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 Cibles et missives (quêtes) des Dragonniers

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Père Tungstène
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MessageSujet: Cibles et missives (quêtes) des Dragonniers   Cibles et missives (quêtes) des Dragonniers EmptyVen 6 Mar 2015 - 0:08
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Cibles et missives (quêtes) des Dragonniers 542512sommaire
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Les Quêtes

Les Cibles



Dernière édition par Père Tungstène le Sam 12 Jan 2019 - 2:03, édité 3 fois
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Père Tungstène
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MessageSujet: Re: Cibles et missives (quêtes) des Dragonniers   Cibles et missives (quêtes) des Dragonniers EmptyMar 7 Juin 2016 - 11:37
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Missive 1 - Truands en galère

    ○  Nom de la quête : Truands en galère

   ○  Type de quête : Hommes à arrêter

   ○  Format de la quête :

   ~ RP solo [ ] - RP normal [X] - RP spécial ~

La quête peut être faite dans plusieurs RPs avec n'importe qui. 10 Dragonniers peuvent l'accomplir.

   ○  Description : Le truands sont de plus en plus présents aux alentours d'Ishtar. Une missive nous a été envoyée de la part du maire d'Ishtar pour arrêter ces bandits et les incarcérer. Prouvez que les Dragonniers sauront faire Justice !

  ○  Lieu oú faire la quête : https://www.lemondededuralas.org/f91-alentours-du-village-carrefour-commercial

   ○  Objectif : Éliminer en combat les ennemis suivants (possibilité de s'étaler sur plusieurs RPs)

x3 Voleurs
x3 Cambrioleurs
x3 détrousseurs
x3 marchands suspects


Une fois que TOUS les adversaires sont neutralisés, indiquer dans la Hutte du père tungstène les RPs où vous avez effectué ces arrestations.

   ○  [Si combat]Cibles à neutraliser + stats :
Liste des ennemis à combattre:

   ○  Butin : 120 points d'expérience et 120 pièces d'or



Missive 3 - La main à la patte (de dragon)


Bref descriptif : Les Dragonniers ne sont pas soutenus par toute la puissance étatique d'une faction, seuls leurs efforts mis en commun permettent la survie de la guilde. Prouvez que vous n'êtes pas la pour faire de la figuration et salissez vous un peu les mains!

○ Nombre de participants : Solo
○ Lieu : Zone métier
○ Durée : Illimité. Une fois par mois maximum.

○ Prérequis : Tous les Dragonniers peuvent participer à la mission.
○ Handicaps : Ne compte pas pour les missions à réussir pour passer à un rang dragonnique supérieur.
○ Nombre de lignes : 10 lignes minimum.

○ Conditions de réussite : Ecrire un RP métier et en sacrifier les fruits pour la guilde. Vous pouvez ensuite vous rendre dans le Panthéon dragonnique pour recenser vos points.


○ Conditions de défaite : /

○ Récompenses : 10 points de panthéon dragonnique à chaque récolte sacrifiée.

○ Lien avec d'autres quêtes : /



Missive 4 - Vaincre la menace perrack


Bref descriptif : La lutte principale des Dragonniers est de combattre les Forces du Mal, et plus précisément de leur ancien membre : le Comte Motch'Hollow. Ces dernières années, ses troupes arrivent de plus en plus à quitter les terres perraciennes pour déambuler dans le Nord et plus loin encore... Le mieux est de frapper au cœur du problème pour éviter qu'il ne s'étende.

○ Nombre de participants : 2 à 4 maximum.
○ Lieu : Forêt de Cashlippe
○ Durée : Illimité - Peut être accomplie une fois par Dragonnier.

○ Prérequis : Tous les Dragonniers peuvent participer à la mission.
○ Handicaps : Doit être fait dans un RP normal. + le malus de terrain (sauf si en possession du Sceau du dragonnier)
○ Nombre de lignes : /

○ Conditions de réussite : Constituer une équipe de 2 à 4 personnes (pas forcément des Dragonniers) pour affronter une horde de créature sortie tout droit de l'imagination de Motch'Hollow.

Affronter dans un même combat les créatures suivantes :

Afficher l'équipe des ennemis:



○ Conditions de défaite : Perdre le combat (et donc le RP...)

○ Récompenses : 20 Points Dragonniques + gain du RP normal.

○ Lien avec d'autres quêtes : /



Missive 5 - Les généraux exaltés


Bref descriptif : Le Roi-Sorcier de Tzengah est une menace potentiellement régionale, mais qui peut s'agrandir si jamais il venait à rencontrer les mauvaises personnes. Ses généraux exaltés sont d'ailleurs en mission pour étendre sa foi et convertir de plus en plus de Kothembeiens à "l'exaltation".

○ Nombre de participants : /
○ Lieu : La savane de Tzengah
○ Durée : Illimité - Peut être accomplie une fois par Dragonnier.

○ Prérequis : Tous les Dragonniers peuvent participer à la mission.
○ Handicaps : Doit être fait dans plusieurs RPs normaux.
○ Nombre de lignes : /

○ Conditions de réussite : Vaincre les quatre généraux exaltés : Masiaka la barbare, Mpilalao Ody l’ensorceleur, Tsipìka l’archère et Boziko le virtuose.

○ Conditions de défaite : Perdre les combats.

○ Récompenses : 60 Points Dragonniques + gain du RP normal.

○ Lien avec d'autres quêtes : Débloque la première étape de la Compétence raciale.



Missive 6 - Patrouille dragonnière


Bref descriptif : Bien que discrets, les Dragonniers inspirent la confiance, la sécurité, et le respect. L'idée est donc de promouvoir la sécurité dragonnière et de veiller à ce qu'il n'arrive rien aux habitants des cités.

○ Nombre de participants : Solo
○ Lieu : Un alentour de la ville de votre choix.
○ Durée : Illimité - Peut être accomplie une fois par Dragonnier.

○ Prérequis : Tous les Dragonniers peuvent participer à la mission.
○ Handicaps : Doit être fait dans un Rp de quête (ne prend pas de slot).
○ Nombre de lignes : 10 minimum pour chaque message.

○ Conditions de réussite : x Vous devez créer un sujet dans les alentours de votre choix avec le titre suivant : "[Quête] Patrouille dragonnière de ...".

x Vous devez y poster au moins 1x pendant 3 mois à hauteur d'un message/mois (soit 3 messages en tout).

x Les messages doivent faire 10 lignes minimum où vous expliquez vos inspections. Vous ferez ensuite un rapport dans les requêtes d'accomplissement des missives spéciales.

x Si vous avez posté le 10 du mois vous devez attendre le 10 du mois.

x Une fois qu'elle est validée vous pourrez demander l'archivage au modérateur des RPs.

○ Conditions de défaite : La patrouille est à refaire si vous avez plus de 2 mois de retard entre deux patrouilles.

○ Récompenses : 150 pièces d'or + x1 plante spéciale des Dragonniers.

○ Lien avec d'autres quêtes : /



Missive 7 - La relève


Bref descriptif : Le propre des Dragonniers est de léguer les connaissances aux recrues prometteuses. Le but, pour les Dragonniers expérimentés, est donc de transmettre la connaissance, le savoir, mais aussi les équipements.

○ Nombre de participants : Solo
○ Lieu : Accueil des nouveaux - Le Stand de nourriture
○ Durée : Illimité - Peut être accomplie une fois par Dragonnier d'or

○ Prérequis : Il faut être Dragonnier d'or
○ Handicaps : /
○ Nombre de lignes : /

○ Conditions de réussite : x Vous devez assembler les équipements suivants : Gram (épée) OU l'Heavy lance de Girardot (lance) + Eclat du Dragonnier (bouclier) + La Kenshin Uesugi (armure) + Cask de Dovakhin (casque) + Bottes tungsténiennes (bottes).

x Vous devez faire un RP d'au moins 5 lignes dans le stand d'accueil des nouveaux pour indiquer que vous léguez tous ces équipements.

x Cela peut être fait à un PNJ (et à ce moment-là les équipements sont simplement ôtés de votre inventaire et perdus), soit à un autre Dragonnier joueur dans le besoin (le Dragonnier doit vous fournir 3000 pièces d'or en échange).

○ Conditions de défaite : Ne pas avoir tous les équipements.

○ Récompenses : Permet d'outrepasser la tâche "Acte d'héroïsme" permettant l'accession au rang de Maître.

○ Lien avec d'autres quêtes : Tâche "Acte d'héroïsme".


Dernière édition par Père Tungstène le Ven 17 Jan 2020 - 3:45, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Cibles et missives (quêtes) des Dragonniers   Cibles et missives (quêtes) des Dragonniers EmptySam 12 Jan 2019 - 2:03
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Les cibles


Les cibles des Dragonniers sont des créatures ou des individus jugés dangereux pour l'équilibre des forces à Dùralas. Elles se divisent en deux catégories. On trouve d'abord les cibles provisoires, c'est-à-dire des BOSS ou ARCHI-BOSS non-joueurs qui sont éliminés dès qu'ils sont vaincus pour la première fois. Puis il y a les autres cibles, qui sont soit immortelles, soit qui représentent un groupement d'individus (ex : une armée d'abominations à neutraliser).

Vaincre une cible rapporte aux Dragonniers des points pour le Panthéon dragonnique.

Vaincre une cible "provisoire" rapporte aux non-Dragonniers 250 pièces d'or/tête/personne, qu'il est possible de réclamer dans les Réclamations de gains, accessibles pour tout le monde.

Ces cibles sont à affronter dans des RP normaux, et peuvent être affrontables sans qu'il y ait de Dragonniers dans le combat.


Cibles en activité


Les Skarniens
Image:
Famille : humanoïdes [Classe magique]
Description : Les Skarniens sont des humanoïdes hybrides mi-homme, mi-rat, à l'intelligence quasi humaine, qui vivent principalement dans des galeries souterraines. Comprenant de nombreux individus, ce peuple foule les terres dùralassiennes depuis le Deuxième Âge, et a connu une histoire plutôt mouvementée, si l'on en croit l'ouvrage de monsieur Sveresson. Bien qu'il s'agisse d'une race férue de la guerre et du colonialisme, les Skarniens sont globalement restés discrets depuis leurs débuts, ne sortant que très peu de leurs tunnels.
Localisation : Les sous-sols dùralassiens
Statistiques de base : Diffère selon l'individu.
Capacités spéciales ? Diffère selon l'individu.
Points dragonniques : /
Commentaire : les Dragonniers laissent les factions s'occuper de ces intrus.

---

Baltek dit "Le Corbeau" {Boss provisoire}
Image:
Famille : humanoïdes [Classe magique]
Description : Baltek est l'actuel dirigeant des Sincères-Rôdeurs. Grâce à ses nombreux adeptes, il a pu invoquer une entité venue tout droit du Pandémonium, et compte bien l'utiliser à sa guise pour asservir le sud dùralassien, puis le reste du territoire. Appelé Le Corbeau, il mêle la furtivité que l'on connait à cette guilde à des pouvoirs liés à l'éther.
Localisation : Ishtar
Statistiques de base : Vitalité : 6000 ; Vitesse : 900 ; Dégâts : 2300
Capacités spéciales ? Humain : Utilise le dé - Humain [Imblocable]
Ensorceleur : Annule un bonus sur chaque adversaire.
Arcanes sombres : Pour chaque bonus annulé, l'Ensorceleur gagne 10% à chaque stats (cumulable jusqu'à 60%)  en début de combat.
Cape d'invisibilité : Les 2 premiers tours d'un combat, Baltek est immunisé car invisible : un joueur le touche en faisant un CC, et les créatures doivent avoir 2x sa vitesse pour le toucher. Après les 2 tours, l'effet prend fin.
Butin ? ??? + une bourse de 600 pièces d'or chacun.
Points dragonniques : 40

---



Progéniture de Fragor {Boss provisoire}
Image:
Famille : Bovins
Description : Lorsque Fragor, le Colosse du Nord, est revenu pour piétiner Dùralas, il a semé une graine pour une descendance. Cette graine a éclos, et a donné vie à un taureau d'une longueur équivalente à trois mètres. Si sa progéniture ne semble être qu'un simple taureau, il est recommandé de l'éliminer avant qu'il ne devienne aussi grand que son père...
Localisation : Le Grand Nord
Statistiques de base : Vitalité : 5000 ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 1000
Capacités spéciales : Piétinement : La progéniture de Fragor touche tout le monde.
Survie : S'il doit mourir, il lui reste en réalité 1 point de vitalité.
Butin : chaque joueur remporte un artefact exotique aléatoire.
Points dragonniques : 40

---

Vanshaj {Archi-Boss provisoire}
Image:
Famille : Dinosaures/Démons
Description : Apparu récemment dans les terres dùralassiennes, Vanshaj sème la terreur dans la Caverne mystérieuse. D'une taille et d'une apparence similaires à un tyrannosaure, le Vanshaj est beaucoup plus agressif. Il a la particularité d'avoir une affinité avec le feu, qu'il peut créer lorsqu'il pousse un rugissement. Certains disent qu'il serait la progéniture d'une créature plus imposante encore...
Localisation : Erre à l'entrée de la Caverne mystérieuse et à l'orée de la Dasikon Teras.
Statistiques de base :  Vitalité : 18.000 ; Vitesse : 3000 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales ? Régénération ardente : Si sa vitalité descend en dessous de 5000 et qu'il n'est pas mort lors de l'attaque, Vanshaj s'enduit de flammes et régénère une fois sa vitalité. [Imblocable]
Fureur djöllfuline : Les Djöllfulins voient leur stats augmentées de 15% contre le Vanshaj en début de combat. A l'inverse, les humains voient leurs stats baissées de 10%.
Peau incadescente : S'il y a plus de cinq adversaires contre le Vanshaj (invocations comprises), il gagne 250/stats/tour.
Butin ?  En cas de victoire, chaque joueur remporte obligatoirement une arme semi-légendaire ou un artefact semi-légendaire aléatoire.
Points dragonniques : 80

---

Shelob, Reine des arachnides {Archi-boss provisoire}
Image:
Famille : Arachnides/Abominations
Description : Créature datant du Premier Âge, Shelob est une gigantesque araignée qui existe depuis les débuts de Dùralas, puisqu'elle est apparue en même temps que les Elfes. Réveillée récemment, Shelob est comparable à une catastrophe écologique : le venin qu'elle projette est comme de l'acide qui réduit à néant ce qu'il touche, que ce soit plantes, animaux, objets. Shelob réside dans les marais Hukutav et, si elle n'est pas bientôt arrêtée, pourrait vite s'en prendre à la forêt Sylfaën. Tout est une question de temps !
Localisation : les Marais Hukutav
Statistiques de base : Vitalité : 15 000 ; Vitesse : 900 ; Dégâts : 50%
Capacités spéciales ? Corruption : Tape et régénère 50% de sa vitalité actuelle (donc ses dégâts et sa régénération fluctuent durant le combat). [Imblocable]
Résidu anti-magie : Les classes spéciales et magiques perdent 20%/stats en début de combat. A l'inverse, les classes aventurières et furtives gagnent 20%/stats en début de combat.
Barrière toxique : les dégâts subis par Shelob sont réduits de 25%.
Butin ?  ??? (Butin aléatoire)
Points dragonniques : 80

---

Nadsûhydr, Calamité de l’eau - forme offensive (PNJ) {Archi-Boss provisoire}
Image:
Famille : Calamités
Description : Réinvoquée il y a peu par les Pirates et la C.O, Nadsûhydr erre désormais aux alentours de Sitlantà, la cité sous-marine. On dit que tant qu'elle resterait en vie, elle apporterait gloire et puissance à ces factions. Nadsûhydr fait plus de cinquante mètres haut, avec des mains palmées plus grandes qu'un géant, et des tentacules gigantesques en guise de gueule. Elle maîtrise le pouvoir de l'eau.
Localisation : Alentours de Sitlantà
Statistiques de base : Vitalité : 30 000 ; Vitesse : 1600 ; Dégâts : 1600
Capacités spéciales ? Bulles foudroyantes : les ennemis perdent 150 de vitalité/tour - la Calamité en gagne 300/tour.
Survie sous-marine : Si la Calamité doit mourir il lui reste 1 point de vie jusqu'à la fin du tour.
Tentacules calamiteuses : S'il y a plus de 4 adversaires contre la Calamités (morts ou vifs, invocations non-comprises), Nadsuhydr gagne 300/stats/tour (imblocable)
Butin ? Tant qu'elle n'est pas tuée, Nadsûhydr rapporte 200 PO/mois aux Pirates et à la Congrégation de l'Ombre. Si des joueurs parviennent à la vaincre, ils gagneront une bourse de 400Po x (nombre de mois d'activités de la Calamité) (donc si la Calamité tient 10 mois, les joueurs se partageront 4000 PO). [Début : mars 2017]
Points dragonniques : 100

---

Comte Motch'Hollow  {Archi-BOSS}
Image:
Famille : Humanoïdes
Description : Maître du Château du Motch'Hollow, ce vampire nécromancien a à ses ordres, une armée de mort-vivants prêt à attaquer tous les intrus. Son âme est une prison pour les millions d'âmes des victimes qu'il a absorbé durant son existence. Personne n'a réellement vu son visage, ou du moins n'a pas eu le temps de ressortir pour le décrire correctement. Il aurait aussi le pouvoir de se transformer en brume, en loup, en chauve souris et il posséderait une régénération hors du commun.
Statistiques de base : Vitalité : 9999 ; Vitesse : 2222 ; Dégâts : 1999
Capacités spéciales ? Vampire : Utilise le dé vampire.
Deck de conquête Motch'Hollow et ses alliés gagnent 600 à chaque statistique au début du combat.
Corruption : Motch'Hollow regagne 50% de ses dégâts en vitalité à chaque Coup Réussi et Coup Critique.
Fourvoiement : Si Motch'Hollow fait au moins un EC durant le tour, qu'il est victime de paralysie ou qu'il ne peut pas attaquer les ennemis pour une quelconque raison, il devient intouchable jusqu'à la fin du tour. On ne peut le forcer à attaquer un allié.
Armée démoniaque : En début de combat, Motch'Hollow convoque son armée de serviteurs. Pour chaque adversaire masculin, une succube se joint au combat, pour chaque adversaire féminin, un incube se joint au combat. Le principe est le même concernant les invocations, on détermine le féminin ou le masculin en fonction de l'invocation. Ils continuent de combattre même si Motch'Hollow est K.O. Et, tous les 3 tours, une armure vivante vient à son tour [Mode hardcore : +1 armure vivante s'il y a au moins un joueur en mode hardcore]  [imblocable]
Compétence raciale - vampirisme : A chaque CR, Motch'Hollow absorbe 10% de la vitalité du joueur touché, 15% en cas de CC. [Imblocable]
Butin ? ??? + Une gloire éternelle
Points dragonniques : 100
Commentaire : Semble être immortel.

---

Roi-Sorcier  {Archi-BOSS}
Image:
Famille : Humanoïdes
Description : Un Roi-sorcier aux pouvoirs liés à la nécromancie.
Localisation : Savane de Tzengah.
Statistiques de base : ???
Capacités spéciales ? ???
Butin ? ???
Points dragonniques : 100
Commentaire : Semble être immortel.


Cibles neutralisées


Voir la liste des cibles neutralisées:

Créatures & individus à surveiller


Voir la liste des individus/créatures surveillés:
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