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 Description des Lieux et monstres présents

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Le Juge
Personnage Non Joueur

Le Juge

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MessageSujet: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptyJeu 16 Aoû 2018 - 13:37
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Les Fjords

Description des Lieux et monstres présents 1534419448-fjords

Vallées envahies par la mer, les Fjords sont issus de la fonte de grands glaciers ayant laissé une place vacante rapidement occupée par la mer et les étendues d’eau avoisinantes.
Cette géographie est parfaite pour les ports et les villages côtiers. Cependant, ces paysages magnifiques sont souvent grouillants de petites créatures pernicieuses et dangereuses.
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Le Juge
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Le Juge

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MessageSujet: Re: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptyJeu 16 Aoû 2018 - 21:53
Séparation du contenu
Créatures présentes dans ces lieux

Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes.


Renard nordique
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Famille : Canidés
Description : Les renards sont des animaux ressemblant à des petits chiens. À la différence de leurs cousins roux, ils ont un pelage grisonnant bébés qui devient blanc immaculé lors de leur maturation. Leurs poils sont longs et soyeux.
Statistiques de base : Vitalité : 140 ; Vitesse : 150 ; Dégâts : 35
Capacité spéciale : Rage : Si le Renard n'est pas mort au bout de 5 tours, les joueurs touchés par le renard perdent 150 point de vie
Butin : /



Cheval sauvage
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Famille : Équidés
Description : Les chevaux sauvages sont des chevaux qui vivent en troupeau. Ils ne sont quasiment indomptables et s'avèrent hostiles envers les étrangers.
Statistiques de base : Vitalité : 150 ; Vitesse : 75 ; Dégâts : 25
Capacité spéciale : /
Butin : /



Gnome des Fjords
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Famille : Petit peuple
Description : Les gnomes sont des tout petits êtres à l'aspect presque humain (enfin... La ressemblance s'arrête au fait qu'ils soient bipèdes et qu'ils aient deux bras et deux jambes). Ils ne dépassent pas les 50 cm de hauteur, ont la peau grise, et des petites dents aiguisées parfaites pour mordiller les chevilles des voyageurs. Ils traînent en général aux alentours des cités.
Statistiques de base : Vitalité : 50 ; Vitesse : 50 ; Dégâts : 25
Capacité spéciale : /
Butin : /



Gnome sorcier
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Famille : Petit peuple [classe magique]
Description : Parmi les gnomes, on trouve des individus particulièrement vicieux, ce qui fait qu'on les prendrait presque pour des gobelins. Mais de tous les gnomes, ceux maîtrisant les arcanes sont les pires. Usant de leurs pouvoirs magiques, ces gnomes sont bien plus maléfiques et n'hésitent pas à détrousser entièrement les voyageurs. Ils s'amusent même à les tuer voire à les torturer.
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 250 ; Dégâts : 500
Capacité spéciale : Sorcier : Le gnome sorcier utilise le dé mage, mais divise ses effets par 2 (hors coup réussi).
Butin : Une bourse de 5 x le niveau du joueur (maximum 80po) OU Une gemme magique (Topaze, Lapis-lazuli, Opale, Émeraude, Rubis, Saphir).



Roi gnome
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Famille : Petit peuple [classe aventurière]
Description : Certains gnomes peuvent s'organiser en groupes pour s'attaquer aux voyageurs, surtout sous l'influence de maléfiques gnomes (comme des sorciers). Parmi eux s'installe une certaine hiérarchie et de temps à autre, on peut trouver des créatures particulièrement violentes qui se font nommer "Roi". Ainsi, on trouve plusieurs rois des gnomes sur tout Dùralas, mais aucun n'a d'emprise assez importante sur tous les gnomes.
Statistiques de base : Vitalité : 1200 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 500
Capacité spéciale : Chef de bande : Invoque au moins un gnome sorcier et 2 gnomes par adversaire. Un ensorceleur peut bloquer l'arrivée de deux gnomes (4 avec la spé). De plus, chaque gnome (sauf le sorcier) gagne 50 de dégâts / tour tant que le roi est en vie.
(+1 gnome sorcier par personnage hardcore)
Butin : Une bourse de 10 x le niveau du joueur (maximum 140po) OU Lance cristallisée (220, v-72) OU Faux terne (290, v-94) OU Rug'bis Masse (386, v-125) + 15 cristaux de roche.



Gobelin
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Famille : Humanoïdes
Description : Petites créatures pernicieuses, plus grandes et dangereuses que les gnomes, mais moins robustes que les perracks, les gobelins sont de parfaits coupe-gorges dans les vastes étendues sauvages des Fjords. Plus présents dès la nuit tombée, ils se déplacent toujours en groupe et surprennent leurs proies et les noient sous leur nombre.
Statistiques de base : Vitalité : 100 ; Vitesse : 180 ; Dégâts : 50
Capacité spéciale : Hordes grouillantes : Les gobelins se déplacent toujours en groupes composés d’au moins quatre gobelins. Un gobelin est accompagné de trois autres. Si le groupe contient au moins un ensorceleur, il y a un seul gobelin en moins. Si tous les ensorceleurs ont la capacité « Savoir-faire », il y a deux gobelins en moins.
Initiative : Lors du premier tour, les gobelins attaquent en premier puis attaquent de nouveau après les joueurs. Chaque classe aventurière et furtive peut bloquer la première attaque d’un gobelin. [Imblocable par les ensorceleurs]
Butin : Une bourse de 5 PO OU une arme T2 abîmée OU x1 fragment de gemme (5 nécessaires pour former n’importe quelle gemme : Topaze, Lapis-lazuli, Opale, Émeraude, Rubis, Saphir)



Gobelin traqueur
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Famille : Humanoïdes [Classe aventurière]
Description : Ces gobelins, plus grands que leurs confrères, sont des maîtres pisteurs. Ils bondissent sur leurs proies puis se retirent pour laisser les autres gobelins s’occuper du conflit en première ligne. Pendant ce temps, ils canardent leurs ennemis avec leurs armes à distance en faisant preuve d’une grande précision.
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 450 ; Dégâts : 100
Capacité spéciale : Hordes grouillantes : Les gobelins se déplacent toujours en groupes composés d’au moins quatre gobelins. Un gobelin est accompagné de trois autres. Si le groupe contient au moins un ensorceleur, il y a un seul gobelin en moins. Si tous les ensorceleurs ont la capacité « Savoir-faire », il y a deux gobelins en moins.
Traqueur : Tous les tours impairs, le gobelin traqueur frappe en premier, puis est intouchable durant tout le tour avant de frapper de nouveau après les joueurs. Seuls les archers peuvent le toucher à ce moment-là, mais ils ne peuvent effectuer que cette attaque. [Imblocable par les ensorceleurs]
Butin : Une bourse de 15 PO OU Arc argenté abîmé (97 dégâts ; -48 vitesse ; 200po) OU Lapilazul’arbalète abîmée (97 dégâts ; -48 vitesse ; 200po)



Tueur gobelin
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Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Aussi silencieux que les ombres, les tueurs gobelins sont des pros de l’assassinat. Profitant de l’effet de surprise pour se tapir dans l’ombre, ils reviennent inlassablement jusqu’à ce que leur cible soit morte. Ils peuvent agir avec d’autres gobelins afin de semer la zizanie.
Statistiques de base : Vitalité : 200 ; Vitesse : 700 ; Dégâts : 350
Capacité spéciale : Hordes grouillantes : Les gobelins se déplacent toujours en groupes composés d’au moins quatre gobelins. Un gobelin est accompagné de trois autres. Si le groupe contient au moins un ensorceleur, il y a un seul gobelin en moins. Si tous les ensorceleurs ont la capacité « Savoir-faire », il y a deux gobelins en moins.
Tueur des ombres : Est invisible pendant 3 tours et ne peut être touché que par des coups critiques. Durant ces 3 tours, le tueur gobelin frappe en tout premier, puis une nouvelle fois après les joueurs. [Imblocable par les ensorceleurs]
Butin : Une bourse de 50 PO OU Dague Bestiale (128 dégâts) OU Épée Reptilienne (307 dégâts ; -84 vitesse) OU 1x Bracelet argenté (si coup-critique par les dés durant l’invisibilité du tueur. Attention : si le message a été édité, le bracelet est perdu)



Gobelin archer
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Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Les gobelins sont généralement de piètres archers, mais il y en a qui excellent mieux que les autres dans l'art de l'archerie. Pris séparément, les gobelins archers ne sont pas des plus efficaces, mais en groupe ils peuvent être redoutables.
Statistiques de base : Vitalité : 350 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 250
Capacité spéciale : Hordes grouillantes : Les gobelins se déplacent toujours en groupes composés d’au moins quatre gobelins. Un gobelin est accompagné de trois autres. Si le groupe contient au moins un ensorceleur, il y a un seul gobelin en moins. Si tous les ensorceleurs ont la capacité « Savoir-faire », il y a deux gobelins en moins.
Flèches enflammées : Utilise des flèches ardentes qui fragilisent les défenses ennemies (ils sont marqués [En feu]. Chaque ennemi touché par des flèches enflammées voient ses dégâts reçus augmentés de 10%. Si un mage (ami ou ennemi) effectue un sort d'eau, le feu s'éteint (de nouvelles flèches enflammées peuvent être de nouveau tirées). [Imblocable par les ensorceleurs]
Butin : Une bourse de 50 PO OU Le Renarc abîmé (155 dégâts ; -56 vitesse ; 400 pièces d'or) OU Griffe du Tigre abîmée (78 dégâts ; 400 pièces d'or) OU 1x Minerai d'adamantium



Shaman Gobelin
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Famille : Humanoïdes [Classe magique]
Description : Même s'ils ne sont pas très doués, les shamans gobelins sont des utilisateurs arcaniques qui peuvent causer d'importants dégâts à leurs ennemis, sur un coup de chance. Excellant, bizarrement, dans l'illusion, ils ne sont pas faciles à toucher.
Statistiques de base : Vitalité : 550 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 500
Capacité spéciale : Hordes grouillantes : Les gobelins se déplacent toujours en groupes composés d’au moins quatre gobelins. Un gobelin est accompagné de trois autres. Si le groupe contient au moins un ensorceleur, il y a un seul gobelin en moins. Si tous les ensorceleurs ont la capacité « Savoir-faire », il y a deux gobelins en moins.
Mage : Peut lancer le dé de mage.
Ensorceleur illusionniste : Peut bloquer une seule capacité chez l'ensemble de ses ennemis. De plus, chaque coup réussi contre lui est réduit de 50% et il est déphasé et insensible aux attaques (les altérations comme le poison ou les baisses de statistiques par tour lui infligent des dégâts). [Imblocable par les ensorceleurs]
Butin : Une bourse de 100 PO OU Le Bathön abîmé (462 dégâts ; -98 vitesse ; 450 pièces d'or) OU L'Ethermite abîmé (400 dégâts ; -87 vitesse ; 450 pièces d'or) OU 2x Gemmes (Topaze, Lapis-lazuli, Opale, Émeraude, Rubis, Saphir)



Manegarm ailé
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Famille : Canidés
Description : Les manegarms sont des loups nordiques majestueux imprégnés de « l’Esprit du Nord ». Chacun a des déclinaisons selon les zones. Dans les Fjords, ils sont dotés de grandes ailes blanches semblables à celles des stryges blancs. Les manegarms ailés ne s’attaquent jamais aux êtres bons, mais deviennent terribles face aux êtres maléfiques…
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 100
Capacité spéciale : Pureté : Ne prend jamais part à un combat contre les individus bons comme les stryges blancs, les Protecteurs ou les Guérisseurs. Il prendra tout simplement la fuite. Le manegarm ailé est par contre sans pitié face aux êtres maléfiques comme les Stryges noirs, les Vampires, les Corrompus, les Arlequins, les Assassins et les membres de la Congrégation de l’Ombre. Face à ces individus, le manegarm ailé réduit ses dégâts subis de moitié, peut porter deux attaques et double ses dégâts. De plus, il est accompagné de deux autres manegarms ailés. [Les ensorceleurs ne peuvent bloquer que la présence d’un manegarm supplémentaire (+1 avec la bonne spécialité)]
(+1 par personnage hardcore)
Butin : /



Griffon
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Famille : Hybrides
Description : Selon diverses légendes, son habitat serait un désert riche en or, dont il se servirait pour faire son nid. Il aurait aussi la force de cent aigles ou de huit lions et ses griffes noirciraient au contact du poison. Enfin, il serait fier et farouche et ne se laisserait approcher par personne ; seuls les ermites parviendraient à les soigner et de grands héros réussiraient parfois à les dompter.
Statistiques de base : Vitalité : 600 ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 250 Stats fixes
Capacité spéciale : /
Butin : Peut être capturé pour en faire une monture (stats de la monture : 200 de vitalité, 250 de vitesse)



Lynx des neiges
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Famille : Félins
Description : Ces gros chats sont très agiles et particulièrement furtifs. Ils savent surprendre leur proie et lui porter des coups brutaux. Les lynx ont des oreilles triangulaires aux poils de "pinceau" noirs et des favoris autour des joues. Les lynx des neiges ont un pelage blanc qui les camoufle très bien dans la neige.
Statistiques de base : Vitalité : 700 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 250
Capacité spéciale : Approche furtive : Le lynx des neiges frappe une première fois avant tout le monde en infligeant 25% de dégâts supplémentaires puis reste invisible jusqu’à la fin du tour où il attaque une nouvelle fois.
Butin : /



Hippogriffe
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Famille : Créatures hybrides
Description : Les hippogriffes sont des créatures semi-légendaires mi-aigle, mi-cheval. Leur tête et le buste sont ceux d'un aigle, tandis que l'autre moitié du corps est celle d'un cheval. On en trouve quelques-uns dans les plaines.
Statistiques de base : Vitalité : 750 ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 250 Stats fixes
Capacité spéciale : /
Butin : Peut être capturé pour en faire une monture. (Stats de la monture : +250 de vitalité ; +250 de vitesse)



Sonneur de cloche
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Famille : Démon
Description : Une simple créature démoniaque armée d’une cloche qui fait des bruits parfois charmants parfois dérangeants.
Statistiques de base : Vitalité : 600 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 0
Capacité spéciale : Virtuose : Est équipé de Cloche hivernale et des partitions "Prélude à Hivernel" et "Les 12 chaussettes de Yule".
Butin : /



Habitant des Fjords
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Famille : Humanoïdes
Description : Fiers descendants des nordiens du Haut Nord, les habitants des Fjords ont appris à survivre dans des conditions bien différentes de celles de leurs congénères dans les neiges éternelles ce qui leur a permis d'être des combattants plus dangereux que leurs cousins. Cependant, ils sont plus amicaux que les autres nordiens du Grand Nord et demeureront plutôt pacifiques, jusqu'à un certain point...
Statistiques de base : Vitalité : 1103 ; Vitesse : 687 ; Dégâts : 874
Capacité spéciale : L'union fait la force : Les nordiens ne supportent pas qu’on s’attaque à leurs congénères. Si vous lancez un combat contre un habitant des Fjords, vous devrez obligatoirement en affronter trois de plus dès le Tours 2 avec un gain de vitalité de 15% pour chacun. [Imblocable par les ensorceleurs]
Butin : Bouclier nordique (250 vitalité ; -30 vitesse ; +10% de dégâts en cas de RP dans le Nord) OU Une bourse de 350 pièces d'or



Milicien (PnJ)
Branche des Kastalinnois de souche:
 
Branche des Hommes du Nord:
 

Famille : Humanoïdes
Description : Les Miliciens de Kastalinn se divisent en deux régiments, les hommes du Nord qui sont forts et robustes, et les Kastalinnois, moins trapus mais aussi expérimentés au combat. Ils sont chargés de la surveillance de la ville et de ses environs.
Statistiques de base : Vitalité : 1350 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 900
Capacités spéciales : Utilise le Dé - Humain
Butin : +5 points politique si vous faites partie d'une faction ennemie.



Krampus {Boss événementiel}
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Famille : Démon
Description : Avec ses longues cornes, sa langue pendante, sa peau rouge et son corps couvert de poils, Krampus a une allure des plus sinistres. Son nom lui vient du vieux nordien « Krampe », qui signifie « griffes ».
Alors que la Fille du Houx récompense les enfants gentils en distribuant des cadeaux, Krampus les punit. La punition, de prime abord, voudrait qu’il ne fasse que leur remettre du charbon, mais pour les très vilains garnements, il les fouette avec des chaînes ou une cravache avant de les enfourner dans son panier afin de les ramener dans son antre.
Prenez garde, si vous le croisez une nuit de solstice d’hiver, Krampus pourrait bien vous emporter vous aussi, non pas dans son panier mais avec son énorme faucille tranchante…
Statistiques de base : Vitalité : 12000 ; Vitesse : Aucune, mais tape toujours avant les joueurs (la rapidité ne fonctionne pas) ; Dégâts : 600
Capacité spéciale : Fouettard : le 6 décembre, Krampus sort un fouet habillé de morceaux de sucre d’orge givrés et acérés. Tous ses adversaires reçoivent une attaque de 200 de dégâts et sont atteints de « Saignement » qui baisse leur vitalité de 40 / tour. [Les ensorceleurs peuvent protéger un joueur (+1 avec la bonne spécialité)].
Solstice d’hiver : le 21 décembre, Krampus enrobe des pierres acérées de neige et les lance sur ses adversaires. Chacun reçoit 100 de dégâts et à chaque attaque (réussie), ils reçoivent une nouvelle boule infligeant 50 de dégâts. [Les ensorceleurs peuvent protéger un joueur (+1 avec la bonne spécialité)].
Sonneurs de cloche : Tous les 2 tours, un Sonneur de Cloche est invoqué. Il active directement ses deux partitions (la partition "Les 12 chaussettes de Yule" concerne des jours et non des tours. Les effets s’accumulent). [Les ensorceleurs peuvent bloquer l’apparition d’un Sonneur de cloche, mais pas leurs capacités spéciales (+1 avec la bonne spécialité)].
(+1 pour chaque personnage hardcore)
"Tu as été un vilain garnement !" : Éditer son message d’attaque inflige 200 de dégâts. De plus, vous obtenez un morceau de charbon dans votre inventaire. [Imblocable]
Cette règle atteint les personnages hardcore dès lors qu’ils font leur premier Échec Critique.
Butin : Bracelet de Houx
OU Cloche hivernale (150 de dégâts ; capacité de 2 partitions)
OU "Prélude à Hivernel" [partition réservée à la cloche] : Chaque allié peut lancer un deuxième dé. S’il fait Échec Critique, ils reçoivent 25% de leurs dégâts. S’il fait Coup Réussi, ils infligent 25% de leurs dégâts. S’il fait Coup Critique, ils récupèrent 10% de leur vitalité. Les créatures sans dé infligent 10% de dégâts supplémentaires et se régénèrent de 10% de leur vitalité.
OU "Les 12 chaussettes de Yule" [partition réservée à la cloche] : Chaque tour, une chaussette est invoquée et ce pendant 12 tours. La chaussette invoquée disparaît à la fin du tour :
Tour 1 : La chaussette permet de rendre 10% de sa vitalité à n’importe quel allié.
Tour 2 : La chaussette fournit une boule de neige à tous les alliés. Ils peuvent lancer un autre dé qui n’infligera que 10% des dégâts initiaux.
Tour 3 : La chaussette fournit du gui pour deux joueurs. Si leur attaque est strictement identique, ils récupèrent 10% de leur vitalité et infligent 10% de dégâts supplémentaires (sur leur attaque réussie seulement).
Tour 4 : La chaussette donne des chocolats à manger aux ennemis qui réduisent leurs dégâts de 10%.
Tour 5 : La chaussette protège les joueurs de 20% des dégâts subis.
Tour 6 : La chaussette donne un sucre d’orge à chaque allié les protégeant des coups critiques.
Tour 7 : La chaussette fait apparaître un bonhomme de neige (vitalité : 1500 ; vitesse : 500 ; dégâts : 200) qui reçoit les dégâts infligés aux alliés. Il attaque après tout le monde, s’il est encore en vie.
Tour 8 : La chaussette donne un morceau de charbon à chaque joueur, augmentant leurs dégâts critiques de 25%. Chaque Échec critique inflige 10% des dégâts initiaux.
Tour 9 : La chaussette fait apparaître un Cerf royal (vitalité : 900 ; vitesse : 800 ; dégâts : 200) qui aveugle les ennemis de son nez rouge brillant, réduisant leurs dégâts de 10%.
Tour 10 : La chaussette permet de rendre 20% de sa vitalité à n’importe quel allié et 10% aux autres.
Tour 11 : La chaussette mange un ennemi, l’empêchant d’attaquer.
Tour 12 : La chaussette se transforme en cadeau qui offre une attaque supplémentaire (50% des dégâts initiaux).

Nb : Boss affrontable qu’une fois par an allant du 1er au 25 décembre. Veillez à commencer votre RP suffisamment en avance pour être prêt à lancer le combat au plus tôt.
Krampus disparaitra aussi vite qu’il est arrivé, le 25 décembre à 23h59 le combat sera officiellement terminé, peu importe l’état des combattants et du nombre de tours effectués. Attention, il ne suffit pas de lancer les dés !
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