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Le Monde de Dùralas


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 Description des Lieux et monstres présents

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Le Juge
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MessageSujet: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptyMer 6 Nov 2013 - 21:03
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Alentours d'Endorial

Description des Lieux et monstres présents Alento12

Les alentours d'Endorial ne sont rien d'autres que des arbres, et encore des arbres. On y trouve les mêmes animaux que dans le reste de Sylfaën.

Cette zone est surveillée par la Garde Zéphyr.
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Le Juge
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MessageSujet: Re: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptyMer 6 Nov 2013 - 21:03
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Créatures présentes dans ces lieux

Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes.

Pie
Image:
Famille : Oiseaux
Description : Ces petits oiseaux à l’apparence fort déplaisante ne sont pas encore très répandus dans le continent. Pourtant, ils sont légion à Endorial. Ils se reproduisent comme des lapins et mangent toutes sortes de déchets qui traînent partout, certains provoquant leur mort. Malgré leur faible intellect et résistance, ils sont dotés d’extraordinaires réflexes (pour de telles bestioles) et d’une importante vivacité. Il ne sera pas aisé d’en venir à bout. Ou pas…
Statistiques de base : Vitalité : 10 ; Vitesse : 700 ; Dégâts : 1
Capacités spéciales : Introduction : il arrive que par mégarde, du fait de leur curiosité et qu'ils s'incrustent vraiment partout, une ou deux pies se retrouvent dans un combat. [Imblocable]
Butin : /



Guetteur de la garde Zephyr (PnJ)
Image:
Famille : humanoïdes
Description : Les guetteurs de la Garde Zéphyr ont plusieurs fonctions : protéger la forêt, sa faune, sa flore, surveiller la ville d'Endorial afin que celle-ci soit prospère, mais aussi surveiller les alentours du château de Maenor, près de leur base secrète. Ils sont rapides, et masqués. Leur dicton : "Nous sommes Nature, nous sommes Zéphyr".
Statistiques de base : Vitalité : 900 ; Vitesse : 1200 ; Dégâts : 750
Capacités spéciales ? Utilisé le Dé - Elfe
Butin ? +5 points politique si vous faites partie d'une faction ennemie.



Farfadet
Image:
Famille : Petits Peuples
Description : Ces petits êtres sylvestres vivent cachés dans les troncs d'arbres. Ils mesurent moins de 30 centimètres. Ils sont espiègles et malins, c'est pour cela qu'ils aiment jouer des petits tours aux voyageurs qu'ils croisent.
Statistiques de base : Vitalité : 85 ; Vitesse : 80 ; Dégâts : 25
Capacités spéciales : /
Butin : /



Korrigan
Image:
Famille : Petits Peuples
Description : Cousins des farfadets, ils sont tout de même un peu plus grands et plus robustes. Ils aiment également les tours facétieux, qu'ils exercent sur les promeneurs égarés.
Statistiques de base : Vitalité : 110 ; Vitesse : 100 ; Dégâts : 45
Capacités spéciales : Vol : Au bout du 3eme tour, le Korrigan vole l'arme la plus puissante du joueur, et l'utilise à sa place.
Butin : /



Renard
Image:
Famille : Canidés
Description : Les renards sont des animaux ressemblant à des petits chiens. Leur fourrure est épaisse et rousse, se terminant par un pan blanc au niveau de la queue. Ils aiment piller les poubelles des cités environnantes afin d'y trouver de la nourriture.
Statistiques de base : Vitalité : 140 ; Vitesse : 150 ; Dégâts : 35
Capacités spéciales : Rage : Si le Renard n'est pas mort au bout de 5 tour, les joueurs touché par le renard perdent 150 point de vie
Butin : /



Guêpe géante
Image:
Famille : Insectes
Description : Les guêpes géantes sont d'énormes insectes volant dont la taille avoisine celles d'un merle. Elles sont sournoises et dangereuses et n'hésitent pas à attaquer à vue. Prenez garde, car là où se trouve une guêpe, d'autres ne sont pas bien loin.
Statistiques de base : Vitalité : 200 ; Vitesse : 120 ; Dégâts : 80
Capacités spéciales : /
Butin : /



Mouss'Queterre {Espèce protégée}
Image:
Famille : Rongeurs
Description : Les Mouss'Queterres sont des rongeurs (souris, campagnols) ayant le don de la parole et étant très intelligents. Ils se vêtissent et s'arment comme des humains, mais en plus petits. Ils restent généralement dissimulés dans la forêt, mais certains décident de s'allier avec un aventurier pour lui tenir compagnie et sympathiser.
Statistiques de base : Vitalité : 300 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 150
Capacités spéciales ? Lilliput : Le joueur touché perd 50% de ses dégâts de base (marche aussi avec les corrompus)
Tous pour un :  S'il y a x3 Mouss'Queterres dans une équipe, leurs stats sont doublées.
Butin ? Si vous en battez trois dans un même combat, chaque joueur remporte une Dague bestiale



Fée
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Famille : Petits Peuples
Description : Ces petits êtres ailés sont connus pour avoir de grands pouvoirs magiques. Leur rapidité fait qu'il est presque impossible d'en croiser une. Cependant, si vous en mettez une en colère, elle pourrait vous mener la vie dure ! La poussière de fée est connue pour avoir des vertus magiques.
Statistiques de base : Vitalité : 300 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 150 Stats fixes
Capacités spéciales : /
Butin : Peut être capturé pour en faire un familier (stats du familier : 100 de vitalité, 150 de vitesse)
Et si combat à deux : 1 sachet de poussière de fée.



Reine des guêpes géantes
Image:
Famille : Insectes
Description : Les reines des guêpes géantes se distinguent par leur couleur rouge orangée et leur taille plus imposante, puisqu'elles sont quasiment aussi grosses qu'un chat. Elles sont plus dangereuses que les guêpes géantes et sont toujours accompagnées d'au moins deux d'entre elles. Pareillement, de nombreuses autres guêpes géantes se trouvent pas loin.
Statistiques de base : Vitalité : 600 ; Vitesse : 180 ; Dégâts : 250
Capacités spéciales : Reine des guêpes : Une reine des guêpes géantes est accompagnée d'au moins deux guêpes géantes.
Butin : x1 dard de reine guêpe.



Razmaütte (Guetteur)
Image:
Famille : Humanoïdes [Classe furtive]
Description : Razmaütte est l'un des rares guetteurs à se combattre à mains nues. Dépourvu d'armes, il est d'une extrême rapidité et joue sur la force physique pour faire parler les éclaireurs et guetteurs des autres factions.
Statistiques de base : Vitalité : 1000 ; Vitesse : 1450 ; Dégâts : 500
Capacités spéciales : Embuscade: Au premier tour, le Guetteur pourra lancer 2 dés sur la même personne, indépendamment de la vitesse de l'adversaire attaqué.
Cape d'invisibilité : Ne peut être touché pendant 2 tours, sauf en cas de CC.
Thériantrope : lance le Dé - Thérianthrope
Butin : 10 points de faction OU 50 points d'expérience bonus (aléatoire)



Chimère endoréenne
Image:
Famille : Hybrides
Description : les chimères sont issues d'une hybridation entre un lion, une chèvre et un serpent, le tout muni d'ailes de dragon. On ne connaît pas vraiment leur origine, mais on sait qu'elles sont rarissimes. En voir une porterait bonheur.. Mais de loin, seulement. Tous les 10 ans environ, une chimère débarque aux alentours d'Endorial, sans que l'on comprenne pourquoi.
Statistiques de base : Vitalité de la tête de Lion : 5000 / de chèvre : 5000 / de serpent : 5000 ; Vitesse : 1500 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales : Dodrio : Une attaque ne peut cibler qu'une tête à la fois. [Imblocable]
Tête de lion : A la fin de chaque tour, si la Tête de lion vit toujours, elle rugit. ses dégâts augmentent alors de 50% (1250).
Tête de chèvre : A la fin de chaque tour, si la Tête de chèvre est toujours, elle assomme un ennemi qui passe son prochain tour.
Tête de serpent : A la fin de chaque tour, si la Tête de serpent vit toujours, les adversaires perdent 15%/stats/tour.
Butin : ??? + 15 points de faction



Phénix vert ancestral
Image:
Famille : Phénix/Oiseaux
Description : Le Phénix vert ancestral est lié à l'élément du bois. Forcément de sexe féminin, il erre aux alentours d'Endorial, au sein de la forêt Sylfaën. Lorsqu'il décède, le Phénix renaît de ses cendres et donne naissance à un nouvel oisillon de même nature qui vivra plusieurs siècles. Il représente toute la sagesse du monde, et a la capacité de s'agrandir ou de se rapetisser à sa guise. On racontre que seuls ceux ayant un destin particulier ont la possibilité de le rencontrer, parce que ces oiseaux légendaires préfèrent rester dissimuler.

Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace... Pour rencontrer ce Phénix, vous devez d'abord avoir vaincu dans votre RP un boss/archi-boss de la zone où vous vous trouvez avant d'utiliser une potion de dissimulation afin de le prendre par surprise. La deuxième condition n'est pas nécessaire si vous utilisez l'objet Cri du dragon ou si votre équipe possède un membre de la Garde Zéphyr.
Statistiques de base : Vitalité : 27 500 ; Vitesse : 7500 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales :
  • Calme millénaire : Le Phénix vert ancestral n'est pas affecté par les malus de statistiques (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison), ni par les paralysies.

  • Sagesse ancestrale : S'il y a 4 adversaires ou plus contre le Phénix vert ancestral (les compagnons comptent pour 0.5) alors ses statistiques sont doublées.

  • Résurrection du Phénix : Si le phénix doit mourir il devient intouchable et il lui reste en réalité 1 point de vie jusqu'au début du prochain tour.

  • Sortilège : Tous les tours pairs, le Phénix vert ancestral lance le dé mage pour attaquer.

  • Aura des bois : L'aura forestière qui émane du Phénix vert ancestral fait perdre 500 de vitesse/tour à la cible touchée pour la première fois.

Butin : x1 Gemme draconnique verte (prix de revente mini : 1250 pièces d'or) + 10 points de faction + équipement/artefact exotique aléatoire.
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