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Le Monde de Dùralas


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 Description des Lieux et monstres présents

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Le Juge
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Le Juge

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MessageSujet: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptyVen 8 Nov 2013 - 16:21
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Sur les berges du lac Fresha

Description des Lieux et monstres présents 1534440424-lac-fr10

Le lac Fresha se trouve dans la partie Sud des montagnes du Baldor. Il est assez grand, et le fleuve qui en découle descend toute la chaîne de montagnes pour se déverser dans la mer Van Hallen. Ce lac est dans une cuve, il est donc complètement isolé et entouré par les différents monts du Baldor. Il est connu pour être le domaine de deux races, quasi cousines, et qui pourtant sont perpétuellement en guerre : les stryges blancs et les stryges noirs. Il faut croire que les ressemblances peuvent être source de conflits. Chacune de ces races ont une immense tour qui leur appartient, et qui fait office de QG de race. Ces tours font la même taille toutes les deux, et elles sont tellement hautes et larges qu'elles font office de mini-villes à l'intérieur d'un seul bâtiment.
La Tour Blanche appartient aux stryges blancs et se trouve au Nord du lac Fresha.
La Tour Noire quant à elle, appartient aux stryges et se trouve à l'opposé de la Tour Blanche, c'est-à-dire au Sud du lac Fresha. Il leur arrive fréquemment de faire une excursion de l'autre côté du lac pour aller casser la figure à leurs cousins, un peu sans raisons d'ailleurs...
Enfin, en plus de cela, on peut croiser sur les rives quelques créatures qui viennent s'abreuver ou qui, tout simplement, vivent en ces lieux.


Cette zone est surveillée par les Kazhariens.


Dernière édition par Le Juge le Mer 12 Jan 2022 - 7:12, édité 2 fois
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Le Juge
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MessageSujet: Re: Description des Lieux et monstres présents   Description des Lieux et monstres présents EmptyVen 8 Nov 2013 - 16:22
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Créatures présentes dans ces lieux

Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes.

Khazarien (PNJ)
Image:
Famille : Humanoïdes [Aventurier]
Description : Souvent des nains, parfois des géants, rarement des humains, les kazhariens sont ceux qui sont chargés de surveiller la ville de BaldorHeim et les montagnes. Ils en connaissent les moindres recoins.
Statistiques de base : Vitalité : 1350 ; Vitesse : 550 ; Dégâts : 1050
Capacités spéciales : Attaque avec le Dé - Nain.
Butin : +5 points politique si vous faites partie d'une faction ennemie.



Blango
Image:
Famille : Primates
Description : Les blangos sont des singes au pelage blanc qui vivent dans les montagnes. Leur fourrure épaisse leur permet de résister au froid. Ils ressemblent à des babouins, en un peu plus gros. Ils ne sont pas très dangereux, mais ils sont agressifs, et ils attaquent en bande.
Statistiques de base : Vitalité : 100 ; Vitesse : 60 ; Dégâts : 50
Capacités spéciales :

  • Force de la meute : Pour chaque Blango présent dans le groupe, les statistiques des Blangos sont augmentées de 50 points.


Butin : /



Loup préhistorique des montagnes
Image:
Famille : Canidés
Description : Très recherchés pour leur fourrure, les loups préhistoriques des montagnes ont été longtemps chassés et tués par des tanneurs, leur peau se revendant cher. Cette race est désormais éteinte, ou presque : certains individus sont restés congelés et sont conservés dans une glace magique. Il arrive que celle-ci fonde et que les loups reprennent vie. Ayant sommeillé pendant des centaines d'années, ils ont souvent du mal à retrouver leur rapidité d'antan, ce qui en font des animaux peu dangereux.
Statistiques de base : Vitalité : 250 ; Vitesse : 280 ; Dégâts : 75
Capacités spéciales : /
Butin : /



Élémentaire d'eau douce
Image:
Famille : Objets magiques
Description : Ces élémentaires sont, à la base, des invocations d'hydromanciens (personnes contrôlant l'eau). Mais nombre d'entre eux furent oubliés et ils vécurent leur vie comme de simples êtres vivants. Cependant ils demandent une certaine quantité d'eau pour survivre, et l'eau salée de l'océan étant trop agressive pour eux, ils se sont rabattus sur les étendues d'eau douce comme le Lac Fresha. De plus, leur connexion avec l'énergie magique les pousse à se retrouver en groupes. Faites attention à ce qu'ils ne se combinent pas...
Statistiques de base : Vitalité : 300 ; Vitesse : 150 ; Dégâts : 75
Capacités spéciales :

  • Soigneur : Peut, au lieu d'attaquer, soigner un allié élémentaire d'eau douce à la hauteur de 100% de ses dégâts. Ne fonctionne pas contre lui-même.

  • (S'il a une attaque de 75 points de dégâts, il soignera de 75 points de vie)


Butin : x1 Fiole d'eau du lac



Chérubin
Image:
Famille : Petits peuples
Description : Les chérubins sont l'équivalent des farfadets ou des fées dans la société stryge blanc. Ils vivent en bande, de façon recluse, et ressemblent à de petits bébés stryges joufflus. De nature joviale et taquine, ils sont généralement appréciés par les voyageurs qui croiseront leur route aux environs de la Tour Blanche. Leur principal moyen de défense est la magie.
Statistiques de base : Vitalité : 350 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 275
Capacités spéciales :

  • Trop mignon : Tous les dégâts subis sont réduits de 50%. La règle "Trop mignon" ne s'applique pas aux Stryges noirs.


Butin : x1 remède aléatoire coûtant entre 300 et 600 PO.



Serrubin
Image:
Famille : Petits peuples
Description : Les serrubins sont l'équivalent des farfadets ou des fées dans la société stryge noir. Ils vivent en bande, de façon recluse, et ressemblent à de petits humanoïdes ailés et cornus. De nature belliqueuse et mesquine, ils sont généralement fuis par les voyageurs qui croiseront leur route aux environs de la Tour Noire. Leur principal moyen de défense est la magie mais ils possèdent également des griffes et des dents acérées.
Statistiques de base : Vitalité : 275 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 350
Capacités spéciales :

  • Malicieux : Attaque toujours deux fois. La règle "Malicieux" ne s'applique pas aux Stryges blancs.


Butin : x1 poison aléatoire coûtant entre 300 et 600 PO.



Pégase
Image:
Famille : Équidés
Description : Pégase est un cheval ailé. Il est considéré comme une divinité chez certains peuples. Les rares occasions pendant lesquelles on peut en croiser, c'est lorsqu'il descend pour s'abreuver dans les lacs.
Statistiques de base : Vitalité : 550 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 200 {Statistiques fixes}
Capacités spéciales : /
Butin : /
Capture : Peut être capturé pour en faire une monture (stats de la monture : 180 de vitalité, 200 de vitesse)



Grizzly
Image:
Famille : Ursidés
Description : Les grizzlis sont des ours géants. Ils vivent dans les milieux montagnards ou près des coins d'eaux, parce qu'ils sont friands de poisson, saumon, etc. Ils ne sont pas forcément très agressifs, mais il ne faut pas les déranger.
Statistiques de base : Vitalité : 800 ; Vitesse : 300 ; Dégâts : 300
Capacités spéciales :

     
  • Frappe déstabilisante : Si le joueur a fait un EC, le Grizzly le frappe si fort que le joueur ne pourra pas attaquer au tour prochain.


Butin : x1 Touffe de grizzly



Alhizam Porteur-de-Monts, le propriétaire de la ceinture de Megingjord {BOSS provisoire}
Image:
Famille : Humanoïdes [Aventurier]
Description : Alhizam est un combattant solitaire qui castagne ceux qui le défient du regard. Il aime se battre mais n'aime surtout pas perdre. Il se vante de ses victoires et se permet toutes sortes de choses du fait de sa "supériorité". En revanche, il est un individu d'une très grande force, même pour un berserker. Il paraîtrait que sa ceinture lui permet ce genre de folies...
Statistiques de base : Vitalité : 2400 ; Vitesse : 750 ; Dégâts : 1250
Capacités spéciales :

  • Nain : Lance le dé "Attaque - Nain".

  • Aura du berserker : À chaque "échec critique", les dégâts augmentent de 50% de leur valeur initiale (625).


Butin :
× Groupe qui le tue : 1 touffe de grizzly + 2 fioles d'eau du lac + 1 Hache de berserker² + une bourse de 250 pièces d'or + {Indice bonus}.
× Autres groupes : 2 fioles d'eau du lac + 1 Buffléo + une bourse de 125 pièces d'or.

Quête Ceinture de Megingjord
Intitulé :



Thrynn, dit « Le frappé glacé » (PNJ)
Image:
Famille : Humanoïdes [Furtif]
Description : Thrynn est un nordien adorant se balader sur tout le territoire de Dùralas. En réalité, il aime surtout faire la tournée des tavernes. Mais contrairement à ce que l'on pourrait penser, il n'est pas un grand adepte de la boisson alcoolisée. Thrynn est plutôt un spécialiste d'une boisson glacée très particulière qu'on appelle un « frappé ». Il s'agit d'un mélange de fruits (généralement) et de lait. Le tout repose plusieurs heures et est ensuite servi frais. Cette boisson peut aussi être gelée, mais ça demande bien plus de technique et peu de tenanciers sont capables d'un tel exploit.

Thrynn est un adversaire toujours vif et sûr de ses compétences. Il ne se laissera pas battre aussi facilement. Ses coups sont rapides et bien qu'ils ne soient pas mortels, leur accumulation pourrait l'être.
Statistiques de base : Vitalité : 1295 + {somme_niveaux x 30} ; Vitesse : 804 + {somme_niveau x 60} ; Dégâts : 577 + {somme_niveaux x 10}
Capacités spéciales :

     
  • Célérité nordienne : Si la vitesse de Thrynn est 4x supérieure à celle de son adversaire, il peut lancer 3 dés. Même fonctionnement pour le x5 (qui fait lancer 4 dés). Lance le dé « Humain ».

  •  
  • Hache nordienne : Augmente ses dégâts de {somme_niveaux} x 5 au début du combat.

  •  
  • Bouclier nordien : Augmente sa vitalité de {somme_niveaux} x 5 au début du combat.

  •  
  • Pégase allié : Est accompagné d'un pégase.


Butin : Conseils sur le Grand Nord

Note : L'emplacement de Thrynn change toute l'année.



La Dame du Lac Fresha {BOSS}
Image:
Famille : Spectre/Humanoïdes [Classe magique]
Description : La Dame du lac Fresha est connue comme étant la gardienne d'une relique puissante, qui aurait la capacité de baisser la puissance de Motch'Hollow. Elle est capable de contrôler les eaux du lac Fresha. Rares sont ceux qui l'ont réellement vue. Il paraîtrait que seuls ceux au destin hors du commun en auraient la possibilité.
Statistiques de base : Vitalité : 8000 ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales ? Vent glacial : les joueurs perdent 120 de vitalité et de vitesse/tour.
Bouclier aqueux : La Dame du Lac gagne 500 pts de vie/tour.
Immunité spectrale : La Dame du Lac ne peut pas voir ses statistiques d'attaques et de vitesse
diminuer.
Butin ? Une épée flamboyante {Artefact} : Cet artefact est distribué aux personnes d'une faction. Permet d'annuler l'un des bonus du Comte Motch'Hollow (1 par faction) + x1 sachet de poussière de fée + x10 cristaux de roche



Phénix bleu ancestral
Image:
Famille : Phénix/Oiseaux
Description : Le Phénix bleu ancestral est lié à l'élément de l'eau. Forcément de sexe masculin, il erre sur les berges du Lac Fresha. Lorsqu'il décède, le Phénix renaît de ses cendres et donne naissance à un nouvel oisillon de même nature qui vivra plusieurs siècles. Il représente toute la sagesse du monde, et a la capacité de s'agrandir ou de se rapetisser à sa guise. On raconte que seuls ceux ayant un destin particulier ont la possibilité de le rencontrer, parce que ces oiseaux légendaires préfèrent rester dissimuler.

Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace... Pour rencontrer ce Phénix, vous devez d'abord avoir vaincu dans votre RP un boss/archi-boss de la zone où vous vous trouvez avant d'utiliser une potion de dissimulation afin de le prendre par surprise. La deuxième condition n'est pas nécessaire si vous utilisez l'objet Cri du dragon ou si votre équipe possède un membre des Kazhariens.
Statistiques de base : Vitalité : 27 500 ; Vitesse : 7500 ; Dégâts : 2500
Capacités spéciales :
  • Calme millénaire : Le Phénix bleu ancestral n'est pas affecté par les malus de statistiques (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison), ni par les paralysies.

  • Sagesse ancestrale : S'il y a 4 adversaires ou plus contre le Phénix bleu ancestral (les compagnons comptent pour 0.5) alors ses statistiques sont doublées.

  • Résurrection du Phénix : Si le phénix doit mourir il devient intouchable et il lui reste en réalité 1 point de vie jusqu'au début du prochain tour.

  • Guérison : Tous les tours pairs, le Dragon bleu ancestral peut lancer le dé soin au lieu d'une attaque.

  • Aura aqueuse : L'aura aqueuse qui émane du Phénix bleu ancestral lui fait gagner 500 de vitalité/tour.

Butin : x1 Gemme draconnique bleue (prix de revente mini : 1250 pièces d'or) + 10 points de faction + équipement/artefact exotique aléatoire.


Dernière édition par Le Juge le Dim 11 Juin 2023 - 21:57, édité 6 fois (Raison : Ménage Convergence)
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