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Le Monde de Dùralas


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 Description des Lieux et monstres présents

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Le Juge
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Le Juge

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MessageSujet: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptyMar 5 Nov 2013 - 17:48
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Forêt de Cashlippe

Description des Lieux et monstres présents Foret_10

La forêt de Cashlippe est la forêt qui sépare la région qu'on appelle la Perracie (parce qu'elle est remplie de perracks), du reste de Dùralas. C'est une forêt très sombre. On dit qu'elle est ensorcelée, c'est pourquoi les arbres semblent nous regarder. Si vous y pénétrez, vous aurez la sensation d'être constamment observés, prenez garde, donc. Il faut également savoir que les branchages cachent tellement les rayons du soleil qu'on considère qu'il fait constamment nuit dans cette forêt. Vous êtes avertis.

L'emprise du Comte Motch'Hollow vous étourdit en ces lieux... De ce fait, vous perdez 10% de vitalité/tour en cas de combat dans cette zone. Seuls les Ensorceleurs ont les capacités mentales de résister à cette emprise. Enfin, les Abyssaux perdent 15% de vitalité/tour, étant particulièrement sensibles aux énergies psychiques.


Dernière édition par Le Juge le Ven 13 Mai 2016 - 9:33, édité 2 fois
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Le Juge
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MessageSujet: Re: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptyMar 5 Nov 2013 - 17:50
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Créatures présentes dans ces lieux


Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes.

Nîk'Likanoë
Image:
Famille : Canidés
Description : En elfique noir, son nom signifie "loup noir". Les Nîk'Likanoë sont des grands loups à la peau sombre qui habitent dans la Perracie. On dit qu'ils se sont acclimatés à l'obscurité des lieux, développant un pelage particulièrement adapté à l'environnement, et des yeux rougeoyants capables de voir même en l'absence d'une source de lumière. Certains autochtones les appellent sommairement "ouargue". Les Elfes noirs arrivent parfois à en dresser, ils deviennent alors des compagnons de chasse hors pair.
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales : Appel de la meute : il y a autant de loups noirs qu'il y a de joueurs dans le combat. [Imblocable]
Butin : /



Patrouilleur Nîk'Elïl
Image:
Famille : Humanoïdes [Classes furtives]
Description : Les patrouilleurs sont les combattants de base des Elfes noirs, on les trouve généralement aux niveau des frontières de leur Maison respective. Généralement issus de Maison mineure ils sont considérés comme de la piétaille, leur entrainement est simple et efficace, ce qui en fait des adversaires assez classiques.
Statistiques de base : Vitalité : 450 ; Vitesse : 350 ; Dégâts : 250
Capacités spéciales : Elfe noir : utilise le dé - Elfe
Patrouilleur : Les patrouilleurs sont toujours en duo. [Imblocable]
Butin : /



Soldat Nîk'Elïl
Image:
Famille : Humanoïdes [Classes aventurières]
Description : Les soldats sont le fer de lance des armées d'elfes noirs, ils sont entraînés au combat et peuvent aussi commander des patrouilleurs au besoin.
Statistiques de base : Vitalité : 650 ; Vitesse : 450 ; Dégâts : 450
Capacités spéciales : Elfe noir : utilise le dé - Elfe
Renfort : Lorsque que le soldat à perdu la moitié de sa vie, il appelle à l’aide un duo de patrouilleurs (Pas de renfort si le Soldat se fait OS). [Imblocable]
Butin : /



Corbeau
Image:
Famille : Oiseaux
Description : Les corbeaux sont des charognards qui sont souvent associés à la mort et aux malédictions du fait de leur plumage noir. Pourtant, ce sont des créatures très intelligentes qui sont presque facilement apprivoisables.
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 320 ; Dégâts : 80 Stats fixes
Capacités spéciales : /
Butin : Peut être capturé pour en faire un familier (Statistiques du familier : 150 de vitalité, 80 de vitesse)



Coureur
Image:
Famille : Abominations
Description : Les coureurs, parfois aussi appelés "Runners" sont des humanoïdes qui se baladent nus et qui vivent dans les arbres. Ils ont les griffes particulièrement aiguisées qui leur permettent d'entailler la chair de leurs victimes. Ils sont réputés pour être extrêmement rapides. On ne sait pas s'ils s'approchent plus du singe ou de l'homme ; quoiqu'il en soit, ils sont dangereux.
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 85
Capacités spéciales : Griffes acérées : L'adversaire touché perd 5 de vie/tour
Butin : /



Sombral
Image:
Famille : Équidés
Description : Les sombrals sont des chevaux à l'aspect plus que squelettiques à la robe d'un noir de jais. Comme les pégases, ils sont ailés. Leur aspect peut paraître repoussant, voire menaçant ; et ils font pourtant des montures très loyales. Ils sont carnivores et carnassiers. Une légende dit que seules les personnes ayant vu la mort de leurs propres yeux peuvent les voir.
Statistiques de base : Vitalité : 500 ; Vitesse : 720 ; Dégâts : 180 Stats fixes
Capacités spéciales : /
Butin : Peut être capturé pour en faire une monture (Statistiques de la monture : 150 de vitalité, 180 de vitesse)



Oeil volant
Image:
Famille : Sortilèges
Description : A l'origine, les yeux volants sont des abominations créées par le comte Motch'Hollow dans le but de surveiller les étrangers qui pourraient s'aventurer la forêt de Cashlippe. Le problème, c'est que certains ont développé une conscience propre et que, s'ils sont vaincus par un aventurier, ils voudront leur porter allégeance. Ils font moins d'un mètre d'envergure, mais méfiez-vous, ils pourraient vous surprendre.
Statistiques de base : Vitalité: 500 ; Vitesse : 720 ; Dégâts : 180 Stats fixes
Capacités spéciales : /
Butin : Peut être capturé pour en faire un familier (Statistiques du familier : 150 de vitalité, 180 de vitesse)



Arbre ensorcelé
Image:
Famille : Sortilèges - Végétaux
Description : Le Comte Motch'Hollow a ensorcelé des arbres dans le but de leur donner vie. Ces gardiens parcourent désormais la forêt de Cashlippe en gardant son territoire.
Statistiques de base : Vitalité : 600 ; Vitesse : 150 ;  Dégâts : 90
Capacités spéciales : Tir de gland : Inflige 100 de degats à tous les joueurs au bout du 3eme tour.
Butin : 1 branche ensorcelée



Banshee
Image:
Famille : Spectres - Morts-vivants
Description : Les banshees sont des spectres qui ont l'apparence d'une femme morte. Elles sont annonciatrices de la mort. Leur cri strident en a rendu fou plus d'un. Si vous avez un minimum de bon sens et que vous en croisez-une, prenez vos jambes à votre cou et filez !
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales ? Cri strident : -50 dégâts/tour pour tous les joueurs qui affrontent cette créature.
Baiser mortel : Au bout du troisième tour, elle tue directement l'adversaire qu'elle touche.
Butin : 1 tissu maudit



Golem racine
Image:
Famille : Golems
Description : Ces Golems sont habités par un esprit malade de la nature. Ne faisant qu’un avec la nature, ils se servent des racines de leur corps pour se battre. Lorsqu’ils sommeillent, ils prennent racines au sol, empoisonnant le sol où ils se sont installés, il est donc facile de repérer leur trace ainsi. Ils vivent dans les marais Hukutav, la clairière des centaures ou encore la forêt de Cashlippe. Il arrive parfois de voir un Golem saphirien se battre contre eux, les repoussant des civilisations de la forêt.
Statistiques de base : Vitalité : 2500 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 1000
Capacités spéciales : Racines empoisonnées : À chaque attaque subie par le golem, l'agresseur est empoisonné et perd 150 de vie/tour (cumulable)
Butin : 3 branches ensorcelées



Perrack
Image:
Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Les Perracks sont des gobelins qui ont été ramenés à la vie par le Comte Motch'Hollow, qui en a fait ses larbins. Il s'agit de défunts des guerres gobelines, qui eurent lieu au début du Ve Âge, dans l'est des plaines d'Aràn. D'un teint blafard et d'un aspect cadavérique, ils obéissent au doigt et à l’œil à leur maître, qui les contrôle à l'aide de puissants pouvoirs psychiques. On raconte que l'emprise télépathique du Comte Motch'Hollow s'étend jusqu'aux frontières de la Perracie, et que si un Perrack arrivait à en sortir, il redeviendrait maître de sa pensée. Mais aucun cas n'a été recensé jusqu'à présent.  
Statistiques de base : Vitalité : 200 ; Vitesse : 240 ; Dégâts : 80
Capacités spéciales ? /
Butin ? /



Chevaucheur perrack
Image:
Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Certains Perracks parcourent la Perracie en chevauchant d'étranges oiseaux appelés "ayrpars". Les ayrpars sont des sortes de petites autruches à l'aspect cadavérique et au plumage violacé ou noirâtre. Il s'agirait d'une hybridation magique créée par les sbires de Motch'Hollow en mélangeant une autruche et un cheval décédé animé.
Statistiques de base : Vitalité : 400 ; Vitesse : 480 ; Dégâts : 160
Capacités spéciales ? /
Butin ? /



Dragon d'éther ancestral
Image:
Famille : Dragons
Description : Le Dragon d'éther ancestral est lié à l'élément du vide et des ténèbres. Forcément de sexe féminin, le dernier représentant (ou presque...) de cet espèce réside actuellement en Perracie, parce qu'il est toujours la fidèle monture du Comte Motch'Hollow, bien qu'il ne soit qu'une marionnette décédée. Ce dragon cadavérique vole au-dessus du domaine du Comte en protégeant et attaquant ceux qui semblent dangereux pour son maître. On raconte qu'il pourrait créer une brèche avec l'immatériel.
Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace... Pour rencontrer ce Dragon, vous devez d'abord avoir vaincu dans votre RP un boss/archi-boss de la zone où vous vous trouvez avant d'utiliser une potion de protection dragonnique afin d'attirer la créature à vous. La deuxième condition n'est pas nécessaire si vous utilisez l'objet Cri du dragon.
Statistiques de base : Vitalité : 30 000 ; Vitesse : 5000 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales :
  • Colère millénaire : Le Dragon d'éther ancestral n'est pas affecté par les malus de statistiques (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison), ni par les paralysies.

  • Puissance ancestrale : S'il y a 4 adversaires ou plus contre le Dragon d'éther ancestral (les compagnons comptent pour 0.5) alors ses statistiques sont doublées.

  • Protection du Comte : Les dégâts subis sont réduits de 60% les deux premiers tours.

  • Ensorcellement : Le Dragon d'éther ancestral bloque une capacité par adversaire.

  • Aura d'éther : L'aura d'éther qui émane du Dragon d'éther ancestral lui fait gagner 500 de dégâts/tour.

Butin : x1 Gemme draconnique éthérée (prix de revente mini : 1250 pièces d'or) + 10 points de faction + équipement/artefact exotique aléatoire.
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