Un plaisir de t'aider!
Chaman:
Tu as compris l'idée! Après chacun fait sa sauce, c'est aussi ça le RP à la base. Pour le coup des ensorceleurs, c'est vraiment pas idiot tiens....
Orc et religion:
En l'absence de livre officiel sur le sujet (et à moins qu'un admin me corrige) tu est libre de faire ce qui t'amuse! Pour information, un livre officiel est repérable par la mention [OFFICIEL]. (non sans blague)
Lien vers la bibliothèque au cas où:
https://www.lemondededuralas.org/f46-la-bibliothequeHerboristerie:
Tout reste INRP en effet, aucun effet sur les fiches et stats. Pour le reste, je te conseille la lecture de
ce topic, de la fin de la page 2 au milieu de la 3 tu verras la création du dernier métier: chasseur. Juste derrière se trouve le débat sur le métier d'herboriste, si tu réussi l'improbable en réussissant à pondre un truc viable, le staff s'y penchera sérieusement avec joie! Je te suggère, même si ça peut faire grincer des dents, de choisir un autre métier en attendant. Il faut que tu sache que l'on peut changer de métier après la création, assez peut de gens le font pour des raisons assez logiques de cohérences RP, mais c'est possible. Tu pourra donc basculer herboriste une fois le métier apparu si tu le souhaite!
idées de perso:
Le système de lancement de sorts est des plus simples: tu lance le dé pour savoir si ton coup touche, puis tu décris ce que fais ton perso et comment le sort agis. Dans le cas précis des mage, Dilon me corrigera si je dis n'imp' mais même si le dé affiche des sorts bien défini sur ses faces, je crois que tu est libre d'ignorer le sort et de ne prendre en compte que les dégâts en décrivant un tout autre sort!
Pour ce qui est des sacrifice, c'est un simple élément RP donc c'est tout a fais gérable je pense, à voir comment tu exploite ça dans le détails.
Pour les malédictions et les sorts à longs termes, sache que tu ne peut influencer les stats plus que le dé t'y autorise. Par contre, tu peut tenter la coopération des joueurs en leur proposant de jouer le jeu sur les effets que tu lance. Par exemple, si tu lance un sort qui gel moradund sur place, outre le fait que tu va passablement l'énerver, je prendrais ça en compte en faisant en sorte que mon nain se dégage de la gangue de glace avant de taper. Ou je vais péter des parties mais en garder d'autres pour avoir une armure improvisée. Et je vais peut-être garder la gangue de glace autour de mon bras pour taper avec. Ou une arme ça peut se lancer en pleine gueule aussi donc je dégage que le haut du corps.
Le RP c'est de l'intéraction, si tu fais quelque chose qui peut influer grandement sur ton adversaire, mais que tu le justifie RPment, y'a des grandes chances que ton partenaire suive le délire et s'adapte simplement.
Magie:
Là encore tout est question d'interprétation!
Prenons tes exemples:
-Guérisseur/ Chaman/ Herboriste et Mage/ Chaman/ Électrokinésiste
Chaman est un élément RP donc ne changera pas ta magie
-Guérisseur/ Herboriste et Mage/ Électrokinésiste
Tu fera donc une chaman qui fera soit de la magie de soin (libre à toi ensuite de choisir de le faire par herboristerie ou non, ça peut être guérison magique, via les esprits, les ancètres, etc....) soit de la magie électrique.
Tout est toujours question de justification RP, la limitation à une seule magie est enf ait une limite à un "domaine de magie", Selsya par exemple contrôle la glace. Elle n'a pas UNE magie de glace, son pouvoir EST la glace(
#reinedesneiges), elle à donc une infinité de pouvoirs (tout les sorts de glace imaginable) ou un seul (contrôler la glace) selon ta façon de compter!
Pour la nécromancie en effet faut trouver un moyen que le vieux hollow t'enseigne, ce qui n'est pas forcément gagné tu t'en doute, mais tu peut en faire l'objectif de ton personnage. Ou l'un des objectifs au moins, du moment que tu le précise dans ta fiche tu n'est pas obligé de maîtriser (et donc de justifier) ta magie à ton inscription!