Au cœur de Kastalinn, un petit bâtiment de pierre et de bois diffère des autres. En effet, sa devanture est couverte de motifs nordiens et de lierres. Une lourde porte protège l’entrée, tandis que les volets restent fermés hiver comme été. Au-dessus du linteau, un grand panneau en bois peint déteint sur le reste du bâtiment, puisqu’il semble neuf. Sur celui-ci, on peut y voir le nom de la boutique en nordien et en dùralassien, sur un fond bleu-vert.
L’intérieur est plongé dans une semi-pénombre, éclairé seulement par endroit par quelques lanternes. De chaque côté, on peut apercevoir des animaux empaillés ; un ours, quelques sangliers et des aigles des Baldors. Des caisses de bois sur râteliers sur la gauche sont remplies de fourrures, tandis que d’autres sur la droite contiennent divers matériaux : griffes, serres, écailles, etc. Au centre, quelques vitrines montrent des bijoux dans le plus pur style des nordiens. Au fond, un petit comptoir sépare le commerce de la zone résidentielle devant une arche faisant office de porte. Un corbeau d’allure spectrale se tient sur le comptoir, et pousse un croassement lorsque vous franchissez la porte, appelant ainsi la propriétaire.
C’est une jeune femme aux longs cheveux blond-châtain qui se présente. Ses oreilles légèrement pointues prouvent qu’elle n’est pas entièrement nordienne, bien que la fierté de ce peuple brille dans son regard.
- N’hésitez pas à regarder le stock. Et si vous avez des questions, il y a un pamphlet sur le comptoir qui liste les lots et les prix.
Son ton est accueillant, bien qu’un minimum froid. Elle reste tout de même à disposition de ses clients.
*Les prix entre parenthèses indique un rabais possible si vous fournissez les ressources* **Les médaillons de bronze indique des lots de 5, et ceux d'argent des lots de 10**
Tiers 1
Chasse
Cuir de sanglier : 25PO Défense de sanglier : 25PO Lot : Cuirs, défenses ou mixte
x5 100 PO
x10 200 PO
Enchantement
Critique I : 300PO : 3 défenses de sanglier (75PO), 5 minerais de fer (25PO), 1 rubis (variable/loot), 1 plante lance-pierre (variable/loot) Résistance I : 300PO : 3 cuirs de sanglier (75PO), 5 bois de sureau (25PO), 1 minerai d’adamantium (15PO), 1 bonnet de fou (variable/loot) Vitalité I : 300PO : 2 défenses de sanglier (50PO), 2 cuirs de sanglier (50PO), 1 os doré (variable/loot), 1 edelweiss des neiges éternelles (variable/loot)
Tiers 2
Chasse
Plume d’aigle : 50PO Serre d’aigle : 50PO Bec d’aigle : 50PO Lot : Plumes, serres, becs ou mixte
Écaille de crocodile : 75PO Cuir de crocodile : 75PO Dent de crocodile : 75PO Lot : Écaille, cuirs, dents ou mixte
x5 300 PO
x10 600 PO
Enchantement
Critique III : 700PO : 3 dents de crocodile (225PO), 5 minerais d'argent (75PO), 1 branche de houx (variable/loot), 2 lierres (variable/loot) Résistance III : 700PO : 3 cuirs de crocodile (225PO), 5 bois de sapin (75PO), 1 lapis-lazuli (variable/loot), 2 roses des sables (variable/loot) Vitalité III : 700PO : 2 écailles de crocodile (150PO), 1 dent de crocodile (75PO), 1 cuir de crocodile (75PO), 1 opale (variable/loot), 1 lierre (variable/loot), 1 rose des sables (variable/loot)
Tiers 4
Chasse
Corne de rhinocéros : 100PO Peau cuirassée : 100PO Lot : Cornes, peaux ou mixte
x5 400 PO
x10 800 PO
Enchantement
Critique IV : 1000PO : 3 peaux cuirassées (300PO), 5 minerais d'or (100PO), 1 peau de troll des marais (variable/loot), 2 Darlingtona Aquatiqua (variable/loot) Résistance IV : 1000PO : 3 cornes de rhinocéros (300PO), 5 bois de chêne (100PO), 1 peau de troll des montagnes (variable/loot), 2 Mortensias violâtres (variable/loot) Vitalité IV : 1000PO : 2 peaux cuirassées (200PO) 2 cornes de rhinocéros (200PO), 1 peau de troll des forêts (variable/loot), 2 orchidées de sang (variable/loot)
Tiers 5
Chasse
Écaille de wyverne : 125PO Membrane de wyverne : 125PO Tibia de wyverne : 125PO Lot : Écaille, membrane, tibia ou mixte
x5 500 PO
x10 1000 PO
Enchantement
Critique V, Résistance V, Vitalité V : 1500PO : Peuvent être fabriqué avec la recette équivalente du tier 4 + un bracelet enchanté
Spécial
Chasse
Matériaux provenant de monstre : Prix spécial, dépend de la difficulté de l’objectif
x5 variable
x10 variable
Autre
Matériaux de monstres disponible :
Dard de reine des guêpes x2 : 50PO/pièce Patte de tigre x1 : 50PO
Armes :
Hallebarde zêlée (imitation) : 542 dégâts ; -200 vitesse ; Zéphyr : Les dégâts sont augmentés de 5% contre les Dragons, les Dinosaures, les Reptiles, les Nagas, les Arlequins. (arme tungsténienne) : 500PO Hache de bourreau : 400 dégâts ; -110 vitesse ; Bourreau : Les PNJ superstitieux sont susceptibles d'être exécutés par cette arme. Si le manieur fait un "Coup Critique" ou cumule deux "Coups Réussis", il peut décider de tuer l'un de ces PNJ. : 500PO
Première visite : Un rabais de 10% s’appliquera sur la somme totale de la première commande (valable pour chaque personnage) Fidélité : À partir du 6e achat, un rabais de 25% s’appliquera de façon permanente sur la somme totale des commande (valable par personnage) Confrère : Pour un personnage appartenant à la Milice, de la Guilde des Dragonniers ou à l'Institut de Magie, un rabais de 10% s'applique sur la commande (non-multipliable si plusieurs guildes/faction s'additionnent, mais cumulable avec d'autres récompenses) *Par ailleurs, pour ceux à l'Institut de magie, payez une commande avec des cristaux de roches ou des parchemins d'invocation est envisageable, les premiers donnant un rabais de 20PO et les seconds de 200PO.*
Cheffe de la maison Anârcienne * Dragonnière de Bronze
*Hilda s'exprime en #096a09 lorsqu'elle parle le dùralassien, en #26c4ec lorsqu'elle parle en nordien, et le #ad4f09 lorsqu'elle baraguine l'elfique*
Fabrication d'un enchantement de critique II feat. Hilda
De passage à sa boutique après un long voyage, la nordienne commença par vider ses sacs et ranger les articles qu’elle ramenait pour sa boutique au bon endroit. Gunnar, son assistant depuis peu, l’aida pour le coup, puis retourna au comptoir, tandis que la jeune femme s’engouffrait dans son atelier. Hilda y avait livré un ensemble d’enchantement de l’Institut afin de pouvoir travailler depuis son commerce et, depuis peu, avait une idée bien précise derrière la tête. Dans son manuel scolaire, la demi-elfe avait vu une mention sur un objet de cuivre et de saphir pouvant apporter une certaine force par moment à son utilisateur. Et, par la même occasion, il s’avérait qu’il s’agissait du genre d’objet qu’il lui fallait concevoir afin de réaliser l’une de ses épreuves chamaniques. La völva avait donc fait l’acquisition des matériaux et était maintenant prête à tenter la réalisation. Après vérification, Hilda prépara un saphir et du minerai de cuivre pour commencer, gardant les becs d’aigle, le poisson d’eau douce et le blé doré pour plus tard.
Elle fit d’abord fondre le minerai afin de ne garder que le métal, que la jeune femme coula dans un moule afin de le transformer en un fin lingot, qui, après de longue heure de travers, devint un long fil métalique facile à manier. La demi-elfe tailla ensuite la gemme afin d’avoir un ovale parfait. Avece le fil de cuivre, la jeune femme coupa plusieurs tige, qu’elle plia et tourna à plusieurs reprise. Cette manipulation lui permit de faire une sorte de cage à la gemme, illustrant à l’avant un arbre. Le tronc et les nombreuses branches se rejoignaient à l’arrière, avant de terminer en une boucle au sommet du médaillon afin de l’enfiler sur une corde ou une petite chaîne.
La völva porta ensuite son attention sur le reste des matériaux. D’abord, il lui fallut écailler le poisson, gardant les écailles pour le rituel d’enchantement et gardant la chair pour son prochain repas. Hilda déposa ensuite les écailles, les becs et le blé dans un mortier, réduisant le tout en une poudre grossière. Ne lui restait qu’à trouver comment lier le tout, selon les enseignements de son camarade professeur de l’Institut, Cthonyak. La jeune femme eu alors une idée, se fiant aux traditions nordiennes. Dégainant son poignard, la demi-elfe s’entailla le creux de la main, versant ainsi quelques gouttes de sang dans le mélange poudreux. Traçant ensuite des runes en formant un cercle avec le résultat, Hilda plaça en centre le médaillon créé plus tôt et versa dessus ce qu’il restait dans son mortier. Avec son sang, la nordienne quelques autres symboles ésotériques, puis plaça sa main blessée à quelques centimètres au-dessus de l’ensemble, se concentrant sur sa magie pour y balancer toute sa puissance.
- J’en appelle aux dieux nordiens et à la puissance des esprits Gardiens : permettez-moi d'insuffler dans ce médaillon magie et puissance afin qu’il m’aide dans ma quête. Qu’il améliore mes capacités et qu’il décuple ma force lorsque cela sera nécessaire.
Un bref éclat lumineux ébloui la jeune femme. Lorsque la luminosité revint à la normale, il ne restait plus que le médaillon sur la table, le saphir brillant d’un léger éclat magique. ”Génial, j’ai réussi !”
C’est alors qu’Hilda remarqua Ansur, son esprit corbeau et principal guide, qui se posa non loin, une plume bariolé de noir et de blanc dans le bec. Il le déposa dans la main de la jeune femme puis disparut. Cette plume était le signe des Gardiens qu’elle venait de réussir l’épreuve du coq. Ne lui restait plus qu’à fabriquer la breloque puis d’accomplir le rituel qui lui donnerait l’opportunité d’ajouter l’esprit du coq à ses alliés potentiels. Fière de ses progrès, la nordienne rangea précieusement la plume en attendant le bon moment pour l’ajouter à ses trophées.
Le blé doré provient de cette transaction. Je souhaite m’équiper de l’enchantement direct, merci !
Médaillon enchanté :
Cheffe de la maison Anârcienne * Dragonnière de Bronze
*Hilda s'exprime en #096a09 lorsqu'elle parle le dùralassien, en #26c4ec lorsqu'elle parle en nordien, et le #ad4f09 lorsqu'elle baraguine l'elfique*