Le JugePersonnage Non Joueur


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![[FACTION - GUERRE] La Garde Zéphyr et Mouss'Queterres CONTRE Le Clan Yhnfest Empty](https://2img.net/i/fa/empty.gif) | Sujet: [FACTION - GUERRE] La Garde Zéphyr et Mouss'Queterres CONTRE Le Clan Yhnfest Mar 28 Mar 2023 - 7:08 | |  | [FACTION - GUERRE] La Garde Zéphyr et Mouss'Queterres CONTRE Le Clan Yhnfest Enjeux de la guerre : Après la réussite des deux premières missions spéciales, la Garde Zéphyr se sent prête à affronter et éradiquer le clan Yhnfest de ses terres. Grâce à une diplomatie travaillée, la faction s'allie aux Mouss'Queterres, les hommes-souris, dans l'espoir de faire tomber cette immondice venue des souterrains.En cas de victoire : Les joueurs remporteront 200 points d'expérience + 400 pièces d'or + 40 points de faction. La faction remportera 1 point de prestige + 4500 pièces d'or + la possession des Ruines d'Alquateraze + l'éradication du Clan Yhnfest. En cas de défaite : Les joueurs remporteront 75 points d'expérience + 150 pièces d'or + 15 points de faction. La faction perdra 50% des sous de son coffre-fort + elle perdra un nouveau territoire, à reconquérir par la force. Les Skarniens débutent le combat/tour. Ronces agressives : les ennemis perdent 400/stats/tour. Vitesse des joueurs : 11 009 Urua : 8690 (+1303/t) Vitesse : 350Dégâts : 2317Bonus : Croisé : Si Urua possède au moins un bouclier ou un fléau dans son inventaire d'armes, sa vitalité est automatiquement augmentée de 25%.
- Ronces agressives : Les ennemis perdent 222/stats/tour (400 max).
- Onde de choc : En cas de Coup Critique, tous les ennemis perdent 10%/stats
Diagoras {Compagnon d'Urua} : 8690 (+1303/t) Vitesse : 437Dégâts : 2896Bonus : - Ronces agressives : Les ennemis perdent 222/stats/tour (400 max).
- Onde de choc : En cas de Coup Critique, tous les ennemis perdent 10%/stats
--- Arhiann : 3342 (+501/t) Vitesse : 1009Dégâts : 3855Bonus : Ensorceleuse : Bloque une capacité spéciale par adversaire. [Neutralisé par l'Ensorceleur Skarnien]
- Robe de l'archi-mage : Peut effectuer une action supplémentaire par tour.
Petit guide de l'apprenti alchimiste : effet des potions x2 / +10%/stats en début de combat [Imblocable]
Arcanes sombres : Pour chaque bonus annulé, l'Ensorceleur gagne 10% à chaque stats (cumulable jusqu'à 60%) en début de combat. Il a la possibilité d'annuler les bonus des alliés avec leur accord. [Imblocable] [Inactive]
- Ether à retardement : Une fois pendant le combat et à partir du 2e tour, le joueur peut activer son bâton en attaquant. Le tour se termine normalement mais l'Ensorceleur sera le seul à attaquer au prochain tour. Ne fonctionne pas en 1vs1.
- Pack Gold majeur : double l'expérience, les pièces d'or et les ressources reçues en Rp, arène et quêtes pendant 10 combats (cumulable avec bracelet en partant du gain de base).
Manydh {Compagnon d'Arhiann} : 2392 (+358/t) Vitesse : 722Dégâts : 2759Bonus : Ensorceleur : Bloque une capacité spéciale par adversaire. [Neutralisé par Ensorceleur skarnien B]
- Robe de l'archi-mage : Peut effectuer une action supplémentaire tous les tours impairs.
- Petit guide de l'apprenti alchimiste : +7.5%/stats en début de combat [Imblocable]
- Ether à retardement : Une fois pendant le combat et à partir du 2e tour, le joueur peut activer son bâton en attaquant. Le tour se termine normalement mais l'Ensorceleur sera le seul à attaquer au prochain tour. Ne fonctionne pas en 1vs1.
--- Ehawee : 2962 (+444/t) Vitesse : 1976Dégâts : 3153Bonus : - Appel de la Nature : A chaque attaque réussie, le Zéphyrien choisit une de ces compétences au choix :
- Spoiler:
- Racine empoisonnée : À chaque attaque subie par le joueur, l'agresseur est empoisonné et perd 150 vitalité / tour (cumulable). - Paralysie foudroyante : L'adversaire touché pour la première fois voit ses dégâts divisés par deux pour le prochain tour (la paralysie ne fonctionne qu'une seule fois par ennemi). - Pulsion prédatrice : Gagne 100 de vitesse et de dégâts par tour.
- Arme ensablée : Réduit les dégâts de la cible de 10% (-30% maximum).
- Glace : À chaque Coup Réussi, la cible perd 200 de vitesse
Adrénaline : Le joueur gagne (niveau x30) de dégâts en début de combat. [Imblocable] Mirage d'Ehawee : 1000--- Holy : 2785 (+417/t) Vitesse : 1433Dégâts : 904Bonus : - Virtuose : Les attaques touchent tout le monde. Utilise les partitions magiques :
- Spoiler:
1 - La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 2250 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 22.5% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 2250 / vitesse : 375 / dégâts : 375) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 1500 / vitesse : 750 / dégâts : 750) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 22.5% de vitesse.)
2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
3 - Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 15%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 375 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 37.5% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 75% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (300 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 37.5% jusqu'à la fin du combat également.
Petit guide de l'apprenti alchimiste : effet des potions x2 / +10%/stats en début de combat [Imblocable]
Mélomane : Les effets chiffrés des partitions magiques sont augmentés de 50%. Lune {Compagnon d'Holy} : 1899 (+284/t) Vitesse : 977Dégâts : 616Bonus : - Virtuose : Les attaques touchent tout le monde. Utilise les partitions magiques :
- Spoiler:
1 - La Ritournelle illusoire du Mage (Partition magique) (Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un élémentaire dont le type dépend du tour : T1 : Phoenix illusoire des brasiers (vitalité : 750 / vitesse : 125 / dégâts : 125) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 7.5% de dégâts. T2 : Ondine illusoire des rivières (vitalité : 750 / vitesse : 125 / dégâts : 125) - Soigne le virtuose de 15% de vitalité/tour T3 :Kirin illusoire des bosquets (vitalité : 500 / vitesse : 250 / dégâts : 250) - À chaque fois qu'il touche un ennemi, ce dernier perd 7.5% de vitesse.)
2 - Musique tempête-tueuse : Dès l'activation de cette partition, et ce chaque tour jusqu'à la fin du combat, un ennemi au hasard est "foudroyé" par un éclair, et se retrouve paralysé pendant ce tour (d'après le juge), il ne peut donc rien faire, excepté poster un message Rp sans attaquer. (S'il n'y a qu'un seul adversaire, l'ennemi sera paralysé un tour sur deux)
3 - Comptine magique : Augmente de manière continue la vitalité du barde de 5%/tour pendant 2 tours (Effet ré-activable tous les les deux tours)
4 - Hymne à la Joie : Augmente PROVISOIREMENT la vitesse et les dégâts des alliés (Barde compris) de 125 pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
5 - Partition arlequine : Si un Barde est allié à un ou plusieurs Arlequins/Bardes lors d'un combat et que cette partition est jouée, leurs effets de decks et de musique sont augmentés de 12.5% pendant 3 tours (Effet ré-activable tous les 6 tours)
6 - Beat'Hoven : Les ennemis désarçonnés s'attaquent entre eux au prochain tour et s'infligent 25% de leurs dégâts initiaux. Possibilité de choisir sa cible, y compris soi-même. En cas de 1vs1, le joueur touché passe son tour. (Effet ré-activable tous les 5 tours)
7 - Mòlìhuā : Lorsque vous activez cette partition, vous invoquez, et ce à chaque tour jusqu'à la fin du combat, un Jeune loup de Brume illusoire (100 à toutes les stats) qui combat à vos côtés. En outre, la valeur de vos Coups Critiques augmente de 12.5% jusqu'à la fin du combat également.
Petit guide de l'apprenti alchimiste : +5%/stats en début de combat [Imblocable] Dartique {Invocation de Lune} : 50 (+7/t) Vitesse : 100Dégâts : 70Bonus : - Drain de vie : Regagne +10 de vie à chaque fois qu'il touche.
--- Mohana Dharitri : 5457 (+818/t) Vitesse : 1305Dégâts : 2702Bonus : - Guérisseuse : Utilise le dé - Soin et peut utiliser 2 porte-bonheur par combat.
- Coiffe dùralassienne : première attaque subie réduite de 25%.
- Guérison : l'équipe du Guérisseur regagne 15% de vitalité/tour et les soins sont augmentés de 25%
- Robe de l'archi-mage : +1 dé par tour.
- Pack gold mini : XP, OR, ressources doublés.
--- Mouss'Queterre A : 900 (+135/t) Vitesse : 900Dégâts : 450Bonus : - Lilliput : Le joueur touché perd 50% de ses dégâts de base (marche aussi avec les corrompus).
--- Mouss'Queterre B : 900 (+135/t) Vitesse : 900Dégâts : 450Bonus : - Lilliput : Le joueur touché perd 50% de ses dégâts de base (marche aussi avec les corrompus).
--- Mouss'Queterre C : 900 (+135/t) Vitesse : 900Dégâts : 450Bonus : - Lilliput : Le joueur touché perd 50% de ses dégâts de base (marche aussi avec les corrompus).
CONTRE Vitesse des Skarniens : 11 130L'union fait la force Au début du combat, les guerriers des clans doivent être 50% plus nombreux que les personnages joueurs. (Les autres skarniens comptent dans ce nombre, ainsi contre 4 joueurs on pourra retrouver 2 vermines de choc et 4 guerriers des clans par exemple). {Activé} Engins de guerre : les dégâts subis par l'équipe des Skarniens sont réduits de 40%. Survie : Ce pouvoir agit dans l'ordre où sont postés les individus. Ainsi le seigneur de guerre devra être battu avant les b-rats droits, qui devront l'être avant Liskerich. Nuée d'esclaves A : 350Vitesse : 250Dégâts : 60Bonus : - Furie désespérée : La nuée attaque tous les joueurs un tour sur trois.
- Courage, fuyons ! Si la vie de la nuée descend en dessous de 20%, alors les esclaves s’éparpillent et fuient le combat. (Imblocable par les ensorceleurs)
- Menace fédératrice : La règle Courage Fuyons ! ne s’applique pas si un skarnien d’un rang supérieur ou égal à celui d’un chef est encore en vie dans le camp des ennemis.
Nuée d'esclaves B : 350Vitesse : 250Dégâts : 60Bonus : - Furie désespérée : La nuée attaque tous les joueurs un tour sur trois.
- Courage, fuyons ! Si la vie de la nuée descend en dessous de 20%, alors les esclaves s’éparpillent et fuient le combat. (Imblocable par les ensorceleurs)
- Menace fédératrice : La règle Courage Fuyons ! ne s’applique pas si un skarnien d’un rang supérieur ou égal à celui d’un chef est encore en vie dans le camp des ennemis.
Nuée d'esclaves C : 350Vitesse : 250Dégâts : 60Bonus : - Furie désespérée : La nuée attaque tous les joueurs un tour sur trois.
- Courage, fuyons ! Si la vie de la nuée descend en dessous de 20%, alors les esclaves s’éparpillent et fuient le combat. (Imblocable par les ensorceleurs)
- Menace fédératrice : La règle Courage Fuyons ! ne s’applique pas si un skarnien d’un rang supérieur ou égal à celui d’un chef est encore en vie dans le camp des ennemis.
--- Guerrier du clan Yhnfest A : 180Vitesse : 380Dégâts : 35Bonus : / Guerrier du clan Yhnfest B : 180Vitesse : 380Dégâts : 35Bonus : / Guerrier du clan Yhnfest C : 180Vitesse : 380Dégâts : 35Bonus : / Guerrier du clan Yhnfest D : 180Vitesse : 380Dégâts : 35Bonus : / Guerrier du clan Yhnfest E : 180Vitesse : 380Dégâts : 35Bonus : / Guerrier du clan Yhnfest F : 180Vitesse : 380Dégâts : 35Bonus : / --- Vermine de choc A : 540Vitesse : 405Dégâts : 135Bonus : / Vermine de choc B : 540Vitesse : 405Dégâts : 135Bonus : / Vermine de choc C : 540Vitesse : 405Dégâts : 135Bonus : / Vermine de choc D : 540Vitesse : 405Dégâts : 135Bonus : / Vermine de choc E : 540Vitesse : 405Dégâts : 135Bonus : / --- Globaldier : 600Vitesse : 180Dégâts : 225Bonus : - Globe de malénergie : tous les deux tours, le globadier lance un globe en verre qui explose au milieu des joueurs et les touchent tous, leur infligeant 300 dégâts.
Globaldier Vété-rat A : 1200Vitesse : 400Dégâts : 500Bonus : - Globe de malénergie : tous les deux tours, le globadier lance un globe en verre qui explose au milieu des joueurs et les touchent tous, leur infligeant 300 dégâts.
Globaldier Vété-rat B : 1200Vitesse : 400Dégâts : 500Bonus : - Globe de malénergie : tous les deux tours, le globadier lance un globe en verre qui explose au milieu des joueurs et les touchent tous, leur infligeant 300 dégâts.
--- Ensorceleur skarnien A : 1100Vitesse : 600Dégâts : 400Bonus : Ensorceleur : Bloque une capacité spéciale par adversaire.
[Neutralisé par Arhiann] Ensorceleur skarnien B : 1100Vitesse : 600Dégâts : 400Bonus : Ensorceleur : Bloque une capacité spéciale par adversaire.
[Neutralisé par Manydh] --- Chef skarnien : 1100Vitesse : 540Dégâts : 625Bonus : / Chef skarnien : 1100Vitesse : 540Dégâts : 625Bonus : / --- Seigneur de guerre Skarnien : 1620Vitesse : 720Dégâts : 675Bonus : - Courageux mais pas téméraire : Si le seigneur est entouré (et il se doit de l’être) de sous-fifres, il pourra utiliser ces derniers pour qu’ils prennent un coup à sa place. Ainsi si le seigneur est attaqué, un skarnien de rang inférieur désigné aléatoirement prendra l’attaque à sa place. Ne marche qu’une seule fois par tour.
- Encouragements menaçants : Tous les skarniens de rang inférieur gagnent +50 dégâts/tour à force de se faire hurler dessus par leur seigneur et maître adoré qu’ils n’ont pas, mais alors pas du tout, intérêt à décevoir.
- Renforts : Le seigneur skarnien n’aimant pas vraiment se retrouver seul, il appelle tous les trois tours un guerrier des clans skarnien.
- Survie : le Seigneur de guerre ne peut pas mourir tant qu'il reste une unité skarnienne dans le combat, et se retrouvera à 1 point de vitalité en cas d'attaque normalement fatale.
--- B-rat droit de Liskerich : 1620Vitesse : 720Dégâts : 675Bonus : - Courageux mais pas téméraire : Si le seigneur est entouré (et il se doit de l’être) de sous-fifres, il pourra utiliser ces derniers pour qu’ils prennent un coup à sa place. Ainsi si le seigneur est attaqué, un skarnien de rang inférieur désigné aléatoirement prendra l’attaque à sa place. Ne marche qu’une seule fois par tour.
- Encouragements menaçants : Tous les skarniens de rang inférieur gagnent +50 dégâts/tour à force de se faire hurler dessus par leur seigneur et maître adoré qu’ils n’ont pas, mais alors pas du tout, intérêt à décevoir.
- Renforts : Le seigneur skarnien n’aimant pas vraiment se retrouver seul, il appelle tous les trois tours un guerrier des clans skarnien.
- Survie : le Seigneur de guerre ne peut pas mourir tant qu'il reste une unité skarnienne dans le combat, et se retrouvera à 1 point de vitalité en cas d'attaque normalement fatale.
B-rat gauche de Liskerich : 1620Vitesse : 720Dégâts : 675Bonus : - Courageux mais pas téméraire : Si le seigneur est entouré (et il se doit de l’être) de sous-fifres, il pourra utiliser ces derniers pour qu’ils prennent un coup à sa place. Ainsi si le seigneur est attaqué, un skarnien de rang inférieur désigné aléatoirement prendra l’attaque à sa place. Ne marche qu’une seule fois par tour.
- Encouragements menaçants : Tous les skarniens de rang inférieur gagnent +50 dégâts/tour à force de se faire hurler dessus par leur seigneur et maître adoré qu’ils n’ont pas, mais alors pas du tout, intérêt à décevoir.
- Renforts : Le seigneur skarnien n’aimant pas vraiment se retrouver seul, il appelle tous les trois tours un guerrier des clans skarnien.
- Survie : le Seigneur de guerre ne peut pas mourir tant qu'il reste une unité skarnienne dans le combat, et se retrouvera à 1 point de vitalité en cas d'attaque normalement fatale.
--- Liskerich, chef du clan Yhnfest : 3240Vitesse : 1440Dégâts : 1350Bonus : - Aura pestilentielle : L'effet dépend du tour :
T1 : les joueurs ressentent des picotements dans la gorge et perdent 10% de leur vitalité de base T2 : les joueurs commencent à manquer d'air, ils perdent 10% de leur vitalité et 10% de leur vitesse de base. T3 : Des miasmes s'abattent sur le champ de bataille et tous les joueurs perdent 5%/stats/tour T4 : retour au T1 [IMBLOCABLE]
- Encouragements menaçants : Tous les skarniens de rang inférieur gagnent +50 dégâts/tour à force de se faire hurler dessus par leur seigneur et maître adoré qu’ils n’ont pas, mais alors pas du tout, intérêt à décevoir.
- Renforts : Liskerich n’aimant pas vraiment se retrouver seul, il appelle tous les quatre tours un Globaldier.
- Survie : Liskerich ne peut pas mourir tant qu'il reste une unité skarnienne dans le combat, et se retrouvera à 1 point de vitalité en cas d'attaque normalement fatale.
- Apparence de Liskerich:
Engin de siège skarnien défensif { Engin de siège offensif} : 3000- description:
Les engins de siège skarniens sont de piètre manufacture et ont tendance à leur sauter à la figure lorsqu’ils les manipulent de manière abusive… Néanmoins, les lames et piques qui y sont plantées sont suffisamment affûtées pour gravement blesser les ennemis. Bonus : - Engin : les dégâts subis par l'équipe des Skarniens sont réduits de 20%
- Intouchable : L'engin est intouchable les deux premiers tours.
- Commandement : L’engin agit en même temps que le tour du commandant, qui le commande. Il s’agit du plus haut-gradé de la faction. En cas K.O, c’est le second plus gradé qui prend la relève.
Engin de siège skarnien défensif {Engin de siège offensif} : 3000
- description:
Les engins de siège skarniens sont de piètre manufacture et ont tendance à leur sauter à la figure lorsqu’ils les manipulent de manière abusive… Néanmoins, les lames et piques qui y sont plantées sont suffisamment affûtées pour gravement blesser les ennemis. Bonus :
- Engin : les dégâts subis par l'équipe des Skarniens sont réduits de 20%
- Intouchable : L'engin est intouchable les deux premiers tours.
- Commandement : L’engin agit en même temps que le tour du commandant, qui le commande. Il s’agit du plus haut-gradé de la faction. En cas K.O, c’est le second plus gradé qui prend la relève.

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Le JugePersonnage Non Joueur


Messages : 8505 Expérience : 29763
![[FACTION - GUERRE] La Garde Zéphyr et Mouss'Queterres CONTRE Le Clan Yhnfest Empty](https://2img.net/i/fa/empty.gif) | Sujet: Re: [FACTION - GUERRE] La Garde Zéphyr et Mouss'Queterres CONTRE Le Clan Yhnfest Mar 28 Mar 2023 - 7:26 | |  | Nuées d'esclaves A, B, C attaquent tout le monde à 60 (180).
Guerriers du clan A, B, C, D, E, F attaquent à 35 sur Urua (210).
Vermines de choc A, B, C, D, E attaquent à 135 sur Diagoras (675).
Globaldier A attaque à 225 sur Arhiann.
Globaldier Vété-rat A et B attaquent 500 sur Arhiann (1000).
Ensorceleur Skarnien A et B attaquent à 400 sur Manydh (800).
Chef Skarnien A et B attaquent à 625 sur Ehawee. (1250 sur le mirage)
Seigneur de guerre attaque à 675 sur Holy.
B-rat droit et gauche attaquent à 675 sur Lune (1350).
Liskerich attaque à 1350 sur Mouss'queterre A. |
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