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 Description des lieux et monstres présents

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Le Juge
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MessageSujet: Description des lieux et monstres présents   Dim 10 Déc 2017 - 18:19

Terres ancestrales



Les terres ancestrales sont un lieu chargé de mystère. C’est un endroit de pèlerinage très prisé par les chamans et sorciers de la savane, qui s’y rendent pour rentrer en communion avec les forces intangibles qui le traverse. Esprits, magie, totems vivants : un nombre impressionnant d’entités mystiques y ont élus domicile. Mais c’est également un lieu dangereux, soumis à la colère des éléments. Enfin, rien ne requière plus votre prudence que la rencontre avec les exaltés: un peuple aussi mystérieux qu’agressif gardant jalousement les terres ancestrales pour d’obscures raisons.

Malus de terrain : Colère des éléments. L'effet dépend du tour :

Fin du T1 - Foudre : 1 personne paralysé pendant le tour
Fin du T2  - Geyser : dégâts réduits de 20% pendant le tour
Fin du T3 - Tornade : vitesse des joueurs réduite de 20% pendant le tour
Fin du T4 - Séisme : Les joueurs voient leur vitalité baisser de 15%


Aura exaltée : cette aura entoure certaines créatures présentes dans la savane de Tzengah et dans les terres ancestrales. Cette aura est un bouclier qu'il faut détruire pour pouvoir toucher la vitalité de son porteur. Elle le protège de tous les effets négatifs tant qu'elle est active. C'est-à-dire que les effets de poison, de saignement, de paralysie, de debuffs, des partitions magiques, des decks arlequins, etc ne sont pas actifs tant qu'elle n'est pas détruite. Par contre,
les buffs alliés sont actifs. Les ensorceleurs peuvent également utiliser leur pouvoir d'annulation pour réduire de 50% l'aura des exaltée, en négligeant en contrepartie l'annulation d'un bonus standard.

Sachez que lorsque vous tentez de détruire l'aura exaltée d'une créature, tous vos dégâts sont concentrés sur celle-ci, même s'ils sont supérieurs. Par exemple, si l'aura exaltée adverse est de 1000, et que vous tapez à 3000, vos 3000 de dégâts touchent uniquement cette aura. Pour pouvoir atteindre la vitalité de votre adversaire, vous devrez attaquer une nouvelle fois (soit grâce à votre rapidité, soit grâce à un allié, soit au tour suivant). A partir du moment où cette protection magique est détruite, les effets négatifs redeviennent actifs.
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Le Juge
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MessageSujet: Re: Description des lieux et monstres présents   Dim 10 Déc 2017 - 18:21

Créatures présentes dans ces lieux

Les stats des monstres sont des stats de base. Donc on peut les augmenter exponentiellement. Sauf pour les montures, familiers et autres créatures spéciales dont les stats sont fixes. 

Esprit tourmenté
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Famille : Spectres/morts-vivants
Description : Si les terres ancestrales ont une réputation si mystérieuse c’est qu’elle sont le refuge de milliers d’esprits. De nombreuses entités viennent terminer leur vie dans cet endroit sacré où se côtoient des cimetières pour animaux et de petits mausolés tribaux. La légende raconte que la plupart des âmes y étant présente sont en fait celles du peuple de l’ancien royaume de la savane, aujourd’hui disparu pour d’occultes raisons.
Statistiques de base : Vitalité : 1000 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales ? Intangibilité : L’esprit tourmenté résiste aux dégâts physiques. De ce fait, seuls les coups critiques peuvent les toucher. Les classes magiques et spéciales ne sont pas affectés par ce malus.
Butin ? /



Exalté
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Famille : Spectres/morts-vivants [Classe aventurière]
Description : Les exaltés étaient à l’origine les habitants d’une ancienne et prospère civilisation régnant sur toute la savane. Mais ils furent asservis par un puissant sorcier il y a des milliers d’années de cela et investit d’une puissances issue des profondeurs de l’Immatériel (un monde parallèle et mystique à la croisée des esprits et des âmes). Les exaltés constituent aujourd'hui le gros de l’armée de ce mystérieux sorcier et veillent sans partage sur les terres ancestrales, massacrant quiconque oserait y pénétrer.
Statistiques de base : Vitalité : 1000 ; Aura Exaltée : 1000 ; Vitesse : 500 ; Dégâts : 600
Capacités spéciales ? Dévotion astrale : L’exalté regagne 10% de sa vie maximum par tour.
Butin ? 



Vautour géant
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Famille : Oiseaux
Description : Les vautours géants vivent généralement dans les déserts et la savane. D’une envergure de pratiquement quatre mètres, ces charognards errent dans les airs et sur les cimes des baobabs à l’affût d’un cadavre à dépecer. S’ils ne sont pas très bons chasseurs, ils ont des serres capables de déchiqueter la viande, et des becs capables de la sectionner facilement. Ils sont importants parce qu’ils contribuent à l’écosystème des régions où ils résident.
Statistiques de base : Vitalité : 1000 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 700 Stats fixes
Capacités spéciales ? Appel charognard : Tous les trois tours, un nouveau vautour géant rentre dans le combat.
Butin ? x1 plume d’aigle si combat OU Peut être capturé pour en faire une monture (stats de la monture : 200 de vitalité, 100 de dégâts, 200 de vitesse ; Férocité : les dégâts du joueur sont augmentés de 20% au premier tour).



Éviscérateur exalté
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Famille : Spectres/morts-vivants [Classe furtive]
Description : Ceux qu'on appelle aujourd’hui les éviscérateurs exaltés appartenaient autrefois à un prestigieux ordre d’assassins. Ces derniers suivaient un code d’honneur extrêmement strict qui prônait la construction d’une société juste et qui luttait contre les tyrans voulant asservir le peuple. Mais dorénavant... ces mêmes assassins suppriment froidement tout ceux qui tenteraient d’entraver les sombres desseins du Roi-sorcier.
Statistiques de base : Vitalité : 1000 ; Aura Exaltée : 1000 ; Vitesse : 1000 ; Dégâts : 2000
Capacités spéciales ? Voile astral : L’éviscérateur exalté est invisible le premier tour (cette capacité peut être annulée par un ensorceleur. De plus, l’éviscérateur exalté peut être touchée si l'adversaire fait un coup critique).
Butin ? x2 os dorés



Panthère
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Famille : Félins
Description : Les panthères sont des prédatrices hors pairs. Elles se tapissent généralement dans les fourrées, les herbes hautes ou près des coins d’eau en attendant patiemment qu’un gibier se présente à elles. Lorsque leurs crocs et leurs griffes viennent à bout d’un animal, les panthères ont pour habitude d’emporter leurs proies dans les arbres, afin que les charognards ne dévorent pas les carcasses. Il arrive, rarement, que des panthères aient un pelage très sombre, voire noirâtre, on les appelle alors les “panthères noires”.
Statistiques de base : Vitalité : 1100 ; Vitesse : 900 ; Dégâts : 600 Stats fixes
Capacités spéciales ? Approche furtive : La panthère est invisible le premier tour (cette capacité peut être annulée par un ensorceleur. De plus, la panthère peut être touchée si l'adversaire fait un coup critique)
Butin ? Peut être capturé pour en faire une monture (stats de la monture : 200 de vitalité, 100 de dégâts, 200 de vitesse ; Approche furtive : la vitesse du joueur est augmentée de 20% au premier tour)



Féticheur exalté
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Famille : Spectres/morts-vivants [Classe magique]
Description : Parmi les autres figures très respectées de cet ancien royaume figuraient les chamans, marabouts et féticheurs : des animistes communiant avec les esprits afin de soulager et protéger les peuples des puissances occultes. Certains d’entre-eux avaient même pressenti la chute du royaume. De part leurs connaissances et leur grand pouvoir, ils furent les premiers à être asservis par le Roi-sorcier afin d’asseoir sa domination sur la savane. Désormais, les féticheurs exaltés déchaînent ces mêmes puissances occultes sur leurs ennemis.
Statistiques de base : Vitalité : 1400 ; Aura Exaltée : 1400 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 1500
Capacités spéciales ? Arcanes des terres informes : Lance au choix le dé mage ou le dé guérisseur.
Butin ? x2 gemmes magiques (Topaze, Lapis-Lazuli, Opale, Émeraude, Rubis, Saphir).



Fanatique exalté
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Famille : Spectres/morts-vivants [Classe aventurière]
Description : Parmi les exaltés, certains furent exposés plus longtemps que leurs congénères aux forces de l’Immatériel. Leur mental brisé et reconstruit un nombre incalculable de fois par ce qu’ils ont pu y voir en à fait des êtres instables. Toutefois, leur rage et leur détermination augmenta de manière dramatique, transformant de paisible hommes et femmes en fanatiques aveuglé par leur foi.
Statistiques de base : Vitalité : 1500 ; Aura Exaltée : 1500 ; Vitesse : 600 ; Dégâts : 800
Capacités spéciales ? Dévotion astrale : Le fanatique exalté regagne 10% de sa vie maximum par tour.
Frénésie astrale : Si le fanatique tue un ennemi pendant son tour, alors il peut taper une seconde fois.
Butin ? x1 minerai d'adamantium



Doyen exalté
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Famille : Spectres/morts-vivants [Classe spéciale]
Description : Les doyens exaltés étaient autrefois les chefs des villages de la savane : des figures respectées qui se souciaient du sort de leur peuple et qui le dirigeait en bonne intelligence. Mais leur soumission au Roi-sorcier en a fait des êtres perfides, usant de leur charisme naturel et de leurs nouveaux pouvoirs pour guider leur ancien peuple sur les champs de bataille.
Statistiques de base : Vitalité : 1750 ; Aura Exaltée : 1500 ; Dégâts : 500 ; Vitesse : 400
Capacités spéciales ? Sagesse astrale : Régénère l’aura des exaltés alliés (lui y compris) de 20% par tour.
Butin ? x2 tissus maudits



Éléphant de Tzengah
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Famille : Pachydermes
Description : Comme dirait un célèbre philosophe : personne n’arrête un éléphant qui charge ! C’est un mammifère terrestre imposant, muni de grandes oreilles, d'une longue trompe, et de grandes défenses. Pacifique et exclusivement herbivore, pour ne pas dire frugivore, les éléphants n'attaqueront que s'ils se sentent menacés. Cependant, évitez de le mettre en colère : plusieurs tonnes vous fonçant dessus pourraient vous transformer en compote.
Statistiques de base : Vitalité : 2500 ; Vitesse : 200 ; Dégâts : 450
Capacités spéciales ? /
Butin ? /



Golem totémique
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Famille : Golems
Description : Les golems totémiques sont une curiosité des terres ancestrales. La légende raconte qu’ils auraient été sculptés puis animés par le premier roi de la savane, il y a des milliers d’années, afin d’être offert aux dieux pour les remercier d’avoir accordé à son peuple une terre où vivre et prospérer. Aujourd’hui oubliés de tous, ces golems errent à travers le territoire dans de lentes processions, suivant aveuglément les vents de magie le balayant. Au combat, les golems totémiques canalisent les puissances terrestres pour invoquer des totems aux effets multiples.
Statistiques de base : Vitalité : 4000 ; Vitesse : 400 ; Dégâts : 750
Capacités spéciales ? Appel totémique : Invoque un totem aléatoire par tour (le pouvoir de l'ensorceleur ne bloque qu'une seule invocation, ou deux avec la spécialisation).
Totem curatif : 300 de vie ; 0 de dégâts ;  200 de vitesse. Soigne 400 points de vie par tour à toute l’équipe.
Totem enragé : 300 de vie ; 500 de dégâts ; 500 de vitesse
Totem exaltant : 300 de vie ; 0 de dégâts ; 200 de vitesse. Donne 200 points de dégâts supplémentaire par tour à toute l’équipe.
Totem provocateur : 500 de vie ; 0 de dégâts ; 200 de vitesse. Tant qu’il est en vie, le totem provocateur est le seul opposant ciblable par ses adversaires.
Butin ? x3 essences sylvestres



Tsipìka {BOSS}
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Famille : Humanoïdes/exaltés [Classe furtive]
Description : Originaire d’Hukutav, Tsipìka a ensuite migré dans la savane de Tzengah en vertus de son goût pour l’aventure. C’est dans ces lieux qu’elle fit la rencontre du Roi-sorcier et qu’elle devint rapidement l’un de ses lieutenants après avoir prouvé ses prouesses ainsi que sa loyauté. Cette Naga décoche ses flèches comme personne, et sait jouer de la surprise pour intimider ses adversaires. Son regard aurait un aspect paralysant.
Statistiques de base : Vitalité : 3750 ; Aura Exaltée : 1500 ; Vitesse : 2500 ; Dégâts : 1500
Capacités spéciales ? Lance le dé naga
Flèche argentée : Si l'archer commence le combat en premier, à chaque Coup Critique, les dégâts ajoutés d'un coup critique (25%, 50%, 75% ou 100% pour les Géants.. Et plus en cas de boost) touchent un autre adversaire au hasard.
Barrière astrale : Les dégâts subis sont réduits de 25%
"Toujours par deux ils vont..." : Est forcément accompagné de Mpilalao Ody {imblocable}
Butin ? Bottes de Tzengarah (semi-légendaire de panoplie)



Mpilalao Ody {BOSS}
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Famille : Humanoïdes/exaltés [Classe magique]
Description : Mpilalao Ody est un stryge ramené à l’état bestial par le Roi-sorcier lui-même. Touché à la base par une malformation, ce personnage naquit bicéphal -ou siamois- c’est-à-dire qu’il est né avec deux têtes. Rejeté par les siens, il fut recueilli et entraîné par le Roi-sorcier de la savane de Tzengah, qu’il sert encore sous le grade de lieutenant. Mpilalao Ody est désormais un ensorceleur, et excelle dans le domaine des contre-sorts et maléfices. Prenez-garde si vous le croiser.
Statistiques de base : Vitalité : 4500 ; Aura Exaltée : 1000 ; Vitesse : 800 ; Dégâts : 1600
Capacités spéciales ? Lance le dé stryge noir
Ensorceleur : Annule un bonus à chaque adversaire.
Arcanes sombres : Pour chaque bonus annulé, l'Ensorceleur gagne 15% à chaque stats (cumulable jusqu'à 60%).
Barrière astrale : Les dégâts subis sont réduits de 25%.
"Toujours par deux ils vont..." : Est forcément accompagné de Tsipìka {imblocable}
Butin ? Une gemme d'amélioration aléatoire.



Kyndranocatl, dragon ancestral exalté {LÉGENDAIRE}
Image:
 
Famille : Dragons/Spectres/morts-vivants
Description : S’il y a bien un fait qui démontre la toute-puissance du Roi-sorcier, c’est la corruption et l’asservissement de la plus puissante créature du monde animal. L’antique dragon Kyndranocalt, symbole millénaire de savane de Tzengah, fut engloutit par les étranges forces de l’Immatériel au terme d’un dantesque affrontement contre le Roi-sorcier. On raconte qu’il naviguerait désormais entre le monde des mortel et celui des esprits au moyen de portails dimensionnel, dévorant les âmes des impudents ayant provoqués le courroux de son nouveau maître.
Statistiques de base : Vitalité : 13 000 ; Aura Exaltée : 4000 ; Vitesse : 1500 ; Dégâts : 1500
Capacités spéciales ? Calme millénaire : Le Dragon ancestral exalté n'est pas affecté par les malus de stats (perte de vitalité, vitesse, dégâts indirects - y compris le poison).
Sortilège : Une fois tous les 2 tours, Le Dragon ancestral exalté lance le dé Mage.
Anti-Paralysie : Le Dragon ancestral exalté ne peut pas être paralysé.
Appel des terres informes : Tous les deux tours, le Dragon ancestral exalté invoque deux unités exalté aléatoires. [Mode hardcore : +1 exalté aléatoire s'il y a au moins un joueur ayant activé le mode hardcore]
Puissance ancestrale : S'il y a plus de 4 joueurs contre le Dragon ancestral (toute invocation de début de combat comprise), alors ses stats sont doublées.
Créature Légendaire : Cela fait bien longtemps que personne n'a entendu parler de ces créatures de légende. Elles ne peuvent apparaître dans un RP normal, à moins qu'un joueur ait trouvé un moyen de trouver sa trace...
Butin ? 1 gemme draconique exaltée (prix de revente mini : 5000 PO) + Butin aléatoire
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