à la politique Préambule Vous l'aurez peut-être remarqué si vous êtes une personne observatrice, vous avez des "points de politique" dans les informations de votre profil, et ce dès votre inscription. Ces points fonctionnent sur un système d'alignement à des factions. Vous commencez à la valeur 00, et vous pouvez monter jusqu'à 300 points de politique. Ces points de politique représentent votre investissement auprès de votre faction, mais également dans la politique d'une manière générale. Il faut toutefois noter qu'une personne non-affiliée à une faction ne gagnera pas de points politique, mais cela ne lui empêchera pas d'avoir une influence sur le territoire dùralassien. Mais nous y reviendrons par la suite. Il faut savoir que la faction se choisit en même temps que le choix de votre classe, c'est-à-dire au niveau 5 (500 d'expérience). Pour la choisir, vous devez vous rendre dans le sujet suivant : Choix d'une faction ; SAUF si vous souhaitez être guetteur : dans ce cas, vous devez envoyer votre choix par MP à un Administrateur, avec votre passage de faction. Il vous est également possible de ne pas prendre de faction et/ou de quitter une faction, mais vous perdrez l'accès à certains bonus non-négligeables. Vous pouvez décider de choisir une faction un peu plus tard et ce gratuitement, MAIS pour quitter une faction, il vous faudra un motif (= RP explicatif, ou bien bannissement de la faction). À ce propos, si jamais vous souhaitez rejoindre une nouvelle faction, mais que vous avez déjà appartenu à une autre faction, la procédure sera différente pour vous : au lieu de passer par le topic "Choix d'une faction", vous devrez directement prendre contact avec des membres de la faction en question, et demander s'ils veulent vous accepter, ou pas. Un vote sera alors effectué au sein de celle-ci afin de savoir si oui ou non vous êtes accepté(e). En cas de refus, vous devrez trouver un autre endroit où vous installer. Contexte politique de Dùralas Le système politique de Dùralas est assez complexe dans le sens où le territoire n'a pas de réelle identité, dans le sens où il se compose de plusieurs races pensantes qui ont leurs propres conceptions, de différentes grosses villes qui ont leurs propres armées que l'on appelle des "factions", et qu'il existe, en plus de cela, une multitude de guildes qui sont complètement indépendantes du contexte politique.
Système politique racial 13 races pensantes peuplent les terres dùralassiennes, et ce avec plusieurs subdivisions, des familles diverses, et des hiérarchies différentes. Ainsi : - Cliquez pour afficher la liste des politiques raciales:
- Les Abyssaux n'ont pas de dirigeants à proprement parler. Du fait de leur longue longévité, ils se considèrent au-dessus de ces normes. Ils errent soit sur la terre ferme, soit dans les abysses, mais demeurent majoritairement solitaires. Leurs seuls guides spirituels sont le Seigneur des Tempêtes pour les Abyssaux de la Tempête, et la Muse pour les Abyssaux de la Muse.
- Dans le village établi récemment dans les Sombres montagnes de Kanaan, deux ordres dirigent les Djöllfulins. Premièrement une instance religieuse, les trois grands prêtres des temples d'Urgaal'Mar, de Kar'Magûl et de Lagmàru, appelés "Gujis". Deuxièmement une instance politique, avec un conseil réunissant les anciens chefs des clans désormais disparus. Lorsqu'une décision importante doit être prise, elle doit avoir l'accord de ces deux ordres.
- Les Elfes, qu'ils soient sylvains ou noirs, sont gouvernés par un roi ou par une reine à qui ils prêtent allégeance et font généralement une confiance aveugle. Le Roi des Elfes sylvains se nomme Cernunnos Calenardhón, et son influence s'étend sur toute la forêt Sylfaën. En plus de son armée personnelle, Cernunnos tient une place importante au sein de la Garde Zéphyr, puisque d'un accord commun avec la faction de l'ouest, au moins un des quatre seigneurs sylvestres doit être un descendant des Calenardhón (il y a actuellement Eressëa Calenardhón). Les Elfes noirs sont quant à eux dirigés par une Reine, qui prône une société matriarcale. Enfin, Les Elfes des glaces, eux, vivent reclus dans des camps érigés dans les Baldors.
- Les Géants vivent dans une société tribale, avec différentes tribus, des chefs à la tête de chaque tribu, et une tribu dominante. La famille et tribu dominante des Géants est la tribu commandée par les Jötunn.
- Les Humains sont dirigés par un Roi (Brendan III) qui réside à Stellaraë. Il est secondé par un conseil, qui est constitué du Chambellan, du Ministre de la Justice, du Ministre des Affaires, de l’Édile (qui représente les roturiers), du Prévôt (qui représente les fils de la terre) et du Connétable de la Garde royale. L'influence du Roi des Humains s'étend dans le centre du territoire, dans le nord, et dans le sud. Bien que contestée selon les endroits, son autorité concerne les cités de Stellaraë, de Kastalinn, et d'Ishtar.
- Les Hybrides vivent soit de manière solitaire, soit dans des clans dirigés par un ou plusieurs chefs. Toutes les sous-familles ont une configuration tribale relativement évoluée.
- Les Thérianthropes (loups-garous compris) vivent sous le même principe qu'une meute : il y a généralement un mâle Alpha qui domine la meute thérianthrope, et qui commande l'ensemble d'un peuple. En cas de grandes "meutes", il y a un mâle Oméga qui prend la tête et domine plusieurs mâles Alpha. Ce principe est particulièrement répandu chez les loups-garous de Spelunca, mais peut être contredit selon l'animal affilié à la tribu thérianthrope. Par exemple, chez les Rakshasas (hommes-tigres), il arrive que ce soit les femmes qui soient au pouvoir. Tout dépend de l'animal dont provient le virus thérianthrope.
- Les Nagas sont menés par la religion, et particulièrement par les adeptes du culte du Basilic. En effet, la majeure partie de la population reptilienne est dirigée par les Prêtresses et les Prêtres du Basilic, qui utilisent la religion du Dieu Vengeur "Basilic" afin de parvenir à leurs fins.
- Les Nains sont gouvernés par un Haut-Roi, qui est à la tête d'un vaste royaume qui s'étend sur toute la région orientale du territoire. Le Haut-Roi commande plusieurs Rois et Seigneurs nains qui se répartissent dans des forteresses souterraines et extérieures situées dans les massifs du Baldor. L'Impérator, dirigeant de la faction des Kazhariens et protecteur de BaldorHeim, est d'ailleurs considéré comme l'un de ces Seigneurs nains, d'autant qu'il possède la plus puissante armée en termes d'effectifs avec celle de la forteresse du Haut-Roi.
- Les Peaux-vertes fonctionnent sur un système tribal. Chez les Orcs, 3 tribus dominent ce peuple nomade : Darki Skra, Moral'ban, Gronarah. Il existe un système similaire chez les Gobelins, Kull'Urgals, etc.. Mais l'organisation tribale n'est pas aussi développée, parce que c'est la loi du plus fort qui régit en premier lieu.
- Les Stryges blancs vivent dans la Tour blanche et sont dirigés par le Patriarche Blanc (actuellement Kalheb), un chef religieux et politique. La succession de ce poste est héréditaire et seuls les stryges mâles peuvent prétendre à ce titre.
Le Patriarche Blanc est accompagné de quatre individus qui forment le Conseil des 5. Il est composé du Gardien de la Foi et de conseiller, chefs de la caste des Adeptes du Dragon noir, et du Purificateur-en-chef et de son commandant, chefs de la caste des Purificateurs de l'armée strygienne blanche.
- Les Stryges noirs vivent dans la Tour noire et sont dirigés par la Matriarche Noire (actuellement Zéphalia), une chef religieuse et politique. La succession de ce poste est héréditaire et seuls les stryges femelles peuvent prétendre à ce titre.
La Matriarche Noire est accompagnée de plusieurs sous-dirigeants, dont l'importance dépend de la position dans la Tour noire : plus la caste se trouve à un étage élevé, plus le rang est important. Ainsi, le second de la Matriarche Noire est le Chef de la Confrérie noire. Viennent ensuite les trois Chefs des Castes des Adeptes du Dragon Blanc (dont la Phalange sombre), puis l'Exécuteur-en-chef, qui contrôle surtout la zone des cachots, tout en bas de la Tour noire.
- Les Vampires sont soit complètement indépendants, soit vivent dans une communauté dominés par des Vampires Alphas, c'est-à-dire ceux qui le sont depuis leur naissance, et qui font partie des grandes familles. Les Vampires de Spelunca sont particulièrement à l'écoute des Vampires dits "Originels", désormais transformés en goules.
Système politique des factions Les différentes races de Dùralas ont beau avoir des hiérarchies structurées, il n'en reste pas moins que ce n'est pas le système politique racial qui prédomine à Dùralas, mais bien celui des factions. Les factions sont au nombre de 6 sur le territoire, et s'assimile à des armées, ou plutôt à des grands regroupements inter-raciaux de Dùralassiens qui partagent les mêmes idéaux. Une faction peut donc contenir plus d'individus que certaines races. Vous noterez qu'il est possible pour un individu d'appartenir seulement à une faction. Ainsi : - Cliquez pour afficher la liste des différentes factions:
- Les Gardiens (ou Garde royale) sont implantés à Stellaraë. Principalement humaine, cette faction veille à la sécurité du roi des humains, de Stellaraë, et du désert d'Harena qui lui permet d'avoir un large champ d'action dans le centre de Dùralas.
- La Garde Zéphyr est implantée près de la cité d'Endorial. Principalement hybride et elfique (Elfes sylvains), cette faction veille sur l'ensemble de la forêt Sylfaën et de la ville d'Endorial, elle a donc une influence forte dans l'ouest de Dùralas. Cette domination forestière lui permet d'avoir un rôle de garde-chasse de Sylfaën, parce que ses membres n'hésitent pas à agresser quiconque s'attaquerait à des espèces protégées.
- Les Kazhariens sont implantés dans les grottes aux alentours de BaldorHeim. Principalement naine et strygienne, cette faction veille à la sécurité de BaldorHeim, et des montagnes du Baldor au sens large (que ce soit dans les plus hauts sommets, ou bien dans des galeries sous terre), qui lui permet d'avoir une forte influence (notamment économique) dans l'est de Dùralas. Ses membres sont connus pour détenir les secrets de la fusion d'armes et de l'énergie bleue.
- La Milice est implantée à Kastalinn. Composée d'un mélange entre les "Hommes du Nord", et des Kastalinnois, cette faction veille à la sécurité de la ville de Kastalinn, des plaines d'Aràn, et veille à contrecarrer toute attaque d'origine sauvageonne, ou d'attaque orchestrée par les Perracks de Motch'Hollow. Elle domine essentiellement le nord de Dùralas, s'arrêtant à la Perracie.
- La Congrégation de l'Ombre est cachée on ne sait où dans les Terres désolées du sud. Composée de mercenaires, chasseurs de prime ou assassins sanguinaires, cette faction est réputée pour fonctionner selon un système de contrat d'assassinat ou de neutralisation. Son champ d'action s'étend sur tout le territoire, y compris Wystéria ; il est donc difficile de prévoir des attaques de leur part.
- Les Pirates règnent en maîtres dans les mers dùralassiennes (la mer Van Hallen, les Mers maudites), mais aussi sur les côtes (Ishtar, la plage, Wystéria...). Répartis un peu partout dans le sud de Dùralas, les Pirates rassemblent des bandits, des voleurs, des anarchistes. Ils pillent et attaquent les aventuriers en petits groupes, mais une bonne partie des butins est ramenée dans le grand Vaisseau pirate, leur repaire absolu.
Et les Guildes ? Les guildes sont différentes dans le sens où elles se démarquent par leur neutralité. Certaines peuvent avoir des idéaux qui se rapprochent de certaines factions (comme les Dragonniers avec la faction des Gardiens), mais ils n'interviendront pas directement lors d'une guerre inter-factions... Sauf s'ils y sont contraints. À la différence des factions, un dùralassien peut appartenir à autant de guildes qu'il le souhaite. Les différentes guildes sont décrites dans le topic prévu à cet effet, soit la deuxième partie du système politique. Fonctionnement d'une faction Les factions sont donc les organisations politiques les plus importantes en termes d'effectifs et d'impact. De ce fait, chaque faction a des composantes similaires, afin que celles-ci puissent tourner correctement. Intérieur d'une faction À quelques exceptions près, chaque faction renferme les mêmes informations et les mêmes sections : - Une zone repos, qui diffère selon la faction, où le membre peut présenter sa pièce à vivre et où peuvent interagir les autres (dans des bureaux, dortoirs, couchettes, appartements, chambres...)
- Une zone Entraînements et expéditions, où les membres ont la possibilité de faire des entraînements libres une fois par mois (rapportant 5 à chaque caractéristique), ainsi que la possibilité de faire des expéditions en groupe (raids qui permettent de gagner des caractéristiques, des points politiques, de débloquer une zone RP, et de développer le prestige de la faction).
- Une zone commune, où sont affichées les principales informations : Description et hiérarchie de la faction, zones à surveiller, présentation des nouveaux, informations propres à la faction... Ainsi que le fameux coffre-fort.
Mais qu'est-ce que le Coffre-fort d'une faction ? Dans chaque faction, un topic qui s'intitule "Coffre-fort et prestige" indique la totalité des butins amassés par la faction, son prestige, les équipements possibles et disponibles, les emblèmes de la faction, ainsi que les actions possibles avec l'accumulation de pièces d'or (extension de territoire, ajout de PNJs, attaques de factions adverses, raids, etc). Un coffre-fort se présente de la manière suivante : - Description détaillée d'un coffre-fort:
Coffre-fort & prestige de la [NOM DE LA FACTION] Vous vous trouvez ici dans le coffre-fort de la [NOM DE LA FACTION]. C'est ici que sont rassemblées les richesses et les économies de la faction. Vous y trouverez ainsi les butins récupérés contre certains ennemis spéciaux, le total de pièces d'or, le prestige, les objets disponibles, les équipements disponibles (et ceux achetables), les animaux emblématiques de la faction, ainsi que la liste des possibilités avec les sous. Butin Dans cette partie sont affichés : le nombre total de pièces d'or accumulées par les membres de la faction, le prestige de celle-ci, ainsi que les items récupérés sur des mini-boss et permettant de partir en expédition contre des plus gros boss (1 exemplaire de chaque maxi/faction). Montant total présent dans le coffre : [Déterminé par les sommes donnés par les membres ou par l'argent récolté grâce à différentes actions décrites ci-dessous] Prestige : [Déterminé avec des "*". Les points de prestiges peuvent se gagner en terminant des missions spéciales, des expéditions, des guerres inter-factions] Reliques/items récupérés sur des mini-boss : Les reliques/items se présentent sous la forme d'artefact, des épées brisées, des médaillons, etc. Ils se droppent sur les {Boss} et permettent de désactiver une capacité d'un {Archi-boss} précis. Lorsque vous en gagnez un, il est directement remis à votre faction, et une faction ne peut bénéficier qu'une fois du même artefact, tant que celui-ci n'est pas utilisé. Dépenses possibles grâce au coffre-fort Si les factions peuvent économiser des pièces d'or, ce n'est pas pour rien. Avec ces économies, vous pouvez permettre à votre groupe d'appartenance d'accéder à différentes améliorations qui vous seront forcément bénéfiques. Seuls les hauts-placés ou les trésoriers peuvent proposer ce genre d'achat (exception lorsque la faction est inactive, on peut faire des écarts). A savoir que les améliorations achetées ne sont pas remboursables. - Contrôler une nouvelle région existante environnante et inoccupée en y installant une tour de garde (2 pnjs automatiques) : 3500 pièces d'or
- Créer et contrôler une nouvelle région aux environs : 6000 pièces d'or
- Attaquer une faction (sous forme d'un événement) : 5000 pièces d'or
- Recrutement d'un nouveau PNJ ([Stats d'un PNJ de faction]) dans une tour de votre choix, qui interviendra en plus des deux PNJs de base en cas d'attaque/défense contre un ennemi, ainsi que lors des guerres de faction : 500 pièces d'or
- Achat de 10 modèles d'un équipement parmi la tenue des membres de la faction donnée :
- x10 [Casques de faction] : 2000 pièces d'or - x10 [Armures de faction] : 2000 pièces d'or - x10 [Bottes de faction] : (v+95) : 2000 pièces d'or - x10 [Armes spéciales de faction] : 1000 ou 2000 pièces d'or selon la faction
À savoir que pour acheter un équipement de faction, il faut donc en acheter 10 exemplaires avec les sous du coffre-fort PUIS dépenser 200 pièces d'or de votre poche pour les acquérir.
- Création d'un équipement d'élite pour votre faction : 3000 pièces d'or pour un équipement complet.
Moyens d'augmenter les Pièces d'or du coffre Il existe différents moyens pour augmenter plus rapidement les pièces d'or présentes dans le coffre-fort des factions. C'est pourquoi vous avez un topic à disposition pour les donations/achats/gains de PO afin que vous préveniez à chaque fois que vous faites gagner des pièces d'or à votre faction. Les admins peuvent facilement oublier que telle action peut rapporter des pièces d'or, merci de signaler les gains dans le topic en question pour nous aider. Si vous n'y pensez pas et que l'on oublie, ce sont des pièces d'or perdues pour votre camp. - Faire des dons (autant que vous voulez, n'importe quand).
- Gagner un combat en attaque/défense/Pvp dans un RP contre des membres des factions adverses : 100 PO/tête qui sont reversées non pas sur votre compte, mais dans le coffre-fort.
- Terminer un contrat/pillage pour la C.O/pirates : 100 PO (prix fixe, même si vous êtes plusieurs)
- Faire des missions spéciales proposées pour la faction : variable.
- Éradiquer les espèces dites "nuisibles", afin qu'elles ne prolifèrent pas :
[La liste dépend de la zone où se situe la faction et propose des nuisibles qui valent de 25PO/tête à 200PO/tête]
- Faire un entraînement recensé : 50 Pièces d'or/entraînement (donc un maximum de 150 PO/mois/membre actif)
- Terminer une expédition : 250 pièces d'or
- Vaincre un {Boss} : 200 pièces d'or (multiplié par le nombre d'équipiers de la même faction dans le combat. Donc si vous étiez 3 membres de la même faction, vous faites gagner 600 pièces d'or)
- Vaincre un {Archi-Boss} : 500 pièces d'or (multiplié par le nombre d'équipiers de la même faction dans le combat. Donc si vous étiez 3 membres de la même faction, vous faites gagner 1500 pièces d'or)
- Vaincre une faction ennemie : 50% des PO de leur coffre-fort + "dommages et intérêts"
- Guetteur : 500 pièces d'or à chaque fois que vous dévoilez la faction d'un autre Guetteur et que vous le signalez dans le topic prévu à cet effet.
Équipements disponibles Ici vous pourrez voir les stocks de l'équipement spécial pour les membres de votre faction. A savoir que l'achat d'un stock de 10 coûte 2000 pièces d'or venues du coffre-fort, et que l'achat d'un élément vous coûtera toujours 200 pièces d'or de votre bourse personnelle. - x0 [Casques de faction] : 200 pièces d'or- x0 [Armures de faction] : 200 pièces d'or- x0 [Bottes de faction] : 200 pièces d'or- x0 [Armes spéciales de faction] : 100 ou 200 pièces d'orBonus de panoplie : Si une personne porte le casque, l'armure, et les bottes de cette panoplie, sa monture ou son familier est automatiquement invoqué pendant le combat (Stats de la créature - vitalité : niveau du joueurx100 ; vitesse : 250 ; dégâts : 250). Les stats du familier sont intouchables, c'est-à-dire qu'elles ne sont pas influencées par les malus ou bonus de statistiques, que ce soit avec les arlequins, les virtuoses, les mages ou même les protecteurs. Ils sont seulement touchés par les dégâts normaux, en somme. Si la personne a un compagnon, c'est un personnage de son choix qui est invoqué. Ce bonus ne fonctionne pas si la personne n'a pas capturé de monture/familier. Animaux emblèmes de la [NOM DE LA FACTION] : - Toutes les factions possèdent leurs propres emblèmes. Si jamais vous souhaitez prendre les couleurs de votre affiliation, il suffira de capturer l'animal en question ou, s'il n'est pas disponible à la capture, de le transformer en une autre nature. Il devient alors invendable aux yeux des autres membres, mais en le revendant dans la faction, vous pourrez en regagner 200 pièces d'or, de quoi vous mettre aux couleurs de votre faction, non ? [Image + description de la monture emblématique de la faction] [Image + description du familier emblématique de la faction]
Comment grimper dans la hiérarchie ? Lorsque vous optez pour l'une des 6 factions, vous avez accès à une zone secrète qui sera en fait votre QG. C'est dans ces QG que vous seront données des informations plus précises quant à l'alignement que vous avez eu, avec votre niveau, vos dirigeants, vos directives. Au début, vous n'êtes qu'une recrue (voir les différentes hiérarchies pour chaque faction), et vous pouvez grimper dans la hiérarchie en accomplissant différentes actions qui vous feront gagner des Points de politique. Ces points se remportent pour chaque action effectuée en lien avec votre faction. Vous pouvez ainsi obtenir des points de politique (PP) en effectuant les actions suivantes : - Dans les RPs normaux, vous gagnez +5 PP contre un citoyen PNJ, +5 PP contre un PNJ d'une faction adverse, +15 PP contre un PNJ d'élite d'une faction adverse (à hauteur de 30 PP au maximum gagnables grâce au PNJ dans le même RP).
- Lorsque vous affrontez un joueur d'une faction adverse (que ce soit en RP normal, lors d'une attaque, ou lors d'une défense), vous remportez en cas de victoire : +5 PP contre un membre normal, +10 PP contre un Trésorier, +15 PP contre un haut-gradé (c'est-à-dire ceux qui ont plus de 150 points de politique, ou les dirigeants/sous-dirigeants).
- RP de diplomatie : Lorsque vous faites de la diplomatie, plusieurs factions se réunissent dans un RP classique dit "diplomatique", avec, au minimum, 2 personnes par factions concernées. Dans les RP diplomatiques, il n'y a pas de combat, juste des dialogues durant lesquels les participants tentent soit de déclarer la guerre, soit, au contraire, de trouver des arrangements à l'amiable. Le RP peut durer la longueur que vous voulez, mais les messages sont censés être des messages clairs, voire longs). Une négociation réussie vous fait gagner 20 PP, une déclaration de guerre vous fait gagner 10 PP (et un événement).
Exemple de Rp diplomatique : [Diplomatie]Alliance Gardiens - Zéphyriens chez Poehina
- Lorsque vous intégrez un QG, vous verrez que vous pouvez également gagner des points autrement. En effet, vous aurez la possibilité de faire 1 fois par mois des RP d'entraînements, qui sont au nombre de 3, et qui vous permettent de gagner 5 points de vitalité, de vitesse, de dégâts, et jusqu'à 3 points de faction lorsqu'ils sont tous bien faits. Ce sont des RP solo.
- Les expéditions sont encore différentes, elles vous permettent de faire des RP avec les gens de votre faction en battant des monstres qui viennent par vague. Cet entraînement peut vous apporter jusqu'à 40 PP si réussi jusqu'au bout, ainsi que des points de stats, et de la gloire, aussi. Ainsi qu'une nouvelle zone de surveillance. Elles sont faisables tous les 1 mois.
- Pour les Guetteurs : +5 PP par faction trouvée pour un autre guetteur membre ou PNJ.
Les différentes actions des factions Les membres d'une faction ont des possibilités assez larges quand il s'agit de combattre des factions adverses. Les Attaques/Défenses/Interventions Dans les factions, une Attaque/Défense/intervention concerne les zones surveillées par une faction "X" (indiquée en bas de la page avec l'indication "Cette zone est surveillée par [Nom de la faction] - X PNJs la surveillent"). Cela indique que vous êtes sur le territoire d'une faction, et que vous êtes susceptibles d'être agressés si vous vous y aventurez. D'une manière générale, vous ne serez pas agressés lorsque vous faites un RP dans un endroit surveillé, tant que vous respectez les règles (respect des animaux chez la Garde Zéphyr, ne pas attaquer les PNJs neutres, etc). Si jamais vous êtes attaqués sans raison apparente, cela peut être un sérieux motif de déclaration de guerre entre différentes factions. Le nombre de PNJs qui surveillent la zone est important parce qu'il déterminera le nombre d'alliés que vous pourrez avoir à vos côtés. En effet, si vous êtes attaqués ou que vous attaquez d'autres personnes dans une zone surveillée par une faction à laquelle vous êtes affiliée, tous les PNJs (minimum 2) qui sont chargés de la surveillance de la zone viendront automatiquement à vos côtés. Quelles sont les différentes conditions pour intervenir ?Pour interrompre des intrus se trouvant sur votre territoire, vous devez respecter plusieurs points importants au bon fonctionnement de ce système. Ces conditions sont nécessaires quelque soit le motif : - Le RP doit comptabiliser au minimum 5 messages afin de permettre une première interaction entre les différents intéressés. - Vous devez intervenir en étant au minimum 2 personnes de la même faction (et 4 maximum) SAUF SI : vous êtes le dirigeant de la faction / les membres de votre faction sont inactifs. - Vous ne pouvez pas intervenir au cours d'un combat contre des créatures MAIS vous le pouvez si l'agressé PvP est l'un de vos alliés. - Pour une attaque/défense : lorsque vous intervenez dans un combat dans le but d'attaquer, soit en entamant un combat, soit lorsque l'un de vos compagnons est en danger en début de combat (seulement contre un autre joueur), il est recommandé de bien préparer son coup à l'avance dans le QG afin de créer un effet de surprise, parce qu'en effet, à partir du moment où l'un de vos camarades de faction poste pour attaquer d'autres joueurs, vous avez 2 à 4 heures pour poster avant que le Juge ne lance le combat, et il en est de même pour les contrats d'assassinat et les attaques pirates, qui fonctionnent sur le même principe. Remarque : Lorsque vous intervenez de cette manière, vous ciblez tout le monde -excepté les sympathisants de votre faction, bien évidemment - ce qui veut dire qu'il peut y avoir des innocents. - Pour une intervention : vous avez également la possibilité d'intégrer le RP pour parlementer avec eux, soit pour les dissuader de faire ce qu'ils veulent faire, soit pour proposer un échange inter-faction, soit pour pousser plusieurs personnes à s'affronter. Ils peuvent rester autant qu'ils le veulent dans le RP, mais ils n'ont pas le droit de participer à des combats contre des créatures ou des Personnages Non Joueurs. Cas particulier : la surveillanceDans le cas d'un RP solo/quête/capture, les membres de faction/noblesse ont également la possibilité d'intervenir s'il s'agit d'une zone sous leur contrôle (à distinguer d'une région : si la zone n'est pas contrôlée par la faction mais par exemple par les skarniens, alors elle n'est pas sous le contrôle de la faction). Sont notamment concernées les attaques des espèces protégées et les contrats de la C.O. Les critères à remplir sont les suivants : - Une seule personne peut intervenir et celle-ci ne peut pas être accompagnée par un PNJ. - Pour qu'il puisse justifier son intervention rapide, le membre doit être éligible à la surveillance. Pour cela, il doit avoir un RP en cours (RP normal ou RP initiatique) dans la même région (Nord, Centre, Sud, Est, Ouest, Mers) et son dernier message doit y dater de moins d'un mois. A noter que les zones dites "spéciales" comme les guildes, les factions, les métiers, les boutiques ou les arènes ne comptent pas pour être éligible à la surveillance. Ainsi, peut-être qu'un RP de "ronde" dans une zone communautaire et actualisé tous les mois peut être une bonne chose. - La surveillance s'applique partout et même pour les contrats de la Congrégation de l'Ombre. Mais en cas de défaite de l'attaquant, la personne qui a été attaquée peut repartir sans que son action ne soit punie et/ou peut continuer son RP tranquillement. - Pour les RPs captures, il faudra prévenir les admins par MP avant la fin du combat pour que cela soit faisable. Quelles sont les issues possibles ?À la fin d'une attaque/défense, si les membres de la faction remportent le combat ils peuvent, au choix : ne rien faire / faire fuir les joueurs et ainsi clore le RP / Incarcérer pendant une période allant de 1 à 5 jours les fauteurs de trouble, selon la gravité de la chose. Si ce sont les joueurs qui ont lancé le RP qui remportent le combat, alors ils peuvent agir comme bon leur semble dans ce RP jusqu'au bout, et sans être dérangés. Les conflits majeurs Si jamais vous entrez en guerre (soit par le biais d'attaques/défenses répétées ; soit en finançant une attaque directement via le coffre), un RP event sera organisé. Les différentes factions en guerre devront alors s'affronter dans un affrontement de masse, qui peut aller sur plusieurs fronts selon les situations.
À noter qu'une attaque financée à partir d'un coffre-fort vous donne un avantage dans le sens où vous aurez obligatoirement, dans votre RP, un "effet de surprise" (sauf en cas d'un guetteur, voir plus bas). La défaite et/ou victoire :- Les membres de la faction gagnante gagnent 30 points politique chacun, ainsi que 50% des ressources du coffre-fort adverse (Pièces d'or et reliques comprises). De plus, ils peuvent, au choix (2 choix possibles) :
- Réclamer 1 à 3 territoires (= zone surveillée) afin de pouvoir y circuler librement.
- Réclamer 33% de l'or de tous les membres de la faction, à partager équitablement entre les vainqueurs.
- Ils peuvent prendre possession de la ville et/ou du lieu envahi (= Peuvent se permettre de hausser les prix, d'agresser les citoyens, de les taxer ; mais en s'attendant à des alliances pour les renverser)
- Créer une nouvelle sous-zone sur le territoire de la faction vaincue. Cette zone ne sera pas destructible et fera office d'un deuxième mini-QG.
- Les membres de la faction perdante gagnent seulement 10 points politique chacun.
La prise d'une cité :Pour prendre possession d'une ville, il faut d'abord envahir un premier territoire dominé par la faction (les alentours par exemple), puis lancer une nouvelle offensive pour prendre la ville. Le fait de remporter une ville ne change pas l'endroit du QG de la faction, mais permet à la faction qui s'en est emparée de gagner un revenu mensuel qui vient renflouer les pièces d'or du coffre-fort. Les revenus des villes dépendent de leur taille et de leur influence. Kastalinn rapporte 300 Pièces d'or par mois à la faction qui la surveille. Endorial rapporte 300 Pièces d'or par mois à la faction qui la surveille. Stellaraë rapporte 400 Pièces d'or par mois à la faction qui la surveille. BaldorHeim rapporte 300 Pièces d'or par mois à la faction qui la surveille. Ishtar rapporte 200 Pièces d'or par mois à la faction qui la surveille. Sitlantà rapporte 200 Pièces d'or par mois à la faction qui la surveille. Les autres cités ne sont pas dominées par une faction. Les rôles spéciaux Dans une faction, excepté les rôles RP qui peuvent être propre à une personne (comme être le cuisinier de sa faction, un cartographe, etc), il existe sept rôles spéciaux qui ont un impact RPment parlant, mais également en termes de conséquences. On distingue ainsi : les hauts-gradés, les guetteurs, les espions, les ambassadeurs, les éleveurs, les herboristes, les scribes. Les Hauts-gradés : Sont considérés comme hauts-gradés les personnes qui ont la fonction de dirigeant de la faction, de sous-dirigeant, ou qui ont dépassé les 150 points politique, sans pour autant tenir un rôle important. Ces personnes ont la possibilité de : - Faire eux-mêmes des achats dans le coffre-fort, sans demander l'avis au préalable des autres membres (les dons sont automatiques, mais il faut normalement une concertation pour acheter une "amélioration" du coffre-fort). - D'attaquer seul des personnes qui se trouveraient sur leur territoire. Ils seront alors automatiquement accompagnés des PNJs qui surveillent la zone. - Donner plus de points politiques aux joueurs qui les battent en duel (voir plus haut). Les guetteurs : Les guetteurs sont des personnes qui choisissent, lors de leur passage de classe, une faction secrète. Ils peuvent le faire par affinité, par stratégie, ou même par curiosité. Leur but principal est d'épier l'ensemble des zones RP de Dùralas, et de trouver les différentes factions auxquelles sont affiliés les guetteurs joueurs et PNJs du forum (ces derniers sont reconnaissables par la mention "(guetteur)" derrière leur nom). Pour ce faire, ils doivent disposer d'indices, tels que des phrases dites, des comportements, ou des descriptions physiques qui sous-entendraient une appartenance à une faction (les pensées ne peuvent pas être une preuve, car impossible à capter). Ces indices peuvent être récoltés dans leurs RP, ou dans d'autres RP, on considère qu'ils sont assez furtifs pour ne pas être repérés. Une fois qu'ils ont récolté le ou les indices voulus, ils peuvent contacter un administrateur via MP en leur soumettant la ou les factions pour une personne. S'ils réussissent, ils apportent 500 PO à leur faction (de leur choix) par faction d'un autre guetteur trouvée, et les appartenances du guetteur sont alors affichées sur la faction. Néanmoins, s'ils échouent, ils n'ont plus le droit de suspecter le guetteur en question (qu'il soit un PNJ ou un joueur), et doivent donc laisser le champ libre aux autres en se concentrant sur les autres guetteurs. En plus d'appartenir à une faction, la condition pour devenir guetteur est de trouver une astuce permettant de dissimuler le visage de votre personnage sur votre avatar (masque, peinture, magie, ...). Les ambassadeurs : Les ambassadeurs sont des personnes qui sont à la gestion des entrées et sorties des "invités" de la faction. Les invités ont accès à la zone principale de la faction mais pas aux sous-zones (appartement, expédition et zone spéciale). Ce sont aussi ces personnes qui gèrent les affiliations si possible avec les différentes factions/guildes. Une invitation peut nécessiter une réorganisation de votre QG pour éviter que des informations fuitent, comme par exemple si vous décidez d'inviter des factionnés pour des pourparlers ou des personnes ayant la carrière "commerce" pour des accords commerciaux. Les herboristes : Les herboristes sont des personnes qui sont à la gestion des plants trouvables dans la faction. Ils permettent de récolter les plantes acquises par la faction, avec un bonus de +1 sur chaque récolte. Ce sont eux qui gèrent les stocks des plantes et qui peuvent décider de motiver les autres membres à la récolte ou bien à ouvrir la boutique de potions pour fabriquer le consommable choisi. Ils ont la possibilité d'ajouter de nouveaux plants moyennant finances. Les éleveurs : Les éleveurs sont des personnes qui sont à la gestion des montures/familiers capturés et donnés à la faction pour agrandir l'enclos. Ce sont eux qui gèrent les stocks et qui les font grandir. Selon le stock mis dans la faction, les montures/familiers peuvent donner des bonus à tous les membres. Il est aussi possible de procéder à des procréations sous certaines conditions. L'éleveur doit être actif car des pertes peuvent survenir. Les espions : En plus des guetteurs, chaque faction peut disposer d'un espion. Tout comme les guetteurs, les espions peuvent avoir accès à la guilde des guetteurs mais on connaît déjà leur faction. Ils peuvent, comme les guetteurs, avoir des informations en avant première sur des guerres, des évents, des convois marchands et même tenter de s'incruster discrètement dans une faction/guilde via le système d'ambassadeur. Les espions peuvent en outre aider à localiser les guetteurs. Les scribes : Les scribes ont pour mission de retranscrire les aventures passées et à venir de la faction qu'ils représentent. Ils peuvent créer un sujet à part entière, ou bien s'aider de la présentation générale. Cela peut contenir des informations sur l'avant-forum (vérification des informations avec les admins), et les événements survenus depuis sa création (guerre, changement de dirigeant, etc). Cela peut prendre la forme d'une frise chronologique, d'un texte comme le contexte, ou d'autres présentations.
Dernière édition par Dilon Deraborne le Mar 5 Mai 2020 - 4:14, édité 9 fois |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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Maître de Pâques (Event)
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Destructeur de l'Ombre (Event)
Combattant de l'alliance des quatre (Event)
Citrouille de la Convergence (Event)
Pourfendeur de Skarniens (Event)
Chasseur de poules (Event)
Jack'o'Pinata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Sculpteur de citrouilles (Event)
Demi-finaliste du tournoi de Stellaraë (Event)
Dragonnier de bronze (Guilde)
Gardien-en-chef (Faction)
Fendoir Grivois
"Chanceux" (porte-bonheur)
"Performant" (porte-bonheur)
Forgeron invétéré (Artefact)
Castrateur (Artefact)
Voyageur de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Roi des dessins animés dùralassien (Taverne)
Votre humain préféré (Event 10 ans)
Votre guerrier préféré (Event 10 ans)
Le membre le plus drôle (Event 10 ans)
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| Sujet: Re: Le système politique de Dùralas (1/3) - Les factions Ven 26 Aoû 2016 - 16:57 | | | La Milice Prestige : ✩✩✩ La milice est une faction qui se situe à Kastalinn, dans le Pavillon de Thrud. L'admission à la Milice s'effectue selon le profil des candidats. Pour y postuler vous devez contacter @Selsya Åsa par message privé (et mettre le Capitaine en doublon s'il y en a un) en lui exprimant vos motivations (de manière RP).
A noter que la faction privilégie les personnes étant attachées d'une manière ou d'une autre à la région du nord, mais elle privilégie également les barbares, guerriers et autres combattants. Mais vous pouvez tenter même si vous sortez de ces critères.La Milice est une faction qui peut être considérée comme l'armée des territoires du Nord. La Milice se divise en deux parties. Il y a une partie composée de citoyens de Kastalinn, ainsi que des gens venant des Plaines, Toundra et des Fjords, et une autre partie constituée de guerriers beaucoup plus bourrus et costauds, que l'on nomme souvent "les gens du Nord", venant du Grand Nord. Ces deux divisions ont fusionné après un accord commun pour préserver la paix à Kastalinn.
Pour comprendre cet accord, il faut remonter à l'époque : Kastalinn était en proie aux attaques des brigands des alentours, et elle avait souvent du mal à les retenir. Quant aux "gens du Nord", ils étaient des paysans qui venaient des terres arides du Grand Nord. Ils étaient mal vus par la population du fait de leur taille imposante, de leur pilosité impressionnante, et de leur manque de savoir-vivre.
Le problème, c'est que comme Kastalinn était pauvre du fait des attaques barbares répétées, les "gens du Nord" ne pouvaient pas y vendre leurs récoltes, ils étaient donc sans le moindre sou. Finalement, un accord appelé le "Traité d'Aràn" fut signé, selon lequel les "gens du Nord" aideraient les hommes de Kastalinn a repousser l'envahisseur, et en contrepartie, leur présence serait plus que tolérée dans la ville nordique. C'est à ce même moment que furent érigés les remparts qui entourent la ville. Bien évidemment, tous les habitants du Grand Nord ne voient pas d'un très bon œil l'affiliation avec la faction kastalinnoise.
Officiellement, Kastalinn est sous l'autorité de Stellaraë et du Roi humain, mais officieusement, la cité aspire à l'indépendance.Hiérarchie Dans une faction, la hiérarchie dépend en grande partie des points politiques. Elle n'a aucune importance directe dans les combats, mais en a une grande d'un point de vue RP. Certains rangs possèdent des bonus. Pour monter en grade, vous aurez principalement besoin d'augmenter vos points politiques. Vous pouvez même vous amuser à mettre votre rang (et/ou son image) dans votre signature, pour renforcer le côté RP. A partir de 20 PP, votre rang pourra être indiqué dans votre rang de profil, qui se trouve au-dessus de votre avatar. Les dirigeants : Le Jarl : @Selsya ÅsaCapitaine de la Milice : @Doebroksh- Description des Rangs de cette faction:
Les rangs :: - Jarl (A partir de 150 PP) :
Fonction : Dirige la faction - Bourgmestre de Kastalinn - Gère le coffre-fort - Contrôle les armes de siège - Peut attaquer/défendre seul. Bonus : Salaire de 150 pièces d'or/mois
- Capitaine de la Milice (A partir de 120 PP - 1 poste) : ...
Fonction : Dirige la faction selon les directives du Jarl - Contrôle les armes de siège si le Jarl est absent - Peut attaquer/défendre seul. Bonus : Salaire de 100 pièces d'or/mois
- Huscarl (A partir de 80 PP - 1 poste) : ...
Fonction : Commande les Einherjar. Bonus : /
- Einherjar (A partir de 40 PP) : ...
Fonction : Commande les soldats et les recrues. Bonus : /
- Soldat de la Milice (A partir de 20 PP) : ...
Fonction : Soldat confirmé de la faction. Bonus : /
- Citadin / Homme libre (Départ) : ...
Fonction : Recrue de la faction. Bonus : /
Équipements et emblèmes de la Milice - Équipements standards des Miliciens:
- Casque runique (+130 de vitalité) - Armure milicienne (+380 de vitalité, -60 de vitesse) - Bottes de fourrure (+90 de vitesse) - Amulettes nordiques (À chaque attaque subie, le possesseur renvoie 10% des dégâts reçus. Imblocable. Exemplaire unique)
Bonus de panoplie : si une personne porte le casque, l'armure, et les bottes de cette panoplie, sa monture ou son familier est automatiquement invoqué pendant le combat (Stats de la créature - vitalité : niveau du joueurx100 ; vitesse : 250 ; dégâts : 250). Les stats du familier sont intouchables, c'est-à-dire qu'elles ne sont pas influencées par les malus ou bonus de statistiques, que ce soit avec les arlequins, les virtuoses, les mages ou même les protecteurs. Ils sont seulement touchés par les dégâts normaux, en somme. Si la personne a un compagnon, c'est un personnage de son choix qui est invoqué. Ce bonus ne fonctionne pas si la personne n'a pas capturé de monture/familier.
--- - Animaux emblèmes de la Milice:
- Comme toutes les autres factions, la Milice possède ses propres emblèmes. Si jamais vous souhaitez prendre les couleurs de votre affiliation, il suffira de capturer l'animal en question ou, s'il n'est pas disponible à la capture, de le transformer en une autre nature. Il devient alors invendable aux yeux des autres membres, mais en le revendant dans la faction, vous pourrez en regagner 200 pièces d'or, de quoi vous mettre aux couleurs de votre faction, non ? Loup géant Le loup géant est un canidé dont la taille est plus importante que les autres espèces de sa race. En effet, le loup géant, ou loup du Nord, peut mesurer 1m à 1m30 au garrot. Il ne vit que dans les plaines d'Aràn et la Perracie, et a plutôt bon appétit. C'est un excellent compagnon protecteur ! Arànien Des chevaux nordiques des plaines, c'est comme cela que l'on pourrait les définir. Les Aràniens ne sont pas les chevaux les plus rapides, mais ils sont résistants au froid et à l'effort, c'est pourquoi les Kastalinniens en élèvent beaucoup. Ils sont reconnaissables de par leur épaisse crinière et par d'étranges lignes qui deviennent luminescentes la nuit venue.
Zones surveillées & missions spécifiques Les membres qui font partie de cette faction défendent la ville fortifiée de Kastalinn et ses alentours. Leur QG y est basé. S'ils le jugent nécessaire, ils peuvent s'incruster dans n'importe quel RP de la ville (ils doivent être au moins deux pour pouvoir intervenir), (que ce soit sur les remparts ou dans la ville elle-même), si un de leur compatriote milicien s'est fait attaquer et qu'il a été vaincu, ou si un PNJ citoyen ou milicien a été attaqué par des joueurs. De plus, en cas d'attaque de la cité par une faction ennemie, 1 à 4 pnj miliciens (à stats fixes) peuvent leur venir en aide selon la difficulté de l'adversaire. Zones surveillées : Plaines d'Aràn - Alentours de Kastalinn - Remparts de Kastalinn - Kastalinn - La Toundra - Les Fjords - La grotte d'ArànExpéditions : Cette faction a débloqué la deuxième expédition. Bonus : En plus de surveiller leur zone, les Miliciens pourront, et devront, éradiquer les invasions sauvageonnes ainsi que les menaces venues du Nord. Ces missions leur rapporteront de l'expérience politique et personnelle, ainsi que de l'or. Les miliciens régulent également les interactions avec plusieurs espèces sur son territoire. Consulter la salle du bétail protégé pour en savoir davantage.
Dernière édition par Dilon Deraborne le Mar 26 Déc 2017 - 23:01, édité 1 fois |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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| Sujet: Re: Le système politique de Dùralas (1/3) - Les factions Ven 26 Aoû 2016 - 16:58 | | | La Garde Zéphyr Prestige : ☆✩✩✩✩ La Garde Zéphyr est une faction qui se situe près du château de Maenor, Sous un rocher. Seuls les Hybrides, les Elfes, les Thérianthropes, les Archers, les Ensorceleurs, les Guérisseurs, les Guetteurs, les Mages, les Paladins, les Protecteurs, les Pugilistes, les Rôdeurs, les Virtuoses peuvent en faire partie (vous devez remplir soit la condition raciale, soit la classe).
La Garde Zéphyr demande également de faire au préalable un Rp avec un gradé de la faction (au moins 100 points politiques) afin de prouver votre motivation.La nature, c'est ce que les Zéphyriens vénèrent par dessus tout. La Garde Zéphyr est une faction qui se veut indépendante de toute cité, dans leurs paroles en tout cas. Parce que dans les faits, la Garde Zéphyr est dirigée par quatre Seigneurs Sylvestres : deux Seigneurs Sylvestres sont des personnes qui ont prouvé leur courage et leur conviction vis-à-vis de la nature, le troisième Seigneur Sylvestre est un héritier de la famille royale elfique, et le dernier Seigneur Sylvestre n'est ni plus, ni moins, que le bourgmestre de la ville d'Endorial. Mais la plupart des membres prônent surtout le calme et la sérénité que procure la forêt Sylfaën. Composée essentiellement d'elfes, de thérianthropes et d'hybrides, cette "faction verte" accepte toutefois des aventuriers qui sortiraient du lot, tels que des mages, des ensorceleurs, ou des paladins. Ces personnes doivent avoir le cœur pur pour être admises, c'est ce qui explique les bonnes relations qu'entretiennent la Garde Zéphyr et les Dragonniers, qui est cette fois-ci une guilde.
En outre, la Garde Zéphyr n'est pas une faction agressive, mais elle ne supporte pas que l'on agresse l'un de ses éclaireurs, ou des animaux sans raison. Leur repaire se trouve sous la terre des jardins de Maenor, et plus précisément sous un énorme rocher qu'il faut bouger à l'aide d'un ancien dialecte elfique.Hiérarchie Dans une faction, la hiérarchie dépend en grande partie des points politiques. Elle n'a aucune importance directe dans les combats, mais en a une grande d'un point de vue RP. Certains rangs possèdent des bonus. Pour monter en grade, vous aurez principalement besoin d'augmenter vos points politiques. Vous pouvez même vous amuser à mettre votre rang (et/ou son image) dans votre signature, pour renforcer le côté RP. A partir de 20 PP, votre rang pourra être indiqué dans votre rang de profil, qui se trouve au-dessus de votre avatar. Les dirigeants : Seigneurs Sylvestres : @Eressëa Calenardhón - @Urua - ... - ... - Description des Rangs de cette faction:
Les rangs :- Les Seigneurs Sylvestres (A partir de 150 PP - 4 postes) : ...
Au nombre de 4 maximum, ils sont les dirigeants de la Garde Zéphyr. On y trouve un héritier du trône des elfes sylvains, le bourgmestre d'Endorial, et deux individus élevés à ce rang grâce à leurs aptitudes. Ils se doivent d'être régulièrement présents et surtout lors des grands événements. Fonction : Dirige la faction - Gère le coffre-fort - Contrôle les armes de siège - Peut attaquer/défendre seul. Bonus : Avantage durant les captures (pas de lasso, stats réduites) - Salaire de 150 pièces d'or/mois
- Les Capes Vertes (A partir de 100 PP - 8 postes) : ...
Au nombre de 8 maximum, deux par Seigneur Sylvestre, ils représentent l'élite militaire de la Garde Zéphyr et sont assignés à la protection personnelle du dirigeant auquel ils sont affectés. Ils accompagneront les Seigneurs Sylvestres dans tous leurs déplacements officiels ou sur demande expresse de ces derniers. Fonction : Commande les gardes simples - Protège particulièrement son Seigneur Sylvestre - Contrôle les armes de siège si pas de Seigneur Sylvestre présent. Bonus : Peut gagner 5 points supplémentaires sur un entraînement aléatoire en cas de bon RP.
- Éclaireur Sylvestre (à partir de 20 PP) :...
C'est l'informateur par excellence. Les individus les plus agiles et les plus discrets sont généralement des éclaireurs. Ils sont chargés de signaler toute présence non souhaitée/ennemie et toute menace réelle contre la faune et la flore, y compris les attaques non autorisées sur les espèces protégées. Ce sont également eux qui délivrent les autorisations pour la capture d'une espèce protégée. Fonction : Surveille les zones et la faune protégées. Bonus : Peut gagner 5 points supplémentaires sur l'entraînement "Promenade en forêt" en cas de bon RP.
- Garde Sylvestre (A partir de 20 PP) : ...
Il est l'épée et le bouclier de la Garde Zéphyr. Il défend ses intérêts et ses membres. Pour cette raison, il interviendra sur toute situation signalée par les éclaireurs (ennemi, présence non souhaitée, attaque d'espèce protégée non autorisée...). Fonction : Soldat confirmé de la faction. Bonus : Peut gagner 5 points supplémentaires sur l'entraînement "Les êtres ensorcelés" en cas de bon RP.
- Apprenti en herbe (Départ) :...
C'est la jeune recrue de la Garde Zéphyr. Toute nouvelle, elle doit s'acclimater quelques temps avant de pouvoir prendre du galon. Fonction : Recrue de la faction. Bonus : /
Équipements et emblèmes de la Garde Zéphyr - Équipements standards de la Garde Zéphyr:
- Casque feuillu (+115, v+15) - Plastron argenté (+280) - Chausses du Zéphyr (v+90) - Épée elfique (120, v-60, +10% de vitesse/tour)
Bonus de panoplie : Si une personne porte le casque, l'armure, et les bottes de cette panoplie, sa monture ou son familier est automatiquement invoqué pendant le combat (Stats de la créature - vitalité : niveau du joueurx100 ; vitesse : 250 ; dégâts : 250). Les stats du familier sont intouchables, c'est-à-dire qu'elles ne sont pas influencées par les malus ou bonus de statistiques, que ce soit avec les arlequins, les virtuoses, les mages ou même les protecteurs. Ils sont seulement touchés par les dégâts normaux, en somme. Si la personne a un compagnon, c'est un personnage de son choix qui est invoqué. Ce bonus ne fonctionne pas si la personne n'a pas capturé de monture/familier.
--- - Animaux emblèmes de la Garde Zéphyr:
- Comme toutes les autres factions, la Garde Zéphyr possède ses propres emblèmes. Si jamais vous souhaitez prendre les couleurs de votre affiliation, il suffira de capturer l'animal en question ou, s'il n'est pas disponible à la capture, de le transformer en une autre nature. Il devient alors invendable aux yeux des autres membres, mais en le revendant dans la faction, vous pourrez en regagner 200 pièces d'or, de quoi vous mettre aux couleurs de votre faction, non ? Cerf royal Le cerf royal est un cerf géant qui vit dans les forêts Sylfaën. Il est extrêmement rare. C'est un être doté d'une intelligence quasi humaine qui est pacifique. Il est connu pour avoir une longévité particulièrement longue. Il est aussi un emblème de la Garde Zéphyr. Mouss'Queterre Les Mouss'Queterres sont des rongeurs (souris, campagnols) ayant le don de la parole et étant très intelligents. Ils se vêtissent et s'arment comme des humains, mais en plus petits. Ils restent généralement dissimulés dans la forêt, mais certains décident de s'allier avec un aventurier pour lui tenir compagnie et sympathiser.
Zones surveillées & missions spécifiques Les membres de la Garde Zéphyr résident dans la forêt Sylfaën. Pacifiques de base, ils attachent de l'importance à la nature et aux animaux, c'est pourquoi, si une créature de Sylfaën (la forêt, le village des elfes, la clairière des centaures, le château, ou même à Endorial) est particulièrement malmenée par des aventuriers, ils peuvent s'incruster dans leur RP histoire de leur montrer qu'on n'agresse pas les animaux. De plus, ils sont hostiles aux membres affiliés au Comte Motch'Hollow. Même si leur QG se trouve sous une trappe près du château Maenor, il leur arrive souvent d'élire domicile dans ce dit-château. De plus, ils peuvent s'incruster dans n'importe quel RP de la forêt ou de la ville d'Endorial (ils doivent être au moins deux pour pouvoir intervenir), si un de leur compatriote zéphyrien s'est fait attaquer et qu'il a été vaincu, ou si un PNJ citoyen ou zéphyrien a été attaqué par des Rplayeurs. De plus, en cas d'attaque de la cité par une faction ennemie, 1 à 4 pnj zéphyriens (à stats fixes) peuvent leur venir en aide selon la difficulté de l'adversaire. Zones surveillées : Forêt Sylfaën - Clairière des Centaures - Village des Elfes - Alentours d'Endorial - Alentours du château de Maenor - Endorial - Les jardins de Maenor - Bosquet maléfique - Sanctuaire forestier Expéditions : Cette faction a débloqué la troisième expédition. Bonus : En plus de pouvoir surveiller leur zone, les gardes zéphyriens auront la fonction de Garde-chasse : c'est-à-dire que dans leur zone, ils pourront venir attaquer/parlementer avec une personne si celle-ci s'attaque à une espèce protégée sans leur autorisation (Rp de monture compris). Il faut donc demander une autorisation au préalable pour attaquer une créature dans la forêt Sylfaën, au risque de se faire taper sur les doigts. Consulter le bureau de la régulation des espèces protégées pour en savoir davantage.
Dernière édition par Dilon Deraborne le Mer 27 Mar 2024 - 22:52, édité 2 fois |
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| Sujet: Re: Le système politique de Dùralas (1/3) - Les factions Ven 26 Aoû 2016 - 16:58 | | | Les Gardiens Prestige : ✩✩✩✩ Les Gardiens (ou Garde Royale) forment une faction qui se situe à Stellaraë, dans la Tour stellaroïse. Tout le monde peut en faire partie.La Garde de Stellaraë a été instaurée pour défendre la ville-capitale des Humains, auto-proclamée capitale de Dùralas. Les Gardiens protègent donc les Stellarois et tous les marchands qui pourraient y trouver refuge. Elle surveille les moindres recoins de la cité. Elle y joue un rôle important puisque c'est elle qui veille au bon fonctionnement du commerce, de la sécurité dans les rues pavées, et des affaires politiques. Elle est directement rattachée au roi des humains qui siège juste à côté de la Tour Stellaroïse, dans son palais, inaccessible au public. C'est cette proximité qui explique pourquoi les plus hauts-gradés de la Garde font partie de la garde rapprochée du roi. Ils ont un honneur et une éthique particulièrement importante, surtout avec leur devise "Justice & égalité ne font qu'une". même si ceux qui composent les rangs de cette faction viennent de tous les horizons, ce sont les Humains qui y sont en majorité.
Il faut savoir qu'à partir d'un certain grade, les Gardiens se subdivisent en deux catégories : les Gardiens normaux, qui s'occupent de la surveillance de la ville (surveillance des marchés, surveillances des portes, commerces avec les orcs, ...), et les Gardiens royaux, dont le but principal devient la protection du roi et des nobles stellarois. Les deux voies sont toutes deux aussi nobles chez les Gardiens. Les capitaines et le connétable gèrent l'ensemble de ces deux subdivisions, avec quelques spécialités selon les individus.
Hiérarchie Dans une faction, la hiérarchie dépend en grande partie des points politiques. Elle n'a aucune importance directe dans les combats, mais en a une grande d'un point de vue RP. Certains rangs possèdent des bonus. Pour monter en grade, vous aurez principalement besoin d'augmenter vos points politiques. Vous pouvez même vous amuser à mettre votre rang (et/ou son image) dans votre signature, pour renforcer le côté RP. A partir de 20 PP, votre rang pourra être indiqué dans votre rang de profil, qui se trouve au-dessus de votre avatar Les dirigeants : Connétable des Gardiens : Lord Jorah Rhiannon (PNJ) et son intendant Ethias (PNJ) Capitaines des Gardiens et de la garde royale : @Baldwin Nuussian- Description des Rangs de cette faction:
Les rangs :- Connétable (À partir de 150 PP - 1 poste) : Lord Jorah Rhiannon (PNJ) et son Intendant Ethias (PNJ)
Fonction : Dirige la faction - Gère le coffre-fort - Contrôle les armes de siège - Peut attaquer/défendre seul - Proche du Roi Humain. Bonus : Salaire de 150 pièces d'or/mois.
- Capitaine de la Garde (À partir de 150 PP - 2 postes) : ...
Fonction : Dirige la faction si le Connétable est absent - Contrôle les armes de siège si le Connétable est absent - Peut attaquer/défendre seul - Proche du Roi Humain. Bonus : Salaire de 100 pièces d'or/mois.
- Gardien-en-chef/Gardien royal (À partir de 120 PP) : ...
Fonction : Commande les gardes d'élite/Commande les gardes d'État. Bonus : /
- Garde d'élite/Garde d'État (À partir de 80 PP) : ...
Fonction : Les gardes d'élite gèrent la surveillance des zones contrôlées, tandis que les gardes d'État deviennent les gardiens du roi et des nobles stellarois. Bonus : /
- Première classe (À partir de 40 PP) : ...
Fonction : Surveille la ville et ses alentours. Bonus : /
- Seconde classe (À partir de 20 PP) : ...
Fonction : Soldat confirmé de la faction. Bonus : /
- Néophyte (Départ) : ...
Fonction : Recrue de la faction Bonus : /
Équipements et emblèmes de la Garde - Équipements standards des Gardiens:
- Heaume doré (+130 de vitalité) - Armure blanche et or (+280 de vitalité) - Sandales du désert (+90 de vitesse) - Épée royale (110 de dégâts, -50 de vitesse ; Effet : +(pts politiques transformés en dégâts)/tour))
Bonus de panoplie : Si une personne porte le casque, l'armure, et les bottes de cette panoplie, sa monture ou son familier est automatiquement invoqué pendant le combat (Stats de la créature - vitalité : niveau du joueurx100 ; vitesse : 250 ; dégâts : 250). Les stats du familier sont intouchables, c'est-à-dire qu'elles ne sont pas influencées par les malus ou bonus de statistiques, que ce soit avec les arlequins, les virtuoses, les mages ou même les protecteurs. Ils sont seulement touchés par les dégâts normaux, en somme. Si la personne a un compagnon, c'est un personnage de son choix qui est invoqué. Ce bonus ne fonctionne pas si la personne n'a pas capturé de monture/familier.
--- - Animaux emblèmes de la Garde:
- Comme toutes les autres factions, la Garde possède ses propres emblèmes. Si jamais vous souhaitez prendre les couleurs de votre affiliation, il suffira de capturer l'animal en question ou, s'il n'est pas disponible à la capture, de le transformer en une autre nature. Il devient alors invendable aux yeux des autres membres, mais en le revendant dans la faction, vous pourrez en regagner 200 pièces d'or, de quoi vous mettre aux couleurs de votre faction, non ? Lion géant Le lion géant est un lion réputé pour vivre aussi bien dans les Baldors que le désert d'Harena. Comme son nom l'indique, il est plus grand qu'un lion normal : en effet, il peut mesurer pratiquement deux mètres de longueur, pour deux mètres de hauteur au garrot. C'est un animal très puissant et peu de personnes peuvent l'apprivoiser. Aigle Symbole des rois et de la noblesse, l'aigle est logiquement l'un des emblèmes des Gardiens. Bien qu'ils préfèrent les endroits montagneux, certains se plaisent à se pavaner dans le désert de Harena. Ce sont d'excellents chasseurs !.
Zones surveillées & missions spécifiques Les membres qui font partie de cette faction défendent la ville de Stellaraë et son roi. Leur QG y est basé. S'ils le jugent nécessaire, ils peuvent s'incruster dans n'importe quel RP de la ville (ils doivent être au moins deux pour pouvoir intervenir), si un de leur compatriote gardien s'est fait attaquer et qu'il a été vaincu, ou si un PNJ citoyen ou gardien a été attaqué par des Rplayeurs. De plus, en cas d'attaque de la cité par une faction ennemie, 1 à 4 pnj gardiens (à stats fixes) peuvent leur venir en aide selon la difficulté de l'adversaire. Zones surveillées : Désert de Harena - Oasis - Pyramide de Toramarusama - Ruines de la Tour Rougepierre - Alentours de Stellaraë - Rues et ruelles de Stellaraë Expéditions : Cette faction a débloqué la troisième expédition. Bonus : En plus de surveiller leur zone, les Gardiens pourront, et devront, gérer les conflits qui existent entre les différents peuples et nomades et commerçants (orcs, humains, nagas, autres) qui errent dans le désert de Harena. Ces missions leur rapporteront de l'expérience politique et personnelle, ainsi que de l'or.
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Pourfendeur de Skarniens (Event)
Chasseur de poules (Event)
Jack'o'Pinata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Sculpteur de citrouilles (Event)
Demi-finaliste du tournoi de Stellaraë (Event)
Dragonnier de bronze (Guilde)
Gardien-en-chef (Faction)
Fendoir Grivois
"Chanceux" (porte-bonheur)
"Performant" (porte-bonheur)
Forgeron invétéré (Artefact)
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Voyageur de la Caverne Mystérieuse (Quête)
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| Sujet: Re: Le système politique de Dùralas (1/3) - Les factions Ven 26 Aoû 2016 - 16:59 | | | Les Kazhariens Prestige : ✩✩✩ Les Kazhariens sont les membres d'une faction qui se situe dans les mines de Kazhar, et plus précisément dans la Grotte Kazharienne. Afin d'intégrer les Kazhariens, il conviendra de prouver votre valeur en effectuant une mission dirigée par un gradé de la faction. Cette mission doit s'initier en contactant l'Imperator @Moradund Marteau-de-Fer par missive privée (ou l'un des généraux en cas d'absence). La mission est faisable avant d'intégrer la faction, ou après, en arborant le titre d'"Aspirant Kazharien" jusqu'à la réussite de cette dernière.La faction des Kazhariens est fondée sur une alliance entre les principaux habitants à l'alignement "bon" des habitants de la montagne, c'est-à-dire qu'elle rassemble essentiellement des nains, des géants, et des stryges blancs. Quelques humains en font également partie, et la classe qui y est le plus représentée est la classe technophile. Les stryges noirs, eux, en sont reniés, pour les raisons que vous devinez. Les Kazhariens étaient à l'origine membres d'une guilde naine indépendante, mais elle est, par la suite, devenue l'armée "secrète" de BaldorHeim depuis qu'elle est payée par le bourgmestre de la ville montagneuse. Leur Quartier Général se situe dans une grotte adjacente aux Mines de Kazhar, à laquelle on accède en formulant un terme secret en langage nain. Cette grotte est tellement vaste que certains de ses couloirs ramènent directement sous la ville de BaldorHeim, ce qui est pratique pour sortir d'une des plaques d'égouts et surveiller les environs. Il faut noter également que la Grotte kazharienne et ses couloirs sont suffisamment hauts pour permettre à un géant de se tenir droit. Et lorsque ce n'est pas le cas, le géant en question dégage le passage avec un coup de tête bien placé, ce qui explique parfois les mini-perturbations qu'il peut y avoir dans ces souterrains.
L'influence de cette faction est devenue d'ailleurs tellement large, que le chef des Kazhariens, l'Impérator, cumule souvent les mandats de chef de faction, et maire de BaldorHeim. Les Kazhariens peuvent parfois être sollicités par le Haut-Roi des Nains, lorsque son armée personnelle ne suffit pas à tenir un envahisseur. Hiérarchie Dans une faction, la hiérarchie dépend en grande partie des points politiques. Elle n'a aucune importance directe dans les combats, mais en a une grande d'un point de vue RP. Certains rangs possèdent des bonus. Pour monter en grade, vous aurez principalement besoin d'augmenter vos points politiques. Vous pouvez même vous amuser à mettre votre rang (et/ou son image) dans votre signature, pour renforcer le côté RP. A partir de 20 PP, votre rang pourra être indiqué dans votre rang de profil, qui se trouve au-dessus de votre avatar. Les dirigeants : Impérator : @Moradund Marteau-de-Fer Les généraux : @Grabuge (B.A.K) - Description des Rangs de cette faction:
Les rangs :- Impérator (À partir de 150 PP - 1 poste) :...
Fonction : Dirige la faction - Bourgmestre de BaldorHeim - Gère le coffre-fort - Contrôle les armes de siège - Peut attaquer/défendre seul. Bonus : Salaire de 150 pièces d'or/mois.
Général de la Brigade Ailée Kazharienne (BAK) (À partir de 100 PP - 1 poste) : ... Fonction : Commande les membres de la BAK - Contrôle les armes de siège si l'Impérator est absent - Peut attaquer/défendre seul. Bonus : Salaire de 100 pièces d'or/mois.
Général de la Brigade Technophile Kazharienne (BTK) (À partir de 100 PP - 1 poste) : ... Fonction : Commande les membres de la BTK - Contrôle les armes de siège si l'Impérator est absent - Peut attaquer/défendre seul. Bonus : Salaire de 100 pièces d'or/mois.
Général de la Brigade Éclaireuse Kazharienne (BEK) (À partir de 100 PP - 1 poste) : ... Fonction : Commande les membres de la BEK - Contrôle les armes de siège si l'Impérator est absent - Peut attaquer/défendre seul. Bonus : Salaire de 100 pièces d'or/mois.
Général de la Brigade Générale Kazharienne (BGK) (À partir de 100 PP - 1 poste) : ... Fonction : Commande l'armée principale - Contrôle les armes de siège si l'Impérator est abent - Peut attaquer/défendre seul. Bonus : Salaire de 100 pièces d'or/mois.
Chevaucheur Kazharien (À partir de 30 PP) :... Fonction : Surveille les zones contrôlées extérieures à dos de monture terrestre ou aérienne. Fait partie de la BAK. Bonus : /
Ingénieur (À partir de 30 PP) :... Fonction : Celui qui confectionne des machines, pour l'armement, pour la récolte d'or et/ou la surveillance de la ville. Fait partie de la BTK. Bonus : /
Cartographe/Tunnelier (À partir de 30 PP) :... Fonction : Le cartographe est celui qui confectionne les cartes pour s'y retrouver dans les galeries utilisées par les Kazhariens. Le tunnelier est l'éclaireur qui parcourt ces tunnels pour aller d'un endroit à un autre facilement. Ces deux unités font partie de la BEK. Bonus : /
Brigadier (À partir de 30 PP) : ... Fonction : S'occupe de la surveillance de la ville, et notamment des grandes portes d'accès. Fait partie de la BGK. Bonus : /
Recrue (Départ) : ... Fonction : Recrue de la faction. Bonus : /
Équipements et emblèmes des Kazhariens - Équipements standards des Kazhariens:
- Cask de Pyerrh (+145, v-15) - Armure du sanglier (+380, v-60) - Bottes de montagne (v+90) - Pioche à énergie bleue (permet la fusion de 4 armes à l'intérieur, pour deux places)
Bonus de panoplie : Si une personne porte le casque, l'armure, et les bottes de cette panoplie, sa monture ou son familier est automatiquement invoqué pendant le combat (Stats de la créature - vitalité : niveau du joueurx100 ; vitesse : 250 ; dégâts : 250). Les stats du familier sont intouchables, c'est-à-dire qu'elles ne sont pas influencées par les malus ou bonus de statistiques, que ce soit avec les arlequins, les virtuoses, les mages ou même les protecteurs. Ils sont seulement touchés par les dégâts normaux, en somme. Si la personne a un compagnon, c'est un personnage de son choix qui est invoqué. Ce bonus ne fonctionne pas si la personne n'a pas capturé de monture/familier.
--- - Animaux emblèmes des Kazhariens:
- Comme toutes les autres factions, les Kazhariens possèdent leurs propres emblèmes. Si jamais vous souhaitez prendre les couleurs de votre affiliation, il suffira de capturer l'animal en question ou, s'il n'est pas disponible à la capture, de le transformer en une autre nature. Il devient alors invendable aux yeux des autres membres, mais en le revendant dans la faction, vous pourrez en regagner 200 pièces d'or, de quoi vous mettre aux couleurs de votre faction, non ? Sanglier Le sanglier, noble habitant des Baldors, est souvent utilisé par les Kazhariens en tant que compagnon, fidèle qui plus est. Les plus grands sangliers peuvent même servir de montures pour les nains, étant assez massifs pour supporter leurs poids. Ours En plus d'être l'un des emblèmes des Kazhariens, l'ours est aussi l'emblème des Baldors, puisqu'il y est l'animal-roi, ou presque... Tous comme les Kazhariens sont les rois du dessous de la montagne !
Zones surveillées & missions spécifiques Les membres qui font partie de cette faction défendent la ville de BaldorHeim. Leur QG est basé dans ses sous-sols. S'ils le jugent nécessaire, ils peuvent s'incruster dans n'importe quel RP de la ville (ils doivent être au moins deux pour pouvoir intervenir), si un de leurs compatriotes kazharien s'est fait attaquer et qu'il a été vaincu, ou si un PNJ citoyen ou gardien a été attaqué par des Rplayeurs. De plus, en cas d'attaque de la cité par une faction ennemie, 1 à 4 pnj kazhariens (à stats fixes) peuvent leur venir en aide selon la difficulté de l'adversaire. Zones surveillées : Montagnes du Baldor - Le Mont Tagne - Mines de Kazhar - Alentours de BaldorHeim - BaldorHeimExpéditions : Cette faction a débloqué la deuxième expédition. Bonus : En plus de surveiller leur zone, les Kazhariens sont ceux qui ont les matériaux nécessaires pour s'occuper des fusions d'armes. Excepté eux, seuls les Technophiles peuvent pratiquer ces fusions d'armes. Ce sont donc eux qui fixent donc le prix des fusions (Une fusion coûte au minimum 30 pièces d'or, et le prix maximum n'est pas indiqué, vous pouvez donc faire preuve de générosité (200 PO maximum s'il s'agit de l'un de vos doubles-comptes)). Pour connaître les détails sur les fusions d'armes, vous devez vous rendre dans l' Atelier des technophiles.
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| Sujet: Re: Le système politique de Dùralas (1/3) - Les factions Ven 26 Aoû 2016 - 16:59 | | | La Congrégation de l'Ombre Prestige : ✩✩✩✩ La Congrégation de l'Ombre est une faction de mercenaires dont le Quartier Général se situerait dans les terres désolées du Sud, et plus précisément dans une demeure hantée appelée Lédéhi, la Forteresse Interdite (L.F.I). Seuls les Abyssaux de la Tempête, les Nagas, les Stryges noirs, les Vampires, les Arlequins, les Assassins, les Barbares, les Corrompus, les Ensorceleurs, les Guetteurs, les Mages, les Maîtres d'armes, les Rôdeurs, les Virtuoses, les Voleurs peuvent en faire partie (vous devez remplir soit la condition raciale, soit la classe).La Congrégation de l'Ombre est une organisation secrète d'assassins et de chasseurs de primes. Leurs actions sont discrètes, violentes, et bien rémunérées. Elle est dirigée par l'Ombre, dont l'identité est souvent cachée... Puisque les rares qui l'apprennent sortent avec la tête tranchée. Leur repaire se situerait dans les Terres désolées du sud, dans un endroit anciennement appelé Lédéhi (L.D.I), la demeure isolée. Il s'agissait autrefois d'une vieille bâtisse, dans laquelle les assassins de la Congrégation venaient chercher les contrats récupérés dans les différentes cités du pays. Aujourd'hui, l'endroit a pris de l'ampleur, et porte désormais la dénomination de "Lédéhi, la forteresse interdite", bien que son fonctionnement reste identique.
Les personnes qui garnissent les rangs de cette faction, parfois surnommées "les Fils de l'Ombre", sont des Dùralassiens qui sont soit de dangereux psychopathes, soit des assassins solitaires, soit des mercenaires qui se salissent les mains pour subvenir à leurs besoins et à ceux de leurs familles. Il peut s'agir là d'une passion, ou d'un simple métier. Tout n'est pas noir ou blanc dans cette faction.
À noter que lorsqu'ils finissent un contrat, les assassins ont l'habitude de laisser une petite signature (message, fleur de lotus, membre coupé...) pour montrer que le boulot a été effectué correctement par la Congrégation de l'Ombre.Hiérarchie Dans une faction, la hiérarchie dépend en grande partie des points politiques. Elle n'a aucune importance directe dans les combats, mais en a une grande d'un point de vue RP. Certains rangs possèdent des bonus. Pour monter en grade, vous aurez principalement besoin d'augmenter vos points politiques. Vous pouvez même vous amuser à mettre votre rang (et/ou son image) dans votre signature, pour renforcer le côté RP. À partir de 20 PP, votre rang pourra être indiqué dans votre rang de profil, qui se trouve au-dessus de votre avatar. Les dirigeants : Ombre de la Congrégation : @SaigoBras droit de l'Ombre : ? - Description des Rangs de cette faction:
Les rangs :- Ombre (À partir de 150 PP - 1 poste) :...
Fonction : Dirige la faction - Gère le coffre-fort - Contrôle les armes de siège - Peut attaquer/défendre seul - Peut réaliser un contrat seul. Bonus : Salaire de 150 pièces d'or/mois + gains augmentés de 50% sur un contrat réussi.
- Bras-droit de l'Ombre (À partir de 120 PP - 2 postes) : ...
Fonction : Dirige la faction selon les directives de l'Ombre - Contrôle les armes de siège si l'Ombre est absent - Peut attaquer/défendre seul - Peut réaliser un contrat seul. Bonus : Salaire de 100 pièces d'or/mois + gains augmentés de 50% sur un contrat réussi.
- Assassin d'élite (À partir de 100 PP) :...
Fonction : Les meilleurs assassins de la faction - Peut réaliser un contrat seul. Bonus : Gains augmentés de 33% sur un contrat réussi.
- Faucheur (À partir de 30 PP) :...
Fonction : L'assassin classique de la Congrégation. Surveille les zones contrôlées. Bonus : /
- Fourvoyeur (À partir de 30 PP) :...
Fonction : Celui qui élabore des pièges et des traquenards dans les contrats. Bonus : /
- Chasseur de prime (À partir de 30 PP) :...
Fonction : Mercenaire qui prend des contrats mais qui a tendance à rester un peu à l'écart, en solitaire. Bonus : /
- Fils/Fille de l'Ombre (À partir de 30 PP) :...
Fonction : Jeune recrue de la faction. Bonus : /
Équipements et emblèmes de la Congrégation de l'Ombre - Équipements standards de la C.O:
- Capuche (+115 de vitalité , +15 de vitesse) - Capes de l'Ombre (+140 de vitalité, +60 de vitesse) - Chausses de l'assassin (+95 de vitesse) - Fioles de poison (-5 de vitalité/tour) (peut grimper jusqu'à 175/tour)
Bonus de panoplie : Si une personne porte le casque, l'armure, et les bottes de cette panoplie, sa monture ou son familier est automatiquement invoqué pendant le combat (Stats de la créature - vitalité : niveau du joueurx100 ; vitesse : 250 ; dégâts : 250). Les stats du familier sont intouchables, c'est-à-dire qu'elles ne sont pas influencées par les malus ou bonus de statistiques, que ce soit avec les arlequins, les virtuoses, les mages ou même les protecteurs. Ils sont seulement touchés par les dégâts normaux, en somme. Si la personne a un compagnon, c'est un personnage de son choix qui est invoqué. Ce bonus ne fonctionne pas si la personne n'a pas capturé de monture/familier.
--- - Animaux emblèmes de la C.O:
- Comme toutes les autres factions, les mercenaires de la C.O possèdent leurs propres emblèmes. Si jamais vous souhaitez prendre les couleurs de votre affiliation, il suffira de capturer l'animal en question ou, s'il n'est pas disponible à la capture, de le transformer en une autre nature. Il devient alors invendable aux yeux des autres membres, mais en le revendant dans la faction, vous pourrez en regagner 200 pièces d'or, de quoi vous mettre aux couleurs de votre faction, non ? Corbeau Le corbeau est un oiseau très intelligent qui est réputé comme étant un charognard. Il est difficile à attraper, mais c'est un animal de très bonne compagnie si vous arrivez à en apprivoiser un. La seule faculté qui leur manque réellement, c'est la parole. Scorpion géant Chevaucher un arachnide gigantesque peut paraître invraisemblable, voire trop dangereux au premier abord. Et pourtant, les mercenaires les plus aguerris de l'Ombre, eux, osent le faire. C'est d'ailleurs du dard des scorpions géants "domptés" qu'ils tirent leurs fioles de poison.
Zones surveillées & missions spécifiques La Congrégation de l'Ombre est une faction que les membres peuvent contacter pour prendre quelqu'un en cible et le mettre hors d'état de nuire pour un bon moment. C'est une faction spécialisée dans les vengeances. Pour être embauché, il y a plusieurs moyens : ====> Un membre peut contacter un membre de la congrégation par MP (IRL), et lui demander de mettre hors d'état de nuire X personne. L'assassin en parle dans la faction, et 2 personnes (4 maxi) sont sélectionnées pour s'incruster dans un RP de la personne visée (qu'elle soit n'importe où) pour le mettre K.O (mais les assassins doivent aussi battre son partenaire de RP, qu'il soit ami ou ennemi, ils ne font pas de distinction). Si la personne visée a été vaincue, elle doit lancer le dé - blessure. -> CEPENDANT, si les assassins perdent, ils se retrouvent en prison et doivent dévoiler le commanditaire. Si jamais le commanditaire est le partenaire de RP... L'ancienne cible a le droit de l'attaquer pour se venger. ====> De plus, Le Juge proposera des contrats payés aux assassins. C'est-à-dire que les personnes fortes du forum, OU celles qui sont "dangereuses" pourront être la cible. Les prix dépendent du niveau de la cible. Plus une cible sera forte, plus le salaire sera élevé. Le problème est qu'il faudra l'attaquer au bon moment.... Dans ce cas, si la personne attaquée est vaincue, elle n'a pas de malus ; sauf si celle-ci a activé le mode hardcore. ===> Si un joueur ne respecte pas les règles, c'est-à-dire qu'il profite trop de l'HDV (genre entre double-comptes et à des prix très peu chers, et/ou trop profitables), ou qu'il fait du braconnage (capture des montures pour les revendre), Le Juge peut envoyer des assassins avec des contrats payés. Si ceux-ci gagnent, les personnes en questions seront interdites de : soit utiliser l'HDV pendant 2 mois, soit interdit de changer de monture durant 2 mois. À vous de voir. ===> Les assassins de la C.O peuvent également exécuter ce que l'on appelle des Traques. Il s'agit de contrats leur permettant de tenir compagnie à des personnes qui souhaiteraient aller chasser des espèces protégées sur le territoire de la Garde Zéphyr. Ils n'interviendront pas dans leur combat, mais ils interviennent si des Zéphyriens attaquent. Si le RP est terminé sans embûche, les assassins sont payés. S'ils échouent, ils peuvent écoper de la prison pour complicité de délit. - Si les assassins perdent : ils vont en prison pendant 7 jours, doivent payer une rançon de 300 pièces d'or chacun (crédits possibles), et doivent donner le nom du client, histoire que le joueur ciblé sache qui a voulu le trahir. Zones surveillées : Demeure du marionnettiste - Ruines de Fata-Morgana - Oasis perduExpéditions : Cette faction a débloqué la troisième expédition. Bonus : Occasionnellement, les membres de la Congrégation de l'Ombre pourront également tenter de prendre des contrats sur des PNJ particulièrement puissants, avec le seul risque de se prendre une petite dérouillée... Mais avec un bon pactole en cas de victoire. Formulaires - Contrat d'assassinat à envoyer à un membre de la C.O ou au Juge si vous souhaitez conserver l'anonymat:
Contrat d’assassinat Somme proposée par le commanditaire :Cible du contrat :Description de l’individu :Localisation de la cible : Précision ou condition à respecter (facultatif) :Motif (facultatif) : - Code:
-
[center][i][size=18]Contrat d’assassinat[/size][/i][/center]
[u]Somme proposée par le commanditaire :[/u]
[u]Cible du contrat :[/u]
[u]Description de l’individu :[/u]
[u]Localisation de la cible :[/u] [u] Précision ou condition à respecter (facultatif) :[/u]
[u]Motif (facultatif) :[/u]
Dernière édition par Dilon Deraborne le Dim 21 Juin 2020 - 4:18, édité 6 fois |
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| Sujet: Re: Le système politique de Dùralas (1/3) - Les factions Ven 26 Aoû 2016 - 16:59 | | | Les Pirates Prestige : ✩✩✩ Les Pirates qui voguent sur les mers dùralassiennes ont une embarcation commune lorsqu'ils veulent s'engager dans des conquêtes navales : l' Ombre des côtes. Tout le monde peut en faire partie à condition d'avoir effectué l'une des actions suivantes : avoir fait un tour en prison (peu importe la raison) OU avoir effectué un vol à la tire (réussi ou pas).Les pirates sèment la terreur sur les mers et les rives de Dùralas. Leur vaisseau-amiral, appelé sobrement "l'Ombre des côtes", se trouve le plus souvent dans les Mers Maudites, avec d'autres créatures aussi effroyables qu'eux. D'un point de vue organisationnel, les pirates sont disséminés dans les différentes plages, mers et océans qui entourent le continent, au sein de différents équipages. Les équipages affiliés à l'Ombre des côtes y retournent parfois pour mettre les butins recueillis en sécurité dans le coffre-fort.
Les pirates ne sont pas foncièrement mauvais, mais ils ne pensent qu'à piller dans le but de récupérer de l'argent sur des aventuriers qui s'aventureraient un peu trop près d'eux. Si l'on devait définir l'état d'esprit général de cette faction, on pourrait dire que les pirates sont des pillards, des anarchistes, des égocentriques et des nihilistes, mais que la soif de sang dépend de la personne qui les rejoint. L'ensemble des pirates sont dirigés par le Capitaine du bateau-mère.
Dans les faits historiques, le premier capitaine de cette faction, Barbe Grise, a été emprisonné à Alquateraze, où il est décédé depuis. On dit que son esprit hante encore les lieux. Et pour le coup, son fantôme est au moins aussi sanguinaire que l'individu en question.
Exceptée celle du plus fort et du profit avant tout, les pirates n'obéissent à aucune loi et font ce que bon leur semble. Les ressources volées lors de pillages et d'abordages sont souvent revendues à Ishtar et dans ses alentours, c'est pourquoi il n'est pas rare de croiser des pirates dans les tavernes ishtariennes.Hiérarchie Dans une faction, la hiérarchie dépend en grande partie des points politiques. Elle n'a aucune importance directe dans les combats, mais en a une grande d'un point de vue RP. Certains rangs possèdent des bonus. Pour monter en grade, vous aurez principalement besoin d'augmenter vos points politiques. Vous pouvez même vous amuser à mettre votre rang (et/ou son image) dans votre signature, pour renforcer le côté RP. À partir de 20 PP, votre rang pourra être indiqué dans votre rang de profil, qui se trouve au-dessus de votre avatar. Les dirigeants : Capitaine Pirate : @Garzvorgh dit "Kalevala"Bras droit du capitaine : ? - Description des Rangs de cette faction:
Les rangs :- Capitaine des Pirates (À partir de 150 PP - 1 poste) : ...
Fonction : Dirige la faction - Gère le coffre-fort - Contrôle les armes de siège - Peut attaquer/défendre seul. Bonus : Salaire de 150 pièces d'or/mois
- Bras-droit du Capitaine (À partir de 150 PP - 1 poste/zone contrôlée) : ...
Fonction : Dirige les PNJs d'une zone contrôlée (et en est le capitaine) - Contrôle les armes de siège si le Capitaine est absent - Peut attaquer/défendre seul. Bonus : Salaire de 100 pièces d'or/mois
- Navigateur (À partir de 20 PP - 1 poste/zone contrôlée) : ...
Fonction : Celui qui gère les boussoles, les cartes, qui manie la barre. Bonus : /
- La Vigie (À partir de 20 PP - 1 poste/zone contrôlée) : ...
Fonction : Celui qui se met en haut du mât et qui surveille les alentours. Bonus : /
- Cuisinier (À partir de 20 PP - 1 poste/zone contrôlée) : ...
Fonction : Celui qui prépare à manger. Bonus : /
- Membre de l'équipage (À partir de 20 PP) : ...
Fonction : Membre du bateau. Bonus : /
- Moussaillon : ...
Fonction : Recrue. Bonus : /
Équipements et emblèmes des Pirates - Équipements standards des Pirates:
- Tricorne (+115 de vitalité, +15 de vitesse) - Manteau rouge (+140 de vitalité, +60 de vitesse) - Botte/Fer du pirate (+95 de vitesse) - Sabre (110 de dégâts, -50 de vitesse, +25% de vitalité en cas de C.C)
Bonus de panoplie : Si une personne porte le casque, l'armure, et les bottes de cette panoplie, sa monture ou son familier est automatiquement invoqué pendant le combat (Stats de la créature - vitalité : niveau du joueurx100 ; vitesse : 250 ; dégâts : 250). Les stats du familier sont intouchables, c'est-à-dire qu'elles ne sont pas influencées par les malus ou bonus de statistiques, que ce soit avec les arlequins, les virtuoses, les mages ou même les protecteurs. Ils sont seulement touchés par les dégâts normaux, en somme. Si la personne a un compagnon, c'est un personnage de son choix qui est invoqué. Ce bonus ne fonctionne pas si la personne n'a pas capturé de monture/familier.
--- - Animaux emblèmes des Pirates:
- Comme toutes les autres factions, les Pirates possèdent leurs propres emblèmes. Si jamais vous souhaitez prendre les couleurs de votre affiliation, il suffira de capturer l'animal en question ou, s'il n'est pas disponible à la capture, de le transformer en une autre nature. Il devient alors invendable aux yeux des autres membres, mais en le revendant dans la faction, vous pourrez en regagner 200 pièces d'or, de quoi vous mettre aux couleurs de votre faction, non ? Perroquet Les perroquets sont des oiseaux multicolores réputés parce qu'ils ont la faculté de parler, ou plutôt d'imiter lorsqu'on leur parle. Beaucoup de marins les utilisent parce qu'ils apprécient leur compagnie et leur intelligence. Raie manta volante Les Raies mantas volantes sont des poissons qui ont la particularité de pouvoir respirer en dehors de l'eau, en plus de pouvoir voler. Utilisée depuis des siècles par les abyssaux, la raie manta volante s'est imposée petit à petit comme compagnon chez les pirates, parce qu'elle permet à son maître de se déplacer rapidement en volant. Avec une envergure allant de 2 à 3 mètres, cette monture a surtout besoin de beaucoup d'eau pour pouvoir être réhydratée et ainsi ne pas se dessécher au soleil.
Zones surveillées & missions spécifiques Les membres qui font partie de la piraterie sèment la terreur dans les mers de Dùralas et sur les côtes. En effet, leur bateau se trouve dans les mers maudites, c'est pourquoi ils ont la main mise sur toute la partie maritime de Dùralas. En conséquence, les pirates pourront, s'ils le veulent (au moins à un groupe de deux personnes) s'incruster et provoquer en duel les joueurs qui lancent un RP dans les mers maudites. Et ils peuvent également attaquer les joueurs faisant un RP sur la Mer Van Hallen si ceux-ci sont au moins trois, et qu'ils ont tous l'expérience supérieure à 500. -En cas de victoire, les pirates repartent du RP en prenant et en se partageant (niveau du joueur x 10) en pièce d'or de tous les aventuriers détroussés. -> Si les joueurs n'ont pas les sous, un crédit peut être fait, ou une ponction d'une ressource de métier équivalente à l'or demandé. -En cas de défaite, les pirates se retrouvent en prison pendant 5 jours et doivent verser une rançon de (niveau du joueur x 20) pièces d'or chacun (le crédit est possible). À savoir que les cautions augmentent petit à petit. Pour éviter les rencontres malencontreuses, les personnes prenant la mer peuvent optionnellement se rendre à la Douane Maritime afin de régler une taxe mise en place par les pirates. Zones surveillées : Mer Van Hallen - Les Abysses - Les Mers maudites - Alentours d'Ishtar - Village d'Ishtar - Sables de Lonnes Expéditions : Cette faction a débloqué la première expédition. Bonus : En plus de pouvoir attaquer les gens qui traînent sur leur territoire, les Pirates pourront, occasionnellement, partir en expédition pour découvrir de nouvelles terres, et ainsi agrandir leur territoire de "chasse", en plus de leur faire gagner des points de faction.
Dernière édition par Dilon Deraborne le Lun 9 Nov 2020 - 20:56, édité 7 fois |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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Politique : 300 (MAX) - Titres:
Maître de Pâques (Event)
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Pourfendeur de Skarniens (Event)
Chasseur de poules (Event)
Jack'o'Pinata (Event)
Héros de l'Est (Event)
Hommage de FrörHeim (Event)
Sculpteur de citrouilles (Event)
Demi-finaliste du tournoi de Stellaraë (Event)
Dragonnier de bronze (Guilde)
Gardien-en-chef (Faction)
Fendoir Grivois
"Chanceux" (porte-bonheur)
"Performant" (porte-bonheur)
Forgeron invétéré (Artefact)
Castrateur (Artefact)
Voyageur de la Caverne Mystérieuse (Quête)
Roi des dessins animés dùralassien (Taverne)
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| Sujet: Re: Le système politique de Dùralas (1/3) - Les factions Lun 29 Aoû 2016 - 16:53 | | | Les Skarniens {Faction provisoire} Les Skarniens sont des humanoïdes hybrides mi-homme, mi-rat, à l'intelligence quasi humaine, qui vivent principalement dans des galeries souterraines. Comprenant de nombreux individus, ce peuple foule les terres dùralassiennes depuis le Deuxième Âge, et a connu une histoire plutôt mouvementée, si l'on en croit l'ouvrage de monsieur Sveresson. Bien qu'il s'agisse d'une race férue de la guerre et du colonialisme, les Skarniens sont globalement restés discrets depuis leurs débuts, ne sortant que très peu de leurs tunnels.
Ce n'est que récemment, après s'être lourdement équipés (les guetteurs de faction soupçonnent qu'une autre entité soit derrière cet armement rapide), que la capitale des Skarniens appelée Skettaraë a invité ses troupes à se dévoiler au grand jour aux Dùralassiens, en s'affirmant par la même occasion comme la Septième faction dùralassienne. Les Skarniens sont désormais bien présents à Dùralas, et leur invasion ne fait que commencer.
Annexes : - Informations sur les clans skarniens - Informations sur les renégats skarniens
Hiérarchie
Les Skarniens s'organisent comme une société tribale, avec plusieurs clans plus ou moins importants. On retrouve à la tête de cette société le Roi Cornu, qui préside avec l'Archi-Prophète Kriskeek le Conseil de la Ruine.
Le Conseil de la Ruine rassemble les représentants des plus puissants clans, à savoir trois seigneurs du clan Elektryre, trois seigneurs du clan Moulgor, deux seigneurs du clan Rektimus, deux seigneurs du clan Yhnfest et un seigneur du clan Eshinoki. Soit 13 individus en tout.
- Le clan Elektryre est dirigé par le grand technomage Fizzar.
- Le clan Moulgor est dirigé par Turglok le Sadique.
- Le clan Rektimus est dirigé par la Coalition des crocs, et particulièrement le seigneur de guerre Morskar.
- Le clan Yhnfest est dirigé par l'archidiacre de la peste, le seigneur Liskerish.
- Le clan Eshinoki est dirigé par le maître assassin Kisnik.
- Moins conséquent mais actif dans cette invasion, le clan Tripierat est dirigé par le capitaine Krat-chet.
Les dirigeants des autres clans sont trop peu importants pour être cités.
Bestiaire skarnien
Le bestiaire skarnien présente une diversité d'individus stupéfiante...
- Afficher le bestiaire:
Nuisibles SkarniensNuée d'esclaves skarniens- Image:
Famille : humanoïdes Description : Une nuée d’esclaves apparaît souvent quand un groupe de ces derniers est envoyé au combat sous la menace directe d’un supérieur ou quand ils sont tout simplement pris de la frénésie de la Faim Noire. En résultat, les skarniens rachitiques se rassemblent en une vague de crocs et de griffes qui s’attaque à tout ce qui bouge et ils sont trop terrifiés ou enragés pour fuir… Du moins pendant un temps. Statistiques de base : vie : 350 ; dégâts : 60 ; vitesse : 250 Capacités spéciales ? Furie désespérée : La nuée attaque tous les joueurs un tour sur trois. Courage, fuyons ! : Si la vie de la nuée descend en dessous de 20%, alors les esclaves s’éparpillent et fuient le combat. (Imblocable par les ensorceleurs) Menace fédératrice : La règle Courage Fuyons ! ne s’applique pas si un skarnien d’un rang supérieur ou égal à celui d’un chef est encore en vie dans le camp des ennemis. Butin ? / Guerrier des clans skarniens- Image:
Famille : humanoïdes [Classe aventurière] Description : En comparaison à un esclave, un guerrier des clans est un soldat d’élite… Mais cela reste un homme-rat mal équipé et prompt à attaquer en surnombre évident ses adversaires par pure couardise. Statistiques de base : vie : 220 ; dégâts : 30 ; vitesse : 400 Capacités spéciales ? L’union fait la force : Au début du combat, les guerriers des clans doivent être 50% plus nombreux que les personnages joueurs. (Les autres skarniens comptent dans ce nombre, ainsi contre 4 joueurs on pourra retrouver 2 vermines de choc et 4 guerriers des clans par exemple). Affiliation clanique : En fonction du clan d’origine, les guerriers des clans ont des équipements et des entraînements différents. Ainsi, si le profil de base est celui d’un guerrier du clan Moulgor des cavernes de Spelunca, il existe d’autres variantes. On aura alors pour le clan Elektryre dans les Baldors (+40 vitalité et -50 vitesse), pour le clan Yhnfest dans le marais Hukutav (+30 vitalité, +5 dégâts et -20 vitesse) et pour le clan Rektimus des sombres montagnes de Kanaan (+20 vitalité et +15 dégâts). Le clan Eshinoki, lui, n’a pas beaucoup de guerriers et préfère les troupes spécialisées dans l’assassinat, ils ne comptent donc pas ici. Butin ? / Vermine de choc- Image:
Famille : humanoïdes [Classe aventurière] Description : Les vermines de chocs forment les noyaux durs des armées skarniennes. Plus grands que les autres hommes-rats et arrivant même parfois à atteindre 1m80, leurs équipements plus lourds et leur relative discipline en font des adversaires à ne pas sous-estimer. Le clan Rektimus est par ailleurs renommé pour ses vermines de chocs à la fourrure noire dont la réputation de guerrier sanguinaire n’est plus à faire. Armés de leurs hallebardes rouillées, ils sont capables d’enfoncer plus d’une armure. Mais au-delà de leur meilleur équipement, c’est leur discipline de fer qui les rend bien plus dangereux que leurs congénères plus prompts à rompre les rangs… On les trouve majoritairement dans les montagnes sombres de Kanaan, là où se trouve leur clan et la ligne de front contre les Rabclaws. Statistiques de base : vie : 300 ; dégâts : 150 ; vitesse : 450 Capacités spéciales ? Affiliation clanique : Les vermines de choc du clan Rektimus ont des stats différentes (vitalité : 600 / vitesse : 600 / dégâts : 400). Butin ? / Scélé-rat- Image:
Famille : humanoïdes [Classe furtive] Description : Les troupes de bases du clan Eshinoki sont déjà plus proches de l’élite que d’autre chose. Ils sont certes moins résistants que les autres, mais ils sont plus que capables pour tuer une cible inconsciente avant même qu’elle ne le réalise. Statistiques de base : vie : 200 ; dégâts : 200 ; vitesse : 600 Capacités spéciales ? Poison : Les joueurs touchés par l’assassin perdent ensuite 30 vie/tour. (non cumulable) L’union fait la force : Au début du combat, les scélé-rats doivent être 50% plus nombreux que les personnages joueurs. Butin ? / Assassin du clan Eshinoki- Image:
Famille : humanoïdes [Classe furtive] Description : Les assassins Eshinoki sont les tueurs d’élites de l’Empire souterrain. Maîtres des poisons et autres armes de lancers, ils demandent de rester constamment vigilant sous peine de se retrouver avec une lame entre les omoplates. Statistiques de base : vie : 500 ; dégâts : 400 ; vitesse : 2000 Capacités spéciales ? Agilité inhumaine : Lors du premier tour, seules les réussites critiques peuvent toucher un assassin eshinoki. Poison : Les joueurs touchés par l’assassin perdent ensuite 100 vie/tour. (non cumulable) Butin ? /
Globaldier
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[/url] Famille : humanoïdes [Classe spéciale] Description : Engoncés dans des sorte de combinaison en cuir et équipés d’un énorme paquetage, les figures clinquantes des globadier sont impossibles à louper surtout que leur masque respiratoire les gratifie aussi d’une respiration mécanique et bruyante. Mais ils en ont bien besoin puisqu’ils transportent en permanence des globes remplis d’un gaz mortel qu’ils envoient sur les formations compactes d’ennemis. Mieux vaut rester en mouvement. Statistiques de base : vie : 600 ; dégâts : 250 ; vitesse : 200 Capacités spéciales ? globe de malénergie : Tous les deux tours, le globadier lance un globe en verre qui explose au milieu des joueurs et les touche tous, leur infligeant 300 dégâts. Renfort : S'il y a plus de cinq adversaires face au Globaldier, un Globaldier vété-rat (1200 de vitalité/400 de vitesse /500 de dégâts) rejoint le combat. [Imblocable] Butin ? /
Mitrailleuse Ratata
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Famille : humanoïdes [Classe spéciale] Description : Certains des technomages les plus dérangés du clan Elektryre ont parfois des idées de génie et la ratling (ou ratata d’après ses utilisateurs) en est un exemple frappant. Une vermine de choc spécialement entrainée à utiliser cette arme porte ainsi un assemblage improbable d’anciens fusils technophiles qui font feu successivement. Le résultat est une pluie de balles continue qui déchiquète même les alliés du tireur qui sont trop malchanceux pour se trouver dans la ligne de tir. Mais cette arme est quelque peu hasardeuse et elle a tendance à exploser rapidement. Statistiques de base : vie : 500 ; dégâts : 600 ; vitesse : 500 Capacités spéciales ? Surchauffe : Après trois tours, la mitrailleuse ratling explose, ce qui tue son porteur. Balayage : la ratling touche tous les joueurs présents quand elle attaque (max 5 joueurs). Butin ? /
Technomage skarnien
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Famille : humanoïdes [Classe magique] Description : Membres du culte de la Vermincanique, les technomages sont les skarniens influents du clan Elektryre. Savants fous, figures religieuses et adeptes des explosions en tout genre, ces récupérateurs frénétiques passent la totalité de leur courte vie à inventer diverses améliorations hasardeuses pour eux-mêmes ainsi que des armes de destruction massive. Le tout se faisant bien sûr au nom de l’Omnivermine qui s’occupe de faire marcher leur invention quelque peu par miracle. Ils ne sont pas les meilleurs combattants imaginables, mais leur maîtrise des arcanes du Roi Cornu les rendent bien plus imprévisibles que l’on pourrait penser de prime abord. Statistiques de base : vie : 1000 ; dégâts : 800 ; vitesse : 400 Capacités spéciales ? Utilise le dé-mage pour attaquer. Zzaaap ! : Tous les trois tours, le technomage lance un éclair infligeant 200*(nombre de joueurs) dégâts sur une cible en plus de son attaque normale. Butin ? /
Chasseur du clan Moulgor
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Famille : humanoïdes [Classe aventurière] Description : Le chasseur est un habitué des chasses aux monstres tous plus étranges les uns que les autres. En tant que tel, il peut se révéler particulièrement dangereux envers des aventuriers solitaires qui auraient eu la malchance de s’aventurer dans la caverne sans fin… Statistiques de base : vie : 300 ; dégâts : 50 ; vitesse : 400 Capacités spéciales ? chasseur obnubilé : Si le maître corrupteur n’est pas mort lors du premier tour du combat, il attrapera un des joueurs. Ni le chasseur du clan Moulgor, ni le joueur ne pourront agir tant que l’un des deux ne sera pas mis hors-combat. Le joueur capturé continue cependant à subir 30 dégâts/tour à cause de la pince du chasseur. Butin ? /
Rat-ogre
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Famille : Abominations Description : Véritable chef d’œuvre du clan Moulgor, les rats-ogres viennent sous diverses formes et avec un armement qui diffère selon les acheteurs. On en retrouve donc parfois en armure complète, d’autres avec des lances-feu à la place des bras… Mais dans l’ensemble, ils ressemblent à des skarniens de quatre mètres de haut avec le potentiel de destruction que vous pouvez imaginer. Ils ne sont rien de plus que de véritables montagnes de muscles décérébrées, incapables de faire autre chose que d’obéir à leur maître (ces derniers ont d’ailleurs eu l’intelligence de mettre un système de sécurité à l’intérieur de leurs créations pour éviter qu’elles ne se retournent contre eux). Statistiques de base : vie : 5000 ; dégâts : 1000 ; vitesse : 300 Capacités spéciales ? Infestation : À partir du troisième tour, le Rat-ogre est rejoint par une Abomination du clan Moulgor (vitalité : 1000 / vitesse : 500 / dégâts : 500) Butin ? /
Vermine de choc albinos
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Famille : Humanoïdes [Classe aventurière] Description : Les vermines de chocs albinos sont, comme leur nom l’indique, des membres des corps d’élites de l’infanterie skarnienne. Mais ces derniers sont bien meilleurs que tous les autres et ont été choisis à cause de cela. Plus grand et plus mortels que même les vermines du clans Rektimus, bien peu de Skarnien s’imaginent pouvoir les attaquer de front et gagner. Qui plus est, étant les gardes officiels de la tour du Conseil des Treize, les attaquer vous amène bien souvent des ennuis avec ladite institution. Statistiques de base : vie : 700; dégâts :700 ; vitesse :700 Capacités spéciales ? Garde du corps : Lors du premier tour, un vermine de choc albinos peut prendre un coup à la place du prophète gris qu’il protège. Un acte très rare dans l’Empire souterrain… Butin ? /
Prophète-gris
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Famille : Humanoïdes [Classe magique] Description : Les prophètes gris sont des skarniens albinos qui possèdent une paire de cornes recourbées caractéristiques de leur condition, signe de la bénédiction du Roi Cornu. Grâce à cette attention divine, ils maîtrisent une magie fourbe et destructrice qu’ils aiment déchaîner sur leurs subordonnés un peu trop dissidents. Étant des agents du Conseil des Treize, il possèdent plus de pouvoir que bon nombre de skarniens de l’Empire Souterrain et sont craint à juste titre par leurs pairs. La plus grande part du temps, ce sont eux qui dirigent les grandes opérations des skarniens, parfois même à l’insu du plus grand nombre. Statistiques de base : vie : 1313 ; dégâts : 1313 ; vitesse : 1313 Capacités spéciales ? Utilise un dé-mage pour attaquer Garde rapprochée : Le prophète Gris doit commencer un combat avec deux vermines de chocs albinos. Seigneur et maître : La présence d’un prophète gris a tendance à motiver les troupes à faire mieux que d’ordinaire. En résultat, toute unité skarnienne dans le camp du prophète gris gagne 30 dégâts/tour et 50 vitesse/tour. (le prophète gris ou les boss ne profitent pas de ces bonus) Butin ? /
Chef skarnien
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Famille : Humanoïdes [Classe aventurière] Description : Les chefs skarniens sont ceux qui l’on envoi souvent pour diriger des assauts pendant que le seigneur de guerre observe leurs agissements depuis une position lointaine et bien plus sûre. Statistiques de base : vie : 800 ; dégâts : 600 ; vitesse : 700 Capacités spéciales ? Affiliation clanique : Même règle que pour les guerriers des clans, mais les bonus et malus sont multipliés par 5. Chez le clan Tripierat, le chef skarnien devient un Corsaire skarnien (1500 de vitalité/700 de vitesse/800 de dégâts). Butin ? /
Seigneur de guerre skarnien {BOSS}
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Famille : Humanoïdes [Classe aventurière] Description : Les seigneurs de guerre sont les skarniens les plus haut placés dans la hiérarchie de leur clan et ils ne se gênent pas pour le montrer. Insultes, coups, exécutions sommaires sont quotidiens auprès d’une telle figure puisqu’il cherchera à tout prix à préserver sa place en s’imposant comme la menace la plus importante pour ses propres troupes. Ainsi, ils ne seront pas tentés de le renverser… Un seigneur de guerre est un adversaire (relativement) intelligent qui n’aura aucun scrupule à envoyer ses subordonnés se sacrifier sur vous pour se sauver. Mais ne baissez pas votre garde, car il vous attaquera à chaque signe de faiblesse avec toute la ruse de sa race. Statistiques de base : vie : 1500 ; dégâts : 700 ; vitesse : 1000 Capacités spéciales ? Affiliation clanique : Même règle que pour les guerriers des clans, mais les bonus et malus sont multipliés par 10. Courageux mais pas téméraire : Si le seigneur est entouré (et il se doit de l’être) de sous-fifres, il pourra utiliser ces derniers pour qu’ils prennent un coup à sa place. Ainsi si le seigneur est attaqué, un skarnien de rang inférieur désigné aléatoirement prendra l’attaque à sa place. Ne marche qu’une seule fois par tour. Encouragements menaçants : Tous les skarniens de rang inférieur gagnent +50 dégâts/tour à force de se faire hurler dessus par leur seigneur et maître adoré qu’ils n’ont pas, mais alors pas du tout, intérêt à décevoir. Renforts : Le seigneur skarnien n’aimant pas vraiment se retrouver seul, il appelle tous les trois tours un guerrier des clans skarnien. Survie : Le Seigneur de guerre ne peut pas mourir tant qu'il reste une unité skarnienne dans le combat, et se retrouvera à 1 point de vitalité en cas d'attaque normalement fatale. Butin ? /
Zones surveillées
Dans leur tentative d'invasion, le Conseil de la Ruine a confié à chaque clan la conquête d'un territoire, dans l'espoir qu'au moins l'un d'eux parvienne à l'envahir totalement. Tous les moyens sont bons pour y parvenir...
Ils ont la possibilité d'intervenir au sein des RP dans les zones qu'ils ils surveillent, et d'y mettre fin en cas de victoire.
- Le clan Elektryre occupe la région Est de Dùralas. L'occupation kazharienne étant conséquente, le clan Elektryre n'a pas réussi à mettre la main sur une zone, mais a réussi à placer plusieurs de ses guerriers dans Les mines de Kazhar. Ils y sont à titre de nuisibles et ne surveillent pas la zone.
- Le clan Moulgor occupe la région Centre de Dùralas. Profitant de l'absence de faction, il a pris possession des Cavernes de Spelunca.
- Le clan Rektimus occupe la région Nord de Dùralas. Profitant de l'absence de faction, il a pris possession des Sombres montagnes de Kanaan.
- Le clan Yhnfest occupe la région Ouest de Dùralas. Profitant de l'absence de faction, il a pris possession des Ruines d'Alquateraze.
- Le clan Eshinoki occupe la région Sud-est de Dùralas. Profitant de l'absence de faction, il a pris possession de la Red Sun Belt.
- Le clan Tripierat occupe la région Sud-ouest de Dùralas, et tente de voguer sur les mers. Profitant de l'absence de faction, il a pris possession de la Plage.
Les Skarniens fonctionnent comme une faction : ils peuvent perdre ou gagner des territoires.
Un clan skarnien a la possibilité d'être complètement rayé de la carte si la faction s'en donne les moyens à travers des quêtes de faction spéciales.
Dernière édition par Dilon Deraborne le Ven 30 Nov 2018 - 17:43, édité 22 fois |
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| Sujet: Re: Le système politique de Dùralas (1/3) - Les factions Mer 14 Nov 2018 - 2:48 | | | Les titres de noblesse Qu'est-ce qu'un titre de noblesse ? Vous le savez sans doute, malgré les divisions en plusieurs factions, le monde de Dùralas reste une société féodale où certaines personnes possèdent des domaines, des terres. Les factions et les titres de noblesse ne sont pas des notions incompatibles, et il est ainsi possible de posséder un domaine, tout en appartenant à une faction. Mais il est également possible d'acquérir un titre de noblesse, tout en étant un sans-faction. C'est là toute la complexité de la chose.
Dans la hiérarchie dùralassienne, les personnes qui possèdent un titre de noblesse sont au-dessus de la classe moyenne, c'est-à-dire des petites gens, mais sont inférieures aux grandes figures raciales (rois, empereurs, dieux). À savoir également que tous les titres sont communs à chaque dùralassien, c'est-à-dire qu'il n'y a pas de spécificités pour chaque race ; même si certains individus ne reconnaissent pas forcément cette noblesse. Par exemple, un Orc venant d'une tribu nomade ne reconnaîtra pas forcément un seigneur du désert d'Harena. Les titres de noblesse sont donc réels, mais pas forcément reconnus par tout le monde.
Le propriétaire d'un titre de noblesse verra son titre indiqué, au choix dans les "titres" en spoiler du profil OU carrément en rang. Mais que procure un titre de noblesse ? Eh bien, si vous acquérez un titre de noblesse, alors vous devenez le dirigeant d'un domaine (un domaine = un sous-forum de la zone RP. Par exemple, un personnage peut devenir le "Baron de Hukutav", il possèdera alors la zone des marais, et aura des droits spéciaux dans cette susdite zone). Selon votre titre de noblesse, vous aurez des privilèges plus ou moins importants, mais nous y reviendrons dans un second temps. Les zones contrôlées doivent remplir une des deux conditions : soit être une zone surveillée par votre faction, c'est-à-dire une "zone conquise", soit une zone neutre, c'est-à-dire contrôlée par personne (donc soit si vous souhaitez un peu d'indépendance, soit si vous être un sans-faction).
Remarques : Deux personnes ne peuvent être propriétaires du même domaine, et vous devez commencer par le plus petit titre de noblesse si vous voulez grimper dans la hiérarchie. Quels sont les titres possibles ? Il existe 5 titres de noblesse obtenables pour le moment. À savoir que pour chaque titre, des conditions bien précises sont définies pour en demander un. Pour connaître les différents critères, vous devez jeter un coup d’œil du côté des Quêtes spéciales (voir la quête spéciale numéro 6). Voici la liste : - Baron/Baronne : La personne qui obtient les conditions requises pour ce titre peut choisir une zone RP -soit surveillée par sa faction, soit une zone neutre- et en devient la propriétaire. Ce premier titre est seulement élogieux, et n'apporte aucun bonus RP, si ce n'est un nouveau titre de noblesse, ainsi que l'affichage du nom du propriétaire dans la zone RP, comme "Cette zone appartient au Baron X".
- Vicomte/Vicomtesse : La personne qui obtient les conditions requises pour ce titre peut désormais intervenir à sa guise dans les RPs en cours dans sa zone (ce qui ne compte pas comme un slot de RP) et peut, au choix, soit discuter avec les personnes présentes au sein du RP, soit les défier dans un duel obligatoire, à l'issue duquel le Vicomte/la Vicomtesse peut décider de mettre un terme ou pas au RP s'il gagne (ou bien repartir comme si de rien n'était).
- Comte/Comtesse : La personne qui obtient les conditions requises pour ce titre peut non seulement intervenir dans les RP en cours dans son domaine, mais fait également partie du bestiaire de la zone en tant que Boss sollicitable par les membres, donnant un item au choix en cas de victoire (défini par avance avec les administrateurs).
- Marquis/Marquise : La personne qui obtient les conditions requises pour ce titre peut, en plus de tous ses autres privilèges, ajouter au bestiaire de son domaine jusqu'à trois nouvelles créatures affrontables par les joueurs (humanoïdes, ou pas).
- Duc/Duchesse : La personne qui obtient les conditions requises pour ce titre peut, en plus de tous ses autres privilèges, ajouter un sous-forum dans la zone qui lui appartient, en érigeant son manoir, son château, son campement, son donjon, où il y implante les créatures de son choix et en devient le Boss. Sa demeure peut même prendre l'allure, s'il le souhaite, d'un Donjon faisant partie intégrante du background dùralassien. Elle peut ainsi être sollicitée pour de la discussion, du combat, ou même une alliance avec une faction en proposant des troupes PNJ.
Les membres de la noblesse @Cylicia Condoris, Vicomtesse de la Tour Blanche @Baldwin Nuussian, Baron de la Tour Blanche @Garràn, Baron des terres désolées du sud @Selsya Åsa, Baronne des plaines d'Aràn @Sobek E. Grey, Vicomte de Spelunca - Massif ouest @Urua, Comte de Sylfaën @Holy, Baronne de Spelunca - Massif est @Jack Moinow, Baron d'Ishtar - Liste des baronnies possibles:
Voici la liste des baronnies possibles (les factions/guildes/zones spéciales sont exclues).
[Possibilités de changer le terme mais le rôle reste le même]
Baron de/du : - Plaines d'Aran + sous-zones - Kastalinn + sous-zones > Être un nordien et/ou un milicien [Est en-dessous du Jarl] - Sombres montagnes de Kanaan + sous-zones SAUF village djöllfulin qui est indépendant - Forêt de Sylfaën + sous-zones - Endorial + sous-zones > Être un elfe sylvain et/ou un membre de la GZ [Est en-dessous du bourgmestre] - Château Maenor > Être un haut-elfe [Autant dire qu'il faut le mériter] - Marais Hukutav + sous-zones SAUF prison - Désert de Harena + sous-zones - Stellaraë + sous-zones > Être humain et/ou de la garde + de lignée noble [Est en-dessous du Roi et du Connétable][3 baron(ne)s possibles étant donné la taille de la cité] - Cavernes de Spelunca + sous-zones - La savane de Tzengah + sous-zones SAUF la zone cachée - Les Montagnes du Baldor + sous-zones - BaldorHeim + sous-zones > Être un nain et/ou un Kazharien [Est en-dessous de l'Imperator] - Tour blanche > Être un stryge blanc [2 baron(ne)s possibles] - Tour noire > Être un stryge noir [2 baron(ne)s possibles] - Terres désolées + sous-zones - Red Sun Belt + sous-zones - La plage + sous-zones (la loose) - Ishtar + sous-zones > Être humain et/ou pirates - Mer Van Hallen + sous-zones - Mers maudites + sous-zones - Sitlantà > Être un abyssal - Les sables de Lonnes + sous-zones - La Mazonie + sous-zones - Guillaëd + sous-zones > Être en accord avec l'état d'esprit wystérien - La grotte Hirador + sous-zones SAUF Le Temple Kashay
Zones exclues :
- Le Grand Nord - La Caverne mystérieuse - La Perracie - Lac Fresha (Ne sert à rien...)
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