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 Liste des équipements disponibles

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Dilon Deraborne
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(Altaïr, Pyrargue de Dilon [Emblème Gardien] +350, 150, v+300)

Stats & équipements
Vitalité:
3008/3008  (3008/3008)
Vitesse: 385
Dégâts: 2383

MessageSujet: Liste des équipements disponibles   Lun 11 Nov 2013 - 16:38


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Equipements offensifs

Equipements défensifs et objets

Montures/Familiers

Porte-bonheur et artefacts



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Dilon Deraborne
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MessageSujet: Re: Liste des équipements disponibles   Lun 11 Nov 2013 - 17:14

Liste mise à jour régulièrement...
Armes offensives


Dagues


- Dague émoussée : 2 dégâts ; coût : 10 pièces d'or
- Dague de novice : 5 dégâts ; coût : 30 pièces d'or
- Dague de l'assassin : 18 dégâts ; coût : 65 pièces d'or
- Dagu'd'Argnan : 32 dégâts ; coût : 100 pièces d'or
- Dague Camélia : 64 dégâts ; coût : 300 pièces d'or X
- Wakizachi : 78 dégâts ; la valeur des Coups critiques est augmentée de 25%.
- Dague Emeraude : 92 dégâts ; coût : 500 pièces d'or X
- Dague en adamantium : 100 dégâts ; -10 vitesse ; coût : 500 pièces d'or X
- Poignard vampirique : 110 dégâts ; +10% de dégâts en cas de RP dans le Sud ; coût : 600 pièces d'or
- Dague Bestiale : 128 dégâts ; coût: 700 pièces d'or X
- Dague de Taki : 164 dégâts ; -25 vitesse ; coût : 1000 pièces d'or X
- Le Stylet d'Ishtar : 300 dégâts ; -40 vitesse ; Poison : Dès que le joueur est touché, il perd 150 de vitalité/tour.
- Lal'Ensiaë : 310 dégâts ; -50 vitesse ; la valeur des Coups Critiques est augmentée de 50%. -Cette arme possède actuellement un propriétaire-
- Double-dagues de Catharsis² : 256 dégâts ; -35 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or X

Griffes


- Griffe en fer : 2 dégâts ; coût : 10 pièces d'or
- Griffe commune : 5 dégâts ; coût : 30 pièces d'or
- Griffe d'acier : 18 dégâts ; coût : 65 pièces d'or
- Griffe 'knot : 32 dégâts ; coût : 100 pièces d'or
- Griffe des Roses : 64 dégâts ; coût : 300 pièces d'or X
- Tessen : 78 dégâts ; la valeur des Coups critiques est augmentée de 25%.
- Griffe en adamantium : 92 dégâts ; coût : 500 pièces d'or X
- Griffe perlée : 100 dégâts ; -10 vitesse ; coût : 500 pièces d'or X
- Griffe des marais : 110 dégâts ; +10% de dégâts en cas de RP dans l'Ouest ; coût : 600 pièces d'or
- Griffe du Tigre : 128 dégâts ; coût ; 700 pièces d'or X
- Manus & Ayus : 164 dégâts ; -25 vitesse ; coût : 1000 pièces d'or X
- Griffe Fürrhe : 300 dégâts ; -40 vitesse ; Saignement : A chaque Coup Réussi, le joueur perd 75 de vitalité/tour (cumulable à l'infini).
- Double-griffes Daconiques² : 256 dégâts ; -35 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or X

Arcs


- Vieil arc : 3 dégâts ; -8 vitesse ; coût : 10 pièces d'or
- Arc banal : 8 dégâts ; -16 vitesse ; coût : 30 pièces d'or
- Arc elfique : 29 dégâts ; -24 vitesse ; coût : 65 pièces d'or
- Psykokw'arc : 56 dégâts ; -32 vitesse ; coût : 100 pièces d'or
- M'arc'guerite : 102 dégâts ; -40 vitesse ; coût : 300 pièces d'or X
- Han Kyu : 125 dégâts ; -44 vitesse ; la valeur des Coups critiques est augmentée de 25%.
- Arc argenté : 147 dégâts ; -48 vitesse ; coût : 500 pièces d'or X
- Arc sylvain : 167 dégâts ; -55 vitesse ; coût : 500 pièces d'or X
- Arc long des Dryades : 176 dégâts ; -52 vitesse ; +10% de dégâts en cas de RP dans l'Ouest ; coût : 600 pièces d'or
- Le Renarc : 205 dégâts ; -56 vitesse ; coût : 700 pièces d'or X
- Arc de Link : 262 dégâts ; -64 vitesse ; coût : 1000 pièces d'or X
- L'Arc de Thrym : 480 dégâts ; -102 vitesse ; Glace : A chaque Coup Réussi, le joueur perd 200 de vitesse.
- Harcquelance² : 410 dégâts ; -84 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or X

Arbalètes


- Arbalète miteuse : 3 dégâts ; -8 vitesse ; coût : 10 pièces d'or
- Arbalète de débutant : 8 dégâts ; -16 vitesse ; coût : 30 pièces d'or
- Arbalète pourpre : 29 dégâts ; -24 vitesse ; coût : 65 pièces d'or
- Leuveihn'arbalète : 56 dégâts ; -32 vitesse ; coût : 100 pièces d'or
- Nénuphar'balète : 102 dégâts ; -40 vitesse ; coût : 300 pièces d'or X
- Sarbacane : 125 dégâts ; -44 vitesse ; la valeur des Coups critiques est augmentée de 25%.
- Lapilazul'arbalète : 147 dégâts ; -48 vitesse ; coût : 500 pièces d'or X
- Léz'arbalète : 167 dégâts ; -55 vitesse ; coût : 500 pièces d'or X
- Arbalète orque : 176 dégâts ; -52 vitesse ; +10% de dégâts en cas de RP dans le Centre ; coût : 600 pièces d'or
- Arbalète Animale : 205 dégâts ; -56 vitesse ; coût : 700 pièces d'or X
- Van H'Elzio : 262 dégâts ; -64 vitesse ; coût : 1000 pièces d'or X
- L'Arbalète foudroyante de Tillaüme Gwell : 480 dégâts ; -102 vitesse ; Foudre : Dès que le joueur est touché, il perd 150 de vitesse/tour.
- Mini-Baliste² : 410 dégâts ; -84 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or X

Tonfas


- Tonfa abîmé : 4 dégâts ; +2 de vitalité ; -10 vitesse ; coût : 10 pièces d'or
- Tonfa en bois : 8 dégâts ; +4 de vitalité ; -20 vitesse ; coût : 30 pièces d'or
- Tonfa du paysan : 36 dégâts ; +15 de vitalité ; -30 vitesse ; coût : 65 pièces d'or
- Zigza Tonfa : 65 dégâts ; +22 de vitalité ; -40 vitesse ; coût : 100 pièces d'or
- TonFatsia : 120 dégâts ; +41 de vitalité ; -50 vitesse ; coût : 300 pièces d'or X
- Tonfa Ninja : 150 dégâts ; +51 de vitalité ; -55 vitesse ; la valeur des Coups critiques est augmentée de 25%.
- Tonfamazonite : 180 dégâts ; +61 de vitalité ; -60 vitesse ; coût : 500 pièces d'or X
- Tonfaïence : 205 dégâts ; +70 de vitalité ; -68 vitesse ; coût : 500 pièces d'or X
- Thon'Fha : 250 dégâts ; +85 de vitalité ; -70 vitesse ; coût : 700 pièces d'or X
- Kazama : 320 dégâts ; +107 de vitalité ; -80 vitesse ; coût : 1000 pièces d'or X
- Nadsuhydr'Tonfa : 586 dégâts ; +135 de vitalité ; -128 vitesse ; Bouclier aqueux : Les dégâts directs subis par toute l'équipe sont réduits de 15%.
- Les Caducées² : 500 dégâts ; +166 de vitalité ; -105 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or X

Fléaux d'armes


- Martinet : 4 dégâts ; +2 de vitalité ; -10 vitesse ; coût : 10 pièces d'or
- Fléau du paladin : 8 dégâts ; +4 de vitalité ; -20 vitesse ; coût : 30 pièces d'or
- Goupillon : 36 dégâts ; +15 de vitalité ; -30 vitesse ; coût : 65 pièces d'or
- Fléau Satueur : 65 dégâts ; +22 de vitalité ; -40 vitesse ; coût : 100 pièces d'or
- Flé'Haur'Tensia : 120 dégâts ; +41 de vitalité ; -50 vitesse ; coût : 300 pièces d'or X
- Nunchaku : 150 dégâts ; +51 de vitalité ; -55 vitesse ; la valeur des Coups critiques est augmentée de 25%.
- Fléosse Doray : 180 dégâts ; +61 de vitalité ; -60 vitesse ; coût : 500 pièces d'or X
- Morgenstern : 205 dégâts ; +70 de vitalité ; -68 vitesse ; coût : 500 pièces d'or X
- Buffléo : 250 dégâts ; +85 de vitalité ; -70 vitesse ; coût : 700 pièces d'or X
- Fléau d'Angmar : 320 dégâts ; +107 de vitalité ; -80 vitesse ; coût : 1000 pièces d'or X
- L'Ecrabouilleur du Croisé² : 500 dégâts ; +166 de vitalité ; -105 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or X

Lances


- Lance poussiéreuse : 5 dégâts ;-12 vitesse ; coût : 10 pièces d'or
- Lance de néophyte : 12 dégâts ; -24 vitesse ; coût : 30 pièces d'or
- Lance du fantassin : 43 dégâts ; -36 vitesse ; coût : 65 pièces d'or
- Pique à Tschou : 77 dégâts ; -48 vitesse ; coût : 100 pièces d'or
- Lil'ance : 153 dégâts ; -60 vitesse ; coût : 300 pièces d'or X
- Yari : 187 dégâts ; -66 vitesse ; la valeur des Coups critiques est augmentée de 25%.
- Lance cristallisée : 220 dégâts ;-72 vitesse ; coût : 500 pièces d'or X
- Lance dorée : 240 dégâts ; -78 vitesse ; coût : 500 pièces d'or X
- Trident abyssal : 264 dégâts ; -81 vitesse ; +10% de dégâts en cas de RP dans les Mers et océans ; coût : 600 pièces d'or
- Queue de manticore : 307 dégâts ; -84 vitesse ; coût : 700 pièces d'or X
- L'Heavy lance de Girardot : 394 dégâts ; -96 vitesse ; coût : 1000 pièces d'or X
- Hallebarde ailée : 722 dégâts ; -154 vitesse ; Zéphyr : les dégâts sont augmentés de 20% contre les Dragons, les Dinosaures, les Reptiles, les Nagas, les Arlequins.
- Sarisse² : 614 dégâts ; -126 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or X

Épées


- Épée brisée : 5 dégâts ; -12 vitesse ; coût : 10 pièces d'or
- Épée courte : 12 dégâts ; -24 vitesse ; coût : 30 pièces d'or
- Épée chevaleresque : 43 dégâts ; -36 vitesse ; coût : 65 pièces d'or
- Épée Léctrode : 77 dégâts ; -48 vitesse ; coût : 100 pièces d'or
- Orchid'épée : 153 dégâts ; -60 vitesse ; coût : 300 pièces d'or X
- Katana : 187 dégâts ; -66 vitesse ; la valeur des Coups critiques est augmentée de 25%.
- Épée dorée : 220 dégâts ; -72 vitesse ; coût : 500 pièces d'or X
- Épée sylvestre : 240 dégâts ; -78 vitesse ; coût : 500 pièces d'or X
- Rapière stellaroïse : 264 dégâts ; -81 vitesse ; +10% de dégâts en cas de RP dans le Centre ; coût : 600 pièces d'or
- Épée Reptilienne : 307 dégâts ; -84 vitesse ; coût : 700 pièces d'or X
- Gram : 394 dégâts ; -96 vitesse ; coût : 1000 pièces d'or X
- Excalibur : 722 dégâts ; -154 vitesse ; Flamme ardente : les dégâts sont augmentés de 20% contre les Abominations, les Démons, les Squelettes, les Morts-vivants, les Vampires, les Corrompus.  -Cette arme possède actuellement un propriétaire-
- Pourfendeuse dentelée² : 504 dégâts ; -84 vitesse ; Saignement : la cible perd 120 de vitalité/tour (cumulable à chaque Coup Réussi).
- ZweiHänder² : 614 dégâts ; -126 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or X

Faux


- Faux usée : 6 dégâts ; -14 vitesse ; coût : 10 pièces d'or
- Faux de paysan : 14 dégâts ; -28 vitesse ; coût : 30 pièces d'or
- Faux Cheuse : 50 dégâts ; -42 vitesse ; coût : 65 pièces d'or
- Poussi'faux : 90 dégâts ; -56 vitesse ; coût : 100 pièces d'or
- Faux Gère : 179 dégâts ; -70 vitesse ; coût : 300 pièces d'or X
- Bisento : 219 dégâts ; -77 vitesse ; la valeur des Coups critiques est augmentée de 25%.
- F'opale : 258 dégâts ; -84 vitesse ; coût : 500 pièces d'or X
- Faux terne : 290 dégâts ; -94 vitesse ; coût : 500 pièces d'or X
- Faux strygienne : 324 dégâts ; -96 vitesse ; +10% de dégâts en cas de RP dans l'Est ; coût : 600 pièces d'or
- Faux Kön : 358 dégâts ; -98 vitesse; coût : 700 pièces d'or X
- Faux Zasalamel : 460 dégâts ; -122 vitesse ; coût : 1000 pièces d'or X
- Nîg'Lumaë : 843 dégâts ; -195 vitesse ; Aura ténébreuse : les dégâts sont augmentés de 15% contre les Archers, Paladins, Protecteurs, Guerriers, Technophiles, Ensorceleurs, Guérisseurs, Mages.
- Faucheuse dentelée² : 588 dégâts ; -98 vitesse ; Saignement : la cible perd 70 de vitalité/tour (cumulable à chaque Coup Réussi).
- La Catabase² : 716 dégâts ; -167 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or X

Haches


- Hachette : 6 dégâts ; -14 vitesse ; coût : 10 pièces d'or
- Hache commune : 14 dégâts ; -28 vitesse ; coût : 30 pièces d'or
- Hache à double tranchant : 50 dégâts ; -42 vitesse ; coût : 65 pièces d'or
- Hache Pikot : 90 dégâts ; -56 vitesse ; coût : 100 pièces d'or
- Pétuni'hache : 179 dégâts ; -70 vitesse ; coût : 300 pièces d'or X
- Kama : 219 dégâts ; -77 vitesse ; la valeur des Coups critiques est augmentée de 25%.
- Brise-diamant : 258 dégâts ; -84 vitesse ; coût : 500 pièces d'or X
- Hache en grès : 290 dégâts ; -94 vitesse ; coût : 500 pièces d'or X
- Hache Reauze : 324 dégâts ; -96 vitesse ; Rage de combat : En cas d'EC ce tour-ci, le prochain EC sera forcément transformé en CR ; Rage vaincre : En cas de CC, l'attaque monte de 50 avant attribution du % bonus dus au critique ; coût : 600 pièces d'or X
- Hache de Lagmarù : 324 dégâts ; -96 vitesse ; +10% de dégâts en cas de RP dans le Nord ; coût : 600 pièces d'or
- Cobr'hache : 358 dégâts ; -98 vitesse ; coût : 700 pièces d'or X
- Astaröth : 460 dégâts ; -122 vitesse ; coût : 1000 pièces d'or X
- Alb'Lumaë : 843 dégâts ; -195 vitesse ; Aura lumineuse : les dégâts sont augmentés de 15% contre les Arlequins, Assassins, Corrompus, Barbares, Voleurs, Guetteurs, Virtuoses, Maîtres d'armes
- Hache de Berserker² : 716 dégâts ; -167 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or X

Massues


- Petite massue : 7 dégâts ; -18 vitesse ; coût : 10 pièces d'or
- Gourdin de bois: 18 dégâts ; -36 vitesse ; coût : 30 pièces d'or
- Gourdin noir : 65 dégâts ; -54 vitesse ; coût : 65 pièces d'or
- Masse Tshoppeur : 115 dégâts ; -72 vitesse ; coût : 100 pièces d'or
- Masse Ureau : 230 dégâts ; -90 vitesse ; coût : 300 pièces d'or X
- Tetsubo : 286 dégâts ; -99 vitesse ; la valeur des Coups critiques est augmentée de 25%.
- Masse Aphir : 331 dégâts ; -108 vitesse ; coût : 500 pièces d'or X
- Ru'g'bis Masse : 386 dégâts ; -125 vitesse ; coût : 500 pièces d'or X
- Massue brigande : 396 dégâts ; -117 vitesse ; +10% de dégâts en cas de RP dans le Sud ; coût : 600 pièces d'or
- Le Gourdaim : 460 dégâts ; -126 vitesse ; coût : 700 pièces d'or X
- Massue de Rock : 590 dégâts ; -154 ,vitesse ; coût : 1000 pièces d'or X
- Magistar : 1075 dégâts ; -300 vitesse ; Eboulement : en cas de Coup Critique, la cible ne tapera que 25% de ses dégâts, assommée.
- Ropalaë : 1085 dégâts ; -310 vitesse ; la valeur des Coups Critiques est augmentée de 50%.
- Masse gargantuesque² : 920 dégâts ; -209 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or X

Marteaux


- Marteau en bois : 7 dégâts ; -18 vitesse ; coût : 10 pièces d'or
- Marteau de bricolage : 18 dégâts ; -36 vitesse ; coût : 30 pièces d'or
- Marteau de guerre : 65 dégâts ; -54 vitesse ; coût : 65 pièces d'or
- Mag'marteau : 115 dégâts ; -72 vitesse ; coût : 100 pièces d'or
- Le Toad : 230 dégâts ; -90 vitesse ; coût : 300 pièces d'or X
- Dai Tsuchi : 286 dégâts ; -99 vitesse ; la valeur des Coups critiques est augmentée de 25%.
- Mar'topaze : 331 dégâts ; -108 vitesse ; coût : 500 pièces d'or X
- Branche cogneuse : 386 dégâts ; -125 vitesse ; coût : 500 pièces d'or X
Maillet du Baldor : 396 dégâts ; -117 vitesse ; +10% de dégâts en cas de RP dans l'Est ; coût : 600 pièces d'or
- Marteau Rô : 460 dégâts ; -126 vitesse ; coût : 700 pièces d'or X
- Wärehammer : 590 dégâts ; -154 vitesse ; coût : 1000 pièces d'or X
- Le Fragor : 1075 dégâts ; -300 vitesse ; Onde de choc : en cas de Coup Critique, tous les ennemis perdent 10%/stats.
- Le Roth² : 920 dégâts ; -209 de vitesse ; coût : 1500 pièces d'or X

Bâtons arcaniques (Mages)


- Bâton'n'arcisse : 256 dégâts ; -70 vitesse ; coût total : 360 pièces d'or * X
- : 312 dégâts ; -80 vitesse ; la valeur des Coups critiques est augmentée de 25% (y compris sur le dé mage). *
- Bâton métallisé : 368 dégâts ; -84 vitesse ; coût total : 560 pièces d'or * X
- Bâton en acier : 400 dégâts ; -91 vitesse ; coût total : 560 pièces d'or * X
- Bâton Ar'Quartz : 440 dégâts ; -91 vitesse ; Rage de combat : En cas d'EC ce tour-ci, le prochain EC sera forcément transformé en CR ; Rage vaincre : En cas de CC, l'attaque monte de 50 avant attribution du % bonus dus au critique ; coût : 660 pièces d'or * X
- Le Bathön : 512 dégâts ; -98 vitesse ; coût total : 760 pièces d'or * X
- Bâton Niglàli : 666 dégâts ; -132 vitesse ; coût total : 1060 pièces d'or * X
- Thot : 1200 dégâts ; -220 vitesse ; Magie des éléments : tous les ennemis perdent 50/stats/tour. Le possesseur gagne 25/stats/tour.* -Cette arme possède actuellement un propriétaire-
- Tharkûn² : 1024 dégâts ; -170 de vitesse ; coût : 1620 pièces d'or *X

Bâtons d’éther (Ensorceleurs)


- Bâton Nagre : 228 dégâts ; -63 vitesse ; coût total : 360 pièces d'or * X
- : 278 dégâts ; -66 vitesse ; la valeur des Coups critiques est augmentée de 25%. *
- Bâton d'éther Minus : 327 dégâts ; -69 vitesse ; coût total : 560 pièces d'or * X
- Bâton d'éther Rier : 356 dégâts ; -76 vitesse ; coût total : 560 pièces d'or * X
- Ethern'aile : 389 dégâts ; -78 vitesse ; Rage de combat : En cas d'EC ce tour-ci, le prochain EC sera forcément transformé en CR ; Rage vaincre : En cas de CC, l'attaque monte de 50 avant attribution du % bonus dus au critique ; coût : 660 pièces d'or * X
- L'Ethermite : 450 dégâts ; -87 vitesse ; coût total : 760 pièces d'or * X
- Ethernel : 576 dégâts ; -108 vitesse ; coût total : 1060 pièces d'or * X
- Aiôn : 1030 dégâts ; -173 vitesse ; Ether à retardement : une fois pendant le combat, le joueur peut activer son bâton en attaquant. Le tour se termine normalement mais l'Ensorceleur sera le seul à attaquer au prochain tour.* -Cette arme possède actuellement un propriétaire-  
- Bâton d’éther suprême² : 911 dégâts ; -153 de vitesse ; coût : 1620 pièces d'or *X

Sceptres (Guérisseurs)


- Sceptre Opikal : 172 dégâts ; -50 vitesse ; +60 de vitalité ; coût total : 360 pièces d'or * X
- Shaku : 210 dégâts ; -55 vitesse ; +70 de vitalité ; les valeurs des Coups critiques et des soins prodigués sont augmentées de 25%. *
- Sceptre en titane : 248 dégâts ; -57 vitesse ; +87 de vitalité coût total : 560 pièces d'or * X
- L'Ansceptre : 272 dégâts ; -64 vitesse ; +104 de vitalité ; coût total : 560 pièces d'or * X
- Scept'Reauze : 292 dégâts ; -65 vitesse ; +107 de vitalité ; Rage de combat : En cas d'EC ce tour-ci, le prochain EC sera forcément transformé en CR ; Rage vaincre : En cas de CC, l'attaque monte de 50 avant attribution du % bonus dus au critique ; coût : 660 pièces d'or * X
- Cèptrionix : 346 dégâts ; -68 vitesse ; +126 de vitalité ; coût total : 760 pièces d'or * X
- Sceptre Iopikeur : 451 dégâts ; -79 vitesse ; +164 de vitalité ; coût total : 1060 pièces d'or * X
- Iaomaï : 812 dégâts ; -123 vitesse ; +265 de vitalité ; Guérison : l'équipe du Guérisseur regagne 15% de vitalité/tour et les soins sont augmentés de 25%.* -Cette arme possède actuellement un propriétaire-
- Sceptre d'Ottobhüs² : 695 dégâts ; -109 de vitesse ; +254 de vitalité ; coût : 1620 pièces d'or *X

Technologies


Sabre mécanique: 110 dégâts ; coût : 125 pièces d'or *
Lame tronçonneuse : 220 dégâts ; coût : 250 pièces d'or *
Fusil solaire : 310 dégâts ; coût : 340 pièces d'or *
Fusil à vapeur comprimée : 400 dégâts ; coût : 440 pièces d'or *
- Poing-bras-mécanique-assisté : 777 ; -77 vitesse ; Technologie avancée: Une attaque réussie touche toujours deux ennemis au choix (ou deux fois la même personne).*
Canon hydraulique² : 800 dégâts ; -80 de vitesse ; coût : 800 pièces d'or *

Tourelle d'assaut : 350 dégâts ; coût : 400 pièces d'or * 
Tourelle ouragan : 200 dégâts ; la vitesse des ennemis baisse de 75/tour ; coût : 550 pièces d'or 
Tourelle de ciblage : 300 dégâts ; Chaque personne touchée par l'attaque du Technophile est marquée pendant toute la durée du combat. Elle subit alors 20% de dégâts en plus pour chaque coup reçu (d'alliés ou d'ennemis) ; coût : 750 pièces d'or * 
Tourelle grenadière : Tous les 2 tours, une grenade de poudre noire explose et inflige 300 dégâts à 3 ennemis. Imblocable par les ensorceleurs. * 
- Tourelle multi-fonctions : -70 vitesse ; Invoque une Tourelle (vitalité : 5000/vitesse : 300/dégâts : 500). L'effet dépend du tour : T1 : Augmente sa vitalité et celle du technophile de 20% / T2 : Augmente ses dégâts et ceux du technophile de 20% T3 : la tourelle attaque. Est mise hors fonction si le technophile est mis K.O  (tourelle imblocable par les ensorceleurs)*
Tourelle Phalange² : 200 dégâts ; Invoque une tourelle qui a vitalité=70xniveau du joueur (donc si un joueur est niveau 10, elle aura 700 de vitalité) - vitesse : 200 - dégâts : 0. Tant que cette tourelle n'est pas détruite, le technophile ne peut être touché ; -160 de vitesse ; coût : 1000 pièces d'or * 
Tourelle offensive² : 70xniveau du joueur = dégâts (donc si un joueur est niveau 10, il tapera à 700) ; -160 de vitesse ; coût : 1400 pièces d'or * X

Decks


- Carte cachée ; +150 dégâts, +100 vitesse ; Coût : 100 pièces d'or *
Effet:
 


- Deck Arte : +200 vitalité ; Coût : 200 pièces d'or *
Effet:
 


- Deck de Châtiment ; +50 dégâts, +100 vitesse ; Coût : 400 pièces d'or *
Effet:
 


-Tarot du Soleil Levant *
Effet:
 


- Tarolex Doré : +150 vitesse, +50 dégâts ; Coût : 700 pièces d'or *
Effet:
 


- Deckonomicon ; +200 vitesse ; Coût : 700 pièces d'or *
Effet:
 


- Deck de paralysie ; +180 dégâts ; Coût : 900 pièces d'or *
Effet:
 


- Cartes Flamboyantes ;  +150 vitalité, +50 vitesse ;  Coût : 900 pièces d'or *
Effet:
 

- Tarot Toro : +100 dégâts Coût : 900 pièces d'or *
Effet:
 


- Atout caché : +100 dégâts, +100 vitesse ; Coût : 900 pièces d'or *
Effet:
 


- Decktarash ; +100 dégâts ; Coût : 1000 pièces d'or *
Effet:
 

- Cartes de Confusion ; +200 dégâts ; Coût : 1500 pièces d'or *
Effet:
 


- Deckecleon : +50 vitesse, +150 dégâts* -Cette arme possède actuellement un propriétaire-
Effet:
 


Armes corrompues




- Gant Dhi : +2% de vie aspirée ; + 10 de vitalité ; coût : 60 pièces d'or *
- Gante Laid : +3% de vie aspirée ; + 15 de vitalité ; coût : 100 pièces d'or *
- Tétra'Layfe : +4% de vie aspirée ; + 20 de vitalité ; coût : 150 pièces d'or *
- Croq'mitaine : +5% de vie aspirée; + 25 de vitalité ; coût : 450 pièces d'or*
- Gantelet du corrompu : +10% de vie aspirée ; +50 de vitalité ; coût : 800 pièces d'or*
- Gantelet de No'ruäs : +12% de vie aspirée, +120 de vitalité ; -100 vitesse ; Absorption progressive : Le Corrompu gagne 2% d'absorption tous les deux tours.*
- Matière noire² : +25% de vie aspirée ; +250 de vitalité ;  -200 de vitesse ; coût : 1600 pièces d'or*


- Anneau Ksymor : +100 de vitalité ; coût : 230 pièces d'or *
- Gantelet Guïlle : +200 de vitalité ; coût : 580 pièces d'or *
- Jeido Oni : Le Corrompu gagne 5% de vitalité par tour. En contrepartie, il perd 5% de vitesse/tour. *
- Anneau Béron : +400 de vitalité ; coût : 1090 pièces d'or *

Instruments et partitions




- Ocarina : -6 de vitesse, capacité de 2 partitions ; coût : 40 pièces d'or *
- Lyre : 5 dégâts, -12 de vitesse ; capacité de 2 partitions ; coût : 40 pièces d'or *
- Temp bourrin : 10 dégâts, -18 de vitesse, capacité de 1 partition ; coût : 40 pièces d'or *
- Petit instrument à vent : 30 dégâts, -12 de vitesse, capacité de 4 partitions ; coût :  120 pièces d'or *
- Petit instrument à corde : 40 dégâts, -24 de vitesse, capacité de 4 partitions ; coût :  120 pièces d'or *
- Petit instrument à percussion : 50 dégâts, -36 de vitesse, capacité de 3 partitions ; coût :  120 pièces d'or *
- Instrument à vent médium : 90 dégâts, -36 de vitesse, capacité de 6 partitions ; coût :  360 pièces d'or *
- Instrument à corde médium : 120 dégâts, -72 de vitesse, capacité de 5 partitions ; coût :  360 pièces d'or *
- Instrument à percussion médium : 150 dégâts, -108 de vitesse, capacité de 4 partitions ; coût :  360 pièces d'or *
- Grand instrument à vent : 180, -72 de vitesse, capacité de 8 partitions ; coût :  720 pièces d'or *
- Grand instrument à corde : 240 dégâts, -144 de vitesse, capacité de 7 partitions ; coût :  720 pièces d'or *
- Grand instrument à percussion : 300 dégâts, -216 de vitesse, capacité de 5 partitions ; coût :  720 pièces d'or *
Ocarinharpe de Sylfaën : 450 dégâts, -220 de vitesse, capacité de 9 partitions ; les bonus des partitions à stats sont augmentés de 5%.*


---


Partitions magiques :

- Comptine magique : coût : 50 pièces d'or *
Effet:
 
 
- Partition personnelle : coût : 150 pièces d'or *
Effet:
 
- Aria elfique : coût : 450 pièces d'or *
Effet:
 
- Partition arlequine : coût : 450 pièces d'or *
Effet:
 
 
- L'hymne à la Joie : coût : 450 pièces d'or *
Effet:
 
- Mòlìhuā *
Effet:
 
- Zéphyr & Zénith : coût : 750 piè)ces d'or *[PARTITION RÉSERVÉE AUX INSTRUMENTS A VENT]
Effet:
 
- Beat'Hoven : coût : 750 pièces d'or *[PARTITION RÉSERVÉE AUX INSTRUMENTS A CORDE]
Effet:
 
  
- La Mare Séillaise : coût : 750 pièces d'or *[PARTITION RÉSERVÉE AUX INSTRUMENTS A PERCUSSION]
Effet:
 
- Musique tempête-tueuse : coût : 1050 pièces d'or *
Effet:
 
- Requiem : coût : 1050 pièces d'or *
Effet:
 
- Ablution : coût : 1200 pièces d'or *
Effet:
 
- Partition élémentaire *
Effet:
 


Dernière édition par Dilon Deraborne le Lun 5 Juin 2017 - 6:49, édité 23 fois
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Dilon Deraborne
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(Altaïr, Pyrargue de Dilon [Emblème Gardien] +350, 150, v+300)

Stats & équipements
Vitalité:
3008/3008  (3008/3008)
Vitesse: 385
Dégâts: 2383

MessageSujet: Re: Liste des équipements disponibles   Dim 23 Fév 2014 - 16:08

Armures et armes défensives


Armures légères




- Armure de cuir : 10 de vitalité; +3 de vitesse ; coût : 12 pièces d'or
- Airmure : 30 de vitalité; +10 de vitesse ; coût : 36 pièces d'or
- Cuirasse de Lierre : 90 de vitalité; +30 de vitesse ; coût : 108 pièces d'or
- Cape de l'Ombre : 140 de vitalité ; +60 de vitesse {Réservé à la Congrégation de l'Ombre}
- Manteau rouge : 140 de vitalité ; +60 de vitesse {Réservé aux Pirates}
- Armure Wyvern : 270 de vitalité ; +90 de vitesse ; coût : 424 pièces d'or X
- Kimono : 530 de vitalité; +170 de vitesse ; si vous êtes une classe furtive, vos dégâts sont augmentés de 25%
- Plastron de Vif-argent : 540 de vitalité; +180 de vitesse ; coût : 848 pièces d'or X
- Armure d'Eskadi : 810 de vitalité; +270 de vitesse ; coût : 1272 pièces d'or X

Armures intermédiaires




- Armure de fer : 15 de vitalité ; coût : 12 pièces d'or
- Cuirasse de Pouk'ay Mon : 45 de vitalité ; coût : 36 pièces d'or
- Armure Oseau : 135 de vitalité ; coût : 108 pièces d'or
- Plastron argenté : 280 de vitalité {Réservé à la Garde Zéphyr}
- Armure blanche et or : 280 de vitalité {Réservé aux Gardiens}
- Costume du Joker : 260 de vitalité ; +26 vitesse ; coût : 280 pièces d'or *
- Robe de mage : 300 de vitalité {Réservé à la Guilde des Mages}
- Animarmure : 405 de vitalité ; coût : 424 pièces d'or X
- Robe du mage avancé : 500 de vitalité {Réservé à la Guilde des Mages}
- Veste quadrillée : 570 de vitalité ; +44 vitesse ; coût : 640 pièces d'or *
- Robe de l'Archi-mage : 777 de vitalité; si vous êtes une classe magique, vous pouvez effectuer deux actions par tour.
- Bushi : 800 de vitalité; si vous êtes une classe spéciale, tous vos effets sont augmentés de 25%
- Armure de Mithril : 810 de vitalité ; coût : 848 pièces d'or X
- La Colom'combine : 1000 de vitalité ; +88 vitesse ; coût : 1200 pièces d'or *
- La Kenshin Uesugi : 1215 de vitalité ; coût : 1272 pièces d'or X

Armures lourdes




- Armure de plates : 20 de vitalité; -3 de vitesse ; coût : 12 pièces d'or
- Chrysarmure : 60 de vitalité; -10 de vitesse ; coût : 36 pièces d'or
- Plastron du Chêne : 180 de vitalité ; -30 de vitesse ; coût : 108 pièces d'or
- Armure milicienne : 380 de vitalité ; -60 de vitesse {Réservé aux Miliciens}
- Armure du sanglier : 380 de vitalité ; -60 de vitesse {Réservé aux Kazhariens}
- Guenille du Juge : 360 de vitalité ; -60 de vitesse ; coût : 280 pièces d'or *
- Armure Hyno : 540 de vitalité; -90 de vitesse ; coût : 424 pièces d'or X
- Justaucorps Hompu: 860 de vitalité ; - 142 de vitesse ; 640 pièces d'or *
- Rhi Kantoné : 1070 de vitalité; -170 de vitesse ; si vous êtes une classe aventurière, les dégâts subis sont réduits de 25%
- Armure d'orichalque : 1080 de vitalité; -180 de vitesse ; coût : 848 pièces d'or X
- Manteau sanglant : 1560 de vitalité ; -260 de vitesse ; coût : 1200 pièces d'or *
- Armure de Havel : 1620 de vitalité ; -270 de vitesse ; coût : 1272 pièces d'or X
---
- Armure mécanique : 40 de vitalité ; -7 de vitesse ; coût : 24 pièces d'or *
- Armure technologique : 120 de vitalité ; -20 de vitesse ; coût : 72 pièces d'or *
- Armure solaire : 450 de vitalité ; -75 de vitesse ; coût : 340 pièces d'or *
- Armure lunaire : 1000 de vitalité ; -133 de vitesse ; coût : 600 pièces d'or *
- Armure assistée : 1500 de vitalité ; -250 de vitesse ; renvoie 80 de dégâts ; coût : 1200 pièces d'or *

Casques




- Casque rouillé : 5 de vitalité ; coût : 12 pièces d'or
- Casque Wilfish : 15 de vitalité ; coût : 36 pièces d'or
- Coiffe Feuillue : 45 de vitalité ; coût : 108 pièces d'or
- Casque runique : 130 de vitalité {Réservé aux Miliciens}
- Casque feuillu : 115 de vitalité ; +15 vitesse {Réservé à la Garde Zéphyr}
- Heaume doré : 130 de vitalité {Réservé aux Gardiens}
- Cask de Pyerrh : 145 de vitalité ; -15 vitesse {Réservé aux Kazhariens}
- Capuche : 115 de vitalité ; +15 vitesse {Réservé à la Congrégation de l'Ombre}
- Tricorne : 115 de vitalité ; +15 vitesse {Réservé aux Pirates}
- Chapeau du fou : 180 de vitalité ; +18 vitesse : coût : 280 pièces d'or *
- Coiffe à cornes démoniaques : 220 de vitalité ; -45 de vitesse ; coût : 280 pièces d'or *
-  Heaume Hygal : 135 de vitalité ; coût : 424 pièces d'or X
- Chapeau hilare : 270 de vitalité ; +25 vitesse : coût : 480 pièces d'or *
- Casque d'absorption : 410 de vitalité ; -115 de vitesse ; coût : 480 pièces d'or *
- Casque en diamant : 260 de vitalité ; coût : 848 pièces d'or X
- Chapeau de sorcier : 333 de vitalité {Réservé à la Guilde des Mages}
- Chapeau de Ch'Arles Quint : 345 de vitalité ; +35 vitesse ; coût : 900 pièces d'or *
- Le Balrog : 600 de vitalité ; -180 de vitesse ; coût : 900 pièces d'or *
- Coiffe dùralassienne : 350 de vitalité ; la première attaque réussie sur vous est réduite de 25%
- Cask de Dovakhin : 405 de vitalité ; coût : 1272 pièces d'or X
---
- Casque mécanique : 10 de vitalité ; coût : 24 pièces d'or *
- Casque technologique : 90 de vitalité ; coût : 316 pièces d'or *
- Casque solaire : 220 de vitalité ; coût : 636 pièces d'or *
- Casque assisté : 380 de vitalité ; coût : 1050 pièces d'or *

Boucliers




- Couvercle de tonneau: 5 de vitalité ; coût : 12 pièces d'or
- Bouclier Voli : 15 de vitalité ; coût : 36 pièces d'or
- Bambou'clier : 45 de vitalité ; coût : 108 pièces d'or
- Bouclier de cristal : 135 de vitalité ; coût : 424 pièces d'or
- Bouclier nordique : 250 de vitalité ; -30 vitesse ; +10% de dégâts en cas de RP dans le Nord ; coût : 636 pièces d'or
- Coeur de Lion : 260 de vitalité ; coût : 848 pièces d'or
- Kappa no Kumi : 350 de vitalité ; la première attaque réussie sur vous est renvoyée à 25% à sa source. Non cumulable.
- Le Triforce : 405 de vitalité ; coût : 1272 pièces d'or
- L’Éclat du Dragonnier : 900 de vitalité ; -100 de vitesse ; coût : 2000 pièces d'or X
- Le Bouclier sépulcral² : +1600 de vitalité ; -160 vitesse ; le possesseur gagne 160 de vitalité et dégâts,/tour et renvoie 160 de dégâts à chaque attaque subie.
---
- Bouclier mécanique : 10 de vitalité ; renvoie 5 dégâts ; coût : 24 pièces d'or *
- Bouclier technologique : 90 de vitalité ; renvoie 30 dégâts ; coût : 316 pièces d'or *
- Bouclier solaire : 220 de vitalité ; renvoie 70 dégâts ; coût : 636 pièces d'or *
- Bouclier assisté : 380 de vitalité ; renvoie 125 dégâts ; coût : 1050 pièces d'or *

Equipements complémentaires


Bottes




- Sandales/fers à chèvre : +18 vitesse ; coût : 15 Pièces d'or
- Chausses/Fers clownesques : +24 vitesse ; coût : 30 pièces d'or *
- Souliers/Fers pointus : +12 vitesse ; +8 de vitalité ; coût : 30 pièces d'or *
- Bottes de cuir/Fers à cheval : +36 vitesse ; coût : 45 Pièces d'or
- Kikourvit/Fers à Ry : +54 vitesse ; coût : 95 Pièces d'or
- Bot'aria/Fers Rossïnge : +72 vitesse ; coût : 150 pièces d'or
- Souliers/Fers du lutin : +81 vitesse ; coût : 250 pièces d'or *
- Bottes-Sabots : +81 vitesse ; +26 de vitalité ; coût : 250 pièces d'or * (font bottes et sabots en même temps)
- Bottes/fers de fourrure : +90 vitesse {Réservé aux Miliciens}
- Chausses/fers du Zéphyr : +90 vitesse {Réservé à la Garde Zéphyr}
- Sandales/fers du désert : +90 vitesse {Réservé aux Gardiens}
- Bottes/fers de montagne : +90 vitesse {Réservé aux Kazhariens}
- Chausses/fers de l'assassin : +90 vitesse {Réservé à la Congrégation de l'Ombre}
- Bottes/fers du pirate : +90 vitesse {Réservé aux Pirates}
- Bottes à Nick/Fe'Nouye : +90 vitesse ; coût : 350 pièces d'or
- Bottes Lapi-lazuli/Fers en diamant : +108 vitesse ; coût : 550 pièces d'or
- Les Griffones/Fers Oce : + 126 vitesse ; coût : 800 pièces d'or
- Paire/Fers de Pierros : +132 vitesse ; coût : 900 pièces d'or *
- Bottes/Fers du Stalker : +122 vitesse ; +44 de vitalité ; coût : 900 pièces d'or *
- Geta : + 135 de vitesse ; Bonus de vitesse ennemi annulé au premier tour.
- Bottes de Sept Lieues/Fers de Firenze : +144 vitesse ; coût : 1070 pièces d'or
- Bottes/Fers Tungsténien(ne)s : +300 vitesse ; coût : 2200 pièces d'or X
---
- Bottes/fers mécaniques : +21 de vitesse ; coût : 24 pièces d'or *
- Bottes/fers technologiques : +63 de vitesse ; coût : 120 pièces d'or *
- Bottes/fers solaires : +99 de vitesse ; coût : 450 pièces d'or *
- Bottes/fers à Hydrocarbure : +145 de vitesse ; coût : 1050 pièces d'or *

Lassos




(Se met dans le sac, et non dans l'inventaire d'armes)

- Lasso de base : permet d'attraper un familier ou une monture donnant moins de 200 de vitalité ; coût : 100 pièces d'or
- Lasso amélioré : permet d'attraper un familier ou une monture donnant moins de 300 de vitalité ; coût : 150 pièces d'or
- Lasso suprême : permet d'attraper un familier ou une monture donnant 300 de vitalité ou plus ; coût : 200 pièces d'or
- Lien incassable (ressource) : permet d'attraper un familier ou une monture, peu importe sa vitalité. En cas d'échec de la capture, ce lasso ne se brise pas.

Autres




- Les objets de cette catégorie ne sont pas bloquables par les Ensorceleurs-


- Sceau de vitalité niveau 1/2/3/4 : +100/200/300/400 de vitalité (s'obtient tous les 10 niveaux)
- Anneau de mariage : +100 de vitalité. Si vous faites un combat avec votre mari ou votre femme, vos stats sont augmentées de 10%.
- Amulette nordique : A chaque attaque subie, le possesseur renvoie 10% des dégâts reçus à l'attaquant - Exemplaire unique {Réservé aux Miliciens}
- Écusson royal : Le possesseur gagne (points politiques convertis en dégâts/tour) - Exemplaire unique {Réservé aux Gardiens}
- Pendentif zéphyrien : Le possesseur gagne 10% de vitesse/tour - Exemplaire unique {Réservé à la Garde Zéphyr}
- Boussole d'exploration : Le possesseur gagne 25% de sa vitalité en cas de CC. Pour les corrompus : cumuler 3 coups réussis - Exemplaire unique {Réservé aux Pirates}
- Pioche à énergie bleue² : -30 de vitesse ; Prend deux places dans l'inventaire d'armes - Permet de faire fusionner 4 armes au maximum à l'intérieur, au lieu de 3 - Exemplaire unique {Réservé aux Kazhariens}
Explication détaillée:
 

- Fiole de poison : Enlève 5 de vitalité/tour à chaque adversaire touché. Effet cumulable & fioles cumulables. {Réservé à la Congrégation de l'Ombre}

- Sceau estival : +150 de vitalité


***



X : Les armes suivies de ce symbole sont des armes qui sont uniquement disponibles par le craft, et donc par les métiers.
X : Les armes suivies de ce symbole sont des armes qui sont uniquement disponibles par le craft de la guilde marchande, et donc par le Comptoir de la guilde marchande à Kastalinn.
* : Ces armes ne sont utilisables que par les mages (bâtons arcaniques), les ensorceleurs (bâtons d'éther), les guérisseurs (sceptres).
* : Ces armes ne sont utilisables que par les technophiles.
* : Ces armes ne sont utilisables que par les arlequins.
* : Ces armes ne sont utilisables que par les corrompus.
* : Ces armes ne sont utilisables que par les virtuoses.
² : Ces armes prennent deux places dans l'inventaire.
{...} : Les armes suivies d'indications entre {...} sont spécifiques à une guilde/faction.

***

Les armes écrites de cette couleur sont des armes semi-légendaires, c'est-à-dire qu'elles ne sont pas accessibles via les boutiques et les crafts, et que leur taux de rareté est fort. Plusieurs personnes peuvent avoir la même arme semi-légendaire.

Les armes écrites de cette couleur sont des armes légendaires, c'est-à-dire qu'elles ne sont pas accessibles via les boutiques et les crafts, et que leur taux de rareté est extrêmement fort. Chaque arme légendaire est unique, ce qui fait qu'elle ne peut avoir qu'un seul propriétaire et ne peut être dupliquée.





:nainhache:

~Administrateur ♦️ Gardien-en-chef chez les Gardiens ♦️ Membre des Dragonniers ♦️ Rédacteur au Phénix Enchaîné ♦️ Propriétaire de la boutique L'Âme et l'art mûr~

RP1-RP2-RP3


Dernière édition par Dilon Deraborne le Mer 9 Aoû 2017 - 18:11, édité 7 fois
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Dilon Deraborne
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Disponibilité : Disponible

Titres:
 

(Altaïr, Pyrargue de Dilon [Emblème Gardien] +350, 150, v+300)

Stats & équipements
Vitalité:
3008/3008  (3008/3008)
Vitesse: 385
Dégâts: 2383

MessageSujet: Re: Liste des équipements disponibles   Mer 1 Fév 2017 - 0:00

Montures & Familiers


Montures



Cheval
Monture de base, elle est présente partout dans Dùralas et peut-être monté même par les aventuriers en herbe.
Prix : 50 pièces d'or
Gain : 50 de vitalité, 25 de vitesse Achetable en magasin


Autruche
Monture d'une rapidité étonnante, elle est très efficace aux sprints mais peu redoutable en terme d'endurance.
Prix : 80 pièces d'or
Gain : 80 de vitalité, 50 de vitesse Achetable en magasin


Cerbère
Appelé chien à trois têtes ou chien de l'enfer, Cerbère est un énorme chien à trois têtes qui pourra vous être très utile si jamais vous arrivez à en adopter un. Mais soyez vigilants, c'est un animal très vicieux et dangeureux.
Prix : Achetable uniquement en HDV
Gain : 150 de vitalité, 80 de vitesse


Licorne
La licorne est un animal très rare dans les contrées de Dùralas. Vous pourrez la trouver seulement aux abords de Sylfaën, parmi les centaures et les elfes. Son sang ferait rendre celui qui en boit immortel.
Prix : Achetable uniquement en HDV
Gain : 100 de vitalité, 150 de vitesse


Lion géant
Le lion géant est un lion réputé pour vivre aussi bien dans les Baldors que le désert d'Harena. Comme son nom l'indique, il est plus grand qu'un lion normal : en effet, il peut mesurer pratiquement deux mètres de longueur, pour 2 mètres de hauteur au garrot. C'est un animal très puissant et peu de personnes peuvent l'apprivoiser.
Prix : Achetable uniquement en HDV
Gain : 150 de vitalité, 50 dégâts, 100 de vitesse


Sombral
Un sombral est un cheval à l'aspect squelettique noir qui possède deux grandes ailes noires. Il est connu pour rester discret et être très intelligent. Il est souvent considéré, à tord, comme un mauvais présage si l'on en croise un. Il est très endurant.
Prix : Achetable uniquement en HDV
Gain : 150 de vitalité, 180 de vitesse


Pégase
On dit que ce cheval ailé n'apparaît qu'une fois tous les 10 ans...
Prix : Achetable uniquement en HDV
Gain : 180 de vitalité, 200 de vitesse


Griffon
Mi-aigle, mi-lion, le griffon est une créature volante puissante. Elle peut faire valdinguer un adversaire en un coup de serre et est très serviable envers son maître.
Prix : Achetable uniquement en HDV
Gain : 200 de vitalité, 250 de vitesse


Hippogriffe
Un hippogriffe est un hybride mi-cheval, mi-aigle. Il a la capacité de voler et est très rapide. C'est un cousin du griffon, mais il est plus performant.
Prix :Achetable uniquement en HDV
Gain : 250 de vitalité, 250 de vitesse


Cerf Royal
Le cerf royal est un cerf géant qui vit dans les forêts Sylfaën. Il est extrêmement rare. C'est un être doté d'une intelligence quasi humaine qui est pacifique. Il est connu pour avoir une longévité de vie particulièrement longue (vous l'aurez compris kokin)
Prix : Achetable uniquement en HDV
Gain : 300 de vitalité, 200 de vitesse


Peryton
Le peryton est un animal carnivore chassant habituellement dans les lieux montagneux. Cette créature est un cerf muni de deux grandes ailes. Il est très gourmand et très endurant.
Prix : Achetable uniquement en HDV
Gain : 300 de vitalité, 100 de dégâts, 250 de vitesse


Manticore
Un lion avec des ailes de dragon et un énorme dard de scorpion en guise de queue, c'est comme cela qu'on pourrait définir une manticore. C'est à ce jour, la plus puissante créature disponible en magasin.
Prix : Achetable uniquement en HDV
Gain : 350 de vitalité, 150 de dégâts, 300 de vitesse


Sphinx
Le sphinx est la seule monture, avec le dragon, à avoir la capacité de parler. Il est très doué pour parler en énigme et pratiquer la magie.
Prix : Non-achetable, non-droppable.
Gain : 400 de vitalité, 400 de vitesse ; Bonus : Dissuasion : Le Sphinx est doté d'une intelligence hors norme. C'est pourquoi, en cas de combat qui tourne mal, il aura la lucidité de vous éviter la prison à coup sûr. Du coup, grâce, à lui, que vous soyez contre des monstres, ou contre des factions, vous éviterez DANS TOUS LES CAS la prison. A la place, vous prenez la fuite.


Dragon
Objet de nombreuses légendes ou rumeurs, le dragon est un animal qui nous fascine tous...C'est peut-être parce que personne n'en a jamais réellement croisé ( ou que personne n'est revenu vivant d'une rencontre avec un dragon) ?
Prix : Non-achetable, non-droppable
Gain : 1000 de vitalité, 500 de vitesse, fait gagner le titre de "Dragonnier".
Pouvoir : Régénération : le joueur en possession du Dragon voit sa vie (re)monter de 20% / tour. Non bloquable par les ensorceleurs

Familiers


[ A savoir que les familiers ont les mêmes stats que les montures mais qu'ils ont été mis en place pour des questions de logique : par exemple, les centaures ne peuvent avoir de monture, ils sont donc obligés d'acheter un familier...Pour les autres races, c'est une question de choix
-De plus, cela peut paraître étonnant que des familiers donnent autant de vitesse, mais ils faut se dire qu'ils possèdent des pouvoirs magiques qui leur permettent de soutenir leur maître, voire de porter leurs équipements, ce qui les rend plus rapides.]


Chat
Le chat a beau être petit, il est très difficile à attraper... Pensez aussi à lui faire un griffoir sinon il pourrait s'attaquer à vos vêtements !
Prix : 50 pièces d'or
Gain : 50 de vitalité, 25 de vitesse Achetable en magasin


Chien
Considéré comme le meilleur ami de l'homme, le chien est aussi très apprécié chez les autres races car très attaché à son maître.
Prix : 80 pièces d'or
Gain : 80 de vitalité, 50 de vitesse Achetable en magasin


Loup
Cousin du chien, le loup est prisé pour sa fourrure, et la proximité avec son maître. C'est un animal difficile à dresser, mais une fois qu'il est attaché à vous, il se révèle être un véritable compagnon de route.
Prix : Semi-légendaire (récompense d'event)
Gain : 80 de vitalité, 50 de vitesse, 30 de dégâts


Corbeau
Le corbeau est un oiseau très intelligent qui est réputé comme étant un charognard. Il est difficile à attraper, mais c'est un animal de très bonne compagnie si vous arrivez à en apprivoiser un. La seule faculté qui leur manque réellement, c'est la parole.
Prix :Achetable uniquement en HDV
Gain : 150 de vitalité, 80 de vitesse


Bébé citrouille
Le Bébé citrouille est une citrouille creusée qui peut se mouvoir en lévitant, qui parle, et peut même parfois mordre ses adversaires. La provenance de ce cucurbitacée maléfique reste obscure, mais l'on raconte que le bébé citrouille aurait été créé dans un endroit appelé le Hameau.
Prix : Semi-légendaire (récompense d'event)
Gain : 100 de vitalité, 100 de vitesse, 50 de dégâts


Fée
Bien que d'une taille minuscule, la fée possède de très grands pouvoirs magique (dont de guérison) qui peuvent se révéler utile en cas de problème. Très craintive, vous ne la trouverez jamais en magasin.
Prix : Achetable uniquement en HDV
Gain : 100 de vitalité, 150 de vitesse


Niffleuneige
Le Niffleuneige est un petit compagnon, pas plus grand qu'une taupe, dont le flair dépasse l'entendement. Ce rongeur est attiré par tout ce qui brille et qui a de la valeur, ramenant ainsi à son maître divers objets précieux. C'est une créature adorable. Attention cependant : ses pets sont très odorants.
Prix : Semi-légendaire (récompense d'event)
Gain : 100 de vitalité, 150 de vitesse, +10% d'or sur les ventes, les drops, les combats)


Bulette
Une bulette est une créature qui ressemble à une taupe qui aurait une cuirasse naturelle en guise de peau, un peu comme les rhinocéros et mesure environ 1 mètre de long. Elles sont puissantes. Méfiance, donc !
Prix : Achetable uniquement en HDV
Gain : 150 de vitalité, 50 de dégâts, 100 de vitesse


Oeil volant
L'oeil volant est quelque chose d'assez dérangé à première vue, puisqu'il s'agit d'un gros oeil auquel on aurait ajouté deux petites ailes dorés. Il est pourtant très bon compagnon et très puissant. En effet, il pourra se montrer très persuasif vis-à-vis des ennemis...
Prix : Achetable uniquement en HDV
Gain : 150 de vitalité, 180 de vitesse


Hydro Cyno
Un chien aquatique avec des écailles de dragon. Il a des capacités régénératrices. C'est un monotrème, c'est-à-dire l'un des rares mammifères à pondre des oeufs.
Prix : Semi-légendaire (récompense d'event)
Gain : 150 de vitalité, 150 de vitesse, Régénération : Une fois pendant le combat, si la vitalité du maître de ce familier descend en dessous de 25%, sa vie est totalement régénérée. Ne marche pas si le joueur meurt avant.


Singe volant
Vivent dans le village des elfes.
Prix : Achetable uniquement en HDV
Gain : 180 de vitalité, 200 de vitesse


Alicanto
L'Alicanto est un oiseau qui est censé porter bonheur et prospérité à celui qui le possède. Il est petit, doré, et très intelligent. Il est également très facilement apprivoisable.
Prix : Achetable uniquement en HDV
Gain : 200 de vitalité, 250 de vitesse


Gigapède
Le gigapède se définit par un mille-pattes géant d'environ 1 à 1 mètre 50. Sa particularité est que, la nuit venue, des faisceaux lumineux de couleur bleu jaillissent de son corps.
Prix : Achetable uniquement en HDV
Gain : 250 de vitalité, 250 de vitesse


Archéoptéryx
Cet oiseau existait déjà lors du temps des dinosaures. On en trouve encore dans la Caverne Mystérieuse.
Prix : Achetable uniquement en HDV
Gain : 300 de vitalité, 200 de vitesse


Esprit protecteur
Fantôme ? Etre venu d'ailleurs ? Nous ne savons pas ce qu'est vraiment cet esprit protecteur. Nous savons juste qu'il se caractérise par une boule lumineuse qui peut voler et se déplacer seule. Elle possèderait des vertus magiques.
Prix : Achetable uniquement en HDV
Gain : 300 de vitalité, 100 de dégâts, 250 de vitesse


Basilic
Le basilic est un coq ayant une queue de lézard et possédant, selon la légende, un regard tueur. A Dùralas, nous savons que c'est faux et que son regard peut déstabiliser l'adversaire, voire l'évanouir pour les plus sensibles...
Prix : Achetable uniquement en HDV
Gain : 350 de vitalité, 150 de dégâts, 300 de vitesse


Hibou
Le hibou est le meilleur ami du magicien, c'est bien connu...En tout cas, c'est l'oiseau avec lequel ils ont le plus d'affinités.
Prix : Non-achetable, non-droppable
Gain : 400 de vitalité, 400 de vitesse ; Bonus : Dissuasion : Le Hibou est doté d'une intelligence hors norme. C'est pourquoi, en cas de combat qui tourne mal, il aura la lucidité de vous éviter la prison à coup sûr. Du coup, grâce, à lui, que vous soyez contre des monstres, ou contre des factions, vous éviterez DANS TOUS LES CAS la prison. A la place, vous prenez la fuite.


Phénix
Oiseau légendaire doué de longévité et étant capable de ressusciter. Il symbolise les cycles de mort et de résurrection. En plus de cela, il possède un pouvoir de guérison inégalable, notamment dans ses larmes. Tout comme le dragon, personne n'en a déjà vu...
Prix : Non-achetable, non-droppable
Gain : 1000 de vitalité, 500 de vitesse , fait gagner le titre de "Dragonnier".
Pouvoir : Régénération : le joueur en possession du Phénix voit sa vie (re)monter de 200 / tour. Non bloquable par les ensorceleurs

Familiers mécaniques


Les familiers mécaniques sont les familiers que seul les technophiles peuvent acheter. Ils peuvent également se procurer les autres familiers/montures.


Araignée mécanique
Les araignées mécaniques sont des araignées mais entièrement en métal, elles pourront vous apporter beaucoup d'aide.
Prix : 120 pièces d'or
Gain : 150 de vitalité ; 150 de vitesse


Chien mécanique
Un chien à vapeur conçu à partir de ferraille, de charbon, et d'énergie bleue.
Prix : 300 pièces d'or
Gain : 150 de dégâts ; 150 de vitesse


Humanoïde mécanique
Ce petit être fonctionne à la vapeur. Il permet à son possesseur de gagner en vitalité et en vitesse. Il vous suivra partout, et obéira à vos moindres désirs. Son seul défaut, c'est le bruit de cliquetis continu, ainsi que des boulons qui tombent, de temps à autres.
Prix : 400 pièces d'or
Gain : 250 de vitalité ; 250 de vitesse


G.O.L.E.M
GOLEM ou Génotype Organique Libéré par Enchantement Magique. On dit que les technophiles utilisent une énergie ancestrale pour le faire fonctionner. Les plus élaborés font jusqu'à 2 mètres de haut.
Prix : 800 pièces d'or
Gain : 360 de vitalité, 150 dégâts, 290 de vitesse

Compagnon



Compagnon
Un compagnon - votre apprenti, écuyer, esclave - vous suit, et se bat à vos côtés.
Prix : Accessible uniquement via des quêtes, ou en arène.
Effet : - Il utilise votre dé de race ou de classe.
- Il a 50% de votre vitalité, de vos dégâts, de votre vitesse
- Il possède tous vos bonus liés à votre classe/race (télépathie), mais pas ceux liés aux artefacts/porte-bonheur
- Il attaque de son plein gré (C'est Le Juge qui lance son dé), à vous de le diriger en le conseillant InRP.
- Si vous êtes K.O, le compagnon peut encore se battre, il est alors dirigé par vous, mais vous devez considéré votre personnage, le "maître", comme K.O (c'est alors vous qui lancez son dé)
- Il est invendable. Vous pouvez néanmoins le "garder dans votre sac", afin de le reprendre si vous êtes lassé de votre nouvelle monture.

***

Lien utile : Personnaliser son familier/sa monture





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Dernière édition par Dilon Deraborne le Mer 1 Fév 2017 - 0:20, édité 1 fois
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Dilon Deraborne
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Disponibilité : Disponible

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3008/3008  (3008/3008)
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Dégâts: 2383

MessageSujet: Re: Liste des équipements disponibles   Mer 1 Fév 2017 - 0:01

Artefacts/Porte-bonheur


Vous l'aurez peut-être remarqué, dans votre inventaire, il y a deux cases un peu spéciales : la case "porte-bonheur", et la case "artefact".


  • Un porte-bonheur se présente essentiellement sous la forme d'un bracelet. C'est un objet inhabituel que vous pouvez amasser en faisant une quête un peu spéciale, ou en battant un monstre particulièrement puissant.  La particularité des portes-bonheur c'est qu'ils se cassent après la première utilisation, ils ont donc un pouvoir réduit.

  • Un artefact se présente sous différentes formes, il peut être une amulette, une boucle d'oreille, un pendentif, un médaillon, un anneau, une patte, ... C'est un objet rare que vous pouvez amasser en effectuant une quête particulièrement ardue. La particularité des artefacts, contrairement aux porte-bonheur, c'est qu'ils ne se cassent pas, leur effet est donc perpétuel.

  • Lorsque vous acquérez un artefact et/ou une porte-bonheur, un titre vous est donné, il apparaît alors sur votre profil. Cela permet d'augmenter votre prestige, mais également de rappeler aux pnjs que vous êtes en possession d'un pouvoir.


Porte-bonheur



Bracelet argenté : Ce bracelet argenté a été forgé par le Père Tungstène. Il s'agit d'un simple anneau argenté auquel le Père Tungstène a rajouté un petit sort de sa connaissance.
Effet : En utilisant ce bracelet pendant le combat de votre choix, vous gagnerez le double d'expérience, ressources, pièces d'or que vous auriez dû initialement gagner. Donne le titre de "Riche".

Bracelet doré : Ce bracelet doré a été distribué lors de la première énigme du Père Tungstène. Il s'agit d'un simple anneau doré auquel le Père Tungstène a rajouté un petit sort de sa connaissance.
Effet : En cas de défaite contre un monstre, ou pendant une quête d'assassin/pirate, vous évitez la prison... Pour cette fois. Donne le titre de "Chanceux/se".

Bracelet de Houx : [PORTE-BONHEUR DE YULE] Ce bracelet apporte la protection des divinités solaires et fait triompher la lumière.
Effet : Utilisable qu'une fois (annoncez avant le combat lorsque vous voulez l'activer), il annule tous les effets magiques (dés de mage, arlequins, dégâts magiques, soins) durant un combat, exceptés ceux du lanceur s'il en a. Donne le titre de "Porteur/se  de Houx".

Bracelet d'abondance : Ce bracelet apporterait la richesse et la chance dans les métiers à son porteur.
Effet : En utilisant ce bracelet lors d'une récolte OU un craft de métier, vous doublez votre butin (un récolteur pourra ainsi avoir jusqu'à 40-50 ressources en un coup + 2 ressources rares au lieu d'une ; les artisans produiront en 2 exemplaires l'arme qu'ils ont créée. Donne le titre de "Performant(e)".

Bracelet météorologique : Ce bracelet, coloré des sept couleurs de l'arc-en-ciel, aurait un impact considérable sur la météo si activé.
Effet : En utilisant ce bracelet lors d'un RP, vous annulez les effets de la météo durant 1 combat (climat, intempéries, malus de zone). Donne le titre de "Météorologue".

Bracelet critique : Ce bracelet métallique permettrait d'asséner des coups violents.
Effet : En utilisant ce bracelet lorsque vous faites un Coup Réussi au cours d'un combat quelconque, votre Coup Réussi est transformé en Coup Critique (si vous avez plusieurs % de C.C, c'est le plus gros qui est activé). Donne le titre de "Castagneur/se".

Bracelet d'absorption : Ce bracelet rougeâtre permettrait d'étendre le pouvoir des Corrompus.
Effet : Si un Corrompu réussit son absorption et qu'il active ce bracelet, les dommages et le regain de vitalité sont augmentés de 10%. Donne le titre de "Vol-vic".

Artefacts




Artefacts communs/de guilde


Amulette de persuasion {Réservée aux Amants de Dame Fortune} : Ce curieux artefact serait un item porté par le Roi de la guilde des Amants de Dame Fortune.
Effet :  permet à tout moment du combat de paralyser un adversaire pendant un tour.

---

Globe mystérieux {Réservé aux Amants de Dame Fortune} : Ce curieux artefact serait un item porté par l'Impératrice de la guilde des Amants de Dame Fortune.
Effet :  Octroie au début du combat une invocation avec 1000 vitalité, 0 dégâts et 0 vitesse, cette invocation augmente les statistiques de l'équipe de 50/tour.

---

Masque sanglant {Réservé aux Amants de Dame Fortune} : Ce curieux artefact serait un item porté par le Cavalier de la guilde des Amants de Dame Fortune.
Effet :  Le premier coup réussi est transformé automatiquement en coup critique.

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Bague scellée {Réservée aux Amants de Dame Fortune} : Ce curieux artefact serait un item porté par le Valet de la guilde des Amants de Dame Fortune.
Effet :  Permet de voler une fois par combat, 10% d'une statistique de base adverse.

***

Artefacts semi-légendaires


Pendentif printanier : Ce pendentif est un collier orné d'une petite hache. La légende raconte qu'il détiendrait un pouvoir spécial, elle raconte aussi que seuls les bûcherons les plus expérimentés auraient la possibilité d'acquérir ce pendentif...
Effet : Le porteur de ce pendentif voit sa vitalité, ses dégâts, et sa vitesse augmenter de 10% s'il fait un RP dans l'Ouest de Dùralas (voir les catégories). Donne le titre de "Bûcheron/ne invétéré(e)".

--

Pendentif estival : Ce pendentif est un collier orné d'un marteau et d'une enclume. La légende raconte qu'il détiendrait un pouvoir spécial, elle raconte aussi que seuls les forgerons et forgerons d'armures les plus expérimentés auraient la possibilité d'acquérir ce pendentif...
Effet : Le porteur de ce pendentif voit sa vitalité, ses dégâts, et sa vitesse augmenter de 10% s'il fait un RP dans le Centre de Dùralas (voir les catégories). Donne le titre de "Forgeron/ne invétéré(e)".

--

Pendentif automnal : Ce pendentif est un collier orné d'un petit bâton. La légende raconte qu'il détiendrait un pouvoir spécial, elle raconte aussi que seuls les sculpteurs les plus expérimentés auraient la possibilité d'acquérir ce pendentif...
Effet : Le porteur de ce pendentif voit sa vitalité, ses dégâts, et sa vitesse augmenter de 10% s'il fait un RP dans le Sud de Dùralas (voir les catégories ; ne comprend ni les Mers & Océans, ni Wystéria). Donne le titre de "Sculpteur/trice invétéré(e)".

--

Pendentif hivernal : Ce pendentif est un collier orné d'une petite pioche. La légende raconte qu'il détiendrait un pouvoir spécial, elle raconte aussi que seuls les mineurs les plus expérimentés auraient la possibilité d'acquérir ce pendentif...
Effet : Le porteur de ce pendentif voit sa vitalité, ses dégâts, et sa vitesse augmenter de 10% s'il fait un RP dans l'Est de Dùralas (voir les catégories). Donne le titre de "Mineur/se invétéré(e)".

--

Pendentif crépusculaire : Ce pendentif est un collier orné d'une dent d'une wyverne. La légende raconte qu'il détiendrait un pouvoir spécial, elle raconte aussi que seuls les chasseurs les plus expérimentés auraient la possibilité d'acquérir ce pendentif...
Effet : Le porteur de ce pendentif voit sa vitalité, ses dégâts, et sa vitesse augmenter de 10% s'il fait un RP dans le Nord de Dùralas (voir les catégories). Donne le titre de "Chasseur/se invétéré(e)".

---

Pierre de résurrection : Cette pierre est une toute petite pierre noire de forme pyramidale. On raconte que son possesseur pourrait revenir des morts...
Effet : Si au bout d'un tour quelconque le porteur de la Pierre de résurrection est censé être K.O, il lui reste un point de vie. Donne le titre de "Immortel".

---

Cape d'invisibilité : Cette cape permettrait à son porteur de disparaître instantanément sous ce tissu rarissime. Seul un ensorceleur pourrait être en mesure de lever cette magie.. Sinon, c'est le combat à l'aveuglette assuré !
Effet : Les 2 premiers tours d'un combat, le joueur est immunisé car invisible : un joueur le touche en faisant un CC, et les créatures doivent avoir 2x sa vitesse pour le toucher. Après les 2 tours, l'effet prend fin. Donne le titre de "Invisible".

---


Pendentif de Wystéria : Ce pendentif est un collier orné d'une tête de tigre. La légende raconte qu'il renfermerait un grand pouvoir, et qu'il serait destiné aux explorateurs les plus aguerris...
Effet : Le porteur de ce pendentif voit sa vitalité, ses dégâts, et sa vitesse augmenter de 20% s'il fait un RP dans les Mers & Océans et à Wystéria (voir les catégories). Donne le titre de "Wystérien(ne) invétéré(e)".

---

Boucle d'oreille droite de Sire Ümmen : Sire Ümmen était un prince humain connu pour son extravagance et ses propos disproportionnés. Il était un homme puissant, autant physiquement que financièrement, et particulièrement machiste. On raconte qu'il est mort en tombant de son cheval, juste après avoir insulté sa servante.
Effet : Les personnages ennemis de sexe féminin perdent tous 20%/stats au début du combat (en PvM, il suffit de savoir si l'on dit "le" ou "la"). Donne le titre de "Misogyne".

---

Boucle d'oreille gauche de Sire Ümmen : Sire Ümmen était un prince humain connu pour son extravagance et ses propos disproportionnés. Il était un homme puissant, autant physiquement que financièrement, et particulièrement machiste. On raconte qu'il est mort en tombant de son cheval, juste après avoir insulté sa servante.
Effet : Les personnages ennemis de sexe masculin perdent tous 20%/stats au début du combat (en PvM, il suffit de savoir si l'on dit "le" ou "la"). Donne le titre de "Misandre".

---

Bague de Sire Ümmen : Sire Ümmen était un prince humain connu pour son extravagance et ses propos disproportionnés. Il était un homme puissant, autant physiquement que financièrement, et particulièrement machiste. On raconte qu'il est mort en tombant de son cheval, juste après avoir insulté sa servante.
Effet : Les ennemis ayant au moins 2 capacités spéciales (activées ou pas), perdent 15%/stats/tour. Donne le titre de "Castrateur/trice".

---

Appeau ancestral : L'Appeau ancestral est une flûte enchantée qui aurait la faculté de dresser toute bête dùralassienne, et d'augmenter ses facultés physiques et psychiques. Gravé par les chamans wystériens, ce sont les runes qui figurent sur l'appeau ancestral qui lui conférerait cette magie antique. [Passif]
Effet : Augmente les statistiques et les effets de la monture/familier de 100% et de 50 % pour le compagnon (qui copiera donc 75 % des statistiques du porteur au lieu de 50 %).. Donne le titre de "Maître/sse des bêtes".


***

Artefacts légendaires


Eau de Jouvence : Cet artefact se présente comme une fiole dans laquelle il y a un liquide magique, l'eau de jouvence, qui donne une énergie hors norme à celui qui la boit. Elle aurait également la capacité de se régénérer toute seule une fois qu'elle a été bue, rendant sa quantité infinie lorsqu'elle est dans un récipient. -Cet artefact possède actuellement un propriétaire-
Effet : Le joueur gagne 20% de sa vitalité/tour. Donne le titre de "Jeunesse éternelle"

---

Pierre philosophale : La pierre philosophale est une pierre qui a été créée par un groupe d'alchimistes à la recherche de la longue vie. Faite de magie et de minerais, elle aurait la capacité de changer le plomb en or, mais également de rendre immortel celui ou celle qui la garde contre lui. Source de puissance, elle est recherchée par beaucoup d'aventuriers.
Effet : L'équipe du possesseur de la pierre (lui compris) gagne 300 de vitalité et de vitesse/tour. Donne le titre de "Alchimiste altruiste".

---

Draupnir : Draupnir est un anneau qui aurait été créé à partir de la glace de la banquise. On raconte que c'est un Démon des glaces qu'il l'aurait porté, avant qu'il ne le perdît dans la guerre démoniaque du Quatrième Âge. Relique oubliée, il renfermerait un grand pouvoir. -Cet artefact a été perdu ; plus d'informations bientôt-
Effet : Permet de créer un double exact de soi (statistiques seulement). En contrepartie, le possesseur perd 33% de sa vitalité. S'il est tué, le double disparaît. Donne le titre de "Maître(sse) des clones".

---

Ceinture de Megingjord : La ceinture de Megingjord est une ceinture dorée légendaire. On raconte qu'elle aurait été créée par une divinité, lui conférant une force colossale. [Passif] -Cet artefact possède actuellement un propriétaire-
Effet :  Donne 1 emplacement supplémentaire dans l'inventaire d'armes, peu importe la classe. Donne le titre de "Surhumain(e)".

---

Grähale : Grähale est le nom donné à une coupe magique et légendaire. Il est dit que celui qui boit dans cette coupe possèdera une endurance et une longévité hors normes. [Passif]  -Cet artefact possède actuellement un propriétaire-
Effet :  +1000 de vitalité. Donne le titre de "Solide".

---

Perle protectrice : La perle protectrice a été créée par une huître retrouvée au fin fond des Mers maudites. D'abord en la possession des pirates, elle a ensuite été perdue quelque part dans le continent.. On raconte que cette perle aurait la faculté d'envelopper une aura protectrice autour de la personne qui la serre dans sa main.
Effet : Les dégâts et effets subis par le possesseur de la perle sont divisés par 2 (ou 3 pour les protecteurs). En contrepartie, ses dégâts sont baissés de 25%. Donne le titre de "Aura malicieuse".

---

Pierre d'âme noire : On dit que les âmes des seigneurs infernaux ayant ravagé la Terre se trouveraient emprisonnés à l’intérieur. Si l’on tend l’oreille, on peut y entendre les complaintes des milliers d'âmes capturés, tentant désespérément de s'échapper de leur prison de cristal. -Cet artefact possède actuellement un propriétaire-
Effet : Permet de capturer l’âme d’un ennemi (n'importe lequel, joueur y compris tant que sa vie ne dépasse pas 1500) afin d’en ré-invoquer une copie parfaite en tant qu’allié au combat (bonus compris). Il faut vaincre la créature pour pouvoir capturer son âme. De plus, si le porteur décide de capturer l’âme d’une autre créature, la première est supprimée de la pierre d’âme. Enfin, si le porteur de la pierre est tué, la créature disparaît également. Donne le titre de "Moissonneur/se spirituel(le)".

---

Coeur du magma : La légende raconte que cet artefact serait le cœur d'un élémentaire de feu surpuissant ayant foulé les terres de Duralàs il y a des milliers d'années de cela. Cette calamité aurait réduit le continent à l'état de cendre si un puissant mage elfique ne s'était dressé contre lui. Au cours d'un combat dantesque, il arracha le cœur ainsi qu'une partie de l'immense pouvoir de l'élémentaire, qui, très sévèrement meurtris, disparut en jurant de faire payer à Duralàs l'affront qu'il avait subit.
Effet : Inflige 22xniveau du porteur de dégâts par tour à tous les adversaires. Donne le titre de "Incinérateur/trice".

---

Dé du Destin : Au cour d'une partie de jeu de rôle avec la Juge, le Livre et la Faucheuse, le Destin aurait fait tomber de sa poche un de ses dés du destin qui serait écrasé sur le monde de Duralàs. L'artefact fut finalement retrouvé par un marchand kastalinnois, puis au fil des âges, passa de mains en mains, précipitant le destin de ceux ayant l'audace de le lancer.
Effet : Une fois par tour, vous pouvez lancer un dé supplémentaire en plus de votre/vos actions. Le joueur doit préciser quel dé il choisit. Donne le titre de "Tricheur/cheuse".

***

Note :

  • Tous les porte-bonheur, et tous les artefacts sont revendables. Vous pouvez les revendre soit à l'hôtel de vente, ici, soit en échange, soit en la revendant à la boutique de Guillaëd qui vous le reprendra à bon prix (ou pas).

  • On considère que les porte-bonheur sont synonyme de chance, donc si vous obtenez un porte-bonheur quelconque, et que vous l'utilisez et/ou le revendez, vous conservez quand même votre titre, comme pour dire "j'ai eu ça".

  • Par contre, l'artefact étant un objet qui ne peut être détruit, la personne qui se sépare de son artefact perd également son titre. A vous de choisir donc : la puissance, ou le prestige.


***

Les porte-bonheur/artefacts écrits de cette couleur sont des objets semi-légendaires, c'est-à-dire qu'ils ne sont pas accessibles via les boutiques et les crafts, et que leur taux de rareté est élevé. Plusieurs personnes peuvent avoir le même artefact/porte-bonheur semi-légendaire.

Les porte-bonheur/artefacts écrits de cette couleur sont des objets légendaires, c'est-à-dire qu'ils ne sont pas accessibles via les boutiques et les crafts, et que leur taux de rareté est extrêmement fort. Chaque porte-bonheur/artefact légendaire est unique, ce qui fait qu'il ne peut avoir qu'un seul propriétaire et ne peut être dupliqué.

{...} : Les objets suivis d'indications entre {...} sont spécifiques à une guilde/faction.

[Passif] : les objets suivis de cette indication sont des artefacts passifs, c'est-à-dire qu'ils ne sont pas annulables par un Ensorceleur ou une quelconque magie.





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