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 Mémo - Explication des effets en combat

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Dilon Deraborne
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Dilon Deraborne

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MessageSujet: Mémo - Explication des effets en combat   Mémo - Explication des effets en combat EmptyMar 23 Juin 2020 - 20:06
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Mémo - Explication des effets en combat



Sur Dùralas, il existe une multitudes d'effets qui nécessitent parfois de se triturer les méninges afin de savoir comment s'active tel ou tel effet entre chaque tour. Ce mémo est là pour vous éclaircir sur la situation.

Si vous cherchez un effet en particulier, n'hésitez pas à faire Ctrl + F (pour plus de facilités, les thématiques sont rangées par ordre alphabétique).


I. Les effets possibles


100% de réduction : Il peut arriver, selon les équipements équipés, que vous arriviez à un certain moment à 100% de réduction de l'attaque adverse, voire plus. Si c'est le cas, alors vous ne subirez pas de dégâts en cas d'attaque, que ce soit un Coup Réussi ou un Coup Critique. Néanmoins, les effets "baisse de stats", les potions, ou les effets adverses qui s'activent en cas d'attaque réussie ne sont pas influencés par votre réduction et fonctionnent donc normalement.

Aura exaltée : Cette aura est une statistique supplémentaire (en plus de la vitalité, la vitesse, et les dégâts), qui permet au porteur de ne pas perdre de vitalité tant que cette aura est présente. C'est-à-dire que les dégâts subis baissent directement cette aura. Tant qu'elle n'est pas brisée, elle immunise également le porteur contre les pertes de stats, mais le porteur reste sensible au blocage des ensorceleurs sur ses autres capacités. Les créatures exaltées de la savane ainsi que le familier "Livre magique" possède cette aura.

Aura solaire : Cette aura, portée notamment par les gardiens, fonctionne de la même manière que l'aura exaltée, à l'exception près que son porteur est toujours sensible aux pertes de stats annexes (poisons, debuffs, etc). Il reste également sensible au blocage des ensorceleurs sur ses autres capacités.

Baisse de stats/tour : Vous trouverez en jeu, des créatures ou des effets avec la mention "la cible perd X stat/tour". Cet effet s'applique en fin de tour, donc après toutes les attaques portées et avant le lancement du second tour, quel que soit son activation (automatique ou par une attaque portée).

Gain de stats/tour : Vous trouverez en jeu, des créatures ou des effets avec la mention "la cible gagne X stat/tour". Cet effet s'applique en fin de tour, donc après toutes les attaques portées et avant le lancement du second tour, quel que soit son activation (automatique ou par une attaque portée).

Bonus/Malus en % : Qu'ils soient en début, en milieu, ou en fin de combat, les bonus/malus en % se calquent sur les statistiques de base annoncées par Le Juge au premier tour du combat. Les seules exceptions sont les effets avec la mention "X% de la stat actuelle".

Contrecoup : Les technophiles et certaines créatures ont des équipements qui ont des capacités de contrecoup. Cela permet de renvoyer une quantité de dégâts définie, quels que soient les dégâts adverses, à l'attaque. Le combattant avec cette capacité subit néanmoins la totalité des dégâts de l'attaque adverse.

Imblocable/Passif : Les capacités dites "Imblocables" ou "Passives" sont des capacités qui ne peuvent être annulées par l'ensorceleur, ou par un quelconque enchantement. Elles font partie de la créature/l'objet/le joueur et sont donc immunisées face aux blocages. Les équipements de la catégorie "objets", comme les items de faction, sont tous imblocables.

Rapidité : Ce que l'on appelle la rapidité, c'est le fait de pouvoir lancer une attaque supplémentaire sur un adversaire dont on a au moins 3x sa vitesse. Si vous souhaitez taper plusieurs ennemis pendant ce tour, les ennemis concernés doivent donc tous avoir 3x moins de vitesse que vous.

Renvoi de dégâts : Certains équipements, comme le bouclier Kappa no kumi ou l'amulette nordique, ont la capacité de faire du renvoi de dégâts. Ce renvoi s'exerce sur les % de l'attaque subie. Le combattant qui possède un tel effet réduit les dégâts subis, et renvoie ce montant à l'attaquant.

Vitesse négative : Si vous êtes équipé trop lourdement, vous pouvez tomber dans une vitesse négative sur votre fiche de stats, de manière illimitée (vous pouvez avoir -1000 de vitesse si vous le souhaitez). Néanmoins, si vous lancez un combat, votre vitesse sera de "1", car il est illogique d'avoir une vitesse négative en combat, c'est comme si vous marchiez à reculons. En cas d'égalité sur la vitesse, "1" contre "1", c'est le joueur qui commence en PvE, et le joueur du plus bas niveau en PvP

II. Les équipements aux capacités uniques


Beat'Hoven (partition de virtuose) : Dès l'activation de cette partition, les ennemis sont désarçonnés et s'attaquent entre eux. Ils peuvent choisir leur cible, et n'infligent que 50% des dégâts lancés. Ils utilisent leur dé de classe, les bonus passifs, mais ne peuvent pas activer de nouvelles capacités magiques pendant ce tour. Par contre, ils peuvent utiliser des potions et des porte-bonheur sur les alliés ou les ennemis. Les virtuoses touchés attaquent tous les alliés mais n'activent pas de partition. S'il n'y a qu'un joueur dans l'équipe, il saute son tour (et peut juste utiliser potions et porte-bonheur).

Hydrocyno (monture, exotique) : la régénération de l'Hydrocyno est instantanée lorsque la vitalité descend en dessous de 25%. Donc si un combattant à 1000 de vitalité, et que l'adversaire tape deux fois à 800, le calcul sera le suivant : (1000-800 / régénération / 1000-800). Donc il restera 200  de vitalité au combattant. Clin d'oeil


Pierre de résurrection (artefact, exotique) : la Pierre de résurrection permet de tomber à 1 point de vitalité si l'on est censé être K.O. Elle s'active tout de suite lorsque le propriétaire est censé être hors de combat. A ce moment-là, et ce jusqu'au début du tour suivant, le joueur ne peut être affecté par AUCUN dégâts ou malus. En somme, il est intouchable jusqu'au début du tour d'après.




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