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Le Monde de Dùralas


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 Quêtes de Faction #1

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Styx
Ombre de la C.O ♦ Vicomte de Spelunca ♦ Malice immémoriale

Styx

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Politique : 163
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Sans monture

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Vitalité:
Quêtes de Faction #1 644535102802/2802Quêtes de Faction #1 242396barresante02  (2802/2802)
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Dégâts: 822

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MessageSujet: Quêtes de Faction #1   Quêtes de Faction #1 EmptyMar 13 Déc 2016 - 22:11
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1 - Du Sang sur la Glace (2 à 4 personnes)

Partie I : Entrer dans le temple

Vous arrivez sur place et découvrez les corps gelés des quelques membres de la Congrégation, tous empalés sur des stalagmites. L'un des guerriers tient une lettre dans une main expliquant qu'il faut réussir à briser l'algorithme magique qui scelle le temple afin de pouvoir y entrer et que celui-ci est déchiffrable grâce au code suivant ;

"Lux1 Aeterna3 B2"

( le chiffre derrière chaque mot correspond au chiffre qu'il faut dessiner sur le sceau de magie représenté par le nombre de lettres dans le mot ; donc en premier 3, en deuxième 1, et en troisième 7)

Sur les portes en pierre du temple trône un cercle magique à trois extrémités, scellant fermement l'entrée, et en y insérant un code il semblerait que celui-ci puisse être défait..."

- c'est ce que reçoivent les participants en guise d'informations pour commencer le RP, ils devront composer avec, jusqu'à déchiffrer le code-

Lorsque les joueurs résolvent l'énigme, un Mammouth Givré, atteint d'une étrange malédiction. Ses défenses sont cristallisées, son poil est autant de piquants glaciers, et sa trombe recrache constamment des trombes de neige.

Mammouth Givré
Vitalité ; 5000
Dégâts ; 1000
Vitesse ; 300
Pouvoirs :
Blizzard : Les joueurs sont alourdis par la neige et perdent 10% de vitesse par tour.
Malédiction Glaciaire : Le Mammouth gagne 100 dégâts et vitalité par tour.


A la fin du combat, un spectre de glace sort du corps de la bête et se tient immobile devant vous. Le spectre se libère de son étau de froid, vous adresse un regard plein de gratitude et s'évapore. Vous récupérez de son sillage une orbe givrée.

Fin de la première partie

Partie II : Explorer le Temple

Vous rentrez dans ce temple aux fresques Abyssales représentant des peuples marins en pleine danse. Au centre de la première pièce se tient une statue d'une Sirène, aussi grande qu'un homme, à laquelle il manque un œil. Au loin, vous pouvez entendre des hurlements stridents ; un membre de la Congrégation vit encore ! Partez vous le sauver ? Ou préférez-vous insérer l'orbe givrée dans l'orbite de la Statue Abyssale ?

---> Choix 1 : Le temple s'emplit de chaleur, et de la Sirène jaillit une déferlante d'énergie positive qui soigne toute l'équipe et qui donnera +50% de vitalité à tout le monde pour la suite des combats, jusqu'à ce que vous quittiez le temple, mais le cri que vous aviez entendu au loin laisse place à un long silence.

---> Choix 2 : Vous traversez la pièce, vous précipitant en direction du bruit. Vous traversez un couloir entièrement recouvert de givre, pour arriver jusqu'à une petite pièce où trois démons de glace attaquent Alorham Dandelion. Celui-ci les repousse grâce à un sortilège de flammes, et vous profitez de cette ouverture pour vous interposer entre les deux camps, sauvant le mage de représailles mortelles.

Combat contre les Démons. Si victoire, Alorham rejoins le groupe.

Alorham Dandelion (blessé) ; 1500
Dégâts ; 1200
Vitesse ; 1000
Mage ; lance le dé "Mage"

Deux bifurcations scénaristiques s'opèrent donc ;

---> Choix 1 : Une voix vous parvient de la Statue, elle explique d'un ton harmonieux qu'un rituel inoffensif a viré au drame lorsqu'un mage noir s'est introduit parmi la Communauté des Abyssaux de la Muse il y a de cela des siècles. Dans leur volonté de protéger les voyageurs, les Abyssaux ont scellé le temple, l'engloutissant sous les neiges, mais l'arrivée de la Congrégation et de leur énergie magique a éveillé les forces noires qui se sont développées dans le sanctuaire. Il s'agit d'un Archidémon des Glaces qui commande désormais les lieux, et il n'aura désormais de cesse que lorsqu'il ensevelira tout le monde sous sa froide étreinte...

Alors que la voix gracieuse termine son discours, un Esprit quitte la statue et s'en va au travers d'un mur, dissipant un trompe-l’œil qui dissimulait une salle dans laquelle vous pénétrez.


---> Choix 2 : Alorham vous remercie, et vous remarquez une plaie givrée sur son bras gauche, salement infectée. Mais il vous explique sans perdre de temps qu'un Archidémon sévi en ces lieux et qu'il vous faut au plus vite l'arrêter. Vous guidant de nouveau jusqu'à la première salle, il utilise l'orbe givrée afin de déjouer un trompe-l’œil dissimulant une salle dans laquelle vous pénétrez.

Fin de la deuxième partie

Partie III : In Tenebris

Un long escalier vous mène dans les profondeurs du temple, la lumière présente aux étages du haut faiblit lentement jusqu'à vous plonger dans le noir total.

Si Alorham est dans le groupe, alors il éclaire les alentours et vous permet de voir d'étranges sigles qu'il décrypte comme étant un avertissement ; "Que ceux qui pénètrent dans ce décor ne touchent jamais à ses trésors, car la Muse est pleine de crabes... euh... de compassion mais aussi de justice et déteste les trahisons."

Vous continuez donc d'avancer, tâtonnant à travers un couloir, avant d'apercevoir une série de torches menant vers une une porte en bois d'où s'écoule une brume blanche, gelant tout sous son passage. Mais à peine faites vous quelques pas qu'une horde de Revenants Blancs jaillit du brouillard.


[Combat contre 5 Revenants Blancs]

Vitalité ; 1000
Dégâts; 500
Vitesse; 600
Pouvoir ; Toucher du Froid ; tout joueur touché par l'attaque des Revenants verra sa vitesse réduite de 10% (jusqu'à 30%) jusqu'à la ce qu'il quitte le temple.

Le combat prend fin, et alors que vous continuez vers la porte les dalles sous vous pieds commencent à se fissurer, dévoilant un dessous composé d'eau glacée. Vous tombez tous dedans et dans l'ombre, vous sentez une immense créature sous-marine foncer sur le groupe. (Si l'équipe a replacé l'orbe dans la Statue un Esprit apparaît et irradie la salle de lumière forçant le monstre à faire demi-tour) Vous fuyez, mais Alorham peine à avancer, il vous faire un choix ; rester et le sauver ou le laisser se noyer.

Vouivre des Eaux Astrales
Vitalité ; 5000
Dégâts; 1800
Vitesse; 2000
Pouvoir ; Peau dure ; Les attaques non magiques infligent 500 dégâts à ceux qui attaquent la Vouivre.

Si le groupe décide de rester pour sauver Alorham, celui-ci régénère la santé de tout le monde de 50%. Si le groupe le laisse, il meurt.

Fin de la troisième partie

Partie IV : La Salle des Lamantins

Le brouillard auparavant givrant se dissipe et dévoile, par delà cette porte, une salle resplendissante. Des bains chaud s'écoulant de riches statues d'Ondines distillent une douce vapeur, revigorant vos muscles endoloris par la traversée des eaux glacées. Au fond d'un des bassins d'eau chaude vous remarquez une quantité d'or de 1000 PO, et pouvez ou non, vous en emparer.
Si le groupe a sauvé Alorham celui-ci indique la présence d'un passage indiqué par des inscriptions spécifiant que seul une femme peut y pénétrer.
Vous remarquez également un passage menant à un autre bassin, délimité par un arc de pierres blanches, et êtes libres d'y pénétrer pour explorer les lieux.


Plusieurs scénarios s'offrent au groupe

- S'ils décident de prendre les PO, de l'acide s'élève alors des eaux, ôtant la vie à tout personnage en dessous de 25% de sa vitalité, et baissant du même montant le reste de la vitalité de chacun.

- S'ils décident d'explorer les lieux sans personnage féminin dans l'équipe, deux Gardes des Lamantins attaquent l'équipe.

Gardes des Lamantins
Vitalité ; 2000
Dégâts; 1000
Vitesse; 1000
Pouvoir ; Bouclier Aegis ; les gardes sont immunisés contre les Coups Critiques, qui deviennent des Coups Réussis.

- S'ils envoient un personnage féminin explorer le Bassin des Lamantins, le groupe reçoit la Bénédiction des Eaux, leur octroyant une augmentation continue de la vitalité au combat de 10%. En plus d'un Calice D'Abondance, d'une valeur de 2000 PO pour le coffre de Faction.

A la fin d'une ou plusieurs actions le scénario continue et une porte coulissante s'ouvre. D'elle jaillit un sinistre cri... l'heure du combat final à sonné, et tout autour de vous la glace se fait omniprésente. L'eau se gèle, les statues sont envahies de stalagmites, et dans l'air plane une myriade de courants froids.

Fin de la quatrième partie

Partie IV : La Salle des Lamentations

L'Archidémon du Givre pénètre dans les bassins si chauds il y a quelques instants encore. Tout se gèle sur son passage, et son apparence démoniaque n'a d'égale que la puissance qu'il distille dans l'atmosphère. Arrivé face au groupe d'un pas assuré, il plante son regard dans le votre et vous propose le marché suivant ; Si vous massacrez avec lui les Esprits des Abyssaux de la Muse la Congrégation pourra compter sur l'aide des Givrés, l'armée que compte rétablir l'Archidémon. Tandis qu'il parle, des Abyssaux fantomatiques vous implorent d'occire la vie de cet horrible être, sans quoi ils ne pourront trouver le repos, en échange de leurs trésors d'une valeur de 2000 PO pour le coffre de la Faction en plus de pouvoir garder le Sceptre des Blizzards du démon, qui vous conférera le soutien à la Congrégation de plusieurs Homoncules Givrés.

Archidémon du Givre
Vitalité ; 20.000
Dégâts ; 1000
Vitesse ; 1500
Pouvoirs ;
Conjureur de Sorts ; un des bonus de l'équipe est annulé.
Empereur Transi ; L'armure de l'Archidémon réduit tous dégâts subis de 25%
Sceptre des Blizzards ; Tous les deux tours, l'Archidémon invoque un Homoncule Givré (500 à chaque statistique)


Esprit de la Muse ;
Vitalité ; 20.000
Dégâts ; 800
Vitesse ; 2000
Pouvoirs ;
Eau éternelle ; la vitalité de l'Esprit de la Muse augmente de 100x nombre d'ennemis par tour.
Chant des Lamantins ; Les statistiques du groupe adverse baisse de 200 par tour.
Perles de Lumière ; Les statistiques de l'équipe de l'Esprit de la Muse augmentent de 200 par tour.



Fin de la quête


Résumé

La Faction peut obtenir :

- Un PNJ dont elle peut disposer à sa guise "Alorham Dandelion"
Vitalité ; 2500
Dégâts ; 1800
Vitesse ; 800
Pouvoirs ; Lance le dé Mage

- Un PNJ de soutien, utilisable en cas particulier '"Archidémon du Givre":
Vitalité ; 20.000
Dégâts ; 1000
Vitesse ; 1500
Pouvoirs ;
Conjureur de Sorts ; un des bonus de l'équipe adverse est annulé.
Empereur Transi ; L'armure de l'Archidémon réduit tous dégâts subis de 25%
Sceptre des Blizzards ; Tous les deux tours, l'Archidémon invoque un Homoncule Givré (500 à chaque statistique)


- Le Sceptre des Blizzards qui octroie à la Faction de disposer à sa guise et n'importe quand de 3 Homoncules Givrés (500 à toutes les statistiques) en début de combat.

- 4000 PO pour son coffre.

Les participants, s''ils ont placé l'orbe de givre dans l'oeil de la Statue, et combattu l'Archidémon remportent le titre de "Égide des Blizzards"

Les participants, s'ils ont pactisé avec l'Archidémon remportent le titre de "Pactisant des Glaces"

Les participants, s'ils ont sauvé Alorham Dandelion  remportent le titre de "Frère d'Arme"

A la fin de la quête, tous les participants remportent un "Bouclier Transi" (+350 vitalité ; réduit la vitesse des ennemis de 100 par tour) ainsi que 10% des PO remportés pour le coffre, et 100 xp.
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MessageSujet: Prédateurs Nocturnes - EN COURS   Quêtes de Faction #1 EmptyMar 3 Jan 2017 - 23:06
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2 - Prédateurs Nocturnes

Partie I - Nettoyer les bavures

Vous êtes partis de Lédéhi en ayant un briefing de l'Ombre en personne ; vous vous dirigez en direction des Monts des Baldors afin de sanctionner l'attaque commise sur l'une des familles alliées de la Congrégation, le clan Ombreclair. Éminents membres de la Cour Stellaroise, leur colère lors d'une tentative d'assassinat à été telle qu'ils ont contacté l'Ombre elle-même afin de garantir leur sécurité. Vous voyagez donc jusqu'aux Baldors afin de rejoindre leur Majordome qui a au préalable traqué les mercenaires responsables de tout cela.

Arrivés au lieu de rendez-vous, vous découvrez le personnage, assis calmement dans la pénombre.


Alister Fouley, majordome du clan Ombreclair:

Celui-ci vous explique en chuchotant, d'une voix posée, que vos cibles sont encore endormies et que le campement se trouve à quelques mètres de là. Alors qu'il vous parle, vous remarquez sont sabre, dont le pommeau est gravé d'une patte féline, ainsi que son armure légère au possible. Ce camp au milieu des monts est donc votre première destination.

Alister Fouley rejoins le groupe !
Vitalité :1500
Dégâts :800
Vitesse :2000
Lance le dé -Humain-
Lame Nocturne ; Si l'adversaire a 4x moins de vitesse qu'Alister celui-ci peut attaquer 3 fois.
Assassin de l'école du Chat ; +200 vitesse et dégâts / tour.


RP IMPORTANT : Si les joueurs posent des questions au Majordome, ils obtiennent différentes informations, tel que le début de son service chez les Ombreclair à sa dixième année.

La présence d'Undvik alerte les mercenaires du camp, jusque là endormis.

-ENNEMIS-

Mercenaire : 800
Dégâts : 300
Vitesse : 300

Mercenaire : 800
Dégâts : 300
Vitesse : 300

Mercenaire en chef : 1000
Dégâts : 600
Vitesse : 500

Mercenaire : 800
Dégâts : 300
Vitesse : 300

Lorsque le combat s'achève, le silence nocturne gagne le campement, où seules deux tentes trônent. Au sol, les cadavres sanglants de vos ennemis menacent de geler sous les vents froids de la nuit. Fouley vous fait remarquer l'anormale présence d'un écusson de la Garde Royale dans la poche de l'un des assassins. Vous êtes libres de partir quand vous le souhaitez.

RP IMPORTANT : Si les joueurs fouillent les tentes, ils gagnent 500 PO pour le coffre de Faction, en plus d'un "Amulette gravé du blason des Gardiens". Si les joueurs fouillent les cadavres ils remportent également l'amulette. S'ils font les deux, ils remportent de surcroît l'approbation de Fouley.

Partie II - Servir le thé

Les idiots punis, vous partez en direction de Stellarae où vous attend dans le Manoir familiale Marie Ombreclair, qui vous remercie d'avoir éliminé ses détracteurs. Fouley vous ayant abandonnés au porte de la demeure, c'est une jeune servante qui vous conduit jusqu'à votre chambre. Il semblerait que vous ayez du travail dès demain à l'aube ; en effet on vous rapporte que le Duc Renhardt Ombreclair vous invite à une partie de chasse, alors que Marie, l'héritière familiale souhaiterais vous avoir près de ses champs de blé, persuadée qu'un danger y rôde. Vous discutez de votre choix avant de vous endormir dans les lits les plus confortables que vous n'ayez connus.

Marie Ombreclair:

RP IMPORTANT - CHOIX
1 - Accompagner Renhardt : Les joueurs vont chasser des hibours.
2 - Accompagner Marie aux champs : Les joueurs vont combattre un monstre.

RP IMPORTANT - DIALOGUE
En parlant à Marie Ombreclair, elle vous indique que l'absence d'Alister est inquiétante, en 15 ans de services, ce n'est jamais arrivé.
En parlant à la servante, elle vous indique qu'Alistair est l'un des plus jeunes majordomes du pays à 25 ans.


1 - Dès le matin, c'est la Majordome de Renhardt, Violette Nosfer qui vient vous chercher pour aller chasser. Vous rencontrez le Duc, un homme âgé d'à peine une vingtaine d'années, qui vous explique que sa soeur est un peu paranoïaque, et que les mercenaires ne devaient être que de simples voleurs. Vous poursuivez votre parcours en forêt, jusqu'à tomber contre 3 Hibours.

RP IMPORTANT - Dialogue

En parlant à Renhardt, il vous répond que sa sœur semble agitée ces derniers temps.

En parlant à Violette vous apprenez que les Boudboud sont des baies empoisonnées de la région qui font s'arrêter 24h le cœur d'un homme.


Renhardt Ombreclair:

Violette Nosfer:

Hibours Affamé : 800
Dégâts : 600
Vitesse : 600

Hibours Affamé : 800
Dégâts : 600
Vitesse : 600

Hibours Affamé : 800
Dégâts : 600
Vitesse : 600

Violette Nosfer : 1500
Dégâts : 800
Vitesse : 1000
-Lance le dé Vampire-
Présence Royale ; +150 / stats par tour
Aura cruelle ; -150 dégâts / tour aux ennemis


Le soir, en rentrant au manoir vous trouvez Marie Ombreclair assassinée, sans plaie apparente. Elle gît tête la première sur l'énorme table en marbre du salon, Alister Fouley a ses côtés est en pleine discussion avec un membre de la Garde Royale afin de préparer les obsèques. Il vous explique que la mort de Madame Ombreclair est désastreuse pour le clan, et que Renhardt n'est pas fait pour régner sur l'empire dynastique mais que le tout jeune frère de la famille, âgé de 15 ans, n'est pas non plus une offre à considérer.

IMPORTANT RP - Dialogues ;

Si l'équipe accuse Alister, celui-ci les prendra a part pour leur expliquer qu'il est un agent de la Garde Stellaroise infiltré pour démontrer la jonction de la famille Ombreclair à la C.O, et leur donne rendez-vous dès l'aube pour

Si l'équipe présente ses condoléances à Alister, celui-ci fera preuve de respect vis à vis des joueurs et leur demandera de le rencontrer dès l'aube pour discuter.

Si rien n'est fait, c'est Renhardt qui viendra demander aux joueurs de le rejoindre dès le lendemain, afin de préparer son entrée dans le monde commercial.


2 - Le matin, en vous réveillant, Alister vient vous chercher et vous signale la présence d'une béhémoth sur les lieux des plantations de blé, ce qui nuit à la productivité. Il vous faut donc aller la débusquer parmi les hectares de champs. Vous cherchez donc l'animal et finissez par tomber sur lui ;

Adversaire

Béhémoth Atrophiée : 3000
Dégâts : 1600
Vitesse : 300

Le soir, en rentrant au manoir vous trouvez Marie Ombreclair morte. Elle gît tête la première sur l'énorme table en marbre du salon, Alister Fouley a ses côtés est en pleine discussion avec un membre de la Garde Royale afin de préparer les obsèques. Il vous explique que la mort de Madame Ombreclair est désastreuse pour le clan, et que Renhardt n'est pas fait pour régner sur l'empire dynastique mais que le tout jeune frère de la famille, âgé de 15 ans, n'est pas non plus une offre à considérer.

IMPORTANT RP - Dialogues ;

Si l'équipe parle à Alister, celui-ci les prendra a part et leur donne rendez-vous dès l'aube pour discuter. Vous prévoyez évidemment de le faire taire à tout jamais.

Si rien au-dessus n'est fait, c'est Renhardt qui viendra demander aux joueurs de le rejoindre dès le lendemain, afin de préparer son entrée dans le monde commercial.


PARTIE III - Divertir les Invités

Si les joueurs ont eu un rendez-vous par Alister :

En arrivant sur l'endroit du rendez-vous, à savoir un moulin près des champs de blé de Stellarae, vous retrouvez Alister Fouley. Il vous explique qu'il est persuadé que cet assassinat à été perpétué par des membres dissidents de la Congrégation, logés en un camp de bandits un peu plus loin, et qu'il aurait besoin de votre aide afin de les éliminer. Néanmoins, il est bon de savoir que ledit camp est solidement gardé et qu'il vous faut entrer là-bas en toute discrétion afin de piéger directement les fondations de la bâtisse à l'aide de bombes technophiles afin de les éliminer tous d'un coup. Couper la tête d'une Hydre ne fait qu'en repousser deux, après tout.

C'est donc une fois la nuit tombée que vous partez, camouflés par le manteau nocturne, afin de vous introduire dans le campement de bandits. Vous arrivez à placer les bombes sans soucis, mais alors que vous tournez les talons pour vous enfuir, vous entendez des bruits de pas en direction de la cave.


Les joueurs ont 3 tours pour éliminer les bandits, sans quoi, la bombe explosera et ils seront pris dans la déflagration.

Assassin Ivre : 800
Dégâts : 300
Vitesse : 300

Assassin Ivre : 800
Dégâts : 300
Vitesse : 300

Assassin Ivre : 800
Dégâts : 300
Vitesse : 300

Assassin Ivre : 800
Dégâts : 300
Vitesse : 300

(allié)
Alister Fouley :1500
Dégâts :800
Vitesse :2000
Lance le dé -Humain-
Lame Nocturne ; Si l'adversaire a 4x moins de vitesse qu'Alister celui-ci peut attaquer 3 fois.
Assassin de l'école du Chat ; +200 vitesse et dégâts / tour.


Si les joueurs échouent, la mission s'arrête là.

Une fois terminé, vous vous enfuyez, non sans trouver un trésor d'une valeur de 500 PO. Alors que vous regagnez le manoir Ombreclair, vous remarquez soudain que les habits d'Alister étant déchirés, celui-ci arbore un étrange blason jaune sous sa veste. Le même qui était présent sur le campement des mercenaires ayant attenté à la vie de Marie Ombreclair.

RP - IMPORTANT : Les joueurs peuvent alors attaquer Alister. S'ils réussissent à le vaincre, celui-ci avoue être un espion de la Garde Stellaroise, et qu'il a essayé d'occire Marie Ombreclair la première fois, mais pas la deuxième. De plus, au moment où vous tuez Alister, vous récupérez sur lui une rapière du chat (+100 dégâts, si votre vitesse est supérieure à celle de votre ennemi, gagnez 100 dégâts.)

Si les joueurs ne font qu'interroger Alister, celui-ci s'enfuit.


Vous pénétrez dans le manoir, encore abasourdis par les évènements qui se sont déroulés en une seule soirée, mais dès lors, vous êtes accueillis par Renhardt Ombreclair furax, une escouade d'assassins à ses côtés. D'un ton sans pitié, il vous explique qu'à moins que vous n'ayez une bonne explication quant au fait d'avoir fait sauter sa caserne d'hommes de main, il vous bannira de ses terres sur le champ. Vous vous rendez compte que Fouley vous a dupés, à vous de fournir les preuves nécessaires. (Objets gagnés au cours de la mission, indices... etc...)

Ici, tout dépend de l'explication des joueurs quant à ce qu'il s'est passé. Si des éléments RP tels que le collier, les bannières de la Garde ou encore l'aveu de trahison d'Alister ainsi que son épée, sont donnés, alors Renhardt libère les joueurs, et leur demande de l'escorter jusqu'au Sanctuaire familial, afin qu'il n'y devienne l'héritier des Ombreclair. Sinon, la mission s'achève ici.

----------------------- Scénario 2 ------------------

Si l'équipe n'a pas parlé à Alister, alors Renhardt viens les trouver afin de préparer son ascension au rang d'héritier. Pour ce faire, il vous faudra préparer la cérémonie de demain, essentielle dans son déroulement. Violette, la majordome, vous demande de vous rendre au domaine de chasse privé de Renhardt, un grand bosquet situé derrière le manoir, et d'y récupérer des herbes de mandragores utilisées dans la potion traditionnelle dynastique. Vous traversez donc les impressionnants hectares de terrain, à l'arrière du manoir.

Là, vous tombez nez à nez avec un étrange spectacle ; Alister Fouley est en pleine discussion avec un groupe de Gardes Royaux et ne porte pas son costume habituel, mais bien un ensemble de la Faction ennemie. Il explique à ses hommes qu'il est l'heure de mener un raid contre le nouvel héritier, et de dissoudre définitivement un allié de poids de la Congrégation.

Vous pouvez alors engager le combat, ou retourner prévenir Renhardt de l'assaut qui pèse sur lui.


IMPORTANT - CHOIX
a / b


A - Le groupe affronte Alister et ses hommes. (bien trop forts). Mais au deuxième tour du combat, ils sont rejoins par Violette Nosfer et Renhardt Ombreclair alertés par les bruits du combat.

Alister Fouley :1500
Dégâts :800
Vitesse :2000
Lance le dé -Humain-
Lame Nocturne ; Si l'adversaire a 4x moins de vitesse qu'Alister celui-ci peut attaquer 3 fois.
Assassin de l'école du Chat ; +200 vitesse et dégâts / tour.


Assassin Félin:1000
Dégâts :400
Vitesse :1200

Assassin Félin :1000
Dégâts :400
Vitesse :1200

B - Le groupe retourne au manoir en vitesse, et préviens Renhardt, qui se charge de combattre Alister.

Quel que soit le choix, Renhardt remercie les joueurs de leur soutien et leur offre à chacun un Heaumbreclair (+100 vitalité, -50 vitesse +5% vitalité par tour) et 500 PO pour le coffre de faction.

Une fois l'affrontement terminé, Renhardt vous informe également que suite à vos services, vous êtes conviés à la cérémonie du lendemain, afin de célébrer son couronnement. Vous pouvez refuser d'y participer, ou accepter.

Dernière partie - Baisser de Rideau (Chapitre optionnel)


Suite à tous ces problèmes, vous vous réveillez le coeur léger. Le manoir respire le renouveau et sent bon les plats préparés pour la célébration de ce soir ; Renhardt Ombreclair, deviendra à 19 ans l'héritier du clan. Mais avant, il vous faut vous rendre au Sanctuaire Clair, situé sous le manoir.

Escortant votre hôte, vous parcourez des salles meublées mais visiblement oubliées, pour finalement emprunter un escalier dissimulé derrière une bibliothèque trompe-l’œil.

Une fois parvenus en bas des marches, une prêtresse attend le nouveau chef dynastique dans un bassin rempli d'un liquide rougeâtre, que vous devinez être du sang. Renhardt entame alors une marche solitaire en direction de la femme, et se plonge finalement dans l'hémoglobine, entièrement vêtu de blanc et orné d'une couronne assortie. Lorsqu'il en ressort, et après une louange à la Dame Voilée, sa couronne et ses vêtements sont rouges. Tout le monde s'agenouille et commence à applaudir, avant qu'un bruit de pas, fort peu à propos en ce moment solennel ne vienne rompre l'ambiance ; Marie Ombreclair se tient debout, accompagnée de plusieurs des hommes de Renhardt, éclairée par la lueur d'une torche.

Elle explique avoir simulée sa propre mort afin de pouvoir prendre son frère et son majordome à revers, et régner en maître sur le clan. Elle savait ce que tous voulaient, et qu'ils ne tarderaient pas à se sauter à la gorge une fois l'héritière écartée du chemin ; Alister le traître, et Renhardt l'opportuniste.

Dans la confusion générale, Renhardt et Marie vous demandent de trancher. Vous avez assisté à toute l'histoire, et aujourd'hui vous décidez qui prend les devant du clan. Marie désire éliminer son frère et se dévouer totalement à la manipulation de la Cour de Stellarae, profitant de son statut de femme tragique pour faciliter de futures manipulations, tandis que Renhardt souhaite s'opposer frontalement à la Couronne Dùralassienne, fournissant un puissant soutien économique et militaire à la Congrégation.

Une ombre se glisse néanmoins dans le tableau, sorti de nulle part, Alister, loin d'être mort, explique qu'il a feint de s'allier avec le Clan Ombreclair, et avec la Garde Stellaroise afin de prouver que la maison d'assassins qu'il représente ; l’École du Chat, est digne de s'allier au puissant Styx. Il explique ensuite que Malahk, le plus jeune frère Ombreclair, jusque là oublié, est totalement sous son influence, et qu'il prendra le relais dynastique si vous acceptez d'assassiner Marie et Renhardt.

Alors ; Renhardt, Marie Ombreclair, ou l’École du chat ?


A - Le groupe souhaite voir Renhardt en tête de clan et affronte alors Marie.
B - Le groupe souhaite voir Marie en tête de clan et affronte Renhardt.
C - Les joueurs affrontent Marie et Renhardt, et souhaitent s'allier à l’École du Chat.

A

Marie Ombreclair :2000
Dégâts :1000
Vitesse :1000
Reine de l'échiquier ; Marie ne peut mourir tant que ses gardes sont présents.
Chasse à cour ; Tous les 3 tours, Marie tire sur l'un des joueurs à l'aide d'un fusil technophile modifié. Le joueurs perd alors 10% de vie supplémentaire.


Garde Noir:800
Dégâts :200
Vitesse :500

Garde Blanc :800
Dégâts :200
Vitesse :500

- Allié -

Renhardt Ombreclair :2500
Dégâts :1200
Vitesse :800
Bénédiction de la dame ; Chaque attaque de Renhardt lui redonne 200 vitalité
Guerre Sainte ; Tous les 3 tours, la vitalité de Renhardt remonte de 10% (250)


B

Renhardt Ombreclair :2500
Dégâts :1200
Vitesse :800
Bénédiction de la dame ; Chaque attaque de Renhardt lui redonne 200 vitalité
Guerre Sainte ; Tous les 3 tours, la vitalité de Renhardt remonte de 10% (250)


Garde Noir:800
Dégâts :200
Vitesse :500

Garde Blanc :800
Dégâts :200
Vitesse :500

- Allié -

Marie Ombreclair :2000
Dégâts :1000
Vitesse :1000
Chasse à cour ; Tous les 3 tours, Marie tire sur l'un des joueurs à l'aide d'un fusil technophile modifié. Le joueurs perd alors 10% de son maximum de vitalité.

C

Marie Ombreclair :2000
Dégâts :1000
Vitesse :1000
Chasse à cour ; Tous les 3 tours, Marie tire sur l'un des joueurs à l'aide d'un fusil technophile modifié. Le joueurs perd alors 10% de son maximum de vitalité.

Renhardt Ombreclair :2500
Dégâts :1200
Vitesse :800
Bénédiction de la dame ; Chaque attaque de Renhardt lui redonne 200 vitalité
Guerre Sainte ; Tous les 3 tours, la vitalité de Renhardt remonte de 10% (250)


Allié :

Alister Fouley :1500
Dégâts :800
Vitesse :2000
Lance le dé -Humain-
Lame Nocturne ; Si l'adversaire a 4x moins de vitesse qu'Alister celui-ci peut attaquer 3 fois.
Assassin de l'école du Chat ; +200 vitesse et dégâts / tour.


Assassin Félin :1000
Dégâts :600
Vitesse :1500
Lance le dé -Humain-
Assassin de l'école du Chat ; +200 vitesse et dégâts / tour.

FIN DE LA MISSION - REUSSITE

A - Renhardt ; Renhardt Ombreclair accède au trône familial, il offre à la Congrégation 1000 PO, et se présentera à chaque fois qu'un combat de faction voit le jour.

B - Marie ; Marie Ombreclair accède au trône familial, ellel offre à la Congrégation 1000 PO, ainsi que 500 PO / mois, en plus d'être très active quant aux objectifs de l'Ombre.[/color]

C - Chat ; L'école du Chat s'allie à la Congrégation, et deux PNJs à disposer librement sont offerts. Alister Fouley rejoint également la Congrégation, et de l'aide peut lui être demandée par les joueurs ayant accompli cette mission, ou l'Ombre, tous les 3 combats.
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