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 Les Quêtes spéciales

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Dilon Deraborne
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MessageSujet: Les Quêtes spéciales   Ven 15 Nov 2013 - 21:50







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Dilon Deraborne
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MessageSujet: Re: Les Quêtes spéciales   Mer 31 Aoû 2016 - 16:50

Quête spéciale 1 - Acquérir une monture ou un familier



Source : Sandara

Cette quête vous permet d'obtenir un familier ou une monture qui n'est pas achetable en boutique (mais qui l'est en HDV)

Comment s'y prend-t-on ?
  1. Tout d'abord, il faut se munir d'un lasso. Les lassos sont achetables à Kastalinn. Il en existe trois sortes : les lassos de base, les lassos améliorés, et les lassos suprêmes. Chacun est pour une tranche de familier/monture différente. Cette tranche dépend de la vie qu'il te donne si tu en captures un. A savoir : Un lasso amélioré peut être utilisé contre un monstre qui rapporte moins de 200 de vitalité, mais il vous fait dépenser inutilement votre argent, et il n'augmente pas votre chance de capture. Un lasso reste un lasso après tout.

  2. Après avoir acheté votre lasso, vous choisissez en allant voir la liste des montures/familiers ici celui que vous aimeriez avoir. Ensuite, vous allez dans la zone où il se trouve (à vous de trouver, chaque familier/monture à une zone particulière). Soyez logique : si vous êtes un centaure ou un naga, vous ne pouvez pas prendre de monture, vous devez donc opter pour un familier (qui sont généralement sympas). Pour les autres, c'est à vous de voir.

  3. Vous lancez un sujet en présentant comme ceci, histoire qu'on s'y retrouve : [Quête spéciale]Capture de X (Mettre le nom de l'animal souhaité)), et vous postez un message expliquant qui vous voulez capturer. Le Juge lance ensuite le combat, et vous devez affronter et vaincre la créature avant de pouvoir la capturer. Ensuite, à vous la monture/ ou le familier !

  4. [Facultatif] Vous pouvez, si vous le désirez, personnaliser votre familier/monture en modifiant son image, ou bien même sa nature. Pour ce faire, rendez-vous ici.


A savoir :
  • Si vous mourrez durant votre quête, vous n'allez pas en prison.
  • Votre lasso n'est utilisable qu'une fois, mais si vous mourrez, le lasso se casse. Et vous devez en racheter un.
  • Les montures/familiers sont revendables au prix que vous souhaitez sur l'hôtel de vente.
  • Si vous avez déjà une monture, vous n'avez pas le droit de re-capturer la même (genre si vous avez un griffon, vous n'avez pas le droit d'en recapturer un dans le but de le revendre). Si vous le faites, vous vous retrouverez rapidement avec un contrat de la Congrégation sur votre tête.
  • Il vous est possible de tenter une capture de monture/familier si vous possédez un Lien incassable. L'avantage de cet objet c'est que même si le combat est perdu, il reste intact, et il est donc ré-utilisable jusqu'à ce que vous réussissiez votre capture. Une fois réussie, le lien incassable disparaît de votre inventaire.
  • Enfin, vous pouvez aussi jouer contre des montures ou des familiers quand vous êtes plusieurs, mais dans ce cas, les montures gardent leur stats, et vous n'avez pas la possibilité de les capturer.






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MessageSujet: Re: Les Quêtes spéciales   Mer 31 Aoû 2016 - 16:50

Quête spéciale 2 - Tous à la mer : Accès à Wystéria



Source : AlynSpiller

Cette quête se décompose en deux parties : la première vous permet de débloquer l'accès aux Mers Van Hallen & Mers maudites, et la deuxième partie vous permet d'avoir accès à Wystéria.

Comment s'y prend-t-on ?
  1. Pour commencer, il vous faut trouver quelque chose pour vous déplacer. Quelque chose comme... Une barque ! Vous devez donc trouver une barque dans Dùralas. Pas forcément facile, n'est-ce pas ?
    Pour vous aider, voici un indice : "De l'eau, une mise en abîme..." . Vous trouvez cette grande barque, et il vous suffit de suivre les instructions pour passer à l'étape suivante. Pas d'inquiétude, cette barque est assez large pour contenir plusieurs personnes (pour les RP) et/ou un géant ou un centaure.

    Lorsque vous trouvez cette barque, vous gagnez alors l'accès aux Mers Van Hallen, mers maudites, ainsi qu'aux abysses. A savoir : - Les pirates ont déjà accès à ces trois lieux, ils n'ont donc pas besoin de passer par cette étape.
    Les abyssaux, quant à eux, ont accès à la Mer Van Hallen et aux abysses, mais ils n'ont pas accès aux Mers maudites, endroit qu'ils considèrent trop dangereux pour nager en toute sécurité. Ils ont donc besoin de trouver cette barque pour RP dans les Mers Maudites.


  2. Une fois que vous avez accès à toutes les mers, vous pouvez passer à la deuxième partie. Comme vous le savez sans doute, l'accès à l'île de Wystéria demande une certaine expérience, et des capacités d'aventuriers, c'est pourquoi, pour y avoir accès, vous devez prouver votre valeur.
    La quête est donc la suivante : pour avoir accès à l'île Wystéria vous devez ramener une écaille de Kelpi ! Cette ressource se trouve sur les Kelpis des mers, qui se trouvent dans les mers maudites. Vous devez dropper cette ressource en faisant un RP normal. Vous devez donc faire un RP dans les mers maudites et vous battre contre un Kelpi à deux au minimum, et trois au maximum. Vous devez avoir terminé ce RP pour être validé. Au-delà de trois personnes dans le RP, un deuxième kelpi apparaît.

    Cependant, il y a deux difficultés :
    - Il faut vaincre le Kelpi qui vous donne l'écaille.
    - Vous êtes en territoire pirate, ce qui signifie que juste après votre combat, et étant donné que c'est un RP normal, vous pouvez vous faire aborder. Le bonus de fin de mission dépendra ainsi de ces "attaques".


Bonus finaux :

Première partie : Une barque (dans votre inventaire(invendable)) + L'accès aux différents lieux maritimes.
Deuxième partie : L'accès à Wystéria + Vous perdez votre écaille de kelpi + Selon comment se déroule le RP :
  • Si vous n'êtes pas attaqués par des pirates et/ou que vous êtes un pirate : 100 points d'expérience et 100 pièces d'or
  • Si vous êtes attaqués par des pirates et que vous perdez : 150 points d'expérience et 150 pièces d'or (en dédommagement de celles que vous perdez, entre autres)
  • Si vous êtes attaqués par des pirates et que vous gagnez : 200 points d'expérience et 200 pièces d'or (Sans compter les points bonus si vous êtes dans une faction et le fait de mettre les pirates en prison)


Note : une fois que vous trouvez une barque, tous vos double-comptes ont automatiquement accès aux océans dùralassiennes, il ne vous reste donc plus qu'à battre un Kelpi avec vos autres comptes.






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MessageSujet: Re: Les Quêtes spéciales   Mer 31 Aoû 2016 - 16:50

Quête spéciale 3 - Le Maître des Compétences



Source : Helioart

Cette quête vous permettra de gagner une Spécialisation pour votre classe, c'est celle qui déterminera réellement votre spécialité. Elle se décompose en deux parties, une partie énigme, puis une partie où vous devrez vous battre contre le Disciple du maître.

Conditions pour faire la quête :
  • Être au moins de niveau 10 (soit 1000 d'expérience).
  • Avoir débloqué l'accès à l'île Wystéria, soit avoir terminé la quête spéciale numéro 2.


Comment s'y prend-t-on ?
  1. Pour commencer, il vous faut trouver les trois indices de l'énigme. Vous devez tous les avoir. Une fois que vous les avez, vous devez la résoudre. Une fois que vous pensez avoir obtenu la réponse, vous pouvez envoyer à @Dilon Deraborne votre réponse, en y ajoutant les liens des indices pour prouver que vous les avez trouvés OU bien nous dire où vous les avez vus. (A noter qu'il vous faudra peut-être effectuer certaines actions pour débloquer ces indices...)
    Pour vous aider, voici comment retrouver ces indices (à savoir que tous les indices se trouvent dans et/ou à proximité de l'île de Wystéria) :

    -Premier indice : "Les cordes résonnent entre les feuilles..."
    -Deuxième indice : "Dans le Diamant du géant..."
    - Troisième indice :"La porte d'entrée vers un Monde Nouveau."

  2. Une fois que vous aurez résolu l'énigme, l'Administrateur vous donnera l'accès au Temple Kashay, dans lequel on vous indiquera ce qu'il faudra faire... Pour cette partie, vous devrez être au moins deux personnes pour accomplir la tâche demandée, et cinq au maximum.

  3. Une fois la quête terminée, vous pourrez alors choisir votre voie, et votre destinée.. ♫ Tintintin ♫


Bonus finaux :

Première partie : Accès débloqué au Temple Kashay.
Deuxième partie : 200 points d'expérience + 5 minerais de diamant + 5 bois de baobab + 1 écaille de wyverne + 1 spécialisation au choix parmi 3 + 1 titre rappelant aux admins que vous avez acquis cette compétence.

Pour voir la liste des spécialisations, vous pouvez cliquer ici.

Note : une fois que vous avez débloqué l'accès au Temple Kashay, celui-ci devient disponible pour tous vos double-comptes, ce qui signifie que vous n'avez pas à repasser par l'étape des indices.







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MessageSujet: Re: Les Quêtes spéciales   Mer 31 Aoû 2016 - 16:51

Quête spéciale 4 - Les Donjons



Source : AlynSpiller

Cette quête vous permettra de parcourir les différents donjons présents dans le monde de Dùralas.

Conditions pour faire la quête :

  • Posséder une clef d'un donjon du forum. Les clefs sont reconnaissables parce qu'elles ont toujours les mêmes appellations, "Clef du [Nom du donjon]", comme "Clef de l'antre de la liche".

    Comment s'y prend-t-on ?
    1. Pour commencer, il vous faut trouver une clef d'un donjon du forum. Pour ce faire, vous pouvez dropper une clé de donjon lors des événements qui l'indiquent, en arène, ou encore aléatoirement sur certaines créatures.

    2. Une fois que vous possédez une clef, vous devez trouver le donjon en question sur le forum (indiqué par la mention [DONJON]), et constituer une équipe de 2 à 4 personnes. A savoir qu'une clef ouvre l'accès à quatre personnes, mais qu'une fois qu'elle est utilisée, elle n'est plus utilisable. Il vous est donc conseillé d'avoir plusieurs clefs dans votre équipe au cas où vous subiriez un ou plusieurs échecs.

    3. Faites bien attention à l'équipe que vous constituez, car certaines classes ont des fonctions spéciales, celles-ci sont communes à tous les donjons (à noter que le système ressemble à celui des expéditions de faction, mais qu'il existe des événements en plus ; les règles sont précisées à chaque début d'aventure).
      Classes ayant une fonction spéciale dans les donjons:
       

    4. Une fois que tout ceci est fait, il vous suffit de démarrer l'aventure, et d'aller le plus loin possible. A chaque fois que votre vitalité ne remonte pas entre chaque événement, et que chaque événement se déclenche lorsque vous avez tous posté un message RP. Le but ultime est de vaincre le Boss du donjon, afin de récolter gloire et richesse.


    Bonus finaux :

    Les récompenses de fin de donjon (différentes selon les donjons) + un titre pour rappeler que vous avez terminé ce donjon.






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    MessageSujet: Re: Les Quêtes spéciales   Mer 31 Aoû 2016 - 16:51

    Quête spéciale 5 - Les Titres de noblesse



    Source : Wiauyinn

    Cette quête vous permettra d'acquérir un titre de noblesse. Vous pouvez retrouver toutes les explications à ce sujet ici.

    Comment s'y prend-t-on ?

    Pour chaque titre de noblesse, vous avez différentes conditions à respecter. A savoir que lorsque vous avez l'ensemble de ces conditions, vous devez envoyer un message privé à un administrateur, qui s'occupera de vérifier/récolter vos ressources, et ainsi vous attribuer votre titre, et votre domaine.

    Voici les différents titres et leurs conditions d'attribution (vous ne pouvez pas être deux nobles dans la même zone) :

    • Baron/Baronne :
      conditions:
       
      Bonus:
       

    • Vicomte/Vicomtesse :
      conditions:
       
      Bonus:
       

    • Comte/Comtesse :
      conditions:
       
      Bonus:
       

    • Marquis/Marquise :
      conditions:
       
      Bonus:
       

    • Duc/Duchesse :
      conditions:
       
      Bonus:
       


    Bonus finaux :


    Tout dépend du titre de noblesse obtenu (et de la réputation, aussi).






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    MessageSujet: Re: Les Quêtes spéciales   Dim 10 Déc 2017 - 22:19

    Quête spéciale 6 - Les compétences raciales



    Source : Ishutani

    Cette quête vous permettra de développer votre Compétence raciale, une aptitude propre à votre espèce et imblocable par les Ensorceleurs. Au cours de cette quête, vous devrez partir à la découverte de la savane de Tzengah et des terres ancestrales. Vous devrez affronter les lieutenants et les exaltés du Roi-sorcier, avant d’affronter le souverain en personne.

    Conditions pour faire la quête :
    • Avoir débloqué sa spécialisation de classe, soit avoir terminé la quête spéciale numéro 3.


    Comment s'y prend-t-on ?
    1. Pour commencer, vous devez battre les quatre lieutenants du Roi-sorcier répartis dans la savane de Tzengah et les terres ancestrales. À savoir : Masiaka la barbare, Mpilalao Ody l’ensorceleur, Tsipìka l’archère et Boziko le virtuose. (4 personnes maximum contre les boss)

    2. Vous devez aussi avoir résolu les cinq premières missions proposées par la cheffe du village de Kothemba. Vous avez la possibilité de les réaliser en même temps que le premier objectif.

    3.  Une fois ces objets remplis, une nouvelle zone apparaîtra… Ce sera le moment pour vous de prouver que vous êtes capables d’affronter le monarque des lieux… À noter que vous pouvez être jusqu'à 8 joueurs pour l’affronter.


        Bonus finaux :

        Première partie : Accès débloqué à une zone secrète.
        Deuxième partie : votre compétence raciale (unique à chaque race) + 1 titre rappelant que vous avez acquis cette compétence + activation du bonus de la panoplie semi-légendaire

        Les compétences raciales sont volontairement dissimulées, c’est à vous de les découvrir…

        Note : Les objectifs sont à remplir à chaque fois avec tous vos comptes. Vous avez le droit de faire intervenir deux de vos comptes contre des lieutenants tant qu’il y a d’autres joueurs avec vous, et deux de vos comptes en même temps dans le combat contre le Roi-sorcier.






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