Le Monde de Dùralas
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Bonjour Invité, et bonne visite sur Dùralas ! Nous sommes actuellement en l'An 811 du Ve Âge. Bienvenue à notre dernier membre : Samy Le Monde de Dùralas a précisément 4057 jours ! Contribuez en aidant et en faisant part de vos idées pour le forum ici Dùralas, le Dim 8 Déc 2024 - 16:05 La Spécialisation de classe s'obtient à Wystéria. Pour être à l’affût des dernières nouveautés, c'est ici qu'il faut aller ! |
| | Suggestions de classes/spécialisations | |
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+11Garzvorgh dit Kalevala Mohana Dharitri Athanasia Darkan Moradund Marteau-de-Fer Hevoria Grabuge Equinoxe Dougal Keane Dilon Deraborne Garràn Le Juge 15 participants | |
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AzrielFondateur du Cirque ♦ Arlequin
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| Sujet: Re: Suggestions de classes/spécialisations Sam 18 Jan 2020 - 0:03 | | | Pas de souci, je me doute qu'il faut du temps pour voir ce que ça donne et laisser le temps aux classes déjà existantes de se révéler.
Pour cette classe, je me suis juste demandé "qu'est-ce que ça donnerait un perso basé sur l'esquive/la contre-attaque ?", et voilà le résultat ^^
On est tout à fait d'accord, contre une créature sans dé, il se retrouve livré à lui-même. Au fond, il serait efficace non pas contre certaines classes, mais contre certaines races (celles ayant une forte probabilité d'EC).
Tout à fait pour le Guerrier ! C'est ça qui est bien avec lui, c'est qu'il regroupe plein de réalités différentes. Enfin, content que le principe t'ai plu ^^
La vie est un spectacle dont la mort est la dernière représentation. Dialogues : LilasRP en cours I / II / III
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| | | CorbeauPugiliste
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| Sujet: Re: Suggestions de classes/spécialisations Sam 25 Sep 2021 - 16:57 | | | Bonjour, une proposition de classe de soutien, proche du protecteur mais sans l'horrible malus, et du paladin mais sans le coté noble/bon Garde du corps - Exemple:
La classe de ceux qui encaissent contractuellement à votre place et vous protègent de la mort. ► Bonus : Si vous prenez cette classe, vous verrez augmenter à chaque niveau votre vitalité de 45, vos dégâts de 5, et votre vitesse de 10. ► Stats/niveau : +45 de vitalité / +10 de vitesse / +5 de dégâts ► Apparence : De façon évidente les gardes du corps affectionnent les boucliers qui permettent de protéger le client, et les armures qui leur permettent de bouger vite tout en sauvant leur peau des coups qu'ils encaissent pour leur employeur. Spécialisations Bouclier humain : Au début de chaque combat, le garde du corps peut désigner une personne qu'il va protéger. Les dégâts que le protégé subit sont divisés par 2, le montant annulé est transféré au garde du corps. Maitre du bouclier : Les statistiques des boucliers portés par le garde du corps sont augmentés de 50% Contre Attaque : Au lieu d'attaquer de façon normale, le garde du corps peut utiliser son action pour bloquer une attaque adverse, le visant lui ou un allié. Il effectue une attaque normale avec sa vitalité à la place de ses dégâts, et soustrait le résultat obtenu aux dégât de l'attaque visée. Exemple : Bob le garde du corps s'interpose entre son client et l'attaque d'un boss causant 8000 de dégâts. Bob effectue une contre attaque, réussit un jet normal, il a 4000pv, la puissance de l'attaque du boss est donc diminué de 4000. Le client est mort mais personne ne pourra dire que Bob n'a pas fait ce qu'il a pu.D'avance merci o/ |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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| Sujet: Re: Suggestions de classes/spécialisations Mer 29 Sep 2021 - 22:02 | | | Salut @Corbeau, Merci de ta proposition ! Alors je vais la mettre de côté étant donné la proposition, même si je ne pense pas la mettre en place, je vais m'expliquer pourquoi. Concernant la classe : - Alors déjà, de quel horrible malus parles-tu pour les protecteurs ? Le fait d'avoir seulement 2 équipements ? Parce que c'est plus un "équilibrage" qu'un "malus" pour moi . Concernant le paladin, le côté noble est une des facettes, mais un paladin sombre peut tout à fait exister. - Bien joué sur la présentation, tu as repris nos codes et en plus j'ai reconnu la petite image de Guild Wars pour les spécialisations. - Ce que tu proposes en fait, c'est une nouvelle classe qui aurait les stats d'un paladin, mais avec plus de vitesse et moins de dégâts. C'est une possibilité que l'on aurait pu envisager, mais le paladin se veut être l'équivalent du guerrier en termes défensif, ainsi on a le guerrier avec 10 vitalité et 45 dégâts, et le paladin avec 45 de vitalité et 10 de dégâts (avant le paladin donnait 50/5/5 mais on a modifié pour une meilleure logique). - Ensuite, on a essayé de donner à chaque voie (classe aventurière, furtive, magique, spéciale) des archétypes permettant de couvrir une bonne partie de ce que l'on pourrait retrouver dans les JDR/RPG, et plus encore. La structure est d'autant plus intéressante chez les classes aventurières parce qu'elle est construite comme suit : Attaque + | Attaque | Equilibre | Défense | Défense + | Barbare | Guerrier | Maître d'armes | Paladin | Protecteur |
Et donc, par rapport à ce que tu proposes, ça serait une classe qui s'insèrerait entre Paladin et protecteur, une sorte d'hybride ; mais qui nécessiterait du coup un équivalent de l'autre côté. - Comme on avait pu détailler ensuite, nous on donne un archétype, mais il est possible d'en sortir/le personnaliser. Ton paladin peut devenir rapide et faire des dégâts, ou bien équilibré, ou bien lent, mais le fait d'avoir +5 au lieu de +10 ne changeront pas énormément la donne sur la longueur (contrairement à la vitalité de +45). Concernant la spécialisation : - Sur les spécialisations, elles sont bien pensées. Du coup tu as bien intégré le système de Dùralas, ça se voit ! Néanmoins, comme précédemment, je trouve qu'elle fait une hybridation entre paladin et protecteur. Par exemple pour Bouclier humain, le protecteur dispose de Sans peur : À chaque attaque subie, les dégâts du Protecteur sont augmentés de 10%. De plus, il peut protéger (ou pas) un allié chaque tour en encaissant tous les dégâts à sa place. -> Ta proposition est bonne, mais Sans peur permet 1/ de contrebalancer les dégâts qui peuvent manquer dû aux deux places dans l'inventaire ; 2/ d'avoir un bonus de soutien/protection plus étendu. Contre Attaque est plutôt sympathique, en utilisant la vitalité à la place des dégâts, et pourrait être une spécialisation envisageable pour un paladin ou un protecteur. Pour Maître du bouclier, le Paladin dispose de Croisé : Si le Paladin possède au moins un bouclier ou un fléau dans son inventaire d'armes, sa vitalité est automatiquement augmentée de 25% -> Au final, la spécialisation Croisé est plus intéressante car elle agit sur la vitalité totale du Paladin, donc un plus grand impact. Ou alors il faut jouer trois boucliers, mais les dégâts en pâtiront. Voilà pour mes retours. Après ce n'est que mon avis, et je t'écoute si tu as des suggestions/d'autres questions sur ce que je viens de dire.
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| | | CorbeauPugiliste
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| Sujet: Re: Suggestions de classes/spécialisations Mer 29 Sep 2021 - 22:24 | | | Pour l'horrible malus, je pensais plutôt au fait que tout le monde les tape deux fois. Du coup j'ai du mal a comprendre l’intérêt de diviser les dégâts par deux. Mais j'ai probablement mal compris la façon dont c'est formulé.
Très intéressant l'alignement des cinq classes, je pensais que c'était le rôdeur au centre, mais du coup je suppose que tu as un schéma équivalent pour les classes furtives avec (Archers, Assassins, Guetteurs, Rôdeurs, Voleurs) c'est très bien pensé. Je note de proposer des classes par paires la prochaine fois o7
Du coup je comprends tout à fait ton retour, garde sous le coude ce qui pourra t’être utile un jour et oublions le reste o/
En HS, est ce qu'on peut proposer uniquement de nouvelles spécialités pour des classes existantes ? Ou ce n'est pas très pratique parce qu'il en faudra une quatrième a toutes pour être utile ?
Et le corbeau dit : « Jamais plus ! » |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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| Sujet: Re: Suggestions de classes/spécialisations Mer 29 Sep 2021 - 22:49 | | | Bah en fait, les protecteurs n'ont pas forcément une vitesse négative ? Surtout qu'ils n'ont que deux places, donc l'inventaire d'armes est moins lourd que celui d'un paladin. Tu peux plus facilement faire un protecteur rapide qu'un paladin rapide au final, mais tu auras un peu moins de dégâts à cause des équipements. Après, disons que les gens jouent plutôt armure lourde car quitte à résister autant le faire à fond. Mais un protecteur rapide c'est tout à fait viable/envisageable. Oui après, c'est pour les classes aventurières ou la "ligne" est la plus nette. Mais pour les classes furtives c'est un peu le même principe, mais avec le côté "DPS/gros dégâts rapides" avec l'archer et l'assassin, l'équilibre avec le rôdeur, et le côté rapidité/furtivité avec le voleur et le guetteur. Le voleur n'a pas des stats très élevées, mais ses spécialisations tendent à axer sur la furtivité. Je n'oublie pas, je stocke tout au cas où dans la salle HYPER SECRETE du STAFF Alors non, au contraire même ! Les classes c'est plus difficile à changer, mais il arrive souvent que l'on modifie/réajuste/change les spécialisations, donc vous pouvez en proposer ^^
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| | | CorbeauPugiliste
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| Sujet: Re: Suggestions de classes/spécialisations Mer 8 Déc 2021 - 14:02 | | | Salut,
Alors je me demandais ce que tu penserais de spécialisations génériques, c'est a dire accessible à toutes classes ? C'est une idée qui m'est venu en lisant les spés du pugiliste et en me disant "rah, c'est dommage, la seule spé qui me semble pratique ne fonctionne qu'avec des armes vraiment pas terribles par rapport aux batons" et que je trouvais dommage de ne pas pouvoir trouver de spé correspondant a tout les choix de jeu.
Et du coup, je me disais qu'un truc comme ça pourrait avoir son intérêt.
Spécialisation globale "Maitre de "Insérez nom de l'arme" Quand vous possédez dans votre inventaire d'arme, au moins une de vos armes de prédilection, vous gagnez un bonus de 20% à l'une des stats qu'elle vous procure.
Donc dans le cadre d'un "Maitre du bouclier" ça peut augmenter la vitalité, dans le cadre d'un "maitre du tonfa" ça peut augmenter la vitesse, et dans l'immense majorité des cas, ça augmentera les dégâts.
J'ai mis 20% parce que dans les spé existantes, on en a deux a 25 (Guerrier et paladins) et qu'il ne faudrait probablement pas les concurrencer, et une a 10%, mais avec une règle supplémentaire. Mais évidemment ça se module.
On peut aussi élargir facilement en mettant un type d'arme plutôt qu'une arme précise. Genre "arme de poing, armes tranchantes... plutôt qu'épée, marteau.
Et le corbeau dit : « Jamais plus ! » |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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Stats & équipements Vitalité: (5097/5097) Vitesse: 1137 Dégâts: 3910
| Sujet: Re: Suggestions de classes/spécialisations Dim 12 Déc 2021 - 3:55 | | | Ah pour le coup je trouve l'idée intéressante, une sorte de spécialisation liée à une arme, pour se spécialiser au maniement de cette dernière.
En complément des spécialisations de classe, à obtenir via une quête à autre.
En plus ça pourrait être de simples bonus de dégâts ou bien des bonus plus rp hmmoui (genre la lance permettant des stun) |
| | | Alyena OmbrenuitAssassin
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Invisible (Artefact)
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Stats & équipements Vitalité: (2300/2300) Vitesse: 1496 Dégâts: 1953
| Sujet: Re: Suggestions de classes/spécialisations Dim 8 Jan 2023 - 0:21 | | | Allez moi aussi j’apporte ma petite pierre à l’édifice Fléau (classe aventurière) - Spoiler:
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« L’antithèse du paladin » Ceux qui sèment le chaos et affaiblissent leurs adversaires grâce à une ancienne magie. Bonus: Si vous prenez cette classe vous gagnerez à chaque niveau 30 de vitalité au lieu de 5. Stats/niveau: +30 vitalité/ +15 vitesse/ +15 dégâts Apparence: Les fléaux portent généralement comme leur nom l’indique, l’arme du même nom et une armure qui ne les gênent pas trop dans leurs mouvements. Contrairement aux paladins, leurs desseins sont très souvent bien plus obscurs. Condition:Aucune Spécialisation:Dévoreur: Si le Fléau dispose d’au moins une arme du même nom dans son inventaire d’armes, les dégâts du fléau sont augmentés de 50% . Aura de la sangsue: Lors d’un tour quelconque, le Fléau peut drainer la vie des adversaires grâce à son obscure magie, lui rendant 30% de vitalité par adversaire. [Imblocable] Furie sanguinaire: Le Fléau entre dans une sorte de fureur bersek. Il gagne ainsi un dé racial et le meilleur résultat est appliqué. (Donc lance deux dés raciaux et on prend le meilleur résultat) En revanche il doit sacrifier 20% de sa vitalité. (Dure tout le combat). ————————————————— L’illusionniste (classe magique) - Spoiler:
« Le mime » Ceux qui sèment le doute dans l’esprit de leurs adversaires. Bonus: Si vous prenez cette classe, en début de combat vous pourrez lancer un dé-illusionniste qui vous donnera un bonus au hasard. dé-illusionniste - Spoiler:
-copie d’arme: l’illusionniste copie la meilleure arme de l’inventaire d’armes (stats) de son adversaire ainsi que ses effets. Si l’adversaire n’a pas d’armes dans son inventaire, il s’ajoute 50% des dégâts de ce dernier. (Maximum 500)
-Copie la meilleure armure de l’inventaire de son adversaire (stats) ainsi que ses effets. Si l’adversaire n’a pas d’armure dans son inventaire, il s’ajoute 50% de sa vitalité (maximum 1000)
-Crée une copie de lui même. Comme une sorte d’image rémanente qui lui octroiera une diminution des dégâts subis de 50% sauf Réussite Critique de son adversaire.
-Copie la vitalité de son adversaire.(maximum 6000)
-Copie la vitesse de son adversaire.(maximum 2000)
-Copie les dégâts de son adversaire.(maximum 4000)
*note : c’est un peu le côté « pari » que je trouve drôle contre un adversaire moins fort* Stats/niveau: +5 vitalité/ +5 vitesse/ +5 dégâts Apparence: Les illusionnistes portent bien souvent de longues robes de mages et une sorte de masque ressemblant à un loup. (Ou masque vénitien) . Ils aiment généralement les soirées mondaines où ils peuvent exposer leurs dons au yeux du public ébahit et y faire l’animation. Conditions: Les illusionnistes n’utilisent que des sceptres, des épées, des tonfas, des dagues et des boucliers. Ils utilisent cependant les mêmes équipements défensifs que les autres a l’exception des armures lourdes.(Sauf via dé-illusionniste) Spécialisation:Fourberie: L’illusionniste prend la forme d’un objet du décor et attaquera toujours le premier quelque soit la vitesse de son adversaire. (Premier tour du combat). En cas de réussite critique de l’adversaire, ce dernier pourra attaquer en premier au tour précédent si sa vitesse est supérieure à celle de l’illusionniste. Maître de l’illusion: L’illusionniste est capable de créer 1 à 5 clones de lui même. Les clones ont vitalité: 1. Leur vitesse et leurs dégâts = Stats de l’illusionniste/100 et ils attaquent au tour de l’illusionniste avec ses dés raciaux. En cas de réussite de l’adversaire, un clone encaisse les dégâts à la place de l’illusionniste puis disparaît. En cas de réussite critique de l’adversaire, l’illusionniste est touché. Niveau 5 à 10: 1 clone Niveau 11 à 15: 2 clones Niveau 16 à 20: 3 clones Niveau 21 à 30: 4 clones Niveau 31 et plus: 5 clones Le Métamorphe: l’illusionniste est capable de prendre la forme raciale qu’il veut. Il peut donc lancer les dés raciaux de la race en question avec un bonus de 25% de dégâts. —————————————————— Finelame (classe furtive) - Spoiler:
« Le meilleur Bretteur léger du royaume » Ceux qui sont des duellistes accomplis Bonus: Si vous prenez cette classe, vous gagnerez 45 de vitesse/niveau au lieu de 5. Stats/niveau: +5 vitalité/ +45 vitesse/ +10dégâts Apparence: Les finelames ont un peu l’apparence de monsieur ou madame tout le monde. Ils peuvent très bien passer pour de simples habitants d’une ville, ou de simples paysans ou marchands, si ce n’est qu’ils portent généralement, une à deux armes légères à la ceinture. Épées courtes ou dagues par exemple. Ils préfèrent les armures légères qui ne gênent pas leurs mouvements. Conditions: le finelame ne peut équiper d’armes à deux mains. Le personnage doit au moins être adulte. Spécialisation:Les cents lames: Le finelame tape à une vitesse ahurissante. Si sa vitesse est deux fois supérieure à celle de son adversaire, il lance deux dés raciaux. Trois fois supérieure, il lance trois dés raciaux et ainsi de suite. Maître bretteur: Le finelame est un expert du combat. Ses coups sont précis et habiles. Et ses esquives et parades déstabilisent l’adversaire. Les stats adverses sont donc réduites de 15% en début de combat. Vétéran:Le finelame est un vieux briscard qui a beaucoup roulé sa bosse. Si sa vitalité descend en dessous de 50%, sa vitesse augmente de 50%. ——————————————————————— Hérétique (classe spéciale) - Spoiler:
« les possédés » Ceux qui ont pactisé avec une entité démoniaque et leur ont vendu leur âme. Bonus: Si vous prenez cette classe, en début de combat vous pourrez lancer un dé-Hérétique qui vous donnera un bonus ou un malus au hasard. dé-hérétique - Spoiler:
-Pacte du sang: vitalité augmentée de 1000
-Pacte des ombres: vitesse augmentée de 600
-Pacte de guerre: dégâts augmentés de 600
-Brûlure: vitalité baissée de 50%
-Trahison: vitesse baissée de 50%
-Faiblesse: dégâts baissée de 50%
-Seigneur démon: stats augmentées de 100%
-Prince démon : stats augmentées de 50%
-Démon mineur: stats augmentées de 25%
-Aura du damné: stats adverses baissées de 25%
-Sombre don: 1 dé racial supplémentaire
-Divination: les trois premiers tours, l’ennemi ne touchera que sur une réussite critique
-Fourberie: les trois premiers tours, vous ne toucherez que sur une réussite critique
-Hôte inadapté : à chaque tour vous perdez 50 de vitalité
-Souffle démoniaque: l’adversaire perd 10% de vitalité.
Stats/niveau: +10 vitalité/ +10 vitesse/ +10dégâts Apparence: Les hérétiques essayent bien souvent de cacher au maximum leur secret. De fait, ils sont généralement discrets dans leurs tenues qu’ils préfèrent neutres, mais arborent souvent des tatouages qu’ils cachent sous leurs vêtements, suite à leur pacte démoniaque. Certains malheureusement émettent en permanence une sorte d’aura malsaine à cause de l’entité puissante qui les habitent. On les considère bien souvent comme des illuminés ou des fous, pour certains ils sont juste des prêcheurs un peu zélés. Conditions: Vous ne pouvez utiliser que les équipements des hérétiques (encensoirs, livres, équipements défensifs). L'inventaire d'armes est limité à deux places. Spécialisation:Seigneur des Abîmes : Habité par un seigneur des Abîmes, des tentacules sortent du corps de l’hérétique et entravent l’adversaire .Si les dégâts de l’hérétique sont supérieurs à ceux de son adversaire, ce dernier perd 50% de vitesse. Seigneur de la pestilence: Habité par un seigneur de la pestilence, l’hérétique crache un nuage de miasmes pestilentiels. Il perd 50 vitalité/tour, son adversaire perd 100 vitalité/tour. Seigneur de la Flamme Ardente: Habité par un Seigneur de la Flamme Ardente, l’arme de l’hérétique se voit nimbée de flammes ardentes. Ce dernier gagne 25% de dégâts. Boutique Hérétique: - Spoiler:
Armes: - Encensoir : +10 dégâts ; + 10 de vitalité ; coût : 60 pièces d'or * - chapelet sombre : +15 dégâts ; + 15 de vitalité ; coût : 100 pièces d'or * -Livre maudit : +20 dégâts ; + 20 de vitalité ; coût : 150 pièces d'or * -Livre Noir : +25 dégâts ; + 25 de vitalité ; coût : 450 pièces d'or* - Encensoir Nεrό : +30 dégâts ; +30 de vitalité ; Attache immergée : À chaque attaque réussie, l’ Hérétique augmente sa vitesse à hauteur de 5% de celle de sa cible. Fonctionne seulement dans la région "Mers & Océans". * - Chapelet de l’Hérétique : +50 dégâts ; +50 de vitalité ; coût : 800 pièces d'or* - Livre Ámmoς : +100 dégâts ; +50 vitalité ; -50 vitesse ; Attache ensablée : À chaque attache réussie, la cible s'affaiblit et réduit les dégâts de sa prochaine attaque à hauteur de 10% des dégâts de l’Hérétique. Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". * - Encensoir de Zandlaar : L’Hérétique gagne 5% de dégâts à chaque échec. Par contre, il diminue sa vitesse de 5% (maximum 50%). * - Grand livre du Pacte : +150 dégâts , +90 de vitalité ; -130 vitesse ; Absorption progressive : Le Corrompu gagne 5% de dégâts tous les 3 tours* - Chapelet de la Triade: +200 dégâts , +120 de vitalité ; -100 vitesse ; Seconde chance: en début de combat, l’Hérétique peut choisir de relancer son dé-hérétique. * - Griffe de Zandlaar : +25% de dégâts; +250 de vitalité ; -200 de vitesse ; coût : 1600 pièces d'or*
Armures: - Robe obscure : +100 de vitalité ; coût : 230 pièces d'or * - Bague démoniaque: +180 de vitalité ; Succion immergée : À chaque attaque réussie, l’Hérétique augmente sa vitalité à hauteur de 1% de celle de sa cible. Fonctionne seulement dans la région "Mers & Océans". * - Robe en peau de démon: +200 de vitalité ; coût : 580 pièces d'or * - Anneau du démon des sables : +300 vitalité ; Succion ensablée : À chaque attache réussie, la cible s'affaiblit et réduit sa vitesse de 10% (30% maximum). Non réalisable dans la région des "Mers & Océans". * - Capuchon de l’Hérétique : L’Hérétique gagne 10 % de vitalité par tour. En contrepartie, il perd 5% de vitesse/tour. * - Tatouage d’Oberon : +400 de vitalité ; coût : 1090 pièces d'or * - Tatouage de Balthazar: +750 de vitalité ; coût : 1600 pièces d'or * - Bracelet malveillant : +1125 de vitalité ; -195 de vitesse ; Flammes démoniaques: Une fois pendant le combat, l’Hérétique peut activer les Flammes démoniaques. Les dégâts subis lors du prochain tour (ou de ce tour si son équipe attaque en première) seront alors renvoyés ( toutefois l’hérétique subira tout de même les dégâts encaissés). L'effet prend fin à la fin du tour * - Tatouage béni de Seigneur démon : +1500 de vitalité ; -150 de vitesse ; Fureur démoniaque : Une fois pendant le combat, l’Hérétique peut activer la Fureur démoniaque. Les dégâts de l’hérétique augmentent de 50%. L'effet prend fin à la fin du tour. *
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| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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| Sujet: Re: Suggestions de classes/spécialisations Mer 11 Jan 2023 - 2:35 | | | Merci pour ces suggestions Alyena ! Du coup j'avais déjà répondu à quelques interrogations par MP mais je vais quand même répondre ici : - Déjà les 4 classes sont mises de côté au cas où. > Pour le fléau, tu as ajusté les statistiques. Cela reste toujours pour moi un paladin sombre avec des stats plus équilibrées mais peut-être qu'avec une personnalisation (je dis n'importe quoi : on nous avait proposé les chaînes et les fouets comme arme, cela pourrait pourquoi pas devenir une classe spécialisée dans la maîtrise des chaines et des fléaux par exemple). Il y a aussi le fait qu'avec une nouvelle classe, "l'équilibre des classes aventurières" n'est plus respectée, dans le sens où il y a une catégorisation assez précise : Barbare = attaque ++ / Guerrier = attaque + / Maître d'armes = équilibre attaque-défense / paladin = défense + / Protecteur = défense ++ Du coup où se placerait-il dans ce schéma ? ^^ --- Pour l' illusionniste je le trouve très bien même si je le verrai presque plus en classe spéciale, avec par exemple la condition d'être forcément masqué sur l'avatar ! Il pourrait y avoir les masques dans la boutique spécifique... Après c'est vrai qu'entre ses effets et sa spécialisation l'illusionniste est à mi-chemin entre le virtuose et l'arlequin (qui a déjà un dé en début de combat dont dépendront ses effets de cartes magiques). --- Pour le finelame il est étrangement assez intéressant, cette condition de ne pas pouvoir porter d'armes à deux mains (hors fusion) me semble intéressante, et il ressemble à la classe de bretteur qui avait été proposée par @Azriel avec des combinaisons d'attaque/riposte possibles. --- Pour l'hérétique, à la description de la classe on aurait pu aussi l'appeler tout simplement "sorcier", avec cette histoire de pacte et les capacités que tu proposes. Idem que pour l'illusionniste, je le verrai bien en classe magique, bien que tu aies proposé toute une boutique avec des items déjà existants chez les conjurateurs, notamment ! En tout cas je sauvegarde les 4 propositions !
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| | | Alyena OmbrenuitAssassin
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| Sujet: Re: Suggestions de classes/spécialisations Mer 11 Jan 2023 - 10:22 | | | Coucou! Merci pour les retours Concernant le fléau: selon la spé, il pourrait être comme le guerrier (dévoreur, Furie Sanguinaire) ou bien un peu comme le paladin ( Aura). Donc si je devais le placer dans une des catégories suscitées, je dirais qu’il se placerait dans la catégorie Maître d’armes? L’hérétique: En fait dans mon esprit, l’hérétique n’est ni un « mage », ni un « guerrier ». Car c’est bien son pacte avec un démon qui lui confère des pouvoirs particuliers. Sans ce pacte, il n’est qu’un citoyen lambda. Je le classerais plus comme une sorte de « cultiste » qui vénère une entité démoniaque l’ayant choisit comme hôte de fait étant pour moi « inclassable », je le mettais dans les classes spéciales. Mais je n’ai peut être pas compris votre vision des classes spéciales. |
| | | Dilon Deraborne♦ Guerrier ♦
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| Sujet: Re: Suggestions de classes/spécialisations Mer 11 Jan 2023 - 17:19 | | | OK c'est plus clair Donc effectivement le fléau serait aussi équilibré, ça se tient. Et je vois mieux la conception, effectivement dans ce cas pour l'hérétique. Ça en ferait un ennemi naturel quasi du conjurateur ^^ |
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