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 Description des lieux et monstres présents

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Le Juge
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Le Juge

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MessageSujet: Description des lieux et monstres présents   Description des lieux et monstres présents EmptyVen 27 Jan 2017 - 15:59
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Alentours de la cité sous-marine

Description des lieux et monstres présents Alento10

Les alentours de la cité sous-marine se composent essentiellement d'eau, d'algues, d'anémones, de poissons, et... D'Abyssaux. Comme lorsque vous êtes dans les abysses, vous pouvez y nager en utilisant vos branchies (si vous en avez), un masque technophile pour respirer sous l'eau, ou bien même un sortilège de têteenbulle.

Attention toutefois aux courants qui peuvent vous emporter, et aux requins qui peuvent vous dévorer.


Malus de terrain : Le fait d'être dans l'eau vous fait manquer d'oxygène, c'est pourquoi vous perdez 10% de vitalité ainsi que de vitesse. Ce malus ne s'applique pas aux abyssaux.
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Le Juge
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Le Juge

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MessageSujet: Re: Description des lieux et monstres présents   Description des lieux et monstres présents EmptyVen 27 Jan 2017 - 15:59
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Créatures présentes dans ces lieux

Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes.

Mercenaire de la Congrégation (PNJ)
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Famille : Humanoïdes
Description : Ces personnes sont des mercenaires recrutées par la Congrégation de l'Ombre pour assouvir leurs sombres desseins et surveiller leurs zones "acquises" (ou plutôt "obtenues par la force"), ils n'hésiteront pas à vous agresser.
Statistiques de base : Vitalité : 900 ; Vitesse : 1350 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? Utilise le Dé - Vampire.
Butin ? +5 points de faction en cas de victoire



Requin renard
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Famille : squales
Description : Les requins, contrairement aux croyances, ne sont pas forcément agressifs. Ils le deviennent seulement si ils se sentent menacés ou s'ils ont senti du sang à proximité.
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 700 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales ?/
Butin ?/



Basilic abyssal
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Famille : reptiles
Description : Les basilics abyssaux sont des énormes reptiles qui vivent dans des grottes sous-marines. Les pics qui jonchent leur dos sont extrêmement venimeux, prenez garde.
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales ? Pic venimeux : L'adversaire touché perd 200 de vie/tour
Butin ? 1 pic de basilic abyssal



Martyagr
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Famille : abominations
Description : Les Martyagr sont une race d'abyssale mutante qui se cache au fond de l'eau. Ils sont très agressifs lorsque l'on s'approche de leur territoire. Mais malgré cela, on ne sait que très peu de chose sur eux.
Statistiques de base : Vitalité : 1500 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 400
Capacités spéciales ? /
Butin ?



Requin abyssal
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Famille : squales
Description : les requins abyssaux sont des requins ayant des facultés magiques. Certains disent qu'ils sont possédés par des démons mineurs.
Statistiques de base : Vitalité : 1500 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales ? /
Butin ? 1 aileron maléfique



Teeban
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Famille : abominations
Description : Les Teebans sont des êtres affreux et cruels. En plus de se nourrir exclusivement de viande rouge, ils aiment torturer et briser leur victimes en morceaux avant de les dévorer. Aussi à l'aise dans l'eau que sur terre, les Teebans sont extrêmement dangereux et possèdent une vitalité hors du commun.
Statistiques de base : Vitalité : 2500 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales ? /
Butin ? 1 mâchoire de teeban



Mana'O
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Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Les Mana'os forment un peuple vivant dans les plus profondes fosses de la Mer Van Hallen depuis les premiers âges. Il sont connus comme étant des abyssaux liés à la Tempête, avec la particularité d'être dépourvus du don de télépathie. Cauchemars des marins comme des villages côtiers, ces prédateurs attaquent toujours en groupe, se jetant sur leurs proies avec la férocité de requins ayant flairé l'odeur du sang. Parfois dotés de quatre bras et d'une crête dorsale, ce sont d'excellents nageurs. Ces créature primitives font preuve d'une étonnante intelligence lorsqu'il s'agit de préparer leurs assauts. En effet, leurs harpons et tridents en os ou corail sont généralement enduits de poison léthargique, pouvant entrainer la noyade même chez les abyssaux ou porteurs d'aqua-respirateurs...
Statistiques de base : Vitalité : 1600 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales ? Utilise le Dé - Abyssal.
Meute : Un Mana'O est toujours accompagné de x3 Mana'os juvéniles (800/150/400 - utilise le dé abyssal). [Imblocable]
Toxine d'oursin : A chaque coup réussi, la cible perd 50/stats/tour (cumulable à chaque attaque réussie).
Butin ? x1 Collier de dents de requin (objet de quête pour la fabrication de la Targe de Melpoména (bouclier exotique).



Requin de sang
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Famille : Squales
Description : Les requins de sang, ou requins vampires, font partie d'une espèce peu commune qui rôde aux alentours de Sitlantà. D'une taille imposante de trois mètres, ils chassent toute créature assez grande pour être maintenu dans leurs mâchoires, dont ils aspirent le sang à l'aide de leurs dents creuses avant de relâcher le reste du cadavre à la merci des charognards marins. De nature agressive, les requins de sang le sont plus encore lorsqu'ils détectent du sang, qu'ils peuvent ressentir a plusieurs kilomètres de distance. Il leur arrive parfois de s'aventurer jusqu'à Sitlantà, pour le plus grand déplaisir des Sitlantéens.
Statistiques de base : Vitalité : 5000 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales ? Soif insatiable : A chaque coup porté, le requin inflige un saignement de 50 de vitalité par tour (cumulable à chaque coup réussi). La vitalité du requin est régénérée du même montant prélevé. [Imblocable]
Frénésie sanguinaire : A chaque fois qu'un joueur ou un allié ( invocations comprises ) perd de la vitalité à cause d'un saignement, la vitesse et les dégâts du requin augmentent de 50.
Butin ? x1 Dent ensanglantée (objet de quête pour la fabrication de la Targe de Melpoména (bouclier exotique)).



Nadsûhydr, Calamité de l’eau - forme offensive (PNJ) {Archi-Boss provisoire}
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Famille : Calamités
Description : Réinvoquée il y a peu par les Pirates et la C.O, Nadsûhydr erre désormais aux alentours de Sitlantà, la cité sous-marine. On dit que tant qu'elle resterait en vie, elle apporterait gloire et puissance à ces factions. Nadsûhydr fait plus de cinquante mètres haut, avec des mains palmées plus grandes qu'un géant, et des tentacules gigantesques en guise de gueule. Elle maîtrise le pouvoir de l'eau.
Statistiques de base : Vitalité : 30 000 ; Vitesse : 1600 ; Dégâts : 1600
Capacités spéciales ? Bulles foudroyantes : les ennemis perdent 150 de vitalité/tour - la Calamité en gagne 300/tour.
Survie sous-marine : Si la Calamité doit mourir il lui reste 1 point de vie jusqu'à la fin du tour.
Tentacules calamiteuses : S'il y a plus de 4 adversaires contre la Calamités (morts ou vifs, invocations non-comprises), Nadsuhydr gagne 300/stats/tour (imblocable)
Butin ? Tant qu'elle n'est pas tuée, Nadsûhydr rapporte 200 PO/mois aux Pirates et à la Congrégation de l'Ombre. Si des joueurs parviennent à la vaincre, ils gagneront une bourse de 400Po x (nombre de mois d'activités de la Calamité) (donc si la Calamité tient 10 mois, les joueurs se partageront 4000 PO). [Début : mars 2017]
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