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 Suggestions/bugs/Avis sur les métiers

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MessageSujet: Re: Suggestions/bugs/Avis sur les métiers   Suggestions/bugs/Avis sur les métiers - Page 7 EmptyVen 1 Oct 2021 - 22:08
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Citation :
Après, il y a d'autres moyens alternatifs : du butin, les bons points, des événements.

Le souci c'est que ça c'est des moyens pour obtenir de l'or. Mais ça n'aide pas du tout à monter les métiers. Pour moi le souci c'est pas tant d'obtenir de l'or, c'est juste d'avoir le droit quand on est nouveau de monter un personnage avec un métier de craft.


En fait, c'est une situation qui interdit tout un pan de jeu a une catégorie de joueurs. Et si dire "non mais c'est RP que les vieux joueurs accaparent tous les matériaux parce qu'ils en ont les moyens" peut se tenir, alors c'est quand même pas super sympa de faire miroiter six métiers, alors que dans les faits seuls trois sont jouables ^^

A coté de ça pour le coté RP, personne ne s'interroge sur le fait que les boutiques PNJ soient remplis d'une infinité d'armes, faites dans des matériaux basique. Alors pourquoi trouver bizarre que ces matériaux aussi soient illimités ?


Aprés y'a des solutions, celle que je proposais était la plus simple a mon sens et la plus cohérente vis a vis des boutiques du forum. Mais on peut chercher plein d'autre trucs je pense. Une poignée d'idées en vrac.

-Un double métier ? pour que les nouveaux puissent aller chercher eux même les ressources que les vieux veulent pas laisser ? (ça a le mérite de pas toucher à la façon de jouer actuelle)

-Un systéme de recyclage, qui permet de transformer les armes des boutiques en matériaux ? (ça n'ajoute pas de boutique mais ça revient dans le fond a la méme chose que l'achat de matériaux avec une étape de plus)

-Une modif des métiers de craft, avec la même limite journalière que les autres, et le droit a un achat des ressources de base à un pnj chaque semaine en fonction des objets qu'ils peuvent fabriquer (ça annule le faux bonus de ces metiers la (A savoir la non limitation du nombre de rp, dans les faits non effectifs puisque pas de matériaux) ça diminue évidemment la relation récolte-craft, mais ça permet à tout le monde de jouer et de monter le métier qu'il veut.

-Un partage équitable des matériaux ? Chacun ayant le droit d'acheter une partie de la récolte globale, comptée chaque semaine (ça fait un peu coopérative, ça tuera tous les métiers de craft, mais ce sera équitable)

-Un partage équitable des matériaux, avec un ajout de matériaux défini chaque semaine par le staff et produit par les pnj (histoire de permettre la méme chose qu'au dessus, mais avec un apport de matériaux qui permet de jouer le craft même sans récolteurs joueurs)




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MessageSujet: Re: Suggestions/bugs/Avis sur les métiers   Suggestions/bugs/Avis sur les métiers - Page 7 EmptyVen 1 Oct 2021 - 23:43
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Citation :
Le souci c'est que ça c'est des moyens pour obtenir de l'or. Mais ça n'aide pas du tout à monter les métiers. Pour moi le souci c'est pas tant d'obtenir de l'or, c'est juste d'avoir le droit quand on est nouveau de monter un personnage avec un métier de craft.

> Non, non, les minerais/bois/ressources de chasse sont trouvables également sur des créatures, sur le comptoir à top-sites, ou au cours d'événements divers (event de Noël), etc.

Citation :
En fait, c'est une situation qui interdit tout un pan de jeu a une catégorie de joueurs. Et si dire "non mais c'est RP que les vieux joueurs accaparent tous les matériaux parce qu'ils en ont les moyens" peut se tenir, alors c'est quand même pas super sympa de faire miroiter six métiers, alors que dans les faits seuls trois sont jouables ^^

> Je pense que ce que Dougal voulait dire surtout, c'est qu'il n'y a pas de contraintes sur le nombre de minerais à acheter. Mais je peux pas te laisser dire qu'il n'y a que trois métiers jouables dans le sens où il n'y aurait pas autant d'armes vendues chez les sculpteurs, forgerons d'armure, forgerons d'arme. Je comprends la frustration actuelle sur les minerais en HDV, mais le tout est de motiver les troupes pour que le minerai soit de nouveau abondant, quitte à y apporter un peu de soutien. Clin d'oeil

+ Les boutiques créées par les artisans fonctionnent plutôt bien, preuve que les commanditaires ont les ressources nécessaires pour demander la fabrication de leurs équipements souhaités.

+ Tu peux passer commande afin que les mineurs/bûcherons/chasseurs récoltent davantage de ressources pour tes besoins.

+ Il faut aussi prendre en compte que les artisans ont tendance à stocker les ressources dans leurs inventaires afin de pouvoir fabriquer des armes/armures en masse. Ainsi tu verras que les inventaires en termes de ressources peuvent être garnis. Donc c'est surtout que tu arrives à l'instant T où il n'y a pas de minerais de disponible, mais les six métiers sont tout à fait viables.

Citation :
A coté de ça pour le coté RP, personne ne s'interroge sur le fait que les boutiques PNJ soient remplis d'une infinité d'armes, faites dans des matériaux basique. Alors pourquoi trouver bizarre que ces matériaux aussi soient illimités ?

> Hormis les boutiques créées par les membres, les boutiques d'armes classiques ne vendent que des armes qui ne sont pas fabriquables, celles des premiers tiers jusqu'à 100 PO, donc les ressources n'ont rien à voir ici.

Citation :
-Un systéme de recyclage, qui permet de transformer les armes des boutiques en matériaux ? (ça n'ajoute pas de boutique mais ça revient dans le fond a la méme chose que l'achat de matériaux avec une étape de plus)

> Il existe déjà, chez le Recycleur.

Sur les autres idées, la plupart ont déjà été évoquées chez nous comme chez les membres, mais n'ont pas été retenues jusqu'à l'heure actuelle pour diverses raisons. Par contre, il arrive ponctuellement que le STAFF fasse un apport de minerais, lorsque la situation devient critique. On préfère que les joueurs le fassent par eux-mêmes, mais on ne s'exclut pas ce genre de choses.

Donc, par rapport à ce qui a été dit, la meilleure solution, en plus de toutes celles déjà existantes listées ci-avant, c'est que l'on fasse des apports de temps à autres. Mais le but c'est quand même que les mineurs se bougent, à terme, parce que les autres ressources ne subissent pas de pénuries alors que l'équilibre minerais - bois - ressources de chasse est plutôt stable lorsque l'on regarde tous les crafts possibles (potions comprises).

Je pense avoir fait le tour.




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MessageSujet: Re: Suggestions/bugs/Avis sur les métiers   Suggestions/bugs/Avis sur les métiers - Page 7 EmptyDim 3 Oct 2021 - 10:22
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Citation :
> Non, non, les minerais/bois/ressources de chasse sont trouvables également sur des créatures, sur le comptoir à top-sites, ou au cours d'événements divers (event de Noël), etc.

Je ne savais pas pour les event, mais pour les top site, a 10 minerais de fer = 20 bons points, il faut 80 votes sur les 4 top site pour avoir assez pour crafter la première des armures et gagner 5-10 points de métier/200. ça me semble quand même assez difficile de considérer que c'est un moyen viable de monter un métier.

Citation :
, mais le tout est de motiver les troupes pour que le minerai soit de nouveau abondant, quitte à y apporter un peu de soutien.

J'avoue que je suis pas forcément très convaincu par ça, dans le sens ou, juste sur la réponse au dessus sur la page précédente, on a un joueur qui dit "moi, j’achète systématiquement tout le minerai dispo" a partir de la, si demain on a un peu plus de mineurs qui vendent, le probléme sera pas changé, on aura juste les joueurs présents au moment du passage du mineur qui auront droit à plus de minerais. Mais on aura toujours pas un métier nécessitant du minerai qui sera accessible pour tous.
Parce que par rapport aux sommes des joueurs, le minerai coute rien. Donc le seul forgeron qui pourra monter son métier sera celui qui campe sur le topic "vente de minerai" en faisant F5 toutes les deux minutes pour pouvoir bondir sur les offres et continuer à empêcher les autres de jouer.

Citation :
> Il existe déjà, chez le Recycleur.

Arme coûtant moins de 300 pièces d'or : 1 minerai de fer + 1 bois de sureau ; coût : 25 pièces d'or

Donc quand tu vends une arme qui en vaut 200. au lieu de gagner 100 en la vendant a un pnj. Tu peux payer 25Po, pour gagner une valeur de minerai de 10Po. Donc tu as perdu ton arme, et tout ce que tuas gagné c'est le droit de payer le minerai 15 po de plus. J'avoue que j'ai un peu de mal à voir l’intérêt.  

Dans l'esprit de ce que je proposais, l'idée c'"est de pouvoir obtenir le minerai nécessaire au craft en achetant des armes. Donc pluton quelque chose comme "en recyclant une arme vous obtenez 2/3 ou 50% de sa valeur en minerai qui la composent" donc y'a une perte de thunes mais ça peut quand même avoir un semblant d'intérét dans l’hypothèse d'une montée de métier.




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MessageSujet: Re: Suggestions/bugs/Avis sur les métiers   Suggestions/bugs/Avis sur les métiers - Page 7 EmptyDim 3 Oct 2021 - 11:25
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Bonjour !

Je n'avais pas vu ce petit débat par ici, et je viens me glisser dans la conversation avec mon titre de bûcheronne !

Pour les mineurs et les stocks des minerais, je peux simplement dire que pour avoir de quoi me faire crafter une arme, j'ai eu la chance de passer avant l'acheteur de masse. C'est vrai qu'il faut être rapide, mais je comprends aussi la justification du joueur et cela donne aussi un petite dose de stratégie à cet aspect du jeu et des métiers. Je ne suis pas assez expérimentée pour dire si c'est optimal ou non.

En revanche, en tant que joueuse novice sur l'ensemble de Dùralas, MAIS plutôt expérimentée sur le côté de la récolte, j'admet qu'à un certain moment on pédale un peu dans la semoule. Evidemment, les quêtes de la guilde marchande viennent donner un support intéressant pour créer son RP de récolte (et je trouve ça vraiment très bien, ça donne une progression). Mais en dehors de ça, faire les 5 lignes (5 lignes que l'on multiplie par le nombre de zones disponibles selon son niveau) revient plus à "bon bah je dois le faire" plus qu'à du plaisir d'écrire (ce qui est le but de nous tous ici, thank you captain obvious). Je ne sais pas ce qui peut être fait pour aider les récolteurs à trouver l'inspiration pour les RPs et peut-être suis-je la seule à le ressentir ainsi (mais je ne crois pas) ?

Perso, j'écris beaucoup sur le clan Kelah dans mes RPs métiers car je ne vois pas trop ce que je peux intégrer d'intéressant. Peut-être que de créer des intrigues (et même des choses très simples) au sein des métiers de récoltes pourraient donner de l'inspiration et aider à la rédaction ?

Je propose ça car cela pourrait peut-être aider aussi à faire revenir des joueurs dans le côté "récolte de la force".




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MessageSujet: Re: Suggestions/bugs/Avis sur les métiers   Suggestions/bugs/Avis sur les métiers - Page 7 EmptyDim 3 Oct 2021 - 13:16
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Corbeau a écrit:
J'avoue que je suis pas forcément très convaincu par ça, dans le sens ou, juste sur la réponse au dessus sur la page précédente, on a un joueur qui dit "moi, j’achète systématiquement tout le minerai dispo" a partir de la, si demain on a un peu plus de mineurs qui vendent, le probléme sera pas changé, on aura juste les joueurs présents au moment du passage du mineur qui auront droit à plus de minerais. Mais on aura toujours pas un métier nécessitant du minerai qui sera accessible pour tous.
Parce que par rapport aux sommes des joueurs, le minerai coute rien. Donc le seul forgeron qui pourra monter son métier sera celui qui campe sur le topic "vente de minerai" en faisant F5 toutes les deux minutes pour pouvoir bondir sur les offres et continuer à empêcher les autres de jouer.

Dans cette optique tu ne prends pas en compte la possibilité de faire des commandes qui sont, dans la grande majorité des cas, acceptées/livrées. Si t'as vraiment besoin de minerais ce sera bien plus utile d'aller faire une commande que d'attendre que quelqu'un vienne déposer le sien en faisant F5 mdr.

Aussi, plus subjectivement, les pénuries ont leur charme également et personnellement j'aime autant ça qu'une économie magique où tout est trop abondant/facile (cette remarque vaut aussi pour le côté top-sites du problème). Même si je rappel que les admins sont là en cas de pénuries excessives (genre plus vraiment de joueurs bucherons actifs ou des trucs comme ça).

Dame Ara a écrit:
[...] Perso, j'écris beaucoup sur le clan Kelah dans mes RPs métiers car je ne vois pas trop ce que je peux intégrer d'intéressant. Peut-être que de créer des intrigues (et même des choses très simples) au sein des métiers de récoltes pourraient donner de l'inspiration et aider à la rédaction ?

T'as mangé le gâteau trop vite Ara! DD

Mais plus sérieusement j'ai eut exactement la même sensation que toi lorsque j'étais arrivé au bout du métier de chasseur même si ça m'a prit plus de temps. Je pense qu'une bonne solution est d'écrire moins d'rp métiers (Tu dois être riche non t'façon? xD), genre faire plutôt des solos si t'as quand même envie d'écrire, ou alors de prendre un métier de craft qui permet justement d'RP métier un peu plus à son aise plutôt que de calculer tes rps en fonction des semaines ce sera plutôt quand tu en auras envie sans que tu n'y perdes.

Aussi, dans tes RP métiers tu peux intégrer ce que tu veux dedans tant qu'effectivement tu as obtenu la récompense irp. Tu l'as peut-être déjà fait mais ça pourrait déjà t'ouvrir bien des possibilités (transactions commerciales, pillages, monstres, magie, etc..).

Voilà, c'était plus des conseils qu'autre chose ahah mais dans l'ensemble je ne pense pas qu'user de nos forces administratives dans les RP métiers avec des events réguliers là dedans soit le meilleur emploi qu'on puisse en faire (ca c'était plus mon avis).




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MessageSujet: Re: Suggestions/bugs/Avis sur les métiers   Suggestions/bugs/Avis sur les métiers - Page 7 EmptyDim 3 Oct 2021 - 14:01
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Citation :
T'as mangé le gâteau trop vite Ara! DD

Mais plus sérieusement j'ai eut exactement la même sensation que toi lorsque j'étais arrivé au bout du métier de chasseur même si ça m'a prit plus de temps. Je pense qu'une bonne solution est d'écrire moins d'rp métiers (Tu dois être riche non t'façon? xD), genre faire plutôt des solos si t'as quand même envie d'écrire, ou alors de prendre un métier de craft qui permet justement d'RP métier un peu plus à son aise plutôt que de calculer tes rps en fonction des semaines ce sera plutôt quand tu en auras envie sans que tu n'y perdes.

Je suis tout à fait d'accord avec toi sur la quantité de RP métiers, j'en fais déjà moins qu'avant. Je sais que tu plaisantes sur ma rapidité, pour autant, j'ai RP autant qu'il me l'était accordé (et je n'ai pris aucune commande). Mais si j'écrivais cela, c'était aussi pour faire suite à Dilon qui parlait des pénuries sur certaines récoltes. J'essayais simplement de trouver quelque chose pour dynamiser un peu les récolteurs et aider à la motivation (et je suis contente de ton partage, je me sens moins seule DD ) ! Mon idée était certainement très simpliste et peut-être un peu en dehors du problème soulevé.

Lorsque l'on est un joueur avancé, on s'en fou un peu de la pénurie de bois de sureaux, de bois de cerisiers, ou des minerais des zones inférieures, mais pour les nouveaux joueurs je peux comprendre que ça soit un peu plus délicat à appréhender. Du coup, cela reste tout de même un point de vigilance, comme l'a dit Dilon.

Je trouve vraiment très bien que Corbeau s'exprime et propose des choses. Ce n'est pas toujours facile de discuter lorsque l'on est nouveaux joueurs et que la plupart des joueurs sont là depuis des années. Et surtout ça permet de mieux comprendre certaines choses, c'est toujours enrichissant.




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MessageSujet: Re: Suggestions/bugs/Avis sur les métiers   Suggestions/bugs/Avis sur les métiers - Page 7 EmptyDim 3 Oct 2021 - 14:13
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Citation :
Aussi, plus subjectivement, les pénuries ont leur charme également et personnellement j'aime autant ça qu'une économie magique où tout est trop abondant/facile (cette remarque vaut aussi pour le côté top-sites du problème). Même si je rappel que les admins sont là en cas de pénuries excessives (genre plus vraiment de joueurs bucherons actifs ou des trucs comme ça).

Et je serais assez d'accord avec toi dans l'absolu. Mais en fait je nuancerais en disant plutôt que ce qui a son charme, pour moi, c'est ce qui crée du jeu.

Si tu utilises la pénurie pour créer du jeu, par exemple en lançant un event lié aux faillites des marchands d'armes, des missions d'attaque sur les convois venant des mines ou de prises de contrôle des mines, de nouvelles recettes "économiques" qui donnent des armures bas de gamme mais moins couteuse.. La tu as une pénurie intéressante, qui apporte plus de jeu, ou qui permet un jeu différent.

Mais dans les faits, ici la pénurie elle interdit juste un pan du jeu pour les nouveaux. Du coup le charme est pas fou. C'est juste une réduction des possibilités de jeu.


Citation :
Dans cette optique tu ne prends pas en compte la possibilité de faire des commandes qui sont, dans la grande majorité des cas, acceptées/livrées. Si t'as vraiment besoin de minerais ce sera bien plus utile d'aller faire une commande que d'attendre que quelqu'un vienne déposer le sien en faisant F5 mdr.

En fait il me semble que c'est toujours une question d'échelle. A vue de nez sur le carnet de commande et les mines y'a l'air d'avoir moins de cinq joueurs actifs (globalement plutôt 2)

Si je prends la derniére commande on a ça :

Citation :
Nom du commanditaire : Urua
Nom et nombre de la ressource recherchée : 158 minerais de fer
Récolteur demandé : Elijah
Paiement du récolteur : 474 po

Elijah est compagnon, il récolte 20fer/Rp deux fois par semaine parce que c'est une commande. Donc ici, il a son carnet de commandes bloqué pour 4 semaines, et va générer de quoi faire trois armures légères de novice sur cette période. C'est a dire que le forgeron qui lui achète tout aura même pas de quoi faire un rp craft d'armure/Semaine.

Donc si le crafteur monopolise un mineur, il a un rythme de progression dans son métier qui sera trés mauvais.

Et si, comme c'est a priori le cas actuellement, on a plus de crafteur que de mineurs, ben ça empire encore.




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MessageSujet: Re: Suggestions/bugs/Avis sur les métiers   Suggestions/bugs/Avis sur les métiers - Page 7 EmptyDim 3 Oct 2021 - 15:14
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Bon, j'ai lu vos arguments mais moi non plus je ne suis pas convaincu.

Le système fonctionne ainsi depuis 8 ans, et a toujours bien fonctionné.

Vous évoquez les minerais de fer qui ne sont nécessaires qu'au début, car une fois passé ce stade, ce sont les autres minerais qui priment. Qui plus est, ça évite d'avoir 1000 orchid'epees en HDV parce que plus simples à faire.

Le recycleur est là pour vider les stocks des HDV pour récupérer quelques minerais. C'est pas un plateau d'argent où l'on vous permet de ré-crafter directement derrière.

Dans tous les jeux, toutes les activités irl ou rpg, les métiers sont un moyen pour récolter de l'argent, mais ne sont pas nécessairement amusants, voire jamais en fait quand on voit comment les récoltes ou les crafts peuvent être relous dans les MMO. Ils n'ont pas un caractère obligatoire, mais sont nécessaires si vous voulez vous développer. Donc la difficulté est voulue, et je veux bien entendre que certains côtés sont chiants, et que la pénurie est décourageante. Donc mettre des choses en place je suis d' accord, mais ça me gave un peu de vouloir tout révolutionner un système qui a été réfléchi, testé, modifié, amélioré depuis plusieurs années et approuvé par une centaine de membres sur le temps.

Je prends en compte les suggestions mais je ne vais pas tout remettre en question.




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MessageSujet: Re: Suggestions/bugs/Avis sur les métiers   Suggestions/bugs/Avis sur les métiers - Page 7 EmptyDim 3 Oct 2021 - 17:53
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Je viens ajouter quelques remarques.

Sur la viabilité des votes aux top sites pour passer les premières étapes d'un métier de fabrication, je peux justement témoigner que ça fonctionne. Le sureau était peu disponible quand j'ai démarré mon métier de sculpteure, et les bons points m'ont bien aidée. ça ne m'a permis de passer au 2ème niveau en une semaine, certes, mais est-ce le but ? Sachant qu'on peut voter toutes les deux heures, on accumule très vite si on s'y met vraiment.

Pour le carnet de commandes, eh bien je ne vois pas ce qui peut inciter à dire que ce sont toujours les mêmes joueurs qui s'en servent, vu que... pour l'exemple de celui des mineurs, il n'y a justement que des joueurs différents qui y ont posté des demandes. D'autre part, le récolteur qui prend une commande n'est pas "monopolisé" par elle, il peut faire d'autres RP métiers en plus (une autre commande + ses RP métiers normaux), ce qui peut quand même ajouter du stock de façon conséquente. Mais en regardant les dates des messages (toujours sur l'exemple des mineurs), on peut aussi constater que le système n'est pas hyper utilisé (seulement 2 commandes en 2021) : la demande ne serait-elle donc finalement pas si importante ?




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MessageSujet: Re: Suggestions/bugs/Avis sur les métiers   Suggestions/bugs/Avis sur les métiers - Page 7 EmptyLun 4 Oct 2021 - 16:33
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Corbeau a écrit:
Si tu utilises la pénurie pour créer du jeu, par exemple en lançant un event lié aux faillites des marchands d'armes, des missions d'attaque sur les convois venant des mines ou de prises de contrôle des mines, de nouvelles recettes "économiques" qui donnent des armures bas de gamme mais moins couteuse.. La tu as une pénurie intéressante, qui apporte plus de jeu, ou qui permet un jeu différent.

Puisque ça me concerne, je viens y répondre : des événements pour mineurs et pour bûcherons ont déjà été organisés pour aider justement à renflouer les stocks, et c'était même ouvert aux personnes non mineurs/bûcherons Clin d'oeil

Mais comme l'a dit Cylicia, on ne peut se permettre de faire pleuvoir les ressources manquantes (que ce soit directement dans l'HV ou par une explication RP ou par le biais d'un évènement).

Par ailleurs, rien ne t'empêche de prendre le métier de mineur, de te faire un stock personnel et de passer forgeron. Ça, c'était ledit Tziëg. Alors oui, j'ai passé du temps mais ça n'aurait eu aucun intérêt pour mon personnage de passer au niveau Maître en moins d'un mois. Enfin, ça n'aurait même aucun intérêt pour personne cela dit.

Oui, Tziëg comme d'autres surveillent l'HV pour provoquer les pénuries. Mais ils ont une limite jusqu'à laquelle ils peuvent se permettre d'acheter ; ils ne pourront pas y jouer éternellement.
Par ailleurs, des récolteurs gardent aussi leurs ressources pour eux pour profiter de la pénurie.

Enfin, il ne faut pas oublier que bien qu'il y ait des mineurs et des bûcherons implicites, du coup qui pourraient remplir l'HV hebdomadairement, il y a aussi des forgerons, des sculpteurs, des ferronniers, des menuisiers implicites. Leurs ressources sont donc utilisées à un niveau que l'on ne peut pas percevoir. À ne pas oublier !





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Moradund Marteau-de-Fer
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MessageSujet: Re: Suggestions/bugs/Avis sur les métiers   Suggestions/bugs/Avis sur les métiers - Page 7 EmptyJeu 21 Avr 2022 - 23:37
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Plop,

Je voulais proposer un métier de craft potentiel pour permettre de créer les équipements spéciaux: l'Enchanteur.
La logique RP se fait pas trop mal si on considère qu'il infuse de la magie dans des objets ou quelque chose de similaire (pierre d'âme façon skyrim?)
Par contre si on veut tenir le RP complètement ça nécessite de faire créer des pièces sans effets aucun par les autres métiers potentiellement:
-instruments > sculpteur
-anneaux et gantelets > forgeron d'armure
-carte et partitions > les peaux de bêtes du chasseur? ou le bois du bucheron?

J'en profite pour proposer au besoin le métier de bijoutier, responsable des anneaux, qui pourrait permettre de rajouter plein d'anneaux (qui ne sont pas les porte-bonheurs)

Désolé j'ai pas encore de stats ou de recettes complètes sous la main, mais je ponds le truc comme il m'est sortit à l'instant du crane




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MessageSujet: Re: Suggestions/bugs/Avis sur les métiers   Suggestions/bugs/Avis sur les métiers - Page 7 EmptyVen 22 Avr 2022 - 11:30
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Coucou Mora!

J'aurais quelques interrogations pour y voir plus clair personnellement :

Moradund Marteau-de-Fer a écrit:
Par contre si on veut tenir le RP complètement ça nécessite de faire créer des pièces sans effets aucun par les autres métiers potentiellement:
-instruments > sculpteur
-anneaux et gantelets > forgeron d'armure
-carte et partitions > les peaux de bêtes du chasseur? ou le bois du bucheron?

Que veux-tu dire exactement par tenir le RP complètement? La crédibilité IRP?

Si j'ai bien compris, il s'agirait de créer par exemple des anneaux et gantelets qui ne sont pas "équipables", par le forgeron, qui lui-même pourraient ensuite les vendre à l'enchanteur pour qu'il fasse l'arme définitive? Et ainsi ne pas concurrencé les autres métiers sur les ressources primaires?

Je me permet de mettre en avant un point qui me semble important et dont tu n'as pas parler : Les boutiques d'armes spéciales. Arrivées aux niveaux 5, les classes spéciales ont le désavantage de voir en grande partie, ou en totalité selon la classe, leur équipement devenir complètement inutile (car pas beaucoup d'équipements spés dans la nature). Après, avec un peu de bonne volonté et de RP métiers, cela devient vite un avantage car tous l'équipement, ou presque selon la classe, est disponible en l'échange de pièces d'or.
Or, soit ta proposition coexiste avec les boutiques spéciales, soit elle les remplace en grande partie. Si elle les remplace, on se retrouve avec des niveaux 5 qui risquent de rester "tout nu" un long moment, selon les disponibilités des Enchanteurs. Si elles coexistent, l'intérêt du métier Enchanteur devient mitigé à moins que certains crafts lui soit réservés et d'autres non par rapport aux boutiques spéciales.
Il me semblerait bon de prendre en compte cette aspect dans la réflexion sur le sujet.





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MessageSujet: Re: Suggestions/bugs/Avis sur les métiers   Suggestions/bugs/Avis sur les métiers - Page 7 EmptySam 23 Avr 2022 - 0:32
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Charlotte Roseline III a écrit:
Que veux-tu dire exactement par tenir le RP complètement? La crédibilité IRP?

Je propose des métiers qui servent uniquement à justifier la provenance du matos des classes spéciales, donc quitte à justifier, faut justifier a mon sens aussi la provenance des matières premières (ou secondaires)

Charlotte Roseline III a écrit:
Si j'ai bien compris, il s'agirait de créer par exemple des anneaux et gantelets qui ne sont pas "équipables", par le forgeron, qui lui-même pourraient ensuite les vendre à l'enchanteur pour qu'il fasse l'arme définitive? Et ainsi ne pas concurrencé les autres métiers sur les ressources primaires?
Dans l'idée, de la même manière que certaines ressources pour les artisans ne sont pas obtenables autrement que par le travail des récolteurs

Charlotte Roseline III a écrit:
Je me permet de mettre en avant un point qui me semble important et dont tu n'as pas parler : Les boutiques d'armes spéciales. Arrivées aux niveaux 5, les classes spéciales ont le désavantage de voir en grande partie, ou en totalité selon la classe, leur équipement devenir complètement inutile (car pas beaucoup d'équipements spés dans la nature). Après, avec un peu de bonne volonté et de RP métiers, cela devient vite un avantage car tous l'équipement, ou presque selon la classe, est disponible en l'échange de pièces d'or.
Or, soit ta proposition coexiste avec les boutiques spéciales, soit elle les remplace en grande partie. Si elle les remplace, on se retrouve avec des niveaux 5 qui risquent de rester "tout nu" un long moment, selon les disponibilités des Enchanteurs. Si elles coexistent, l'intérêt du métier Enchanteur devient mitigé à moins que certains crafts lui soit réservés et d'autres non par rapport aux boutiques spéciales.
Il me semblerait bon de prendre en compte cette aspect dans la réflexion sur le sujet.

J'avais un peu balancé l'idée comme elle venait, mais je voyais une coexistance par craft réservées comme pour le matos non-spécial quelque part
Parce que bon les armes et armures de HL, on a pas l'impression de risquer la pénurie uniquement parce qu'on a eu beaucoup de forgeron qui ont juste remplit des entrepots entiers de matos^^




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MessageSujet: Re: Suggestions/bugs/Avis sur les métiers   Suggestions/bugs/Avis sur les métiers - Page 7 EmptyMar 3 Mai 2022 - 4:40
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@Moradund Marteau-de-Fer : je suis désolé, je n'ai pas pris le temps de répondre avant.

Du coup objectivement et pour commencer, je trouve que le principe d'Enchanteur que tu proposes est très intéressant avec le nom du métier, et le principe "d'enchanter" des équipements.

Je vois aussi que @Charlotte Roseline III a déjà posé des questions pertinentes.

Après sur le côté pratico-pratique, ça va être plus compliqué à mettre en place pour plusieurs raisons.

-> Concernant les classes spéciales pour commencer. Leur stratégie et leur spécificité c'est que leurs armes (technologie des technophiles, instrument/partition des virtuoses, decks des arlequins, anneaux des corrompus, armes sacrées des conjurateurs) soient directement achetables. Donc contrairement aux autres classes, une classe spéciale peut plus facilement s'équiper à partir du moment où elle a quelques piécettes en stock. Il y a quelques exceptions comme la tourelle offensive, mais normalement c'est ça.

Donc si les armes devenaient craftables ça casserait ce premier côté.

---

-> Ensuite l'autre question c'est celle du nouveau métier. En soi, si on était sur une plate-forme plus conséquente on pourrait se permettre de créer de nouveaux métiers sans que ça crée un grand écart dans les effectifs et/ou que ça ait une conséquence sur l'hôtel de ventes.

Par exemple, là, l'équilibre est à peu près respecté sur les stocks des matières premières comme le sureau ou le fer, mais je pense qu'un métier avec un nom aussi aguicheur qu' "enchanteur" risque de faire perdre quelques effectifs dans les métiers. OU l'effet inverse peut aussi se produire : pas assez d'effectifs pour les enchanteurs, et du coup si on garde le principe précédent, les classes spéciales risqueraient de manquer de crafteurs pour avoir leurs équipements.

---

-> Après le côté "Enchanteur" reste intéressant, mais la question c'est : qu'est-ce qui pourrait faire ? Parce que si on part sur le côté créateur d'armes/enchanteur d'armes, je trouve que les fusionneurs remplissent déjà bien cette fonction car, grâce à l'énergie bleue notamment, ils parviennent à créer d'autres armes à partir d'armes déjà existantes.

On pourrait ensuite penser à des sortes d'amélioration, comme des "enchantements" à poser sur des armes comme le fait de mettre un effet de feu/glace/foudre/poison constant sur une arme... Mais là du coup ça crée un autre problème : ça réduirait grandement la différence entre les armes craftables classiques qui n'offrent que des stats, et les armes exotiques/légendaires qui proposent justement des pouvoirs élémentaires, ou autres. Ou alors les effets seraient différents et dans ce cas je suis curieux. Sourire Une sorte d'amélioration plus poussée des armes.

---

-> La meilleure alternative pour cette proposition serait d'en faire un "sous-métier". Quels sont les sous-métiers ?

- Fusionneur = fait par technophile (classe spéciale) et Kazharien (faction)

- Fabricant de poison = fait par assassin (classe furtive) et C.O (faction)

- Fabricant de remède = fait par guérisseur (classe magique) et GZ (faction)

Du coup pour garder la même "logique", le meilleur principe pour éviter de perdre des artisans ou des récolteurs dans des effectifs déjà faibles, ce serait de mettre l'Enchanteur en sous-métier, et, pour garder la logique, de le rendre accessible à une classe (aventurière pour l'équilibre donc guerrier, paladin, maître d'armes, protecteur ou barbare) et une faction (Gardien ?). Mais du coup : quelles seraient les armes possibles (nouvelles, anciennes, stacks) ?

Voilà donc le pavé sur ton idée. Elle est intéressante, mais à voir comment la mettre en œuvre et surtout ce qu'elle ferait.




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MessageSujet: Re: Suggestions/bugs/Avis sur les métiers   Suggestions/bugs/Avis sur les métiers - Page 7 EmptyMar 3 Mai 2022 - 10:57
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A lire tes interrogations Dilon me vient des réponses assez simple.

Les améliorations d'armes ne peuvent être faites que par les métiers de manufactures (ou boutiques de wystéria pour les classes spéciales).
Les fusions ne peuvent être faites que par les kazhariens et les technophiles.
Les potions ne peuvent être faites que par les guerrisseurs et zephyriens.
Les poisons ne peuvent être faites que par les assassins et membres de la CO.

Pour les enchantements, pourquoi ne pas partir sur un truc comme "ne peuvent être fait que par les mages et membres de l'institut de magie avec au moins X points de maison" ?
Certes c'est ici une guilde et pas une faction, mais il n'y a pas de faction réellement plus tournée vers la magie qu'une autre. Et puis cette guilde c'est littéralement son essence... quand à la limite en points, ben s'pour éviter que le premier novice venu ayant juste inscrit son nom ne puisse faire n'importe quoi. Cela se mérite !

Cela permettrait d'ailleurs de dynamiser l'institut, plutôt que les membres rushent la robe d'archimage pour le dé bonus et la délaissent ensuite car les parchemins et autres loot nécessitent une récolte de roches élevée (quid de donner de la roche à chaque enchantement effectué ?)

Enfin, pour la nature des enchantements, pour quoi ne pas fournir une alternative aux améliorations d'armes (ou même cumuler, soyons fous !). Qui ne rêverait pas d'avoir un petit +3% aux dégâts critique sur son arme ou réduit les dégâts subits de 30 sur son armure ?


L'équilibre que tu indiques également, pour les classes aventurières qui ont moins de "sous-fonctions" que celles citées, pourquoi ne pas leur trouver d'autres bonus distinctifs, quitte à ce que cela ne soit pas via des tâches exclusives ?

voila voila *retourne à ses pâturages*




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MessageSujet: Re: Suggestions/bugs/Avis sur les métiers   Suggestions/bugs/Avis sur les métiers - Page 7 EmptyMar 3 Mai 2022 - 14:15
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Et quelles seraient les possibilités de ces enchantements effectués par l'institut ? jeancérien

CC, dégâts réduits ? Les armes pourraient être améliorées en plus ? Elles seraient invendables ou vendables seulement en HDV ?

Est-ce que des joueurs iraient commander à la guilde de magie s'ils pouvaient gagner des points sur des CC ou des dégâts réduits ?

Remarque au lieu de % ça pourrait être des valeurs fixes, plus simples à faire. Mais il faudrait au moins 6-7 alternatives pour que ce soit intéressant.

Mais l'idée n'est pas mal. :ange1:




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MessageSujet: Re: Suggestions/bugs/Avis sur les métiers   Suggestions/bugs/Avis sur les métiers - Page 7 EmptyMar 3 Mai 2022 - 20:38
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Déjà pour l'exclusivité en question, je te répondrait qu'avec les stocks actuels a cause des forgerons qui ont level up au max, je te dirais que les autres classes peuvent se stuff assez facilement aussi x)

Du reste je comprends le besoin de spécificité, je proposais la chose autant pour créer du RP que pour ajouter du jeu possible en terme de métier de base.

Concernant une pénurie de crafteurs dans un métier ou un autre, j'avoue avoir du mal a me situer sur la question vu que je suis forgeron depuis le début et que j'ai traité un nombre ridiculement bas (de mon point de vue) de commande. et j'ai l'impression que de nombreux métiers ont ce souci de ce que j'ai vu en surface (mais j'ai juste vu en surface je peut largement me gourrer)

le mix entre fusionneur et enchanteur est a mon sens un souci de définition RP. Si on admets que les stuffs spéciaux sont faisables avec de l'énergie bleue, alors autant juste élargir la fonction des fusionneurs. Mais du coup est-ce qu'on se retrouve pas avec un sous-métier qui prends une importance un peu monstrueuse? je sais pas trop

Je suis pour l'instant un peu frileux sur les améliorations élémentaires ou assimilées, principalement parce que je l'équilibrage d'un arsenal est quelque chose de complexe et on a déjà une quantité assez impressionnante de bordel. Après ça peut être l'occasion de pousser les armes exotiques/légendaires plus loin et de caler les améliorées au milieu de l'écart aggrandi

un sous-métier a part pourquoi pas, j'avoue avoir pas réfléchit a cette possibilité là. mais je suis d'accord avec doe sur l'idée potentielle de poudlard, vu que les guildes ont a ce jour un impact (j'ai l'impression, de l'extérieur, à 500m, dans le brouillard) assez limité.

pour la revente j'aurais tendance a dire que ça deviens invendable dans la même logique que les fusions




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