Sujet: Re: La traversée du désert : le départ de Sablevent [PW Cora Ambroise, Jack Moinow, Eyara Kilab, Holy] Jeu 14 Déc 2023 - 4:38
La traversée du désert
- Ah vous êtes une thérianthrope si je comprends bien. Vos amis aussi ? J'ai cru comprendre que vous vous déplaciez en meute. Il n'y en avait pas dans notre quartier à Stellaraë... Allez savoir pourquoi. Je comprends mieux en tout cas, merci pour les explications.
- Mais ça me fait plaisir ! Et ouais, mes filles seront aussi des renardes, mais elles ne se transformeront probablement pas avant leur deuxième anniversaire.
La maman fut alors distraite par une odeur de sang. Levant la tête, elle vit bien vite qu’il s’agissait d’Holy. Sortant un mouchoir de sa poche, l’harenienne le tendit à la virtuose. Remarquant cependant la coagulation, la renarde ne posa pas de question, bien qu’elle se promit intérieurement de le faire plus tard … si elle y repensait. Car voilà que des voix inconnues s’élevaient du côté des chevaux, où Jack était retourné. Elle ne comprit pas tout l’échange, mais vit bien vite que c’était des ennemis, et non d’autres voyageurs perdus, au vu de la réaction du loup-garou. Eyara sursauta en le voyant transformé. Après tout, c’était la première fois qu’elle le voyait ainsi.
Reprenant ses esprits, la maman se positionna devant PetitTembour, assis non loin du feu. Pas question de laisser le petit en danger. Couvrant son corps de fourrure et s’armant de ses griffes, l’arlequine sortit une première carte d’un paquet à sa ceinture. C’était enfin l’occasion pour elle de tester cette magie. La renarde remarqua bien vite la couleur : du trèfle donc, qui selon le vendeur, offrirait une amélioration de vitesse. Voilà qui serait idéal. Prenant confiance en elle, l’arlequine choisit de bondir sur un second bandit, mais glissa malencontreusement dans le sable du désert.
Votre thérianthrope préférée (Event 10 ans)
Votre virtuose préférée (Event 10 ans)
Le membre le plus gentil (Event 10 ans)
Le membre avec qui vous préférez RP (Event 10 ans)
Sujet: Re: La traversée du désert : le départ de Sablevent [PW Cora Ambroise, Jack Moinow, Eyara Kilab, Holy] Mer 26 Juin 2024 - 15:51
Les chevaux étaient nerveux, mais plus que ça, Jack aussi. Délaissant la jeune femme, encore un peu embrumé par la magie que je venais de déployer, je me levais pour voir les hommes qui c’étaient approchés du petit campement de fortune. Le loup sombre avait entamé leurs défenses et mon cœur rata un battement face à la tête qui roula sur le sable poisseux. Les autres bandits s’étaient légèrement reculé, on aurait pu croire que le lycan qui leur faisait face, crocs et griffes sortit, auraient pu les faire fuir, ils auraient pu comprendre que leur sort était scellé et que jamais ils ne pourraient parvenir à le battre. Mais au lieu de faire preuve de raison et de logique, ils jetèrent au sol une urne d’argile. Une vive lumière orangée s’échappa du goulot ouvert et une immense créature des sables apparue.
L’élémentaire de sable gronda d’avoir été enfermé, gronda de plus belle devant ses geôliers qui d’un mouvement de la main, nous désigna. Le golem, fait d’un amas de magie élémentaire de la forme la plus pure qu’il puisse exister en ce monde, ne put qu’obéir à l’ordre donné et prévoyait de nous recouvrir de ses bras de sable doré.
« Vous devriez avoir honte de conjurer ainsi un esprit déjà corrompu. Comment vous êtes-vous procurés un élémentaire ? Non en fait, je ne veux pas savoir, disparaissez simplement de ma vue, vous et votre créature de tous les diables. » Grondais-je après m’être installé aux cotés de mon amant, déployant la Tempête, magie aérienne qui balaya les sables dans des crépitements électriques. Les hommes, défigurés par les brûlures des éclairs, ne se relèveraient certainement pas. Je me figeais un instant après avoir réalisé ce que j’avais fait. Mais l’élémentaire n’avait pas disparu pour autant, diminué de moitié par la force de ma magie, il grognait toujours d’un apeurement certain. La pauvre créature ne savait plus où elle était…
« Les élémentaires étaient des magiciens, au départ, qui se sont laissé dévoré par leur propre magie. Leur état instable les rend très dangereux, mais ils ne sont pas méchant pour autant. »
Doucement, je m’approchais du malheureux qui jetait des gerbes de sable en ma direction.
« Ça peut arriver à n’importe qui, personne n’est à l’abri d’être submergé par la Source, nous sommes tous esclaves du pouvoir qu’elle daigne bien nous confier, après tout. Et lorsque nous nous noyons dans les flots du fleuve d’Ether, voilà ce qui arrive. C’est pourquoi il est primordial d’apprendre et de se soumettre au Contrôle. » Expliquais-je doucement, comme une leçon qui aurait put être donné à l’institut de magie, en format pratique. Je m’accroupis face à l’élémentaire, plaçant mes mains de chaque coté de lui. Il tenta de s’éloigner en grogna mais déjà une Brume bleue l’entourait. Je le sentis dans tous les pores de ma peau, et peu à peu les traits d’un homme se dessinèrent dans le brouillard sablonneux. Il n’avait plus de corps, mais il put prendre forme une dernière fois à travers ma propre magie.
« Merci. » Souffla-t-il avant de disparaître dans des volutes de poussière doré et azuré. Je ne pus empêcher une larme de rouler sur ma joue, peiner et soulager par la triste fin de ce pauvre homme.
« Restez sur vos gardes, ce n'est pas finit. » Grondais-je en reprenant mes esprits. L’esprit libéré, il ne restait plus que la haine de l’élémentaire qui s’échappa de mon sort. La violence dont il fit preuve me poussa en arrière, me déséquilibrant avant que je ne tombe par terre.
dé 1 Holy dé 2 Lune dé 3 Bandit B puis C (si CR ou CC, ne prendra pas de dégats)
Jack Moinow : base 599 + MT (545) Vitesse : base -117 + BE -106 + MT (-107) Dégâts : 1026
Capacités spéciales :
Dai Tsuchi : CC +25%
Aura du berserk (classe) : +50% de dégâts à chaque EC.
Pendentif Estival : +10%/stats en cas de RP dans le centre
Eyara Kilab : base 890 + MT (801) Vitesse : base 753 + BE 798 + MT (723) Dégâts : 515 Capacités spéciales : * Carte cachée : Si un bonus de l'Arlequin est annulé, il peut choisir de relancer une fois son Dé-Arlequin. * Deck Nεrό : L'effet varie selon la lame piochée en début de combat. Fonctionne seulement dans la région "Mers & Océans".
Deck Nεrό:
Effet : : Augmentation des dégâts alliés de 20 / tour. Les ennemis de l'arlequin perdent la même valeur sur leurs dégâts à chaque tour. : Les ennemis de l'arlequin sont entourés d'un halo foudroyant qui diminue de 10% leurs dégâts sur leur prochaine attaque à chaque fois qu'un allié de l'arlequin réalise un coup critique. : Augmentation de la vitesse des alliés de 40 / tour. Les ennemis de l'arlequin perdent la même valeur sur leur vitesse à chaque tour. : Augmentation de la vitalité des alliés de 30 / tour. Les ennemis de l'arlequin perdent la même valeur à chaque tour sur les dégâts infligés à l'arlequin et à ses invocations. ROYAL : L'arlequin peut choisir son effet.
* Deck Ámmoς : Carte ensablée : L'effet varie selon la lame piochée en début de combat. Ces effets ne se cumulent pas avec les mêmes effets issus d'arlequins alliés. Non réalisable dans la région des "Mers & Océans".
Deck Ámmoς:
Effet : : Réduit les dégâts de l'équipe adverse de 10%. Si un adversaire est touché par un autre effet de réduction de dégâts, celui-ci annulera et remplacera l'effet de cette lame (si un effet de réduction de -5% touche l'adversaire, celui-ci aura une réduction de -5% et non pas -15%). : Augmente la vitesse de l'équipe de 5% et diminue celle de l'équipe adverse de 5%. Si un allié est renforcé par un autre effet d'augmentation de vitesse, celui-ci annulera et remplacera l'effet de cette lame (si un effet d'augmentation de 10% est attribué à l'alliée, celui-ci aura une augmentation de 10% et non pas de 15%). Même chose pour l'adversaire pour sa réduction de vitesse. : Chaque échec critique des alliés leur octroie une protection de 10% sur leurs dégâts subis jusqu'à leur prochaine attaque. Chaque coup critique de l'arlequin inflige une vulnérabilité de 10% sur les dégâts subis de sa cible jusqu'à la prochaine attaque de l'arlequin. : Augmente la vitalité de l'équipe de 10%. Si un allié est renforcé par un autre effet d'augmentation de vitalité, celui-ci annulera et remplacera l'effet de cette lame (si un effet d'augmentation de 5% est attribué à l'allié, celui-ci aura une augmentation de 5% et non pas 15%). ROYAL : L'arlequin choisit l'effet de son choix.
Holy : base 4116 +MT (3705) Vitesse : base 1008 + BE 1068 + MT (968) Dégâts : 1212
Capacités spéciales :
Virtuose (classe) : tape tout le monde, utilise les partitions magiques
liste des partitions:
1 - La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 2325 / vitesse : 387 / dégâts : 387) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 2362 / vitesse : 387 / dégâts : 387) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1550 / vitesse : 775 / dégâts : 775) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 15% de vitesse.)
2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux). Cela n'empêche pas d'utiliser potion ou porte-bonheur. Ne fonctionne pas sur un boss/archi-boss
3 - Requiem : Ne fonctionne qu'une fois pendant le combat, et ne fonctionne qu'avec un Coup Critique. En cas de Coup Critique : le joueur adverse ciblé par le Virtuose est réduit au silence et s'effondre (= mis K.O), les autres prennent les dégâts du Barde. Ne fonctionne pas sur un boss/archi-boss et dans les 1vs1
4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 387 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 38.75% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 77.5% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. Les joueurs désarçonnés ne peuvent pas activer de nouvelle capacité spéciale pendant ce tour, mais peuvent utiliser potions et porte-bonheur. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (310 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 38.75% jusqu'à la fin du combat également.
8 - Ablution : Lorsque cette partition est activée, elle agit sur tous les ennemis, et ce pendant 1 tour. Voici les effets qui s'activent pour le prochain tour : - Les Coups Réussis des ennemis deviennent des Échecs Critiques, - Les Coups Critiques deviennent des Coups Réussis, - Et les Échecs Critiques infligent 232 dégâts au lanceur. (Partition ré-activable tous les 6 tours)
9 - Partition personnelle (Effet: Si l'équipe adverse possède un ensorceleur, les stats de vous et de votre équipe augmentent de 77/tour pendant toute la durée du combat.)
Mélomane (spécialisation) : Les effets chiffrés des partitions magiques sont augmentés de 50%.
Ocarinharpe de Sylfaën (arme) : les bonus des partitions à stats sont augmentés de 5%
Connivence (bottiosaures) : les augmentations de statistiques subies par le joueur sont augmentées de 15%
Résistance (tyrannarmure) : les baisses de statistiques subies par le joueur sont réduites de 15%
Résilience (tricératheaume) : les baisses de statistiques infligées par le joueur sur les adversaires sont augmentées de 15%
Petit guide de l'apprenti alchimiste : +100% aux effets des potions [blocable], +10% aux statistiques en début de combat [imblocable] (active)
Compagnon : Invoque un compagnon abyssal avec 75% stats et 50% des effets (hors spécialisation et artefact actif)
Lune Compagnon d'Holy : base 2169 + MT (1203) Vitesse : base 740 + BE 784 + MT (710) Dégâts : 796
Capacités spéciales :
Virtuose : Les coups de Lune frappent tous les ennemis. Utilise les partitions.
Partitions:
La Ritournelle illusoire du : (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 750 / vitesse : 125 / dégâts : 125) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 8% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 750 / vitesse : 125 / dégâts : 125) - Soigne le virtuose de 8% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 8% de vitesse.)
Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 5%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 125 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 12% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 25% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (100 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 10% jusqu'à la fin du combat également.
Ocarinharpe de Sylfaën (arme) : les bonus des partitions à stats sont augmentés de 2,5%
Connivence (bottiosaures) : les augmentations de statistiques subies par le joueur sont augmentées de 7,5%
Résistance (tyrannarmure) : les baisses de statistiques subies par le joueur sont réduites de 7,5%
Résilience (tricératheaume) : les baisses de statistiques infligées par le joueur sur les adversaires sont augmentées de 7,5%
Requin des sables brumeux Invocation de Lune : 400 Vitesse : 200 Dégâts : 80 Capacités spéciales :/
Armure de sable : tous les dégâts subis sont réduits de 50%
Butin : 1 fiole de sable élémentaire
Bandit des sables A :0 Vitesse : 400 380 Dégâts : 175
Capacités spéciales :
Vol : Si vous perdez le combat, le voleur vous prendra 30 pièces d'or chacun.
Protection du désert : Lance un dé-géant en début de tour. Indépendamment de l'initiative de son groupe. S'il fait un CR ou un CC, est imunisé aux dégats de zone
Butin : 1 topaze OU 2 perles OU 4 morceaux de charbon OU 1 bourse de 10 pièces d'or (aléatoire)
Bandit des sables B :0 Vitesse : 400 380 Dégâts : 175
Capacités spéciales :
Vol : Si vous perdez le combat, le voleur vous prendra 30 pièces d'or chacun.
Protection du désert : Lance un dé-géant en début de tour. Indépendamment de l'initiative de son groupe. S'il fait un CR ou un CC, est imunisé aux dégats de zone
Butin : 1 topaze OU 2 perles OU 4 morceaux de charbon OU 1 bourse de 10 pièces d'or (aléatoire)
Bandit des sables C :0 Vitesse : 400 380 Dégâts : 175
Capacités spéciales :
Vol : Si vous perdez le combat, le voleur vous prendra 30 pièces d'or chacun.
Protection du désert : Lance un dé-géant en début de tour. Indépendamment de l'initiative de son groupe. S'il fait un CR ou un CC, est imunisé aux dégats de zone
Butin : 1 topaze OU 2 perles OU 4 morceaux de charbon OU 1 bourse de 10 pièces d'or (aléatoire)
Sujet: Re: La traversée du désert : le départ de Sablevent [PW Cora Ambroise, Jack Moinow, Eyara Kilab, Holy] Dim 30 Juin 2024 - 18:15
Jack venait de faire rouler la tête d’un des brigands au sol sur le sable se teintant bien vite de carmin. Il était fou de rage suite aux mots prononcés par cet homme au sujet des femmes qui les accompagnaient. Surtout que dans le lot, se trouvait celle qu’il aimait. Sa Déesse des forêts. Et rien que d’imaginer ce qu’ils comptaient lui faire. Sa colère avait explosé comme une irruption volcanique. Ses babines étaient retroussées, ses griffes encore dégoulinantes de sang étaient contre son corps ou presque, et sa respiration rauque et ses poils hérissés sur son dos ne trompaient pas quant au sort qu’il réservait à tous ces imprudents. Holy venait ensuite le rejoindre alors qu’une urne d’argile se brisait devant eux. La bave aux lèvres éructant de rage, Jack allait s’élancer entre Holy et l’élémentaire, mais bien vite une tempête le stoppait dans son élan. Sa Déesse des forêts s’occupait à la fois des bandits restants et de l’élémentaire. Du moins jusqu’à ce qu’elle ne se fasse projeter en arrière sous les yeux de Jack qui prit d’une rage noire cria de sa voix gutturale.
« HOLY!!! »
Son regard jaune lumineux se retourna vivement vers l’élémentaire et il se jeta dessus avec force et détermination. Sa colère sans borne sur le moment l’aurait rendu dangereux même pour son entourage. Il la taillaidait encore et encore, s’acharnant à le découper en petit morceaux bien qu’il était mort depuis longtemps à présent… chaque coups de griffes et de crocs faisaient voler des morceaux de part et d’autres sur le sable et il finirait par enterrer l’élémentaire dans le sable avant d’aller s’acharner sur les restes des corps des brigands s’il continuait ainsi, animé d’une colère sourde qu’il ne maîtrisait plus.
Forme lupine de Jack
Fiche combat:
Spoiler:
Code:
<strong class="RACE JOUEUR">Jack Moinow</strong> : <strong class="vitalité">2184</strong> <span class="bestiaire-champ">Vitesse</span> : <strong class="vitesse">376</strong> <span class="bestiaire-champ">Dégâts</span> : <strong class="dégâts">1187</strong> <span class="bestiaire-champ">Capacités spéciales</span> : <li class="capacité_spéciale"><em>NOM CAPACITE SPECIALE 1</em> : Aura du Berserker : +50% de dégâts à chaque EC. <li class="capacité_spéciale"><em>NOM CAPACITE SPECIALE 2</em> : Pendentif estival : +10% en cas de RP dans le centre. <li class="capacité_spéciale"><em>NOM CAPACITE SPECIALE 3</em> : Zéphyr : Les dégâts sont augmentés de 5% contre les Dragons, les Dinosaures, les Reptiles, les Nagas, les Arlequins <li class="capacité_spéciale"><em>NOM CAPACITE SPECIALE 4</em> : Fracture: -20% dégâts
Dernière édition par Jack Moinow le Dim 30 Juin 2024 - 18:27, édité 1 fois
Le Destin
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Sujet: Re: La traversée du désert : le départ de Sablevent [PW Cora Ambroise, Jack Moinow, Eyara Kilab, Holy] Dim 30 Juin 2024 - 18:15
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