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 Descriptions et explications des classes

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Dilon Deraborne
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Expérience : 3928
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Métier : Forgeron - Maître Absolu
Titres:
 

(Altaïr, Pyrargue de Dilon [Emblème Gardien] +350, 150, v+300)

Stats & équipements
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3163/3163  (3163/3163)
Vitesse: 580
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MessageSujet: Descriptions et explications des classes   Ven 1 Nov - 18:30

Descriptions et explications des classes

A partir 500 points d'expérience, soit au niveau 5, vous pouvez (et même devez kokin) prendre une classe qui sera indiquée et dans votre rang, et dans votre fiche de personnage.
Les classes sont rangées selon quatre grandes catégories, qui peuvent avoir une importance sur certaines capacités :

- Les classes furtives (Archers, Assassins, Guetteurs, Rôdeurs, Voleurs) se caractérisent par leur utilisation des armes standards et leur attrait pour la rapidité.

- Les classes aventurières (Barbares, Guerriers, Maîtres d'armes, Paladins, Protecteurs) se caractérisent par leur utilisation des armes standards et leurs stats intermédiaires.

- Les classes magiques (Ensorceleurs, Guérisseurs, Mages, Pugilistes) se caractérisent par leur utilisation des bâtons et leurs pouvoirs.

- Les classes spéciales (Arlequins, Corrompus, Technophiles, Virtuoses) se caractérisent par leur utilisation d'armes spécifiques et leur système de jeu original.

Archers

Exemple:
 
Ceux sont les plus habiles pour les armes de type arc, arbalète.

Bonus : Les archers ne peuvent utiliser qu'un arc ou une arbalète. Mais les dégâts de leur arme sont augmentés de 100%. Leur vitesse est également améliorée.
Stats/niveau : +10 de vitalité/+5 de dégâts/+30 de vitesse
Apparence : Les archers sont reconnaissables par leur arc et/ou leur arbalète, et leur carquois.
Condition : Les archers n'ont qu'une place dans leur inventaire, et ne peuvent porter que des arcs ou des arbalètes. Les archers peuvent néanmoins porter les arcs/arbalètes à deux mains et/ou fusionnés.

Arlequins

Exemple:
 
Selon la légende, les arlequins viennent d'au-delà des frontières Nord de Dùralas. Ils peuvent être représentés par toutes les races (un naga tout comme un humain peut être arlequin, par exemple), mais on peut les considérer comme une race à part entière.

Bonus : Les arlequins n'utilisent que des équipements qui leurs sont propres et qui sont accessibles dans des boutiques spéciales. Ils se battent avec des Decks ou des cartes magiques aux effets spéciaux. De plus, à chaque début de combat, ils doivent lancer le Dé - Arlequin dont la lame tirée déterminera un bon nombre de bonus activés.
Les lames possibles:
 
Stats/niveau : +10 de vitalité/+5 de dégâts/+20 de vitesse
Apparence : Les arlequins ressemblent à tout et à rien. Ils aiment se maquiller, arborer des tenues fantaisistes, et sont souvent empreints à une folie démesurée. Si vous croisez l'un d'eux et qu'il sort un paquet de cartes... Fuyez !
Condition : Vous n'utilisez que les armes de votre boutique spéciale.

Assassins

Exemple:
 
Ceux qui manient leurs armes comme des experts, mais aussi des tueurs.

Bonus : Si vous prenez cette classe, vos dégâts et votre vitesse seront améliorés.
Stats/niveau : +10 de vitalité/+25 de dégâts/+25 de vitesse
Apparence : Les assassins sont souvent encapuchonnés pour ne pas que l'on reconnaisse leur visage lorsqu'ils sont en "pleine action". Ils aiment bien se vêtir avec des couleurs sombres tels que le rouge, ou le violet. Ils sont souvent armés d'une dague, d'un arc, voire, plus rarement d'une arbalète. D'un caractère plutôt agressif, ils n'hésiteront pas à en faire usage si vous les titillez. C'est un mix entre les guetteurs et les rôdeurs, hormis le rapport au masque qu'ils utilisent à leur guise.

Barbares

Exemple:
 
Ceux qui s'agacent facilement, et qui peuvent rentrer dans une colère noire. Les Barbares sont aussi des individus des tribus sauvageonnes.

Bonus : Si vous prenez cette classe, grâce à votre Aura du Berseker, à chaque fois que vous ferez un Échec Critique en combat, vos dégâts augmenteront de 50% de vos dégâts initiaux. Ce bonus dure alors pendant toute la durée du combat, et il est cumulable à l'infini. De plus, les armes à deux mains ne prennent qu'une place dans votre inventaire.
Stats/niveau : +10 de vitalité/+30 de dégâts/+5 de vitesse
Apparence : Les barbares sont souvent vus avec des armures légères ou intermédiaires, des poils sur le torse, et avec un énorme marteau ou une énorme hache dans chaque main. Des bourrins, pour résumer.
Condition : Les barbares n'ont que deux places dans leur inventaire, mais les armes à deux mains n'y prennent qu'une place.

Corrompus

Exemple:
 
Ennemis jurés des arlequins, les corrompus sont des êtres maudits qui ne connaissent ni la peur, ni la mort. Ils ont la capacité d'absorber l'énergie vitale de leurs adversaires afin de se revigorer.

Bonus : Les corrompus n'ont pas de dégâts, ils se battent avec leur vitalité : à chaque fois qu'ils tapent, ils tapent X% de vie et regagnent ce même pourcentage de leur vie. Cependant, ce regain de vie ne marche pas avec les ensorceleurs. Les dégâts ne se modifient pas au fil du combat, c'est-à-dire que le regain de vie est toujours le même. Les pourcentages de dégâts (et donc du regain de vitalité) débutent à 5%, et augmentent de 1% à chaque passage de niveau. Cette absorption peut également être augmentée grâce à des armes spécifiques aux Corrompus.
Leur inventaire est limité à deux places.
Stats/niveau : +20 de vitalité/+1% de vitalité/+5 de vitesse
Apparence : Physiquement, les corrompus arborent souvent des tenues sombres, noirs, et ont des allures plutôt.. Dérangeantes. Si vous en croisez un, vous comprenez ce que l'on appelle "magie noire", ou "magie du sang".
Condition : Vous ne pouvez utiliser que les armes des corrompus, et vous n'avez pas de dégâts (mais des dégâts en pourcentage). L'inventaire d'armes est limité à deux places.
Précisions sur le regain de vitalité : 
-Si vous tapez à 1000, mais que vous tapez un adversaire dont il ne reste plus que 200 de vitalité, vous ne regagnez que les 200 de vitalité, soit les dégâts qui vous ont été nécessaires pour le tuer.
-Si vous avez déjà votre vie au maximum et que vous regagnez de la vitalité en tapant, vous ne regagnez que 50% de vos regains de base. Donc si vous tapez à 100, vous regagnez que 50, et pas 100.


Ensorceleurs

Exemple:
 
Ceux qui sont capables de désenvoûter leurs adversaires, de leur ôter leurs pouvoirs...

Bonus : Si vous prenez cette classe, vous aurez le choix d'annuler un bonus par adversaire présent dans le combat. Il n'est pas possible d'annuler un bonus allié, qu'il soit positif ou négatif. Cela ne fonctionne pas face aux bonus dits "[Imblocables]".
Stats/niveau : +10 de vitalité/+10 de dégâts/+10 de vitesse
Apparence : Les ensorceleurs sont des mages mais avec un peu moins de magie, du moins, de magie visible à l'oeil nu. On considère tout de même qu'ils ont la capacité d'utiliser de la magie élémentaire, mais elle se manifeste différemment de la magie employée par les mages élémentaires de Dùralas. On peut les voir munis d'un bâton et d'une armure légère, mais pas vraiment avec des robes de mages. Ils sont souvent plus jeunes que des magiciens.
Condition : Les ensorceleurs n'utilisent que des bâtons, des épées, des tonfas et des dagues. Ils utilisent cependant le même équipement défensif que les autres.
Effets des pouvoirs de l'ensorceleur:
 

Guérisseurs

Exemple:
 
Ceux qui peuvent soigner tous vos maux et vos blessures à l'aide d'une puissante magie, souvent d'origine divine.

Bonus : Si vous prenez cette classe, vous pourrez utiliser le "Dé - soin", qui vous permet de remonter votre vitalité et celle de vos alliés. (Pour l'utiliser, il vous suffit d'effectuer l'action sur vous-même, et de voir les effets. Vous pouvez également l'utiliser en le lançant sur quelqu'un. La vitesse est prise en compte, donc si vous lancez le dé sur un allié qui a 3x moins de vitesse que vous, vous pouvez utiliser un autre dé soin sur lui, ou bien attaquer un ennemi dont la vitesse serait aussi 3x inférieure à la vôtre)
Vous pourrez également activer 2 porte-bonheur au cours d'un combat, au lieu d'un seul.
Stats/niveau : +10 de vitalité/+10 de dégâts/+10 de vitesse
Apparence : Les guérisseurs peuvent avoir des apparences très variées. Ils peuvent s'assimiler à des prêtres, des chamans, des mages. Ils ont souvent un lien fort avec la magie (forcément), mais aussi le divin et/ou les esprits. Ils sont souvent en communion avec la nature.
Conditons : Les guérisseurs n'utilisent que des bâtons, des épées, des tonfas, et des dagues. Ils utilisent cependant le même équipement défensif que les autres.

Guerriers

Exemple:
 
Classe des mercenaires aguerris qui frappent vite et fort, mais qui n’encaissent pas si bien.

Bonus : Si vous prenez cette classe, vous verrez augmenter à chaque niveau vos dégâts de 45, et non de 5
Stats/niveau : +10 de vitalité/+45 de dégâts/+5 de vitesse
Apparence : Les guerriers ont souvent une armure relativement légère, mais pas mal d'armes, et ils peuvent combattre avec tout types d'armes. Ils ont une certaine attirance pour les épées

Guetteurs

Exemple:
 
Les plus rapides, agiles. Des talents d'espionnage.

Bonus : Si vous prenez cette classe, votre vitesse sera grandement améliorée. De plus, vous aurez la possibilité de choisir deux factions, et d'essayer de découvrir les factions des autres guetteurs en les pistant dans leurs RPs (plus d'infos dans le système politique).
Stats/niveau : +10 de vitalité/+5 de dégâts/+45 de vitesse
Apparence : Les guetteurs ont deux compétences. La compétence d’Éclaireur, qui leur permet d'acquérir une très grande vitesse, ce qui leur permet de taper vite, mais peu fort. Et la compétence d'Espion, qui leur permet d'avoir accès aux informations de toutes les bases secrètes des factions. Ces deux compétences forment ce que nous appelons le guetteur. A partir de cette définition, on sait que les guetteurs utilisent des vêtements discrets, et qu'ils ont leur visage dissimulé, soit par un masque, soit une capuche, soit une quelconque magie.
Condition : Votre avatar doit obligatoirement porter un masque, une capuche ou de la magie dissimulant son visage. Si vous voulez montrer le visage découvert de votre personnage, mettez-le en signature. Vous devez choisir obligatoirement deux factions. Vous la choisissez en MP un Admin.

Mages

Exemple:
 
Classe des plus malins, avec des sorts… aléatoires…

Bonus : Si vous prenez cette classe, vous pourrez jouer avec un dé spécialement petit conçu pour votre classe...(Vous ne pourrez alors plus utiliser votre dé de race)
Stats/niveau : +10 de vitalité/+10 de dégâts/+10 de vitesse
Apparence : Les mages sont la plupart du temps habillés avec une robe de mage, et munis d'un bâton, qui leur sert à marcher selon leur âge, mais également et surtout à projeter leurs puissants sorts.
Condition : Les mages n'utilisent que des bâtons, des épées, des tonfas et des dagues. Ils utilisent cependant le même équipement défensif que les autres.

Maîtres d'armes

Exemple:
 
Ceux qui manient le plus d'armes

Bonus : Si vous prenez cette classe, vous pourrez avoir dans votre inventaire 5 armes au lieu de 3
Stats/niveau : +15 de vitalité/+5 de dégâts/+10 de vitesse
Apparence : Les maîtres d'armes sont sur-équipés. Ils ont sur eux un attirail qui en ferait pâlir plus d'un, et ils portent tout type d'arme

Paladins

Exemple:
 
Classe de ceux qui encaissent les dégâts et résistent aux plus puissants coups sans broncher.

Bonus : Si vous prenez cette classe, vous verrez augmenter à chaque niveau votre vitalité de 50, et non de 5
Stats/niveau : +50 de vitalité/+5 de dégâts/+5 de vitesse
Apparence : Les Paladins ont une grosse armure, et sont plutôt dotés d'armes lourdes. Celles-ci les rendent lents, mais leur donnent également une très bonne défense. Ce sont très souvent des chevaliers. De plus, ils sont portés par un sens aigu de l'honneur et la justice

Protecteurs

Exemple:
 
La légende dit que les protecteurs possèdent une résistance ultime, plus puissante même que les paladins...

Bonus :  Si vous prenez cette classe, les dégâts jetés contre vous sont divisés par 2, donc si on vous attaque à 100, vous perdez seulement 50 de vitalité. Seulement il y a quelques petites contraintes. En effet, l'adversaire peut tout de même vous taper 2x, donc vous limitez surtout la casse. On vous conseille les armures lourdes.
Stats/niveau : +15 de vitalité/+5 de dégâts/+5 de vitesse
Apparence : Pour décrire l'apparence d'un protecteur, c'est relativement simple : vous prenez une énorme armure, un énorme bouclier ou une arme très lourde, telle qu'une hache ou un marteau, et vous avez un protecteur. Effectivement, certains diffèrent un peu de cet archétype, mais c'est un peu à ce que l'on pense en parlant des "protecteurs".
Condition : Les protecteurs utilisent toutes les armes mais n'ont qu'une place dans leur inventaire. S'ils ne peuvent pas utiliser d'armes fusionnées, ils peuvent toutefois porter les armes à deux mains classiques, comme la ZweiHänder. Mais ils ne peuvent pas porter deux armes à une main.

Pugilistes

Exemple:
 
Ceux qui méditent, et qui combattent avec des postures.

Bonus : Les pugilistes peuvent porter soit 2 tonfas, soit un bâton d'éther. De plus, les Pugilistes combattent avec des postures automatiques, non-blocables par les Ensorceleurs, non-cumulables, mais combinables (donc elles peuvent toutes être activées en même temps mais ne sont pas multipliables).
Les postures:
 

Stats/niveau : +10 de vitalité/+20 de vitesse/+30 de dégâts
Apparence : Les pugilistes sont reconnaissables parce qu'ils sont souvent peu vêtus, et munis d'un bâton, ou de tonfas. Ils aiment être en communion avec la nature.
Condition : Les pugilistes ne peuvent porter que deux tonfas à une main OU un tonfa à deux mains (non-fusionné) OU un bâton d'éther.

N.B : possibilité de changer le nom des postures.

Rôdeurs

Exemple:
 
Classe des aventuriers équilibrant attaque et défense parfaitement.

Bonus : Si vous prenez cette classe, vous verrez augmenter à chaque niveau vos dégâts, votre vitesse, ainsi que votre vitalité de 20, au lieu de 5
Stats/niveau : +20 de vitalité/+20 de dégâts/+20 de vitesse
Apparence :  Les rôdeurs sont souvent vêtus d'habits leur permettant de se dissimuler dans la nature, et particulièrement la forêt, c'est à dire en marron ou en vert. Ils portent plutôt des armes légères et privilégient les armes à distance, tel que l'arc ou les dagues de jet.

Technophiles

Exemple:
 
Classe ayant un attrait tout particulier avec la technologie. Autrefois exclusivement naine, elle touche cependant aujourd'hui toutes les races sans exception. Elle permet l'accès à des armes innovantes.

Bonus : Si vous prenez cette classe, vous serez le seul à avoir accès à des armes et familiers élaborés, qui ne leur procure aucun malus de vitesse (technologie avancée). Vous pourrez les acheter dans une boutique secrète. Ce sont également les technophiles qui ont les connaissances pour faire des fusions d'armes, qui se fait dans L'atelier des technophiles.
Stats/niveau : +10 de vitalité/+20 de dégâts/+5 de vitesse
Apparence : Les technophiles utilisent des armes que les autres n'utilisent pas. Ce sont plutôt des armes métalliques qui peuvent..Fonctionner toutes seules ! Et en général, ces armes-là sont des armes lourdes, très lourdes. Heureusement qu'elles fonctionnent seules, d'ailleurs, mais en cas de panne...
Condition : Les technophiles ne peuvent utiliser que des armes provenant de leur boutique.

Virtuoses

Exemple:
 
Classe ayant un attrait tout particulier avec la musique. Ce sont de véritables virtuoses de la mélodie, capables de charmer n'importe qui avec leurs partitions magiques, dans tous les sens du terme...

Bonus : Grâce à leur musique et leurs partitions magiques, les Virtuoses combattent à l'aide du son. A chaque Coup réussi ou Coup Critique, ils touchent tous les adversaires présents. Ils peuvent activer une partition par tour. Ils utilisent les instruments et les partitions magiques.
Stats/niveau : +10 de vitalité/+10 de dégâts/+10 de vitesse
Apparence : Les virtuoses se promènent toujours avec leur instrument fétiche pour pousser la chansonnette. Leur apparence peut varier d'un individu à l'autre : il peut ressembler à un ménestrel avec des vêtements légers, un chapeau à plume et sa flûte à bec, ou bien être un musicien de guerre, avec la grosse armure et le tambour de guerre.
Condition : Les virtuoses n'ont qu'une place dans leur inventaire d'armes, et ne peuvent se battre qu'avec les instruments, qu'ils complètent avec les partitions magiques. Néanmoins, ils utilisent le même équipement défensif que les autres.

Voleurs

Exemple:
 
Ceux qui volent, ceux qui pillent, ceux qui ont toujours la bourse pleine d'or

Bonus : Si vous prenez cette classe, vous recevrez le double d'or que vous deviez gagner normalement. Vous aurez également des remises de 50% sur des objets rares, tels que des armes semi-légendaires ou bien des artefacts.
Stats/niveau : +10 de vitalité/+15 de dégâts/+20 de vitesse
Apparence : Les voleurs ressemblent étrangement aux assassins. En effet, ils sont également munis d'une capuche pour pas qu'on les reconnaisse, même s'ils préfèrent être discrets, et ne pas tuer leurs victimes. Ils préfèrent les armes légères, telles que les dagues... Jusqu'à ce qu'ils accumulent les richesses, en tout cas ! Vous pouvez en trouver si vous cherchez des pièces d'or. Les voleurs sont également de très bons négociateurs auprès des marchands.

--------------------------------------------

Si vous avez le niveau et que vous voulez prendre une classe, faites en la demande ici.

==> Vous pouvez désormais changer de classe, plus d'informations ici : Changer de classe

Ps : si vous avez des propositions de nouvelles classes, n'hésitez pas à m'en faire part par message privé !

N.B : Les apparences proposées pour chaque classe sont des descriptions très générales, et rien ne vous empêche de prendre telle classe et d'avoir une conception de son personnage complètement différente ! De plus, j'ai pris des humains pour rester dans la généralité, mais les autres races sont également concernés par ces effets d'apparence.


Dernière édition par Dilon Deraborne le Mer 18 Jan - 1:32, édité 8 fois
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Dilon Deraborne
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MessageSujet:     Dim 11 Jan - 19:31

Les spécialisations

Lorsque vous gagnez l'accès à l'île de Wystéria, vous avez la possibilité d'effecteur la troisième quête spéciale - Le Maître des compétences. Si vous arrivez à trouver tous les indices disséminés dans Wystéria, et que vous arrivez à bout du disciple du Maître, vous avez le choix entre trois compétences, vous devez en choisir une qui permettra de spécialiser votre classe.  La spécialisation choisie sera indiquée et dans votre fiche de personnage. Voici les différentes possibilités :

Archers


Maîtrise de l'arc : Ajoute 25% aux bonus de dégâts et d'effets de l'arme équipée.

Flèche explosive : Si l'Archer est équipé d'un Arc, à chaque Coup Critique, les dégâts ajoutés d'un Coup Critique (25%, 50%, 75% ou 100% pour les Géants.. Et plus en cas de boost) touchent au choix un autre adversaire ou le même adversaire.

Premier carreau : Si l'Archer est équipé d'une Arbalète, la première attaque réussie permettra d'infliger quand même 50% de dégâts aux prochains EC pour toute la durée du combat. Ce chiffre augmente à 75% après la deuxième attaque réussie.

Arlequins


Croupier : Ajoute 50% aux effets des cartes.

Piège : Si l'adversaire fait un Échec Critique contre l'arlequin ou l'une de ses invocations, il subit 33% de ses propres dégâts.

Bluff : L'Arlequin ne peut pas mourir tant qu'il a au moins une invocation de deck dans le combat.

Assassins


Attaque furtive : Au premier tour, si la vitesse de l'équipe de l'Assassin est supérieure à celle de l'ennemi, sa première attaque compte double (si l'Assassin lance deux dés au premier tour, seul le premier dé est pris en compte).

Analyse de l'adversaire : Tant que la vitalité de l'adversaire est supérieure à celle de base de l'Assassin, les dégâts de ce dernier sont augmentés de 60% (seulement sur l'adversaire attaqué).

Cible marquée : À chaque attaque réussie, l'Assassin place un marqueur de 20% sur la cible (cumulable 3x). Ces marqueurs permettent à toute son équipe de voir leurs dégâts augmentés sur la cible marquée.

Barbares


Rage décuplée : A chaque attaque subie, les dégâts du Barbare augmentent de 10%.

Colère vive : A chaque fois que le Barbare fait un Échec Critique, sa vitalité et sa vitesse augmentent de 10%.

Anticipation sauvage : Si le Barbare a au moins une arme à deux mains dans son inventaire d'armes, sa vitalité augmente de 33%.

Corrompus


Esprit vengeur : A n'importe quel moment (même en début de combat), le Corrompu peut décider d'activer l'Esprit vengeur pour le tour suivant. Tous les adversaires ne peuvent alors lancer qu'une seule attaque contre le Corrompu, quelle que soit la capacité employée pour taper. L'effet termine à la fin du tour.

Malédiction : L'absorption du Corrompu est augmentée de 5% en début de combat.

Sang rapide : Si l'équipe du Corrompu attaque en première, celui-ci peut attaquer 2 personnes différentes au premier tour.

Ensorceleurs


Déphasage: Lorsque l'Ensorceleur fait un Échec Critique, il est immunisé jusqu'au prochain tour. Néanmoins, les effets de debuff le touchent.

Néant distordu: Annule jusqu'à 2 bonus pour chaque monstre ou adversaire. De plus, l'Ensorceleur peut annuler le malus météo s'il le souhaite.

Arcanes sombres: Pour chaque bonus annulé, l'Ensorceleur gagne 15% à chaque stats (cumulable jusqu'à 60%)  en début de combat. Il a la possibilité d'annuler les bonus des alliés avec leur accord.

Guérisseurs


Maîtrise divine : Si la vitesse du Guérisseur est 2x supérieure à la vitesse de l'ennemi (et non 3x), il peut lancer un dé d'attaque et un dé de soin sur les personnes de son choix.

Salvateur : En cas d’Échec Critique, le Guérisseur reçoit seulement 50% des dégâts subis au prochain tour, y compris pour les effets.

Force de la nature : Si le Guérisseur fait un Coup Critique, tous les membres de son équipe voient leur vitalité augmenter de 20%.

Guerriers


Force brute : Le pourcentage des Coups Critiques est augmenté de 25% tandis que les Échecs Critiques infligent quand même 25% des dégâts initiaux à l'ennemi.

Colère noire : Si le Guerrier voit sa vitalité descendre en dessous de 33% et qu'il n'est pas mort, sa vitesse et ses dégâts augmentent de 33% pour toute la durée du combat (non-cumulable).

Chevalier: Si le Guerrier possède au moins une épée ou une lance dans son inventaire d'armes, ses dégâts sont automatiquement augmentés de 25%

Guetteurs


Célérité: Si la vitesse du Guetteur est 4x supérieure à celle de l'adversaire, il peut lancer 3 dés. Même fonctionnement pour le x5 (qui fait jeter 4 dés).

Prévention: Lorsque le Guetteur fait un Échec Critique, la prochaine attaque subie est réduite de 50% (s'il fait deux Échecs Critiques en un jet les deux prochaines attaques subies seront donc réduites de 50%) sauf si l'adversaire fait un Coup Critique. Dans ce cas, tous les dégâts sont subis.

Embuscade: Au premier tour, le Guetteur pourra lancer 2 dés sur la même personne, indépendamment de la vitesse de l'adversaire attaqué.

Mages


Arcanes destructrices: Bonus de 25% sur la magie de destruction bénéfique aux alliés.

Arcanes protectrices: Bonus de 50% sur la magie de soutien (vitesse, dégâts) bénéfique aux alliés.

Arcanes guérisseuses: Bonus de 25% sur la magie de guérison bénéfique aux alliés.


Maîtres d'armes


Maîtrise parfaite: La première attaque réussie gagne 10% de dégâts pour chaque arme dans l'inventaire.

Force naturelle: Annule le poids des 2 armes les plus lourdes (ou de l'arme à deux mains la plus lourde) pour le combat (Armures comprises).

Parades parfaites: L'arme ayant le plus de dégâts donne moitié autant de vitalité (donc une arme à 100 de dégâts fait commencer le combat avec 50 de vitalité en plus).

Paladins


Croisé: Si le Paladin possède au moins un bouclier ou un fléau dans son inventaire d'armes, sa vitalité est automatiquement augmentée de 25%.

Prévision: Les premières attaques subies lors d'un tour quelconque n'infligent que 50% des dégâts prévus (effets compris).

Vigueur: Si le Paladin a plus de vitalité que son ou tous ses attaquants, il attaque en premier, et son attaque est augmentée de 20% (en cas d'EC, les 20% sautent). (même si le groupe ennemi a plus de vitesse - Mais son groupe attaquera après l'équipe adverse s'ils ont moins de vitesse - priorité sur les autres spécialisations/bonus de vitesse).

Protecteurs


Corps d'acier: Empêche les adversaires de lancer plusieurs dés contre le Protecteur durant les deux premiers tours.

Esprit de contradiction : Si la vitalité du Protecteur est altérée en mal, qu'il est paralysé ou que son bonus de protection est annulé, sa vitalité augmente la première fois de 25%.

Sans peur : A chaque attaque subie, les dégâts du Protecteur sont augmentés de 10%. De plus, il peut protéger (ou pas) un allié chaque tour en encaissant tous les dégâts à sa place.

Pugilistes


Poing de Ki : A chaque Coup Critique, la cible est étourdie et saute son prochain tour.

Lutteur : Si le Pugiliste n’a pas d’arme équipée, les effets positifs des postures sont augmentés de 25%.

Zénitude : Si le Pugiliste décide de ne pas attaquer au premier tour, toutes les prochaines attaques subies seront réduites de 40%.

Rôdeurs


Trappeur : Lorsqu'un Rôdeur remporte un combat contre une créature animale/insectoïde, il peut décider de copier l'un des pouvoirs de la créature, qui devient alors sa spécialisation. Elle est changeable à tout moment et il ne peut y avoir qu'1 bonus à chaque fois.
Liste des familles "copiables:
 
Liste des familles "non-copiables:
 

Connaissance du terrain : Le Rôdeur choisit deux régions de Dùralas : Nord / Ouest / Centre/ Est / Sud / Mers et Océans / Wystéria. Lorsqu'il fera un RP dans la région choisie, ses stats augmenteront automatiquement de 20% au début du combat.

Instinct de survie : Si les ennemis sont plus nombreux que l'équipe alliée (invocations comprises), le Rôdeur s'enduit d'une protection naturelle. A chaque fois qu'il est touché par une attaque adverse, l'ennemi perd 10% à chaque statistique.

Technophiles


Barrière anti-magie : Pour chaque arme technophile dans l'inventaire (hors tourelle, bouclier compté), le Technophile gagne 10% de dégâts. De plus, si le Technophile est face à une Classe spéciale ou une Classe magique, ses stats augmentent de 15% par tour (non-cumulable). Le pouvoir prend fin au K.O de la cible.

Maître des Tourelles : Ajoute 25% aux bonus de dégâts et d'effets des Tourelles.

Défense piquante : Si le Technophile possède une arme à deux mains, sa vitalité est augmentée de 500 au début du combat. De plus, les renvois de dommages sont augmentés de 33%.

Virtuoses


Maître de l'air : Si le Virtuose possède un instrument contenant 7 partitions, ses stats sont automatiquement augmentées de 50%.

Roi du riff : Tous les 3 Coups Réussis d'affilés, le Virtuose voit sa vitesse et ses dégâts augmenter de 50% (cumulable à l'infini).

Cri de guerre : Si le Virtuose possède un instrument à percussion et 4 partitions, il commence le combat avec sa vitalité et ses dégâts augmentés de 50%.

Voleurs


Roublardise : en début de combat, le voleur choisit entre un des trois types de poison. Ce poison agit durant tout le combat.
Les poisons:
 

Furtivité : Le voleur est invisible au premier tour d'un combat et ne peut donc pas être touché. Cet effet confère trois actions possibles au voleur :
- Taper normalement un adversaire.
- Faire sauter un tour à un adversaire sans lui infliger de dégâts (effet réussi seulement avec un CR ou CC)
- Fuir un combat quelconque sans prendre de malus.

Cette capacité peut être annulée par un Ensorceleur ou un Coup Critique.

Pickpocket : A chaque Coup Critique, le voleur vole et absorbe 20% de la vitalité du plus puissant adversaire encore vivant.

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Ps : si vous avez des propositions de nouvelles spécialisations et/ou de modifications à effectuer , n'hésitez pas à m'en faire part par message privé !






:nainhache:

~Administrateur ♦️ Gardien-en-chef chez les Gardiens ♦️ Membre des Dragonniers ♦️ Rédacteur au Phénix Enchaîné ♦️ Propriétaire de la boutique L'Âme et l'art mûr~

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Descriptions et explications des classes

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